Ideas y soluciones compartidas: El diseño como proceso de creación colectiva

De Casiopea
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TítuloIdeas y soluciones compartidas: El diseño como proceso de creación colectiva
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavehacker, diseño gráfico, creatividad colectiva, copyleft, Liz Sanders, Pekka Himanen, compartir
Período2013-2013
AsignaturaPresentación del Diseño Gráfico 3,
Del CursoPresentación 4º DG 2013,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Danila Ilabaca
ProfesorKatherine Exss

Ideas y soluciones compartidas: El diseño como proceso de creación colectiva

“La opinión de un grupo de individuos puede dar como resultado mejores decisiones que la opinión de un experto” (1)


Hoy en día vivimos insertos – querámoslo o no – en un sistema socio-cultural que desde la base de la educación fomenta la competitividad como una suerte de meta. Se trata de llegar lo más lejos posible, nunca dejando de producir, con el fin de llegar a un éxito que se vislumbrará recién cuando la opulencia de la propiedad  y la atiborración de cosas sea la postal que nos represente. Bajo esas lógicas, la competencia se ha transformado en el leiv motiv de nuestra sociedad y eso ha venido en total desmedro de uno de los valores más importantes del ser humano: compartir. Compartir es un acto y una voluntad, en lo propio se transforma en una suerte de bien común que se dispone  para uso de terceros. Funciona con bienes materiales o con sentimientos, reflexiones, saberes. Compartir es parte del sentido humano, tiene que ver con ayudarse, con crecer, con mantener o generar lazos de comunicación y utilidad. Se comparte porque es una forma de crecimiento y porque otras perspectivas permiten ver lo propio desde puntos de vista que nutren y permiten reflexionar o poner en crisis todo lo preestablecido. Esta maravillosa capacidad humana de empatizar y socializar el conocimiento es parte fundamental en los procesos de trabajo. En resumen se plantea que el trabajo en equipo, llámese colaboración, es una herramienta de gran utilidad a la hora de aplicarla en los procesos creativos. La premisa es conocida:-“dos cabezas piensan mejor que una”.

Se plantea el concepto del trabajo colectivo como un medio para mejorar los resultados en el mundo del diseño. Tanto en el ámbito creativo como social, se puede observar que un conjunto de propuestas funciona de manera positiva, ya que abarca ideas desde distintos puntos de vista. Actualmente la idea de creación colectiva abarca cada vez más espacios, tanto en el mundo web, el diseño y el arte.

Dentro del mundo del arte las prácticas de creación colectiva se han establecido como importantes nichos para la formulación de propuestas y obras. Hoy en día se ha logrado fortalecer lazos a través de practicas artísticas que justamente buscan visibilizar los beneficios de la colaboratividad, ya sea por su su valor crítico en contra del individualismo y la imposición de la competitividad en las personas o bien sencillamente por sus beneficios a la hora de abordar problemáticas de mercado que busquen justamente elaborar propuestas más cercanas a las necesidades de ciertos usuarios o consumidores.

El punto aquí es que cuando se decide a trabajar en equipo las propuestas crecen. La discusión es la base. Se identifica un problema, se establece un grupo de trabajo, se dispone a trabajar en él problema, se reflexiona sobre el origen del problema, se analizan puntos de vista, se aborda desde distintas aristas  y finalmente se complementan las perspectivas  y se llega a soluciones o consensos que al ser compuestos o provenientes de distintas personas logran entregar un amplio espectro, una visión más general. Ahora bien, ¿dónde entra el diseño en todo esto? La respuesta es sencilla – a primera vista – pues el concepto de la creación colectiva no es nuevo: Desde la concepción del diseño y la industria de la Bauhaus a diseñadores contemporáneos que se centran en las necesidades de los usuarios a quienes destinan sus proyectos, haciéndolos participar dentro de los procesos crativos. Podemos apreciar los frutos de estas formas de trabajo y sacar nuestras propias conclusiones. Recordemos que en determinado punto de la historia reciente se comenzó a pensar en la necesidad de abrir las posibilidades de acceso a productos de utilidad colectiva que estuviesen “revestidos” por la calidad y el buen diseño. Es decir, se comenzó a pensar en cómo brindar un servicio de diseño y factura de objetos al alcance de todos. Para eso se convocó a numerosos artistas y diseñadores a participar de esta forma de pensamiento y se creó una de las escuelas más importantes del diseño mundial como lo fue la Bauhaus. Esto marcó un momento en que las facultades individuales (de los diseñadores) se unieron para formar un ideal colectivo. Y los resultados se pueden apreciar en inumerables publicaciones y legados tangibles e intangibles. Pero el punto no es la Bauhaus. Lo que nos convoca es la colaboración.

Hoy en día ha tomado mucha más fuerza pues el concepto de creación e inteligencia colectiva se ha visto impulsado gracias a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación de masas, en particular con lo que respecta al Internet y todas las plataformas virtuales y contenidos de información que circulan y están disponibles en el denominado “ciber espacio”. Con la World wide web (www) surgen nuevas formas de intercambio y de relacionarse en las que los usuarios pasan a ser también creadores (o potenciales creadores), como consecuencia de una gran facilidad para la aportación de información. Existe, por tanto, una gran libertad para aportar contenidos en la red, y así los personas que acceden a los servicios de internet pueden construir contenidos colaborando entre ellos, aportando nuevos datos, corrigiendo, ampliando, etc. Un caso conocido es el sitio www.wikipedia.org, conocida como la Enciclopedia Libre: cualquier persona puede inscribirse y subir contenidos. Las ventajas son básicamente la democratización de contenidos o la horizontalidad de participación intelectual, pero las desventajas son también necesarias de recalcar. Estas herramientas no están excentas de controversia pues la información puede perder peso ya que no se sabe quién la sube y por lo tanto se podría desconfiar de ella. Ahora bien, para eso hay más personas trabajando en corregir y encargarse de que los contenidos que se suban cumplan con ciertos estándares. Hugo Pardo Kuklinski (2), expone el peligro de la aparición de lo que él denomina “imprecisiones intelectuales” (3) debido a esta total libertad para aportar nuevos contenidos o modificarlos, de esta manera se sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. En contrapartida a este argumento, hay quienes destacan la importancia de la ampliación del saber, donde todos pueden aportar algo que haga crecer la inteligencia colectiva, ampliar los puntos de vista y no quedarse tan sólo con las aportaciones de los eruditos e intelectuales especializados. Al mismo tiempo esta inteligencia colectiva se mantiene en constante revisión por los mismos usuarios, que van actualizando la información, ampliándola y corrigiéndola.


El hacker: colaboración y democratización del conocimiento

Hacker es el nombre que recibe quien se dedica a sabotear ciertas plataformas web gracias al conocimiento especifico del funcionamiento de los códigos que crean y sostienen las redes de inernet. El hacker basa todo su trabajo en el concepto de colaboración pues se nutre completamente de la inteligencia colectiva. Pekka Himanen (4) en su obra “La ética del Hacker” se refiere al hecho de compartir la información comparando distintos ambientes como el monasterio, la academia y la ciencia, aludiendo a tiempos antiguos en donde se originan los sistemas de conservación de la información.  Así relaciona el mundo científico con los hackers ya que considera que ambos comparten la información por el bien de otros y construyen conclusiones en conjunto. De manera diferente plantea el sistema del monasterio, en donde deja en evidencia lo cerrado que pueden llegar a ser en cuanto a la información y su publicación, visto entonces como un hermetismo que va en desmedro del resto de las personas. Para explicitar la ética del hacker, Himanen trae a `rescencia la historia del sistema operativo Linux. En 1991, un ciberpirata (hacker) finlandés, llamado Linus Torvald, creó su propia versión del sistema operativo Unix, y lo llamó Linux. Asimismo, Torvald hizo del conocimiento público el código fuente, con el fin de que todo el mundo pudiera ver lo que había creado; y una nota que decía: “Si tus esfuerzos pueden ser distribuidos gratuitamente, quisiera añadirlos al sistema” (5). Aquí podemos citar un viejo dicho:-“lo que no se comparte se pierde”. En muy poco tiempo, miles de programadores en todo el mundo estaban trabajando para mejorar Linux. Pero lo más impresionante no era que todos estos programadores estuvieran trabajando de gratis, sino que Linux no pertenecía ni era administrado por nadie. A pesar de lo difícil que pudiera parecer el desarrollo de un programa de computadora, Linux ha ganado terreno y se ha convertido en el principal competidor de Microsoft y todo gracias a un trabajo horizontal, es decir, que reniega del funcionamiento vertical que caracteriza a la mayoría de los sistemas de trabajo del mundo: un jefe en la punta de la pirámide, y de ahí hacia abajo.

En este contexto nace la idea del término “Coplyeft”. Este termino hace referencia a la pretensión  de situar al usuario en el centro de la cultura y dar rienda suelta a la creatividad colectiva de la sociedad. El copyleft se practica al ejercer el derecho de autor que consiste en permitir la libre distribución de copias y versiones modificadas de una obra u otro trabajo, exigiendo que los mismos derechos sean preservados en las versiones modificadas. El término surge en las comunidades de software libre como un juego de palabras en torno a copyright: “derecho de autor”, en inglés (literalmente: “derecho de copia”). Se puede traducir por “izquierdo de autor”.

El término “Inteligencia colectiva” que plantea el filósofo Pierre Lévy (6) en su libro del mismo titulo (“Inteligencia colectiva”) hace referencia a una suerte de antropología del ciberespacio pues propone que “aunque es imposible que todos seamos sabios de todo, sí podemos ser expertos en una pequeña área. De esta manera, si juntamos todos esos microsaberes, crearemos una inteligencia colectiva” (7). Se trata, de una inteligencia repartida en todas partes, valorizada constantemente, coordinada y movilizada en tiempo real (8). Esta idea de una especie de cerebro compartido es posible a partir de la suma de multitud de inteligencias individuales. Para lograr todo esto es necesario que esas personas puedan conversar e interactuar, lo que – como dijimosanteriormente - resulta muy sencillo hoy en día gracias a la tecnología. Internet favorece la coordinación entre los microsabios, es decir, el intercambio de ideas y conocimientos, y más aún ahora que podemos disponer de esta tecnología en distintos dispositivos a parte del ordenador.

En el mundo web actual resulta casi vital la colaboración de todos para el reconocimiento y el enriquecimiento mutuo de las personas, y no el culto de comunidades fetichizadas o hipóstasiadas (9), tal y como afirma Pierre Lévy en su libro.

El concepto “creatividad colectiva” de Liz Sanders (10) se relaciona directamente con la ética hacker, a partir de la Bisociación (establecer conexiones donde antes no había ninguna) y el compartir de ésta información nace la intención de generar algo que este diseñado por una comunidad para quién lo necesite.

Tomando en cuenta todo lo anterior y llevándolo de lleno al campo del diseño, Liz Sanders plantea que la parte creativa de un producto o un servicio debería estar diseñada por los fabricantes y los usuarios, ya que todos son creativos y esto aporta en la innovación de lo diseñado, así aumentan el éxito comercial y los beneficios culturales. Los usuarios deben participar otorgando experiencia y herramientas, al igual que los hackers, siempre teniendo respeto por la creatividad. Se entiende además que si el usuario de algo participa en el proyecto de creación se sentirá aun más conectado con los resultados. Se sentirá parte de la creación misma.

Liz Sanders se refiere al “Co- creador”. Ella plantea que este tiene la facultad de aportar en el sistema si así lo quiere hacer, ya que es un modo en donde se busca la participación comunitaria en el momento de diseñar algo. En el Co- diseño al igual que en la ética hacker la gente intenta adoptar diferentes enfoques y, cuando alguien tiene una idea brillante, los demás la adoptan y construyen basándose en ella.

Cuando una comunidad  o un grupo de personas participa en un proyecto en común todos se benefician.  Cuando los participantes o beneficiarios de un producto o una obra forman parte de su proceso de creación la relación entre ambos es mayor: se le toma un cariño especial pues la persona se ve reflejada en el resultado final. Las obras que son destinadas a un grupo humano serán mejor bienvenidas por este si se les ha preguntado su opinión. Siempre se debe recordar que los usuarios son los más importantes a considerar a la hora de producir algo. No se debería centrar todo en el ególatra impulso de firmar un producto completamente ajeno a las necesidades de los usuarios a quienes se les destina.

Tomando en cuenta todo lo anterior, consideramos de suma importancia tomar en cuenta esta corriente creativa, tanto desde el diseño, como del arte o las comunicaciones pues vivimos en tiempos donde se nos ha enseñado con demasiado énfasis que el éxito personal es una meta de vida y los lazos entre personas se han visto marcados por la desconfianza y la competencia, generando preocupantes índices de individualismo, egoísmo y conflictos de interés que varían desde la problemática de los derechos de autor hasta el diseño hermético y exclusivo o aun peor, ese diseño que solo se piensa bajo las mediocres leyes del mercado: ese diseño diseñado – valga la redundancia – para perder su utilidad rápidamente y así obligar a los consumidores a adquirir un producto nuevo lo antes posible. Los diseñadores tenemos dos tareas: producir trabajos de calidad y nunca dejar de enriquecernos con conocimientos externos y experiencias ajenas pues es nuestro deber crecer como personas y eso solo se logra con la voluntad de compartir y escuchar a los demás.

notas

  • (1) James Surowiecki, The Wisdom of Crowds. Anchorbooks (2005).
  • (2) Hugo Pardo Kuklinski, doctor en Comunicación por la Universidad Autónoma de Barcelona. Fundador y Director General de Outliers School. Director General de Imagine PostDigital Barcelona 2012.
  • (3) Hugo Pardo Kuklinski
  • (4) Pekka Himanen, filósofo finlandés, doctor por la Universidad de Helsinki.
  • (5) Linus Torvald en el contexto de creación de Linux
  • (6) Pierre Lévy, profesor en el Departamento de Comunicación de la Universidad de Ottawa.
  • (7) ,(8) y (9) Pierre Lévy, “Inteligencia colectiva. Por una antropología del ciberespacio”
  • (10) Liz Sanders, fundadora de MakeTools, una compañía que explora nuevos horizontes en el diseño emergente. Es una visionaria en la investigación del pre-diseño, donde ha introducido muchas de las herramientas, técnicas y métodos que se utilizan hoy en día para impulsar y / o inspirar el diseño desde una perspectiva centrada en las personas.

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