Futuro del diseño en la economía compartida

De Casiopea
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TítuloFuturo del diseño en la economía compartida
AsignaturaTaller de Diseño de Servicios
Del CursoTaller de Diseño de Servicios 2020
CarrerasDiseño
1
Alumno(s)Nicolás Toledo Sepúlveda
URLhttps://wiki.ead.pucv.cl/images/c/c0/Ensayo Nicolas Toledo.pdf

Futuro del diseño en la economía compartida

Palabras clave: Aprendizaje de diseño, órdenes del diseño, predicción, diseño de transiciones, pensamiento ético

Introducción

En este ensayo se tratará el tema acerca de cómo el diseño se enfrenta a la nueva problemática que se genera cuando esta disciplina se transforma en una nueva, con ética, que moldea los pensamientos, y se preocupa de problemas mayores. Este problema siendo el cómo estas nuevas formas de pensar en el diseño, generan la pregunta de como hacer el bien para un futuro, como un diseñador a través de un producto puede traer luz a la resolución de problemas mayores, si esta nueva forma de pensar sobrepasa el estado de disciplina. ¿ el pensamiento que trae el diseño es solo pegado a un trabajo o es una nueva moral? , ¿ como se trata el diseño pensando en el futuro?

Diseño

A la antigua esto es solo un trabajo, no más que una habilidad o técnica para crear. Es un producto, es un objeto o un dibujo, hasta ahí se extendía el significado de diseño.

Obviamente hoy en día no se puede pensar en el diseño sin tomar en cuenta a las personas, sus cambios culturales que conllevan el proceso que aún ocurre de la globalización, que trae esta visión consumista al mundo, que tiene de bueno y qué no, cómo afecta esto a la naturaleza, que afecta al mundo y de nuevo llega a las personas. Creándose una especie de círculo en el que se encuentra el diseño, un círculo extremadamente amplio y completo, como dijo Paul Rand:

-“el diseño es todo, el diseño es tan simple que eso lo hace complejo”-

Futuro

Para tomar en cuenta el futuro a través del diseño, no se puede olvidar la enseñanza, aquello con lo que se criara los nuevos pensamientos, Buchanan cuenta que existen dos maneras de enseñar una “paleoterica” y otra “neotérica” , una antigua y una nueva correspondientemente, la antigua, el diseño es la parte que se centra en el el primer y segundo orden del diseño, estos dos no ven más allá de lo gráfico y lo físico, ven lo material, el objeto. Y la nueva forma de enseñar se preocupa en el tercer y cuarto orden que ven las interacciones y los ambientes. Esto importa porque en cuanto se puedan estudiar estas interacciones y ambientes, saldrán soluciones más eficaces que quizás sean capaces de controlar más de un problema a la vez, siendo un diseño que trasciende un poco más allá su propósito. Esta enseñanza que intenta pensar hacia el futuro se desplaza en un objetivo general, como enriquecer la vida a través de un diseño.

Un diseño que cree deshechos constantes aunque “enriquezca” la vida, ¿es realmente un buen diseño? ¿es de tercer y cuarto orden?. Si este producto se olvida de que en un futuro puede que cause daño, quizás entonces no sea un producto que se preocupe de generar interacciones y ambientes que florezcan con el tiempo. Esta diferencia de crear algo sostenible, crear un diseño considerando la naturaleza no se puede olvidar que debe servir primero a la persona, Cameron Tonkwise comparte que el diseño educa a las personas, no solo que funciona para satisfacer, si no que de alguna forma nos rediseña a nosotros mismos, así como nos pasa a todos hoy en día cuando nos enfrentamos a un objeto tecnológico, plano y de interfaces emitidas con luz, y sin botones, automáticamente asumimos que es táctil, es una nueva forma de pensar que se adquirió gracias al diseño. Este a la vez puede servir para generar algún tipo de conciencia que nos mantenga más tiempo en este planeta. Ahí es donde entran estas nuevas maneras de pensar. ¿Cómo piensas en algo que no existe aún?. Si yo hiciera la pregunta ¿Qué hacemos con los desechos producidos? Muchas ideas seguramente se vengan a la mente. He aquí otra pregunta ¿Qué viene después del Smartphone? Parece difícil de responder. Ahora estas preguntas a simple vista no parecen relacionarse, pero la raíz es bien parecida, “ el paso siguiente ”, “ que hacemos después de ”. La pregunta del smartphone es complicada porque requiere creatividad, que es, y citó a Buchanan -“romper las categorías creadas en nuestra mente para crear una nueva”-. Esto ahora llevémoslo a la pregunta de los desechos, ¿Qué viene después del reciclaje? Hallar una nueva forma de pensar, eso es lo que se ha de buscar para generar un “futuro mejor” que a pesar de que suene cursi, es a lo que debe apuntar el diseño, ¿no?. Porque siquiera debe haber deshecho en algunos casos.

Economía compartida o colaborativa

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Un punto que Tonkwise trae en una de sus charlas, es que hay cosas que tenemos porque necesitamos solventar una necesidad de forma temporal, un ejemplo es el auto, uno compra un auto, a menos que seas un entusiasta de estos, para suplir la necesidad de moverse de un punto a otro de forma independiente. ¿Dónde aparece la creatividad aquí?. Uber. Si primero fueron los taxis, pero este servicio se fue quedando obsoleto con el desuso de las llamadas y el creciente uso de las aplicaciones de teléfono que permiten adquirir cosas sin tener tanto contacto con otra persona. Esto es una idea simple. Pero concuerda bastante con la sustentabilidad que deben tener algunas cosas para preservar la salud de la naturaleza. Menos autos, menos producción de autos, menos desechos, conservando la misma necesidad suplida.

Esta forma de diseñar contradice de alguna forma el movimiento capitalista en el que se vive, puesto que entra la distribución de un producto entre varios usuarios, en el sentido de, un solo auto, varios pasajeros. En vez de uno propio que es un solo auto, pero los mismos pasajeros. Esto es la economía compartida.


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Cameron Tonkwise da el ejemplo en una charla de un refrigerador compartido, este es parte de una habitación, no se puede mover, utiliza los sistemas de agua, y energía del mismo edificio o casa que esté implementado, esto genera ahorros en el consumo de electricidad. Pero, aquí el problema, el humano busca tener productos propios, que lo distinga de alguna manera, atribuido a los gustos de cada persona y a las necesidades, e incluso por capricho. Y ahí se encuentra el problema a solventar y donde la materia de diseño a mi vista tiene que ser severamente estudiosa y metódica para generar algo bueno, un buen diseño.

¿Cómo entonces juntamos la individualidad con la teoría de la economía de compartir?

A lo largo de los años, radicalmente esto va sucediendo, y bastante rápido. Un ejemplo no radical, es Starbucks, que es una empresa que a pesar de estar totalmente imbuida en el sistema capitalista, entrega una experiencia, y una identidad a un usuario, siendo de las grandes cadenas de comida más ecológicas. Airbnb es un gran ejemplo de este cambio radical, donde ya no es una empresa grande que entrega un producto, sino que es una persona bajo el techo de otra persona. Algo inimaginable décadas atrás. Donde la gente se movía por la necesidad de tener algo “propio”, y con cierto status. Todo este cambio ha sido, y está siendo posible gracias al desarrollo de las tecnologías y a la constante creciente globalización, a través de las redes y los software que permiten crear una conexión entre diferentes personas. Donde uno puede encontrar diferentes servicios en una aplicación, para buscar los productos que uno desee sin la necesidad del intermediario (empresa). Esto es básicamente traer la antigua forma de comprar cuando en un pueblo se iba directamente al que vendía semillas, o al que era herrero, a lo que me refiero es que no hay intermediarios, empresas grandes como hoy por hoy, solo que ahora, es a través de una aplicación de smartphone.

Entonces este cambio, ¿quiere decir que somos más “confianzudos”?, o ¿no?. Tonkwise se centra en este tema haciendo la siguiente observación.

-“no creo que este cambio sea posible por tener más confianza entre nosotros para prestarnos nuestras cosas, pero sí quizás somos menos materialistas”-

Hoy en día existe una relación muy interesante con las cosas, si uno pierde el celular, es algo terrible prácticamente, pero no es por la pérdida en sí como tal, (claro está que no es como que no importe la pérdida monetaria), si no, a uno lo que le duele es la perdida de conexión, lo que significa tener un celular funcional, el acceso a la información. Si la nube no existiera, a todos les causaría rabia perder un celular, por muy adinerado que seas, la información la perderás y no serás capaz de recuperarla. Esta relación con los objetos es muy interesante, porque esto es diseño puro, de interacción y ambientes, y es trabajo de diseño buscar cómo esta economía compartida puede ser beneficiosa, creando interfaces que generen estas conexiones y las hagan fáciles de entender a los usuarios, y haga que estos puedan sentirse cómodos con este método de hacer transacciones.

El juego del diseñador

Como diseñadores, el trabajo es delicado.

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Se tiene que “preguntar” al usuario a través de la interfaz como este quiere utilizar su dinero, si quiere utilizar menos, que tan dispuesto está a gastar tiempo en relacionarse con otras personas, si no quiere dar tanto tiempo, qué tan dispuesto está para correr el riesgo de contratar el servicio de una persona, y que habilidad posee el para obtener dinero de vuelta o que habilidad busca para tener en cuenta el dinero a gastar. ¿Qué tan dispuesto está un usuario preparado para co-crear esta transacción? Este es el juego del diseñador.

Entonces ¿Qué?

La llegada de estas tecnologías ha generado una nueva humanización a los servicios, un cambio social, este ensayo busca dejar la pregunta molesta que se esconde detrás de la cabeza. ¿Cómo el diseño puede llevar la economía compartida más allá? ¿Cómo se hace bien esto?. Es trabajo del diseño llevar esto al futuro, ¿o no lo es?. El árbol de diseño se ha ido expandiendo hasta tener demasiadas ramas interconectadas. Repitiendo a Paul Rand, el diseño es todo.


Referencias

  1. Tonkwise, C. (Director). (2016). Design the Future - Cameron Tonkinwise [Video file]. Retrieved 2020, from https://www.youtube.com/watch?v=HfyB42w3D8s&t=1327s
  2. Buchanan, R. (Director). (2019). "Solving the wicked problems in society" Paul Bennet, R Buchanan, D F de Korne, E Anb [Video file]. Retrieved 2020, from https://www.youtube.com/watch?v=c4txor_JQME&t=219s
  3. Buchanan, R. (Director). (2016). Richard Buchanan - What and Where is Interaction Design? [Video file]. Retrieved 2020, from https://www.youtube.com/watch?v=wql9_g5_eS0&t=2722s
  4. Buchanan, R. (Director). (2018). Richard Buchanan - Creativity & Principles in the Enterprise (Closing Keynote Enterprise UX 2018) [Video file]. Retrieved 2020, from https://www.youtube.com/watch?v=-Hlue5U88VU&t=1700s

Bibliografía

  1. Buchanan, R. (2001). Design Research and the New Learning. Design Issues, 17(4), 3-23. doi:10.1162/07479360152681056
  2. Futuring against Sustaining the Unsustainable. (2009). Design Futuring. doi:10.5040/9781350036079.ch-012
  3. Tonkinwise, C. (2019). Design’s (Dis)orders: Mediating Systems-Level Transition Design. Cuadernos Del Centro De Estudios De Diseño Y Comunicación, (73). doi:10.18682/cdc.vi73.1039
  4. Rand, P. (2019, October 03). Paul Rand, everything is design! The man who changed the face of the USA. Retrieved September 23, 2020, from https://www.grapheine.com/en/history-of-graphic-design/paul-rand-everything-is-design