Francisca Alvarez: Interacción como paideia

De Casiopea
Francisca Alvarez: Interacción como paideia


TítuloFrancisca Alvarez: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño
Alumno(s)Francisca Alvarez Escobar
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Observación

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Observaciones3FATDI3.pngObservaciones4FATDI3.jpgObservaciones5FATDI3.jpg

La observación se concentra en el juego de los niños y cómo le asocian un significado a objetos que no lo tienen, por ejemplo, una piedra sola se vuelve un "papá" si está acompañada de otras 2 piedras más pequeñas que tomen el rol de mamá e hijo.

Juego simbólico

Investigando más éste fenómeno se llega a el juego simbólico estudiado por Jean Piaget. Según este pedagogo, éste tipo de juego se desarrolla entre los 2 y 7 años.

"El niño hace un doble uso de la imagen mental: – en el sentido del juego, a través del símbolo lúdico; – en el sentido adaptativo, a través del preconcepto, es decir, la evocación verbal de una experiencia vivida."

Sin embargo, éste tipo de juego se vuelve menos central a medida que el niño crece, ya que al incorporarse a su entorno la ficción se vuelve menos necesaria, al compartir con sus pares aparecen juegos con reglas, y porque finalmente disminuye el juego.

Por eso, la idea del juego sería traer de vuelta de este "juego perdido" de la infancia, fomentando la imaginación. Al invitar a los jugadores a construir y luego interpretar figuras o formas abstractas para representar conceptos concretos, se abre la posibilidad de comparar las diferentes interpretaciones que le damos al mismo símbolo o estructura.

Idea 1

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Conceptos

  • Simulacro
  • Azar
  • Interpretación
  • Adivinanza

Idea 2

En base a las correcciones entregadas en clase, se comienza a desarrollar un nuevo juego, manteniendo el concepto de "hábitat", y un nuevo concepto que también nace del juego simbólico, de que un mismo objeto puede cambiar su valor según el contexto que lo rodea.

Se comienza con un hábitat de bosque esclerófilo predispuesto en negativo.

A cada jugador se le entregan 5 cartas al azar. Cada carta tiene su puntaje.

El objetivo del juego es llegar al equilibrio perfecto, es decir, al 0, por lo que en cada turno cada jugador puede ir cambiando una carta en el tablero para llegar a este objetivo comunitario. Cada espacio del tablero debe estar ocupado, es decir, no se puede ganar si algún espacio está vacío. Tampoco se pueden mover las cartas, solo se puede reemplazar una por otra, a menos que una carta especial lo permita.

Conceptos

  • Aprendizaje
  • Conservación
  • Equilibrio
  • Balance

Investigación y organización de conceptos

Tipos de carta

  • Fauna
  • Flora
  • Agente de daño
  • Intervención humana

Primera prueba

Al realizar una prueba entre 2 jugadores, surge el problema por la complejidad de estar calculando y recalculando el valor del tablero constantemente, produciéndose enredos y confusiones. Las cualidades de cada carta y especie pasan a un segundo plano, siendo incluso irrelevantes para el desarrollo del juego. La intención original de que el posicionamiento de las cartas fuera importante y formara parte de una estrategia no se logró desarrollar en esta primera prueba. Duración - 15 minutos app

Feedback:

  • "Lo de los números es tan complejo y dominante que podrían ser cartas sin animales y ni me daría cuenta"
  • "Sería bueno que tuviera una mecánica más de puzzle y estrategia que de sumar y restar"

Gráfica

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LogosimbiomaFA.png
PaletasimbiomaFA.png




Nombre - Simbioma

El nombre simbioma proviene del concepto de simbiosis combinado con bioma.

"El término simbiosis se aplica a la interacción biológica, a la relación estrecha y persistente entre organismos de diferentes especies."

"Un bioma (del griego «bios», vida), también llamado paisaje bioclimático o área biótica es una determinada parte del planeta que comparte el clima, flora y fauna."

Este nombre hace referencia al ambiente donde habitan las especies de las cartas (el bosque esclerófilo) y a las relaciones que ocurren entre ellos.

Ilustraciones de cartas

IlustracionessimbiomaFA.png

Tablero

TablerosimbiomaFA1.png

Prueba de impresión

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Correcciones posteriores

Después de evaluar lo ocurrido en la prueba de juego y corregir en clases, se descarta que el tema del equilibrio sea tan central, y se priorizan las relaciones entre las partes del tablero. Por eso se suman "cartas de interacción", que son dispuestas después de armar una disposición de tablero, e indican quiénes y cómo interactúan. Estas cartas se basan en información real de cómo interactuan ciertas especies, trayendo conocimientos verdaderos al juego, y pueden ser favorables o desfavorables. Los jugadores no saben esto hasta que concreta su posición, y así se les revela si sus suposiciones son verdaderas o si hay ciertas cosas que no conocían o se imaginaban acerca de las especies que interactúan en el tablero. (Por esto se descartan las cartas de agentes de daño) Quedando así la secuencia de juego con sus diferentes momentos:

Momentossimbioma.jpg

Segunda prueba

Esta prueba de 2 jugadores si funcionó bien, el principal feedback fueron algunas relaciones que la otra jugadora pensaba iban a ocurrir pero no estaban dentro de las cartas de interacción, por lo que se hicieron 12 cartas nuevas para completar más las relaciones.

Ilustraciones finales

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Cartas principales

Cartasprincipalessimbioma.png

Hay 24 cartas principales,8 de fauna, 8 de flora, y 8 de intervención humana.

Cartas de interacción

Cartasinteracciónsimbioma.png

Hay 34 cartas de interacción,17 de ellas favorables y 17 desfavorables.

Empaquetado

El empaquetado consiste en una bolsa de tela que contiene un tablero plegable,2 manojos de cartas en sus respectivos contenedores, y una hoja de instrucciones.

Bolsasimbioma.png Simbiomaempaquetado1.png

Desplieguetablerosimbioma.png

Bibliografía