Diferencia entre revisiones de «Hazlo!»

De Casiopea
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====Sondas (Cultural Probes)====
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====Tipología=====
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Las sondas o pruebas culturales, se considera una metodología de carácter cualitativo basado desde la posibilidad de exploración y creatividad que los arquetipos pueden llegar a producir entorno a la interacción con esta metodología. Esta tiene como propósito introducir de un modo mas directo y honesto la perspectiva del usuario en pos de enriquecer el diseño, definiendo en fenómeno humano dentro de la construcción y decisión de un proyecto como lo es un aplicación, evitando la posibilidad de que el diseñador caiga en aspectos de prejuicio en torno a un diseño centrado al usuario.
Las sondas o pruebas culturales, se considera una metodología de carácter cualitativo basado desde la posibilidad de exploración y creatividad que los arquetipos pueden llegar a producir entorno a la interacción con esta metodología. Esta tiene como propósito introducir de un modo mas directo y honesto la perspectiva del usuario en pos de enriquecer el diseño, definiendo en fenómeno humano dentro de la construcción y decisión de un proyecto como lo es un aplicación, evitando la posibilidad de que el diseñador caiga en aspectos de prejuicio en torno a un diseño centrado al usuario.

Revisión del 23:05 29 jun 2017


TítuloProyecto Aplicación centrado en el usuario
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Período2017-2017
AsignaturaGráfica Digital,
Del CursoGráfica Digital 2017,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Antonella Pastén, Catalina Pérez
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Etapa 1: Empatiza y define

Fundamento

Esperanza calidad de vida en personas con DI

la discapacidad es considerada como una deficiencia producida en el individuo, dejando de lado factores sociales que son tenidos en cuenta por el modelo denominado social. (Ruiz, A., Bravo, S.)

Hace algunos años la esperanza de vida de una persona con DI (Discapacidad Intelectual) no superaba los 25-30 años, llegando a una etapa de vida donde no tenía el deber ni la necesidad de enfrentarse al ámbito laboral y todo aquello que estaba involucrado a la “adultez”. A raíz de esto, la sociedad no tenia que ocuparse de construir espacios en donde ellos pudiesen desarrollarse como personas autónomas ni mucho menos pro activas.

En la actualidad la calidad de vida de estas personas ha mejorado, debido a la implementación de nuevos tratamientos para las patologías propias de las personas con DI; sin embargo las barreras sociales se han mantenido, negando las posibilidades como la de cualquier adulto activo en relacion a sus deberes laborales y sociales.

Accesibilidad cognitiva

Hoy es necesario e importante generar espacios y herramientas inclusivas que dispongan de una mejor calidad e interacción para cualquier tipo de individuo independiente a su condición intelectual física o emocional. Esto pone el énfasis en visibilizar las capacidades de las personas con discapacidad intelectual, que pueden verse potenciadas con la prestación de apoyos individualizados mantenidos en el tiempo (Ruiz, A., Bravo, S., Accesibilidad Cognitiva, un derecho invisible).


Autodeterminación

Desde estos puntos ya tratados presentamos el concepto de autodeterminación que engloba todo lo que creemos necesario para que una persona desarrolle bajo la posibilidad de “dirigir sus propias vidas”. No obstante, a pesar de la presencia explícita del concepto de autodeterminación en las políticas públicas sobre discapacidad, estudios recientes (Jensenn, Flannagan y Cornejo, 2013) evidencian cómo el colectivo de chilenos con discapacidad intelectual presenta escasas oportunidades para poder desarrollar habilidades de autodeterminación: tomar decisiones, realizar elecciones, establecer metas, resolver problemas.


Objetivo

Es por ello, que el objetivo de este proyecto es realizar una aplicación que presente de manera lúdica la construcción de su vida independiente, disponiendo un seguimiento y control ante situaciones desconocidas para el usuario, poniéndolo en una situación critica ficticia para poder comprender y aprender a como actuar, sintiéndose capaz de enfrentar a la sociedad, entregando una mayor seguridad y bienestar en el usuario en relacion a su entorno.


Metodología

Se busca como principio del proyecto, descubrir en que momento estas personas se sienten autodeterminantes, además de empatizar y conocer los territorios que para ellos son difíciles y junto con estos datos construir su vida independiente. Esta información nos va a entregar el rango de dificultad de las situaciones que se van a plantear bajo las dimensiones entregadas en la autodeterminación como lo es; Autonomía, Autorregulación, Creencia de control y eficacia y Autorrealización:

  • Autonomía: Hacer lo que quiero hacer
    1. Realizar elecciones: 'Elegir lo que quiero entre varias alternativas'
    2. Tomar decisiones: 'Decidir algo pensando que es lo mejor para mi'
    3. Resolución de problemas: 'Hacer algo para resolver una situación que me complica'

Esta dimensión estará inmersa en la creacion de escenarios ficticios a los que el jugador deberá enfrentarse para realizar distintas tareas estipuladas dentro del juego.

  • Autorregulación: Hacer algo como quiero hacerlo
    1. Establecimiento de metas: 'Pensar en lo que quiero lograr'
    2. Autoconstrucción: 'Hacer lo que sea necesario para lograr lo que quiero'
    3. Autoevaluación: 'pensar en lo bueno y lo malo de algo que hecho'

Con esta dimensión se construirá el espíritu jugabilistico donde el jugador podrá establecerse metas y desarrollar su competitividad en los escenarios del juego.

  • Creencia de control y eficacia: Sentirme capaz de hacer lo que quiero
  • Autodefensa: 'Decir lo que yo pienso y quiero'
  • Locus de control interno: 'Yo controlo mi vida'
  • Expectativa de logro: 'Me siento capaz de hacer las cosas bien'
  • Atribuciones de eficacia: 'Reconozco cuando hago bien las cosas'

El usuario desarrollara esta dimensión al obtener puntuación al final de cada etapa y contar a través de las emociones ilustradas en el juego el cómo se siente luego de haber avanzado.

  • Autorrealización: Conocerse y se uno mismo
    1. Autoconocimiento: 'Se como soy'

Esta se traducirá a la construcción del avatar del usuario que que se enfrentará a las distintas adversidades de los escenarios dentro del juego jugado.

Sondas (Cultural Probes)

Tipología

Las sondas o pruebas culturales, se considera una metodología de carácter cualitativo basado desde la posibilidad de exploración y creatividad que los arquetipos pueden llegar a producir entorno a la interacción con esta metodología. Esta tiene como propósito introducir de un modo mas directo y honesto la perspectiva del usuario en pos de enriquecer el diseño, definiendo en fenómeno humano dentro de la construcción y decisión de un proyecto como lo es un aplicación, evitando la posibilidad de que el diseñador caiga en aspectos de prejuicio en torno a un diseño centrado al usuario. Las sondas están constituidas en tareas entregadas al la persona en la que esta enfocado el proyecto de forma indirecta (para una menor influencia y presión de lo que puede entregar el investigador o diseñador para el usuario en cuestión), registrando todo tipo de ámbitos cotidianos incluyendo lo social, estético, cultural, necesidades, sentimientos y actitudes.

Etapa 2: Prototipado y testeo

Etapa 3: Comunica y publica