Diferencia entre revisiones de «Francisca Alvarez: Interacción como paideia»

De Casiopea
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Revisión del 11:08 27 may 2021


TítuloFrancisca Alvarez: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño
Alumno(s)Francisca Alvarez Escobar
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo

Observación

Observaciones1FATDI3.pngObservaciones2FATDI3.png

Observaciones3FATDI3.pngObservaciones4FATDI3.jpgObservaciones5FATDI3.jpg

Juego simbólico

Investigando más éste fenómeno se llega a el juego simbólico estudiado por Jean Piaget. Según este pedagogo, éste tipo de juego se desarrolla entre los 2 y 7 años.

"El niño hace un doble uso de la imagen mental: – en el sentido del juego, a través del símbolo lúdico; – en el sentido adaptativo, a través del preconcepto, es decir, la evocación verbal de una experiencia vivida."

Sin embargo, éste tipo de juego se vuelve menos central a medida que el niño crece, ya que al incorporarse a su entorno la ficción se vuelve menos necesaria, al compartir con sus pares aparecen juegos con reglas, y porque finalmente disminuye el juego.

Por eso, la idea del juego sería traer de vuelta de este "juego perdido" de la infancia, fomentando la imaginación. Al invitar a los jugadores a construir y luego interpretar figuras o formas abstractas para representar conceptos concretos, se abre la posibilidad de comparar las diferentes interpretaciones que le damos al mismo símbolo o estructura.

Conceptos

  • Simulacro
  • Azar
  • Interpretación
  • Adivinanza

Idea 1

Idea1FATDI3.png

Idea 2

En base a las correcciones entregadas en clase, se comienza a desarrollar un nuevo juego, manteniendo el concepto de "hábitat".

Investigación y organización de conceptos

Tipos de carta

  • Fauna
  • Flora
  • Agente de daño
  • Intervención humana

Primera prueba

Al realizar una prueba entre 2 jugadores, surge el problema por la complejidad de estar calculando y recalculando el valor del tablero constantemente, produciéndose enredos y confusiones. Las cualidades de cada carta y especie pasan a un segundo plano, siendo incluso irrelevantes para el desarrollo del juego. La intención original de que el posicionamiento de las cartas fuera importante y formara parte de una estrategia no se logró desarrollar en esta primera prueba. Duración - 15 minutos app

Feedback:

  • "Lo de los números es tan complejo y dominante que podrían ser cartas sin animales y ni me daría cuenta"
  • "Sería bueno que tuviera una mecánica más de puzzle y estrategia que de sumar y restar"

Gráfica

BosquesimbiomaFA.png
LogosimbiomaFA.png
PaletasimbiomaFA.png



Ilustraciones de cartas

IlustracionessimbiomaFA.png

Tablero

TablerosimbiomaFA1.png
TablerosimbiomaFA2.png

Prueba de impresión

Pruebaimpresion1FA.png Pruebaimpresion2FA.png

Bibliografía