Fueguinos

De Casiopea
Fueguinos


TítuloFueguinos
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegodos
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Antonia López, Vicente Quezada Salfate, Josefa Zamora, Sebastián Perucci
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer, Catalina Pérez

Introducción al Juego

El juego es una actividad recreativa que se realiza con el objetivo de divertirse, con el cual se ejercitan y maduran ciertas destrezas.

En “Los Juegos y los Hombres” de Roger Caillois, se realiza una categorización de los juegos en donde identifican cinco grupos, los juegos Agon, competencia, con antagonistas enfrentándose en condiciones ideales, Alea, suerte, en estos los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, el azar, Mimicry, simulacro, se trata de creer en situaciones y en diferentes realidades. La disimulación de la realidad y la simulación de una segunda, Ilinx, vértigo, consisten la destrucción la estabilidad de la, los jugadores buscan aturdirse provocando la aniquilación de la realidad. En Homo Ludens el autor Johan Huizinga, presenta diferentes razones de porque el hombre juega, entre ellas se encuentran la imitación, el relajamiento que este genera, el ejercicio del cuerpo o destrezas, el poder y el dominio sobre situaciones, la competencia con otro/s, descargas de impulso al realizar diferentes actividades lúdicas, la diversión que esto genera, las sensaciones que provocan diferentes juegos, y la aniquilación del aburrimiento.

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Re formulación del concepto de juego

Propuestas Individuales

A continuación vamos a presentar los juegos y presentaciones personal de cada juego.

Mala Fama: Cualquiera puede ser un asesino, Antonia

Se trata de un juego de cartas, disponible para dos o más jugadores. La trama principal desarrolla la de un juego de rol, en que cada personaje, lugar y ciertos acontecimientos de la historia cambian con cada partida, esto debido a que el mazo de cartas esta diseñado para que dentro de ellas una exista la posibilidad de que los jugadores colaboren en el flujo del juego, que narra una serie de asesinatos desencadenados por diferentes cartas, los cuales van eliminando participantes y a su vez reduciendo el tiempo restante de juego, el último asesino sin ser eliminado gana el juego.


Concepto: Atención

Las actividades de los juegos de atención basados en la percepción visual sirven para trabajar la atención selectiva o focal, entendida como proceso por el que se responde a un estímulo o tarea y se ignoran otros.

¡Huye que te quemas! ¡Lanza que te congelas!, Vicente

Los jugadores apuntan a cruzar el camino a su universo con su pieza personal, al avanzar por las casillas. Este progreso por el camino, se determina según el valor que tiene el agente cubico acertado. En cada jugada, el objetivo es avanzar la mayor cantidad de espacios, teniendo en cuenta el intervalo de temperatura.

Concepto: Jugadas

La jugada es aquella decisión que puede tomar el participante en el juego, esta puede traducirse en una intervención o en simplemente nada. Cada juego tiene sus jugadas únicas que se adecuan a su contexto, esta investigación se busca capturar las variables de estas pueden presentar.

Figura la palabra, Josefa

Objetivo: Adivinar palabras a través de figuras geométricas en el menor tiempo posible. Cantidad de jugadores: 4+ (parejas) Duración: 2 min el turno. Tablero: Consiste en una cuadricula 5x7 para situar las fichas, funciona como guía para el jugador que crea la figura. Fichas: Consta de fichas comunes con formas cuadradas o triangulares de diferentes tamaños. Y una ficha especial que posee una curva, solo existen 8 de estas. Carta Categoría: Son cartas en donde se indica la categoría y las palabras a adivinar.



Concepto: Visual-Espacial

El juego siempre tiene como finalidad obtener algún tipo de experiencia (sea buena o mala). La Lógica y Atención en los juegos de mesa es fundamental, ya que el jugador debe reconocer sus elementos y posibles jugadas y la vez, en el turno del otro jugador estar atento ante la jugada ya que podría beneficiarse de ella o salir perjudicado. El azar dificulta esos conceptos, siendo más impredecible el campo de juego, lo aleatorio permite generar ese vértigo entre jugadores de que cualquiera puede ganar. Dependiendo del flujo de juego se pude generar estrategias para ser finalmente el vencedor.

Es importante desarrollar en el humano la Creatividad y Visualización espacial ya que permite representar, manipular, analizar objetos en dos o tres dimensiones mentalmente. Tiene relación con el humano - objeto, humano – ambiente, proximidad, tamaños, espacios, vacíos.

Si!h, Sebastián

El nombre propone ser una verbalización de lo que significa “fiero”, ya que se busca que durante el juego se experimente este sentimiento cada vez que se adivina una mímica, aumentando el fiero de quien la adivina tanto como de quien la actúa, incentivando el comportamiento interesante, a mostrar que el resultado de una buena mímica es el fiero… y que mejor que sentir fiero. [video]

Casos de estudio

Carcassonne

Juego clásico
  • Tipo de juego: Juego de mesa.
  • Nro de jugadores: 2-5
  • Objetivo del juego: Dominar la mayor cantidad de Castillos, caminos, iglesias y granjas.
  • Distingo del juego: El mapa se va construyendo a medida que vas jugando
  • Duración app: 35 minutos
  • Descripción del juego

Juego de estrategia de máximo 5 jugadores, donde el objetivo es ser dueño de la mayor cantidad de losetas del tablero/mapa, el que se va construyendo con cada turno. Los jugadores irán colocando por turnos las losetas de terreno. De este modo se irán creando caminos cada vez más largos, construyendo imponentes ciudades, visitando monasterios y cultivando los fértiles campos de la región. A su vez irás poniendo tus seguidores para que hagan de bandidos, caballeros, monjes o campesinos. Éstos te aportarán puntos de victoria durante el transcurso de la partida y al final de esta. ¡Al terminar la partida y tras el recuento final se determinará qué jugador tiene más puntos y se erige en el vencedor! Veamos cómo... Desarrollo de la partida En Carcassonne se juega en sentido horario, empezando por el jugador más joven. En su turno cada jugador realizará las acciones que se indican a continuación, siguiendo siempre el orden señalado. Luego empezará el turno del jugador situado a su izquierda y, concluido el de éste, el del siguiente, etc. Examinemos primero las acciones y expliquémoslas una a una. Las acciones que podremos hacer dependerán en parte de los caminos, ciudades o monasterios que aparezcan en las losetas. ¿Pero cuáles son estas acciones? 1-Colocar una loseta de terreno El jugador siempre tiene que robar una nueva loseta de terreno del montón y colocarla de modo que toque al menos el lateral de otra loseta. 2-Poner un seguidor A continuación el jugador puede poner uno de los seguidores de su reserva sobre la loseta que acaba de colocar. 3-Provocar una puntuación El jugador tiene que realizar cualquier puntuación que hubiera ocasionado al colocar su loseta. Piezas y elementos del juego: Losetas de terreno, estas van construyendo el mapa y tablero del juego, cada loseta puede tener un significado o atribución dependiendo del terreno que representa: - Caminos. - Castillos. - Monasterios. - Granjas. - Río (eje inicial del mapa) Fichas de “personas” que van conquistando tus losetas, tomando un rol especifico según en qué loseta esté: - Caballero. - Bandido. - Monje. - Granjero.

¿Qué llama la atención de ese juego? El juego propone la construcción de un mundo de castillos y caballeros, conquistando los caminos y monasterios, con una “participación activa” durante todo el juego ya que el tablero lo vas construyendo tu según tus propias estrategias. Además, me parece muy interesante el que cada partida es un mundo nuevo, un mapa nuevo, ofreciendo infinitas posibilidades.


Caja del juego
Contenido de las cartas

Virus!

  • Tipo de juego: Juego de mesa.
  • Nro de jugadores: 2 - 6.
  • Objetivo del juego: Derrotar a los otros jugadores obteniendo un cuerpo sano antes que los otros lo hagan, teniendo la opción de infectar los otros.
  • Distingo del juego: Estrategia, Competitividad
  • Duración app: 20 min.
  • Descripción del juego

“Virus! El juego de cartas más contagioso.

En el hospital Nuestra Señora de Tranjis, saltan las alarmas cuando los novatos del laboratorio se dan cuenta demasiado tarde de que los contenedores de muestras no estaban vacíos como pensaban. En su interior contienen brotes de virus experimentales que ahora campan a sus anchas por todo el centro y sólo tú puedes detenerlos.”

El mazo del juego consta de 70 cartas, entre las cuales se dividen grupos de cuatro colores diferentes, cada color en relación a cada línea interactiva entre cartas, las cartas constan de en órganos, corazón(rojo), cerebro(azul), hueso(amarillo) y el estómago(verde), virus(hay cuatro tipos de virus, cada uno correspondiente a un órgano, antídotos(al igual que los virus, se organizan en cuatro tipos de antídotos, cada uno para un tipo de virus, según su color), las cartas de comodines(representados gráficamente de forma multicolor, puesto que interactúan con cualquier órgano, virus o antídoto, sin importar el color), las cartas especiales, que no poseen color relacionado a las cartas, puesto que interactúan entre jugadores, presentan la acción de intercambiar, robar o contagiar órganos entre los participantes, y finalmente, el mazo tiene dos cartas en blanco para completar con reglas personalizadas por los jugadores.

El juego parte con tres cartas para cada jugador, se realiza la jugada tirando una carta y posteriormente se repone en la mano tomando otra del mazo, en el caso de no querer jugar ninguna otra carta se pueden botar todas las cartas de la mano y renovarlas tomando otras tres cartas nuevas del mazo.

El objetivo del juego es tener todas las cartas de órganos en buen estado para ganar. Para lograr el objetivo del juego, puedes infectar a otros jugadores (una vez que algún órgano acumula dos cartas de virus, es eliminado), inmunizar tus propios órganos para evitar virus provenientes de otro jugador (esto sucede cuando se juntan dos cartas de antídoto en un mismo órgano), o curar un órgano que se viera afectado por un virus (utilizando la carta de antídoto por sobre el órgano infectado). Además de poder usar los comodines a tu favor, los cuales al ser multicolor pueden ser utilizados en cualquier órgano, y de igual forma, ser anulados por cualquier carta opuesta (por ejemplo, al virus se le aplica su opuesto, el antídoto) sin importar su color.


Videojuego
Variación del juego. Buscaminas hexagonal

Buscaminas

  • Tipo de juego: Juego digital.
  • Nro de jugadores: Uno
  • Objetivo del juego: El objetivo del juego es despejar un capo de minas sin detonar ninguna.
  • Distingo del juego: Lógica
  • Duración app: 10 min app
  • Descripción del juego

El juego consiste en despejar todas las casillas de la pantalla que no oculten una mina. Algunas casillas tienen un número, el cual indica la cantidad de minas que hay en las casillas circundantes.Así ,si una casilla tiene el número 3, significa que de las ocho casillas que hay alrededor (si no es en una esquina o borde) hay 3 minas y 5 sin minas. Si se descubre una casilla sin número indica que ninguna de las casillas vecinas tiene mina y estas se descubren automáticamente. Si se descubre una casilla con una mina se pierde la partida. Se puede poner una marca en las casillas que el jugador piensa que hay minas para ayudar a descubrir las que están cerca. A veces hay que elegir de forma aleatoria por falta de información. El jugador debe adivinar cuál de los dos cuadrados marcados con un (?) es una mina. Los números no dan ninguna información sobre cuál es la mina, así que el jugador tendrá que recurrir a la suerte o las probabilidades que son calculables en estos casos. [1].

Niveles del Juego

  • Nivel principiante: 8 × 8 casillas y 10 minas.
  • Nivel intermedio: 16 × 16 casillas y 40 minas.
  • Nivel experto: 16 × 30 casillas y 99 minas.
  • Nivel personalizado: en este caso el usuario personaliza su juego eligiendo el número de minas y el tamaño de la cuadrícula.

El juego requiere una lógica matemática para ser resuelto, pero aun así existen partidas en que no pueden ser resueltas por falta de información y es ahí donde el jugador recurre al azar. El juego genera una de sensación de incertidumbre o bomba de tiempo en el jugador ya que no sabe en que momento una mina puede ser descubierta.


Caja del juego
Despliegue

Catán

  • Tipo de juego: Juego de mesa.
  • Nro de jugadores: 3-4 (hasta 6 jugadores con expansión)
  • Objetivo del juego: Legar a los 10 puntos, al construir carreteras, pueblos y ciudades.
  • Distingo del juego: Diversidad de recursos.
  • Duración app: 1 hora aprox.
  • Descripción del juego

Los Colonos de Catan, o los Descubridores de Catan se desarrolla en la isla ficticia de Catan, que es el tablero del juego. Este tablero no es fijo, se monta de manera aleatoria cada vez. Durante la partida cada jugador representa un poblado que busca colonizar la isla. Para ello se deberán construir caminos, pueblos y ciudades para expandirse por el territorio. Esta expansión solo será posible si se obtienen los recursos que ofrece la isla. Durante la partida la interacción con los otros jugadores que también se irán expandiendo por la isla será clave. Una buena estrategia, tanto inicial como durante la partida, y realizar negociaciones provechosas con los otros jugadores te permitirán avanzar durante la partida y poco a poco conquistar Catan. La construcción de caminos, pueblos ciudades te dará puntos, además de otros elementos. Siendo el vencedor el primer jugador en llegar a 10 puntos.

Mientras que su mecánica es relativamente simple, su dinámica es bastante compleja. Además, en un nivel recreativo, el juego tiene varias características que lo hacen apropiado para jugar en familia. Por ejemplo, no se elimina a nadie, y los jugadores que van por detrás del primero pueden intentar alcanzar ciertas metas que estén a su alcance, como construir una ciudad en un espacio determinado. En un nivel competitivo, el juego muestra el alcance del análisis adaptativo. [2]. [3].

  • Reflexión

El Catan nos presenta la construcción de aquello que es tuyo, tu propio camino o tu propio sector, y lograr la mayor cantidad de puntaje con ello es lo que te permite llegar a la victoria. El construir lo tuyo afecta a los demás en el tablero al ocupar los espacios disponibles, por lo que te vuelves un obstáculo.

Es eso lo que rescatamos, el tener y forjar lo propio dentro de lo que es para todos(el tablero) y en lo que es solo de uno(las cartas), además de tener una variedad de posibilidades para poder construirlos, buscando que nazca la ambición y competitividad dentro de los participantes.

Observaciones grupales

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Nuevo Concepto: Control Participativo

En el caso de “Caminos the Game” se refiere al rol del jugador como constructor del juego, tal que éste va construyendo el tablero a medida que va jugando. La intención es mantener una participación activa durante todo el juego, estando alerta a las jugadas propias, pensando en las mejores estrategias para lograr el objetivo, por ejemplo en como agregar las fichas, su orden y posición, además de mantenerse alerta a las posibles jugadas de los otros jugadores, como el robo o intercambio de fichas u obstruyendo el paso con rocas, cambiando los caminos y las decisiones de los jugadores, manteniendo así un estado de flujo. Jugar con la información disponible del juego, multiplicando las posibles situaciones, sorpresas creadas por el juego y el jugador.

Primera Propuesta: Caminos

En el juego Caminos el participante o su equipo tienen que construir su camino para llegar a la pieza final antes que su oponente.

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Mecánica del juego

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Tipos de cartas
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Tipos de fichas

A través de las cartas se dicta el curso del juego, el accionar de cada jugador, que puede variar entre acciones que indican un avance en la jugada, o bien que perjudique a otro jugador. Según estas cartas luego puedes avanzar con tu camino agregando fichas, o robando fichas a los otros jugadores, retrasando su avance.

Inicio del juego

Los jugadores inician el juego escogiendo sus colores, se reparte a cada uno 4 fichas de su color y 3 aleatorias, sumando una cantidad de 7 fichas, la cual debe mantenerse en todo el juego. Tras esto comienza el primer jugador, el cual debe insertar dos fichas en su camino. En la primera vuelta todos comienzan por insertar dos fichas en su camino, luego, en la segunda vuelta, en cada turno el jugador debe comenzar por tomar un carta, cumplir su acometido y terminar dejando dos fichas en su camino.

Jugada

El jugador comienza tomando una carta del mazo, si esta carta es distinta a la que dice “PERDISTE UNA JUGADA”, el jugador puede poner una ficha o máximo dos fichas en su camino. En el caso de no tener fichas, para insertar en tu camino, debes tomar una del montón y puedes usarla solo si te sirve.

Tipos de carta

Robo de x Fichas: el robo puede ser a cualquier jugador y las fichas robadas quedan para ti, pero debes utilizarlas en el momento y no podrás lanzar las dos fichas, correspondientes a tu jugada.

Al jugador que le robaron una ficha, debe tomar de inmediato una del montón para mantener las 7 fijas.

  • Toma una nueva carta: Debes tomar nuevamente una carta
  • Ganaste una jugada: Tienes el derecho de lanzar dos fichas más
  • Perdiste una jugada: Cuando te sale esta carta, no tienes derecho a poner tus fichas.
  • Retrocede X fichas: El jugador que escojas deberá retroceder una ficha de su camino realizado
  • Todos cambian su color y fichas con el de la izquierda: Se trata de cambiar tu camino y fichas con el jugador de al lado, siendo todos obligados a hacerlo.
  • Todos intercambian su mazo con el de la derecha: Debes cambiar solo tus cartas con el jugador de al lado.
  • Intercambia tus fichas con otro jugador: Puedes cambiar tus fichas con los demás jugadores según tu conveniencia, pero solo tu puedes elegir con quien hacerlo

Fichas

Las piezas tienen formas de hexágonos, ya que permiten encajarse en distintas direcciones, entre las cuales varían según su color.

Estas cumplen las siguientes reglas:

  • Siempre deben sobrar dos espacios mínimos / dos blancos mínimo
  • Siempre deben tener dos espacios con el mismo color mínimo
  • Un máximo de tres colores por ficha
  • No puedes terminar tu camino con la ficha comodín, aquella que contiene todos los colores
  • La ficha de piedra tiene el poder de detener el camino de tu contrincante, osea, estas obligado a rodearla si esta aparece en tu camino.
  • Se puede realizar un salto de color, en tu camino, mientras sigas con el mismo color.

Tablero

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Tablero


Con él se busca llamar a la habilidad visual-espacial del jugador, ya que con el se pueden dimensionar cantidad de espacios restantes para llegar a su destino.









  • Universo de fichas
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Capturas de pantalla

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Reflexión

La dinámica es tediosa y lineal, falta un factor que incite a la emoción y una mayor interacción entre los jugadores.

Revisar el dominio

El juego es muy independiente para cada jugador, no existe una mayor interacción mas que hacer tu propio camino, por otro lado, los caminos podrían cruzarse y tener piezas que te trasladen hasta otro sitio.

Segunda Propuesta: De.mente

DE.MENTE es un recorrido que tiene por objetivo la comprensión de la salud mental, para ello ¡tu Impulso Nervioso! debes desplazarte por el cerebro humano e ir descubriendo sus cambios por los diferentes aspectos o datos de sus 4 dimensiones : Emocional, Social, Cognitivo y Físico. Así, se presenta un mazo de cartas, que indican el movimiento de Impulsos Nerviosos (jugadores) y otro mazo de donde tomar sesos (piezas) e ir completando el camino con forma del cerebro, hasta llegar al seso final o meta y completar la comprensión de la salud mental. En el camino, puedes aprender una lección (bloqueo) acerca de las crisis de ansiedad o pánico, dejando al seso(espacio mental) inocupable para tus compañeros y tu.

Mecánica del juego

En una primera etapa, se construye en conjunto con todos los jugadores hasta completar 6 filas del camino que será recorrido posteriormente, posicionando una ficha por turno y comenzando desde el centro del tablero y así se va formando la estructura del cerebro como espacio de avance. Luego, en la segunda etapa se inicia el juego en modo individual, en el cual se deben posicionar las fichas personales en el tablero; siempre continuando en la construcción de este último tomando 2 fichas de tablero y posicionandolas en el tablero hasta completarlo. Cada jugador debe tomar 3 cartas, de forma aleatoria y avanzar lo indicado por ellas según los turnos. En los turnos siguientes, se empieza por tomar 2 piezas de construcción y una carta de avance. a teniendo que avanzar en el tablero hasta llegar al final antes que los demás participantes.

¿Qué es la salud mental? La salud mental es, en términos generales, el estado de equilibrio entre una persona y su entorno socio-cultural que garantiza su participación laboral, intelectual y de relaciones para alcanzar un bienestar y calidad de vida.

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Jugada: Comienzas rellenando con 2 fichas el tablero, luego tomas una carta del mazo y finalizas realizando lo que esta te indique. Cuando avanzas, tu pieza puede avanzar solo con los colores que toca tu casilla por sus lados.

Reglas básicas:

  • Si dos jugadores se encuentran en la misma casilla, el primero en haberse posicionado debe tomar un nueva carta del mazo, a modo de premio.

Tipos de cartas

Las cartas se diferencias por su color y contenido, cada uno asociado a un aspecto de la salud integral de las personas.

Cartas de avance Estas están disponibles en los 4 colores, avanzando desde 1 hasta 3 espacios.

  • La cantidad indicada corresponde a el número de casillas que puede avanzar.
  • El signo de dos cartas significa que la carta es sumable con otra de su mismo color.

Cartas de comodín Esta carta te permite multiplicar el valor de avance, para cualquier color.

  • Multiplicas por 2 cualquier espacio.

Cartas de bloqueo y retroceso

  • Bloqueo: bloquea la ficha de avance de un jugador contrario, usandose al momento en el otro jugador escoge dicha ficha de avance, volteandose en el tablero, quedando inutilizable, a menos que se tenga una carta de “desbloqueo”.

La carta de bloque no puede ser usada tan cerca de otra bloqueada tal que siempre se puedan tomar mínimos dos caminos.

  • Desbloqueo: desbloquea una ficha, volteandola restaurando su uso.
  • Retroceso: retrocede desde 1 a 2 casillas.
  • La carta de retroceso debe ser aplicada al momento de sacarla, si no es así, y un contrincante te descubre, debes volver al comienzo del camino.

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Colores y contenidos de las cartas

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Azul marino Físico

  • Debes cuida tus horas de sueño para tener un buen ánimo durante todo el día.
  • Realiza ejercicio.
  • Hidrátate, es recomendable beber entre 1 y 2 litros de agua al día.
  • Come sano,comer alimentos altos en nutrientes y fibra para saciar el apetito, y ricos en ácidos grasos que ayudan a las conexiones cerebrales.

Rojas Emocional

  • Controla tus emociones:
  • Comparte tus preocupaciones:
  • Ámate a ti primero.El amor propio tiene muy poco que ver con cómo te sientes con tu apariencia. Se trata de aceptar todo de ti mismo
  • Los seres humanos podemos ser muy duros con nosotros mismos. Ahora bien, ser responsables de nuestras acciones no implica que tengamos que castigarnos por ellas eternamente. Las personas que se aman a sí mismas aprenden de sus errores, aceptan su humanidad y se perdonan.acepta y perdona tus errores.

Celeste social

  • Cuida tus amistades y cercanos
  • Nuevas relaciones son de ayuda para ciertos problemas como la ansiedad o el estrés
  • Dedicarte tiempo para realizar alguna actividad placentera, solo o en compañía de otros
  • Una persona que se ama se protege de las personas tóxicas y no pierde el tiempo con aquellas que intentan envenenar su espíritu

Amarillo Cognitivo

  • Organiza tu tiempo.
  • Fíjate objetivos.
  • Ejercitar la mente: crucigramas, puzles, juegos de ingenio, son algunos ejemplos que pueden ayudar a estimular la actividad cognitiva.


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Isotipo
Tablero

Elementos del juegos

Piezas (córtex o sesos)

la forma está inspirada en la forma del córtex, como un segmento de la corteza exterior del cerebro, incluyendo sus estrechas rugosidades, con la idea de que, al estar en conjunto, las piezas puedan crear un cerebro lleno de estos colores asociados a un aspecto de la salud integral de las personas.

El isotipo y el ‘detrás’ de las cartas contiene los cuatro colores combinados con curvas y formas asemejando a el tablero y las piezas, las que se inspiran del cerebro humano. Los colores se mezclan tal como las 4 dimensiones, de las cartas, en base a la salud mental.


Tablero Al igual que las piezas, el tablero surge a partir de la imagen de un cerebro visto de forma lateral, pero a diferencia de las piezas del juego, el tablero presenta un solo color, semejante a un cerebro ilustrado. El inicio y el fin están definidos por la gráfica de las piezas, siendo éstas más traslúcidas que el resto, formando el inicio con un conjunto de tres piezas, y el final o bien la meta es formada por una única pieza, para definir a un único ganador como el primero en llegar a ésta.

Reflexión

Le faltan variables al juego, es aburrido, plano, ya que sólo se puede avanzar y retroceder.

Faltan más interacciones en y entre las piezas, más interacciones entre jugadores.

Posibilitar la rotación de una pieza, que conecte de una manera más dinámica a los jugadores.

Chequear la narrativa, quizás incluír solo datos biológicos del cerebro, las hormonas y su interacción con éste, etc.

El juego aun es muy convencional.

Tercera Propuesta: Islas

Objetivo

Descubrir y dominar la mayor cantidad de puntos por terreno al momento de ser descubiertas todas las fichas del mapa. Sumar mas puntos de terreno al final del juego.

Jugar una partida

El juego comienza con la ficha inicial de del mapa, ubicada en el centro de la mesa u otro lugar que prefieran los jugadores. Se disponen las demás fichas en el mapa, de forma aleatoria, tocando mínimo dos lados del hexágono, dejando el lomo de “mar calmo" (no descubierto) hacia arriba. Los turnos se definen partiendo el jugador de mayor edad siguiendo hacia su izquierda. Se reparten 4 cartas del mazo al azar para cada jugador. Comienzas el turno robando dos cartas del mazo hacia tu “mano”, luego puedes realizar dos acciones/movimientos, escogiendo entre atacar un territorio descubierto por otro jugador, o descubrir tus propios territorios. Para ambas acciones se debe utilizar la carta que te permite esta acción, sumándole a elección propia el movimiento de la carta “bote”, para llegar a lugares mas alejados o a las islas enemigas. Terminando el turno luego de las dos acciones, pasando de turno, o como consecuencia de una ficha o carta sorpresa.

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Tipos de fichas
Diseño de cartas

Tipos de ficha

  • Mar calmo: es el lomo de las fichas.
  • Mar descubierto, en esta debes dejar una hoguera, marcando su descubrimiento.
  • Terreno:Isla de bosque/jungla, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +3
  • Terreno:Isla de arena, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +2
  • Terreno:Isla de arena volcánica, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +2
  • Remolino:esta ficha provoca que se junten todas las cartas en mano, se revuelven y se reparten equitativamente entre todos los jugadores.
  • Tromba marina: destruye las fichas que toquen con las dos caras de los vientos de esta.(pudiendo reactivarse con la carta sorpresa de tromba marina) pierdes el turno.
  • Volcán: Destruye las fichas descubiertas en su perímetro.(pudiendo reactivarse con la carta sorpresa de volcán) pierdes el turno.
  • Algas, esta ficha te quita el turno al enredar tu bote entre las algas.pierdes el turno.
  • Ice-berg: terreno inhabitable/bloqueo
  • Terreno:Isla de hielo con nieve, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +3
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Tipos de cartas


Tipos de cartas

  • Bote: te permite navegar a través del mar calmo y descubierto para llegar a otras islas o llegar otros puntos de mar.
  • Descubre territorios, avanzas volteando las fichas de mar descubriendo su otra cara (1-2-3-4)
  • Volcán: esta carta reactiva los volcanes descubiertos, destruyendo su perímetro de nuevo.
  • Tromba marina: esta carta reactiva los vientos de las trombas marina, rotando o no, afectando la zona de vientos.
  • Cartas bélicas:

Con ellas puedes conquistar islas o terrenos de los otros jugadores, o defender tús terrenos ante ataque enemigos.

  1. Látigo: fuerza 1
  2. Hacha: fuerza 1 o 2
  3. Flecha: fuerza 2 o 3
  4. Antorcha: fuerza 3 o 4
  5. Lanza: fuerza 4 o 5


Reglas

  • Las fichas del mapa deben tocar mínimo dos lados del hexágono.
  • Puedes jugar hasta dos acciones por turno, considerando como “acciones”, el ataque y el descubrir.
  • Para atacar un terreno, atacas con una carta, y la defensa o respuesta puede ser 2 o + cartas, debiendo superar la fuerza del atacante.
  • Para atacar a más de un terreno, del mismo jugador, debes atacar todos los terrenos en un mismo ataque, sumando una carta por cada terreno que se quiere invadir. (si son 2 terrenos en juego, debes jugar 2 cartas de ataque, y así).
  • Para la defensa puedes sumar dos o más cartas (bélicas), superando la fuerza del atacante.
  • En caso de que una ataque/defensa resulte en empate, ambos jugadores dejan una carta bélica boca abajo, volteando ambas al mismo tiempo, ganando el enfrentamiento la carta de mayor fuerza. Si uno de los jugadores ya no tiene cartas bélicas, entonces pierde el enfrentamiento, y si ambos jugadores se quedan sin cartas bélicas, entonces es empate definitivo y el defensor conserva su terreno.
TERRITORIOAFECTADO.jpg
TERRITORIOAFECTADO2.jpg

Narrativa

El juego toma una narrativa basada en el apogeo de los pueblos precolombinos, principalmente los pueblos fueguinos. Este nombre se les atribuye por habitar la isla de tierra del fuego, ubicada al sur de Chile y Argentina. Conocidos por siempre prender hogueras ya sea en sus asentamientos nómadas o en sus canoas familiares. La idea es crear este ecosistema fueguino, con sus islas y canales, construyendo siempre un mapa distinto, fomentando la incertidumbre ante un descubrimiento de un desconocido.

Paisaje fueguino. Territorios de pueblos fueguinos.Canoa familiar kawésqarr

Secuencia del juego

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Reflexión

Falta trabajar más en la gráfica y dibujos del juego, pero la dinámica está fluida, interesante.

Arreglar la diferencia de tamaños entre las fichas y el tablero, y entre los mismos elementos del juego entre sí, peones, tablero, fichas, cartas.

Resolver temática y nombre.

Falta resolver mejor la narrativa

Resolver problemas mínimos con el sistema del mapa magnético

Cuarta Propuesta: Fueguinos

Captura44444444.PNG Se levantó la propuesta en la plataforma Tabletopia | Haz click aquí para jugar!

Diseño de cartas
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Tipos de cartas

¡Bienvenido, llegaste a Tierra del Fuego! Archipiélago ubicado al extremo sur del mundo, entre islas y canales, donde ¡TÚ! eres uno de los fueguinos encargados de descubrir, conquistar , y tendrás que adentrarte en un mar lleno de incertidumbre. Inicias tu aventura en la Isla Grande, en donde debes ir con tu canoa descubriendo y disputando por nuevas zonas, dejando huella con tu hoguera personal. ¡Cuidado! con los terrenos malditos y los ataques de tus oponentes! En esta aventura debes lograr conquistar la mayoría de terrenos posibles para transformarte en el Fueguino vencedor.

Como Jugar una partida

Fueguinos comienza en la Isla Grande (panel inicial), ubicada en el centro de la mesa u otro lugar que prefieran los jugadores. Se disponen las demás fichas en el mapa, de forma aleatoria, tocando mínimo dos lados del hexágono, dejando el lomo de “mar calmo" (no descubierto) hacia arriba. Los turnos se definen partiendo el jugador de mayor edad siguiendo hacia su izquierda, seleccionando la opción Turn-based clockwise del icono a la izquierda de la pantalla. Luego, se reparten 4 cartas del mazo al azar para cada jugador. Comienzas el turno robando dos cartas del mazo hacia tu “mano”, luego puedes realizar dos acciones/movimientos, escogiendo entre descubrir tus propios territorios, atacar un territorio, en ambas puedes usar la carta “canoa” ,y con ella llegar a lugares más alejados o a islas enemigas. Para esto debes utilizar la carta que te permite realizar la acción dejándola a un lado del mazo terminando tu turno. O, puede que tu turno termine de forma abrupta ante el descubrimiento de un volcán, una tromba marina, un remolino, o la enredadera de algas.

Reglas

Para formar el tablero, se deben posicionar las fichas de mapa con la cara del mar hacia arriba, dejando Las fichas tocando al menos dos lados del hexágono.

  • Puedes jugar hasta dos acciones por turno, considerando como “acciones”, el ataque y el descubrir.
  • Para atacar un terreno, atacas con una carta, y la defensa o respuesta puede ser 2 o + cartas, debiendo superar la fuerza del atacante.
  • Para atacar a más de un terreno, del mismo jugador, debes atacar todos los terrenos en un mismo ataque, sumando una carta por cada terreno que se quiere invadir. (si son 2 terrenos en juego, debes jugar 2 cartas de ataque, y así).
  • Para la defensa puedes sumar dos o más cartas (bélicas), superando la fuerza del atacante.
  • En caso de que una ataque/defensa resulte en empate, ambos jugadores dejan una carta bélica boca abajo, volteando ambas al mismo tiempo, ganando el enfrentamiento la carta de mayor fuerza. Si uno de los jugadores ya no tiene cartas bélicas, entonces pierde el enfrentamiento, y si ambos jugadores se quedan sin cartas bélicas, entonces es empate definitivo y el defensor conserva su terreno.

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Fichas
Diseño de cartas
Mapa magnético


Fichas

Tipos de ficha Fichas de mar:

  • Mar calmo: es el lomo de las fichas.
  • Mar descubierto

Fichas de Terrenos:

  • Terreno:Isla de bosque/jungla, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +3
  • Terreno:Isla de arena, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +2
  • Terreno:Isla de arena volcánica, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +2
  • Terreno:Isla de hielo con nieve, al descubrir esta ficha puedes conquistarla dejando una de tus hogueras en la isla. +3

Fichas malditas:

  • Remolino:esta ficha provoca que se junten todas las cartas en mano, se revuelven y se reparten equitativamente entre todos los jugadores.
  • Tromba marina: destruye las fichas que toquen con las dos caras de los vientos de esta.(pudiendo reactivarse con la carta sorpresa de tromba marina) pierdes el turno.
  • Volcán: Destruye las fichas descubiertas en su perímetro.(pudiendo reactivarse con la carta sorpresa de volcán) pierdes el turno.
  • Algas, esta ficha te quita el turno al enredar tu bote entre las algas.pierdes el turno.
  • Ice berg: terreno inhabitable/bloqueo

Propuesta de reglas

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Sitio web

Sitio web (En construcción)
Repositorio en Github

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Secuencia del juego

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Reflexión

Problemas con la letra, puesto que la tipografía presenta mucho espaciado interlineal

No se propone ningún tipo de relación para las ilustraciones, no se sabe a qué son referentes.

La propuesta carece de equilibrio visual, puesto que presenta una saturación de elementos para la vista.

La propuesta de colores no tiene ninguna relación con la temática, se rompe la linea constructiva en una inconsistencia de color.

Fueguinos: Versión Final

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¡Bienvenido, llegaste a Tierra del Fuego!

Archipiélago ubicado al extremo sur del mundo, entre islas y canales, donde ¡TÚ! eres uno de los fueguinos encargados de descubrir, conquistar , y tendrás que adentrarte en un mar lleno de incertidumbre. Inicias tu aventura en la Isla Grande, en donde debes ir con tu canoa descubriendo y disputando por nuevos territorios, dejando huella con tu hoguera personal. ¡Ten cuidado! podrás toparte con eventos desafortunados, además de los ataques de tus oponentes. En esta aventura debes lograr conquistar la mayor cantidad de terrenos posibles para transformarte en el Fueguino vencedor.

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Control participativo

Fueguinos busca mantener un control participativo del jugador, dándole el poder y facultad de construir el mapa, manteniendo el factor aleatorio al momento del levantamiento del tablero, sobre el cual también pueden desplazarse libremente, siempre y cuando se tenga la carta canoa. Al momento de descubrir se ve este control permitiendo al jugador descubrir los territorios a su elección, cumpliendo el rango y número permitido por su carta de descubre territorios Las cartas de ataque cuentan con una variedad tal que el jugador pueda realizar distintas combinaciones de estas según su estrategia. En Fueguinos the game se busca este control participativo que permite al jugador ser dueño de sus decisiones, controlando lo que hace y experimentando el resultado o consecuencia de estas acciones, sumando su toma de decisiones.

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Juega aquí

Se levantó la propuesta final en la plataforma Tabletopia | Haz click aquí para jugar!

Se levantó la propuesta en Inglés en la plataforma Tabletopia | Click here to play!

Se amplio el juego al idioma ingles con el fin de tener un mayor alcance de publico.


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  • Tipo de juego: Juego de mesa, digital.
  • Nro de jugadores: 2-6
  • Objetivo del juego: Juntar la mayor cantidad de puntos a través de la conquista de territorios.
  • Distingo del juego: Estrategia, enfrentamientos.
  • Duración app: 45 minutos app
  • Rango etario: 10 ó +

Narrativa

En esta versión final de Fueguinos, el juego se ambienta en el extremo sur de Chile, inspirado principalmente por las culturas nativas de Tierra del Fuego, tales como la cultura Selknam, Yagán y Kaweskar para ambientar los elementos presentes en el juego. De este modo, se crearon las ilustraciones para el mazo de cartas, las fichas y la caja del juego, al igual que la elección de de la paleta de colores En el juego, se tiene la intención de que cada jugador tome la identidad de las culturas nativas de la zona, ambientándose en los tiempos precolombinos, donde las tribus reinaban las tierras, conquistando territorio provechoso y expandiendo, a la vez, su tribu.

En el juego puedes descubrir y conquistar tierras, decretándolas como tuyas al dejar una hoguera perteneciente a tu tribu (hábito propio de las culturas nativas de Tierra del Fuego). Su ambiente visual se inspira directamente en la zona de Tierra del Fuego, en la Región de Magallanes, al traer a presencia los follajes y tonalidades de su flora junto con la oscuridad de sus mares en las fichas. Puedes conquistar territorio enemigo atacando al jugador dueño de las tierras en cuestión, para ejecutar dichos ataques, debes usar las cartas de ataques que muestran ilustraciones de armas basadas en las herramientas utilizadas por la cultura Fueguina, buscando presentar las texturas y colores propios de los elementos disponibles en aquel entonces, en elementos como flechas, antorchas, lanzas, hachas, construidos con piedras de menor dureza golpeadas con unas de mayor resistencia; tripas de animales, como lienza, y sus pieles entre otros.

Al igual que con las herramientas, las cartas nos ilustran sus canoas, en las que podían permanecer durante meses navegando, por la calidad de pieles y maderas que manipulaban. Por otra parte, en la cultura Selknam se presentan tradiciones en las cuales se generaban rituales y ceremonias, para honrar y recordar a su Dios y sus propios ancestros mitológicos, en los cuales se procedía a pintar y caracterizar en cuerpo vivo a éstas figuras impuestas de poder, brindándoles muestras de gratitud, incluyendo estas prácticas en el juego, al estar presentes en la carta de Ritual, en la cual tienes la opción de ser bendecido por el Dios Temáukel, o bien castigado por el mismo si no obtiene el sacrificio que desea.[4]. [5].


Paisaje fueguino. Territorios de pueblos fueguinos.Canoa familiar kawésqarr

Jugada

La partida comienza repartiendo 4 cartas por jugador, luego cada jugador comienza su turno robando dos cartas del mazo, a continuación, el participante puede realizar hasta dos acciones, descubrir o atacar, combinandolas según su estrategia, la cual puede ser atacar dos veces, descubrir dos veces, o bien atacar y descubrir, utilizando la carta correspondiente a estas acciones. Siempre puedes hacer uso del movimiento con la carta “Canoa”, elemento principal de las culturas Fueguinas, desplazándose hacia tierras desconocidas o acercándote a territorios enemigos para atacar. El turno termina luego de estas dos acciones o ante el descubrimiento de una carta “Ritual” o ficha de “Evento”, las cuales pueden ser el volcán, el remolino o las algas, las que se explican con las fichas.

Fichas

Las fichas fueron creadas bajo la inspiración de los paisajes más característicos del archipiélago, rescatando un poco de cada uno, buscando otorgarles una relación con la mecánica del juego, por ejemplo, en el uso del Iceberg como zona que bloquea el desplazamiento, tal como sucedería con una embarcación cualquiera que navega por la zona.

Fichasestesiquesiperuci.png

Tras varias evaluaciones se llegó a los siguientes números de fichas, el cual fue escogido bajo un criterio que busca la perduración del juego y una variabilidad que alimente la incertidumbre. Manteniendo un equilibrio entre las fichas de mayor a menor puntaje en relación a los eventos posibles que pueden restar puntos o cortar una jugada. También buscando mantener una relación estrecha con el contexto de la narrativa, ambientada en la Tierra del fuego, ubicado en un archipiélago, implicando la participación de islas, canales, volcanes y icebergs entre otros.

  • TOTAL de Fichas: 84
  • Fichas de mar: 35, divididas entre:
    • 11 fichas con ilustración de una cola de ballena
    • 13 fichas con peces
    • 11 fichas con estrellas de mar.
  • Fichas de Terrenos: 34, divididas entre:
    • 8 fichas de bosque
    • 7 fichas de selva
    • 10 fichas de arena,
    • 6 fichas de hielo habitable
    • 3 fichas de oro
  • Fichas de Evento: 15, divididas entre:
    • 5 fichas de volcán
    • 4 fichas de iceberg(bloqueo)
    • 3 fichas de algas
    • 3 fichas de remolino.


Espaciodescubrimientoperucci.png Desplazamientocanoaperucci.png Radiovolcanperucci.png


Cartas

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El número final y proporción de las cartas es decidido tras varias pruebas, buscando una relación donde la canoa tome un rol protagonista, al ser un elemento esencial de las culturas fueguinas, combinado con cartas de descubrimiento y bélicas, como co protagonistas, buscando un equilibrio entre ambas acciones durante el juego, manteniendo un equilibrio entre estas tres opciones principales, dentro de las belicas una variedad de armas tal que muestre las diversas herramientas que se utilizaban y agregando dinamismo al momento de atacar. Sumando otros elementos que pueden ayudar o perjudicar al jugador dependiendo las cartas que vayas obteniendo cada turno.

  • Total de cartas=130
  • Cartas de canoa: 30
  • Cartas de descubrir : 45, divididas entre:
    • Descubre un territorio: 11
    • Descubre dos territorios: 13
    • Descubre tres territorios: 11
    • Descubre cuatro territorios: 10
  • Cartas belicas: 36, divididas entre:
    • Bloqueo: 6
    • Latigo(fuerza 1): 6
    • Flecha(fuerza 2):5
    • Hacha:(fuerza 2):3
    • Hacha(fuerza 3):3
    • Antorcha(fuerza 3):3
    • Antorcha(fuerza 4):2
    • Lanza(fuerza 4):3
    • Lanza(fuerza 5):5
  • Cartas de ritual: 15, divididas entre:
    • Haz un ritual: 8
    • Ritual: 7
  • Volcán: 4

Reglas

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Versión Traducida al ingles de las reglas y las cartas. Para esta tarea se considero importante mantener la identidad y el origen tanto de la temática como del lugar de origen del juego, traduciendo solo los textos explicativos, dejando en Castellano los titulos y nombres propios considerados dentro del juego.

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Tablero

El tablero fue compuesto a partir de esta ‘flor’ de 7 hexágonos, con el fin de que la superficie pueda recibir la pieza inicial desde cualquier área en que se disponga. El tablero está construido por 91 hexágonos o 13 “flores” de 7 hexágonos cada una, considerando una flor del medio por la isla inicial, restando 84 hexágonos para las 84 fichas, entre terrenos, mar y eventos. La forma hexagonal está inspirada en versiones de juego anteriores del grupo, donde el objetivo de esta es ampliar la posibilidad de movimiento, ofreciendo 6 lados hacia donde tomar acción. El tamaño final del tablero se pensó en función de las fichas y los peones, para poder apreciar el detalle en las ilustraciones de cada ficha y ubicar de manera fácil el peón y las hogueras, manteniendo una proporción tal que el peón y la hoguera no se estorben mutuamente.


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  • Superficie

La superficie fue pensada para la plataforma de tabletopia, pero al presentar errores técnicos no se pudo subir.

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Superficie en la cual se ubica el tablero de Fueguinos
Referencias de imágenes satelitales del territorio que comprende Tierra del Fuego
Referencias de imágenes satelitales del territorio que comprende Tierra del Fuego























Otros elementos y especificaciones del juego

Para los peones o token, se usó la aplicación Blender para realizar un modelado 3D. Como referencia para las canoas nos basamos en las culturas Yagán y Kawésqar principalmente, las cuales confeccionaban sus canoas o “anan”, que eran construidas con varas, cortezas de árboles y cuero, también eran confeccionadas ahuecando un tronco, presentando variaciones en el tamaño de la obra según el número de integrantes de la familia, quienes pasarían gran parte de su tiempo viviendo en éstas canoas. En visto de lo comentado anteriormente, el token utilizado en “Fueguinos” consiste en el modelo 3D de una canoa Yagán, construida a partir de un rectángulo, perfilando sus lados en forma de almendra y agregando detalles como las varas transversales que darían forma a la canoa real, los asientos y los remos característicos de los Yaganes para no enredarse en las algas. También se modelaron “Hogueras”, las cuales formaban parte como elemento esencial para la supervivencia de los Fueguinos, ya que era su principal fuente de calor, arraigadas de tal forma en su cultura, que inclusive llevaban hogueras encendidas en sus canoas. Este elemento se incorpora al juego a modo de marcador, para señalar los territorios de tu tribu,contando con 20 Hogueras por jugador, considerando un total de 34 fichas de terreno conquistable, considerando que es difícil el conquistar su totalidad al competir con los otros jugadores, pero permitiendo que tu tribu pueda expandirse por varias partes del mapa

Los elementos presentes en el juego, mencionados anteriormente, vienen con una diferenciación en el color, emparejando cada canoa con sus hogueras respectivas, situadas en un tablero personal(utilizado para tener tu stock de hogueras), todo esto variando entre seis colores. Finalmente, se le configuró un efecto de sonido a las canoas, sonido de “splash” simulando navegar al posicionar el token, y a las hogueras se les configuró un sonido de maderas quemándose al momento de posicionar la pieza en el tablero.

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Linea gráfica

Fueguinos construye una linea gráfica a partir del uso de gradientes de color en formas, trazos o fondos, con el objetivo de asemejar los paisajes y elementos del juego al lugar, en el caso de las fichas se les otorga dimension y/o volúmen para asemejar la vista de planta presente en Tierra del Fuego. Como ejemplo, el mar que utiliza las gradientes para enseñar la mare u oleaje, o el torbellino que trae a presencia la profundidad

Por otro lado, se combinan elementos de tamaños polarizados, es decir, se usaron tanto elementos muy pequeños como también otros de gran magnitud, los primeros son utilizados para brindar texturas y detalles (puesto que en una vista macro, el conjunto de todas las piezas pequeñas formaban una textura), mientras que los grandes logran una distinción más rápida y legible de los objetos desde lejos. Linegraffueg.png

"Paleta de colores"

Frame 631.png 1200 [6]. [7].

Ilustraciones creadas en referencias fotográficas del Dios "Temáukel" de la cultura Selknam Ilustración creada en referencia al "Huemul"

Ilustraciones creadas en referencias fotográficas de herramientas de la cultura Selknam [8]. Cartalanzafueguinos.png Ilustraciones creadas en referencias fotográficas de canoas de la cultura Selknam Cartacanoafueguinos.png

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[9]. [10]. Ficha de Fueguinos realizada con texturas a partir de un conjunto de piezas simulando la conchilla oscura presente en la arena de las costas de Tierra del Fuego

Vídeo Presentación

Sitio Web

Sitio web (En construcción)
Repositorio en Github

  • Wireframe Final
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Referencias