Diferencia entre revisiones de «Imagen Escrita»
De Casiopea
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|Contenidos=Breve historia de la programación, Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY, Entorno de desarrollo Processing, Estructura de Datos, Ciclos y Repeticiones, Funciones propias, Arreglos, Objetos, Elementos de interactividad, Proyecciones y formas de extender y continuar el aprendizaje | |Contenidos=Breve historia de la programación, Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY, Entorno de desarrollo Processing, Estructura de Datos, Ciclos y Repeticiones, Funciones propias, Arreglos, Objetos, Elementos de interactividad, Proyecciones y formas de extender y continuar el aprendizaje | ||
|Criterios de Evaluación=* Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos | |Criterios de Evaluación=* Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos | ||
* '''Creatividad''' entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. | * '''Creatividad''' entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. Al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remitiremos a sus dimensiones cualitativas; ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales-idiosincráticos) | ||
* '''Ciudadanía''' entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes. | * '''Ciudadanía''' entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes según sea el caso. | ||
|Estrategias de Enseñanza=* Presentaciones en modalidad de ponencia | |Estrategias de Enseñanza=* Presentaciones en modalidad de ponencia | ||
* Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglozando sus métodos | * Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglozando sus métodos |
Revisión del 17:16 1 oct 2014
Créditos | 2 |
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Del Programa | Arquitectura,Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.,Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.,Interacción"Interacción" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Currículum | Cambio Curricular 2012 |
Régimen | semestral |
Horas PUCV | 2 teóricas + 2 de taller + 0 de ayudantía + 3 de trabajo autónomo * Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos. |
Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo
Aquí se tratan los fundamentos de la forma computacional y los principios de la programación gráfica. Este curso es una introducción a la computación como una herramienta de expresión plástica, ya sea estática, móvil o interactiva. Tener experiencia previa en programación no es un prerequisito para este curso. Los estudiantes se familiarizarán con algoritmos básicos, geometría computacional y simulación cinemática además de los conceptos básicos y necesarios para construir programas, como datos, funciones y objetos, entre otros.
Contenidos o Unidades de Aprendizaje
- Breve historia de la programación, Contextualización histórica cyberpunk y cultura DIY, Entorno de desarrollo Processing, Estructura de Datos, Ciclos y Repeticiones, Funciones propias, Arreglos, Objetos, Elementos de interactividad, Proyecciones y formas de extender y continuar el aprendizaje
Resultados de Aprendizaje
Una vez completada la asignatura, el o la estudiante será capaz de:
Competencias Fundamentales |
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Competencias Disciplinares |
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Competencias Profesionales |
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Actividades de Aprendizaje
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- Presentaciones en modalidad de ponencia
- Talleres prácticos, tomando casos, explicando sus partes y desglozando sus métodos
- Proyectos personales y/o grupales
Evaluación de los Resultados de Aprendizaje
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- Constancia y cumplimiento de los encargos periódicos
- Creatividad entendida en este curso como la capacidad de conjeturar y explorar yendo más allá de la literalidad del ejemplo. Al no existir resultados correctos o falsos (como valor mensurable), nos remitiremos a sus dimensiones cualitativas
- ya sean en términos escriturales-estructurales (elegancia) o expresivo-plásticos (formales-idiosincráticos)
- Ciudadanía entendida como el sentido de colaboración y reciprocidad con el taller, manifestándose en disponibilidad y capacidad de entregar conocimientos y compartir código, reconociendo y citando las fuentes según sea el caso.
Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje
Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists, The Nature of Code. Daniel ShiffmanLa propiedad «Bibliografía» (como tipo de página) con el valor de entrada «Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists,</br>The Nature of Code. Daniel Shiffman» contiene caracteres inválidos o está incompleto, por lo que puede causar resultados inesperados durante una consulta o proceso de anotación. |
Herramietas
Cursos Realizados
- LC0: 2007(Año: 2 007)
- Processing: LC0(Año: 2 007)
- LC0: 2009(Año: 2 009)
- Imagen Escrita 2012(Año: 2 012)
- Imagen Escrita 2013 - ARQ(Año: 2 013)
- Imagen Escrita 2013 - DIS(Año: 2 013)
- Imagen Escrita 2017(Año: 2 017)
- Imagen Escrita 2018(Año: 2 018)
- Imagen Escrita 2019 T2(Año: 2 019)
- Imagen Escrita 2019 T1(Año: 2 019)
- Imagen Escrita 2019(Año: 2 019)
- Imagen Escrita 2020(Año: 2 020)
- Imagen Escrita 2021(Año: 2 021)
- Imagen Escrita 2022(Año: 2 022)
- Imagen Escrita 2023(Año: 2 023)
- Imagen Escrita: Espacios de Información(Año: 2 023)