islas


Títuloislas
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Antonia López, Vicente Quezada Salfate, Josefa Zamora, Sebastián Perucci
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer, Catalina Pérez

Introducción al Juego

El juego es una actividad recreativa que se realiza con el objetivo de divertirse, con el cual se ejercitan y maduran ciertas destrezas.

En “Los Juegos y los Hombres” de Roger Caillois, se realiza una categorización de los juegos en donde identifican cinco grupos, los juegos Agon, competencia, con antagonistas enfrentándose en condiciones ideales, Alea, suerte, en estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, el azar, Mimicry, simulacro, se trata de creer en situaciones y en diferentes realidades. La disimulación de la realidad y la simulación de una segunda, Ilinx, vértigo, consisten la destrucción la estabilidad de la, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad. En Homo Ludens el autor Johan Huizinga, presenta diferentes razones de porque el hombre juega, entre ellas se encuentran la imitación, el relajamiento que este genera, el ejercicio del cuerpo o destrezas, el poder y el dominio sobre situaciones, la competencia con otro/s, descargas de impulso al realizar diferentes actividades lúdicas, la diversión que esto genera, las sensaciones que provocan diferentes juegos, y la aniquilación del aburrimiento.

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Re formulación del concepto de juego

Propuestas Individuales

A continuación vamos a presentar los juegos y presentaciones personal de cada juego.

Mala Fama: Cualquiera puede ser un asesino, Antonia

Se trata de un juego de cartas, disponible para dos o más jugadores. La trama principal desarrolla la de un juego de rol, en que cada personaje, lugar y ciertos acontecimientos de la historia cambian con cada partida, esto debido a que el mazo de cartas esta diseñado para que dentro de ellas una exista la posibilidad de que los jugadores colaboren en el flujo del juego, que narra una serie de asesinatos desencadenados por diferentes cartas, los cuales van eliminando participantes y a su vez reduciendo el tiempo restante de juego, el último asesino sin ser eliminado gana el juego.


Concepto: Atención

Las actividades de los juegos de atención basados en la percepción visual sirven para trabajar la atención selectiva o focal, entendida como proceso por el que se responde a un estímulo o tarea y se ignoran otros.

¡Huye que te quemas! ¡Lanza que te congelas!, Vicente

Los jugadores apuntan a cruzar el camino a su universo con su pieza personal, al avanzar por las casillas. Este progreso por el camino, se determina según el valor que tiene el agente cubico acertado. En cada jugada, el objetivo es avanzar la mayor cantidad de espacios, teniendo en cuenta el intervalo de temperatura.

Concepto: Jugadas

La jugada es aquella decisión que puede tomar el participante en el juego, esta puede traducirse en una intervención o en simplemente nada. Cada juego tiene sus jugadas únicas que se adecuan a su contexto, esta investigación se busca capturar las variables de estas pueden presentar.

Figura la palabra, Josefa

Objetivo: Adivinar palabras a través de figuras geométricas en el menor tiempo posible. Cantidad de jugadores: 4+ (parejas) Duración: 2 min el turno. Tablero: Consiste en una cuadricula 5x7 para situar las fichas, funciona como guía para el jugador que crea la figura. Fichas: Consta de fichas comunes con formas cuadradas o triangulares de diferentes tamaños. Y una ficha especial que posee una curva, solo existen 8 de estas. Carta Categoría: Son cartas en donde se indica la categoría y las palabras a adivinar.



Concepto: Visual-Espacial

El juego siempre tiene como finalidad obtener algún tipo de experiencia (sea buena o mala). La Lógica y Atención en los juegos de mesa es fundamental, ya que el jugador debe reconocer sus elementos y posibles jugadas y la vez, en el turno del otro jugador estar atento ante la jugada ya que podría beneficiarse de ella o salir perjudicado. El azar dificulta esos conceptos, siendo más impredecible el campo de juego, lo aleatorio permite generar ese vértigo entre jugadores de que cualquiera puede ganar. Dependiendo del flujo de juego se pude generar estrategias para ser finalmente el vencedor.

Es importante desarrollar en el humano la Creatividad y Visualización espacial ya que permite representar, manipular, analizar objetos en dos o tres dimensiones mentalmente. Tiene relación con el humano - objeto, humano – ambiente, proximidad, tamaños, espacios, vacíos.

Si!h, Sebastián

El nombre propone ser una verbalización de lo que significa “fiero”, ya que se busca que durante el juego se experimente este sentimiento cada vez que se adivina una mímica, aumentando el fiero de quien la adivina tanto como de quien la actúa, incentivando el comportamiento interesante, a mostrar que el resultado de una buena mímica es el fiero… y que mejor que sentir fiero. [video]

Articulación de los nuestros

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Nuevo Concepto: Control Participativo

En el caso de “Caminos the Game” se refiere al rol del jugador como constructor del juego, tal que éste va construyendo el tablero a medida que va jugando. La intención es mantener una participación activa durante todo el juego, estando alerta a las jugadas propias, pensando en las mejores estrategias para lograr el objetivo, por ejemplo en como agregar las fichas, su orden y posición, además de mantenerse alerta a las posibles jugadas de los otros jugadores, como el robo o intercambio de fichas u obstruyendo el paso con rocas, cambiando los caminos y las decisiones de los jugadores, manteniendo así un estado de flujo. Jugar con la información disponible del juego, multiplicando las posibles situaciones, sorpresas creadas por el juego y el jugador.

Primera Propuesta

En el juego Caminos el participante o su equipo tienen que construir su camino para llegar a la pieza final antes que su oponente.

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Mecánica del juego

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Tipos de cartas
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Tipos de fichas

A través de las cartas se dicta el curso del juego, el accionar de cada jugador, que puede variar entre acciones que indican un avance en la jugada, o bien que perjudique a otro jugador. Según estas cartas luego puedes avanzar con tu camino agregando fichas, o robando fichas a los otros jugadores, retrasando su avance.

Inicio del juego

Los jugadores inician el juego escogiendo sus colores, se reparte a cada uno 4 fichas de su color y 3 aleatorias, sumando una cantidad de 7 fichas, la cual debe mantenerse en todo el juego. Tras esto comienza el primer jugador, el cual debe insertar dos fichas en su camino. En la primera vuelta todos comienzan por insertar dos fichas en su camino, luego, en la segunda vuelta, en cada turno el jugador debe comenzar por tomar un carta, cumplir su acometido y terminar dejando dos fichas en su camino.

Jugada

El jugador comienza tomando una carta del mazo, si esta carta es distinta a la que dice “PERDISTE UNA JUGADA”, el jugador puede poner una ficha o máximo dos fichas en su camino. En el caso de no tener fichas, para insertar en tu camino, debes tomar una del montón y puedes usarla solo si te sirve.

Tipos de carta

Robo de x Fichas: el robo puede ser a cualquier jugador y las fichas robadas quedan para ti, pero debes utilizarlas en el momento y no podrás lanzar las dos fichas, correspondientes a tu jugada.

Al jugador que le robaron una ficha, debe tomar de inmediato una del montón para mantener las 7 fijas.

  • Toma una nueva carta: Debes tomar nuevamente una carta
  • Ganaste una jugada: Tienes el derecho de lanzar dos fichas más
  • Perdiste una jugada: Cuando te sale esta carta, no tienes derecho a poner tus fichas.
  • Retrocede X fichas: El jugador que escojas deberá retroceder una ficha de su camino realizado
  • Todos cambian su color y fichas con el de la izquierda: Se trata de cambiar tu camino y fichas con el jugador de al lado, siendo todos obligados a hacerlo.
  • Todos intercambian su mazo con el de la derecha: Debes cambiar solo tus cartas con el jugador de al lado.
  • Intercambia tus fichas con otro jugador: Puedes cambiar tus fichas con los demás jugadores según tu conveniencia, pero solo tu puedes elegir con quien hacerlo

Fichas

Las piezas tienen formas de hexágonos, ya que permiten encajarse en distintas direcciones, entre las cuales varían según su color.

Estas cumplen las siguientes reglas:

  • Siempre deben sobrar dos espacios mínimos / dos blancos mínimo
  • Siempre deben tener dos espacios con el mismo color mínimo
  • Un máximo de tres colores por ficha
  • No puedes terminar tu camino con la ficha comodín, aquella que contiene todos los colores
  • La ficha de piedra tiene el poder de detener el camino de tu contrincante, osea, estas obligado a rodearla si esta aparece en tu camino.
  • Se puede realizar un salto de color, en tu camino, mientras sigas con el mismo color.

Tablero

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Tablero


Con él se busca llamar a la habilidad visual-espacial del jugador, ya que con el se pueden dimensionar cantidad de espacios restantes para llegar a su destino.









  • Universo de fichas
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Capturas de pantalla

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Segunda Propuesta: de.mente

DE.MENTE es un recorrido que tiene por objetivo la comprensión de la salud mental, para ello ¡tu Impulso Nervioso! debes desplazarte por el cerebro humano e ir descubriendo sus cambios por los diferentes aspectos o datos de sus 4 dimensiones : Emocional, Social, Cognitivo y Físico. Así, se presenta un mazo de cartas, que indican el movimiento de Impulsos Nerviosos (jugadores) y otro mazo de donde tomar sesos (piezas) e ir completando el camino con forma del cerebro, hasta llegar al seso final o meta y completar la comprensión de la salud mental. En el camino, puedes aprender una lección (bloqueo) acerca de las crisis de ansiedad o pánico, dejando al seso(espacio mental) inocupable para tus compañeros y tu.

Mecánica del juego

En una primera etapa, se construye en conjunto con todos los jugadores hasta completar 6 filas del camino que será recorrido posteriormente, posicionando una ficha por turno y comenzando desde el centro del tablero y así se va formando la estructura del cerebro como espacio de avance. Luego, en la segunda etapa se inicia el juego en modo individual, en el cual se deben posicionar las fichas personales en el tablero; siempre continuando en la construcción de este último tomando 2 fichas de tablero y posicionandolas en el tablero hasta completarlo. Cada jugador debe tomar 3 cartas, de forma aleatoria y avanzar lo indicado por ellas según los turnos. En los turnos siguientes, se empieza por tomar 2 piezas de construcción y una carta de avance. a teniendo que avanzar en el tablero hasta llegar al final antes que los demás participantes.

¿Qué es la salud mental? La salud mental es, en términos generales, el estado de equilibrio entre una persona y su entorno socio-cultural que garantiza su participación laboral, intelectual y de relaciones para alcanzar un bienestar y calidad de vida.

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Jugada: Comienzas rellenando con 2 fichas el tablero, luego tomas una carta del mazo y finalizas realizando lo que esta te indique. Cuando avanzas, tu pieza puede avanzar solo con los colores que toca tu casilla por sus lados.

Reglas básicas:

  • Si dos jugadores se encuentran en la misma casilla, el primero en haberse posicionado debe tomar un nueva carta del mazo, a modo de premio.

Tipos de cartas

Las cartas se diferencias por su color y contenido, cada uno asociado a un aspecto de la salud integral de las personas.

Cartas de avance Estas están disponibles en los 4 colores, avanzando desde 1 hasta 3 espacios.

  • La cantidad indicada corresponde a el número de casillas que puede avanzar.
  • El signo de dos cartas significa que la carta es sumable con otra de su mismo color.

Cartas de comodín Esta carta te permite multiplicar el valor de avance, para cualquier color.

  • Multiplicas por 2 cualquier espacio.

Cartas de bloqueo y retroceso

  • Bloqueo: bloquea la ficha de avance de un jugador contrario, usandose al momento en el otro jugador escoge dicha ficha de avance, volteandose en el tablero, quedando inutilizable, a menos que se tenga una carta de “desbloqueo”.

La carta de bloque no puede ser usada tan cerca de otra bloqueada tal que siempre se puedan tomar mínimos dos caminos.

  • Desbloqueo: desbloquea una ficha, volteandola restaurando su uso.
  • Retroceso: retrocede desde 1 a 2 casillas.
  • La carta de retroceso debe ser aplicada al momento de sacarla, si no es así, y un contrincante te descubre, debes volver al comienzo del camino.

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Colores y contenidos de las cartas

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Azul marino Físico

  • Debes cuida tus horas de sueño para tener un buen ánimo durante todo el día.
  • Realiza ejercicio.
  • Hidrátate, es recomendable beber entre 1 y 2 litros de agua al día.
  • Come sano,comer alimentos altos en nutrientes y fibra para saciar el apetito, y ricos en ácidos grasos que ayudan a las conexiones cerebrales.

Rojas Emocional

  • Controla tus emociones:
  • Comparte tus preocupaciones:
  • Ámate a ti primero.El amor propio tiene muy poco que ver con cómo te sientes con tu apariencia. Se trata de aceptar todo de ti mismo
  • Los seres humanos podemos ser muy duros con nosotros mismos. Ahora bien, ser responsables de nuestras acciones no implica que tengamos que castigarnos por ellas eternamente. Las personas que se aman a sí mismas aprenden de sus errores, aceptan su humanidad y se perdonan.acepta y perdona tus errores.

Celeste social

  • Cuida tus amistades y cercanos
  • Nuevas relaciones son de ayuda para ciertos problemas como la ansiedad o el estrés
  • Dedicarte tiempo para realizar alguna actividad placentera, solo o en compañía de otros
  • Una persona que se ama se protege de las personas tóxicas y no pierde el tiempo con aquellas que intentan envenenar su espíritu

Amarillo Cognitivo

  • Organiza tu tiempo.
  • Fíjate objetivos.
  • Ejercitar la mente: crucigramas, puzles, juegos de ingenio, son algunos ejemplos que pueden ayudar a estimular la actividad cognitiva.


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Isotipo
Tablero

Elementos del juegos

Piezas (córtex o sesos)

la forma está inspirada en la forma del córtex, como un segmento de la corteza exterior del cerebro, incluyendo sus estrechas rugosidades, con la idea de que, al estar en conjunto, las piezas puedan crear un cerebro lleno de estos colores asociados a un aspecto de la salud integral de las personas.

El isotipo y el ‘detrás’ de las cartas contiene los cuatro colores combinados con curvas y formas asemejando a el tablero y las piezas, las que se inspiran del cerebro humano. Los colores se mezclan tal como las 4 dimensiones, de las cartas, en base a la salud mental.


Tablero Al igual que las piezas, el tablero surge a partir de la imagen de un cerebro visto de forma lateral, pero a diferencia de las piezas del juego, el tablero presenta un solo color, semejante a un cerebro ilustrado. El inicio y el fin están definidos por la gráfica de las piezas, siendo éstas más traslúcidas que el resto, formando el inicio con un conjunto de tres piezas, y el final o bien la meta es formada por una única pieza, para definir a un único ganador como el primero en llegar a ésta.








Tercera Propuesta

Objetivo

Descubrir y dominar la mayor cantidad de puntos por terreno al momento de ser descubiertas todas las fichas del mapa. Sumar mas puntos de terreno al final del juego.

Jugar una partida

El juego comienza con la ficha inicial de del mapa, ubicada en el centro de la mesa u otro lugar que prefieran los jugadores. Se disponen las demás fichas en el mapa, de forma aleatoria, tocando mínimo dos lados del hexágono, dejando el lomo de “mar calmo" (no descubierto) hacia arriba. Los turnos se definen partiendo el jugador de mayor edad siguiendo hacia su izquierda. Se reparten 4 cartas del mazo al azar para cada jugador. Comienzas el turno robando dos cartas del mazo hacia tu “mano”, luego puedes realizar dos acciones/movimientos, escogiendo entre atacar un territorio descubierto por otro jugador, o descubrir tus propios territorios. Para ambas acciones se debe utilizar la carta que te permite esta acción, sumándole a elección propia el movimiento de la carta “bote”, para llegar a lugares mas alejados o a las islas enemigas. Terminando el turno luego de las dos acciones, pasando de turno, o como consecuencia de una ficha o carta sorpresa.

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Tipos de fichas
Diseño de cartas


Tipos de ficha

  • Mar calmo: es el lomo de las fichas.
  • Mar descubierto, en esta debes dejar una hoguera, marcando su descubrimiento.
  • Terreno:Isla de bosque/jungla, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +3
  • Terreno:Isla de arena, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +2
  • Terreno:Isla de arena volcánica, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +2
  • Remolino:esta ficha provoca que se junten todas las cartas en mano, se revuelven y se reparten equitativamente entre todos los jugadores.
  • Tromba marina: destruye las fichas que toquen con las dos caras de los vientos de esta.(pudiendo reactivarse con la carta sorpresa de tromba marina) pierdes el turno.
  • Volcán: Destruye las fichas descubiertas en su perímetro.(pudiendo reactivarse con la carta sorpresa de volcán) pierdes el turno.
  • Algas, esta ficha te quita el turno al enredar tu bote entre las algas.pierdes el turno.
  • Ice-berg: terreno inhabitable/bloqueo
  • Terreno:Isla de hielo con nieve, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +3


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Tipos de cartas


Tipos de cartas

  • Bote: te permite navegar a través del mar calmo y descubierto para llegar a otras islas o llegar otros puntos de mar.
  • Descubre territorios, avanzas volteando las fichas de mar descubriendo su otra cara (1-2-3-4)
  • Volcán: esta carta reactiva los volcanes descubiertos, destruyendo su perímetro de nuevo.
  • Tromba marina: esta carta reactiva los vientos de las trombas marina, rotando o no, afectando la zona de vientos.
  • Cartas bélicas:

Con ellas puedes conquistar islas o terrenos de los otros jugadores, o defender tús terrenos ante ataque enemigos.

  1. Látigo: fuerza 1
  2. Hacha: fuerza 1 o 2
  3. Flecha: fuerza 2 o 3
  4. Antorcha: fuerza 3 o 4
  5. Lanza: fuerza 4 o 5



Reglas

  • Las fichas del mapa deben tocar mínimo dos lados del hexágono.
  • Puedes jugar hasta dos acciones por turno, considerando como “acciones”, el ataque y el descubrir.
  • Para atacar un terreno, atacas con una carta, y la defensa o respuesta puede ser 2 o + cartas, debiendo superar la fuerza del atacante.
  • Para atacar a más de un terreno, del mismo jugador, debes atacar todos los terrenos en un mismo ataque, sumando una carta por cada terreno que se quiere invadir. (si son 2 terrenos en juego, debes jugar 2 cartas de ataque, y así).
  • Para la defensa puedes sumar dos o más cartas (bélicas), superando la fuerza del atacante.
  • En caso de que una ataque/defensa resulte en empate, ambos jugadores dejan una carta bélica boca abajo, volteando ambas al mismo tiempo, ganando el enfrentamiento la carta de mayor fuerza. Si uno de los jugadores ya no tiene cartas bélicas, entonces pierde el enfrentamiento, y si ambos jugadores se quedan sin cartas bélicas, entonces es empate definitivo y el defensor conserva su terreno.


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Narrativa

El juego toma una narrativa basada en el apogeo de los pueblos precolombinos, principalmente los pueblos fueguinos. Este nombre se les atribuye por habitar la isla de tierra del fuego, ubicada al sur de Chile y Argentina. Conocidos por siempre prender hogueras ya sea en sus asentamientos nómadas o en sus canoas familiares. La idea es crear este ecosistema fueguino, con sus islas y canales, construyendo siempre un mapa distinto, fomentando la incertidumbre ante un descubrimiento de un desconocido.

  Paisaje fueguino.  Territorios de pueblos fueguinos.Canoa familiar kawésqarr

Secuencia del juego

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