Experimentación y convivialidad: Diseño y Fabricación Digital como herramientas vinculantes y de aprendizaje en la población estudiantil

De Casiopea


TítuloExperimentación y convivialidad: Diseño y Fabricación Digital como herramientas vinculantes y de aprendizaje en la población estudiantil
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras ClaveDUA, diseño de objetos, computación física, aprendizaje basado en proyectos
Período2022-2022
AsignaturaTaller de Título
Del CursoTaller de Titulación - Primer Semestre 2022- Juan Carlos Jeldes
CarrerasDiseño
Alumno(s)David Silva Bernales
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Primer Semestre

Antecedentes

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La humanidad desde 1876 inicia una serie de constantes hitos de innovación en los procesos productivos en áreas como la agricultura, la textil, náutica, arquitectónica, artística, bélica, medicina y educación con la aplicación de nuevas iteraciones del quehacer artesanal combinada con nuevos mecanismos ingenieriles y conocimiento científico creciente, ejemplo las invenciones como la máquina de vapor, el sistema de tarjetas en telares industriales que precedieron a los ordenadores permitiendo patrones complejos con una intervención humana mínima, el desarrollo de la química que incidió en mejores y nuevas aleaciones de metal, entre otras cosas.

La revolución industrial de 1786 y las subsecuentes.

Lo que hizo pasar a civilizaciones consolidadas de un modo de producción artesanal en demanda, donde cada objeto era único que requería un alto nivel de especialización y tiempo (dependiendo de lo hecho)en horas hombre que había imperado desde los albores de la humanidad a una producción a gran escala teniendo de punta de lanza a medios de transporte como barcos que ya no requerían viento para su desplazamiento y locomotoras y vías férreas que paulatinamente cruzaban naciones enteras conectando asentamientos y centros productivos.

Luego de la llegada de la electricidad, el automóvil con el Fordismo y Taylorismo reinando en las líneas de producción que quitaban trabajo a hombres y mujeres en áreas específicas del proceso creando nuevos puestos en otras aristas surgidas de las necesidades actuales del sistema, los electrodomésticos alivianaron la carga física de las labores del hogar a las mujeres. La forma de hacer ciudad apuntó con los cordones industriales acometer con el acorte del tiempo de desplazamiento de hogar a trabajo de sus obreros mejorando la productividad.

El entretenimiento, educación, dinámica de los sexos, e internacionales fueron cambiando ante un mundo más pequeño, rápido que mejoró el standard de vida del grueso de la población haciendo masivo el acceso a servicios hoy en día considerados básicos mientras generó nuevos problemas y perpetuó otros: El traslado de sucursales de una empresa x de un país a otro de sus buscando producir más y gastar menos lo que hace que de pequeños polos productivos que dan sustento a la población de diversos lugares se van dejando cesantía que los estados que permitieron a las empresas e industrias funcionar en antaño que incorporar a la fuerza trabajadora.

La llegada del diseño fue ante la necesidad vista por algunos de reunir las artes, la tecnología y la ciencia, pionera de ello fue la Bauhaus en la cual la tríada de <<arte, tecnología, ciencias>> ponía distinto énfasis a cada una de las tres esquinas dependiendo del contexto. En Latinoamérica se vieron las corrientes de diseño norteamericana y europea como herramientas de desarrollo e independencia económica; en Chile desde 1968 hasta 1973 se estaba trabajando con Gui Bonsiepe en la aplicación del diseño gráfico e industrial para impulsar el progreso de la nación.

En la actualidad existen diversas industrias una más de nicho y otras más masivas impulsadas por diseñadores de formación y personas ajenas a él que se aventuraron en su práctica.

El diseño industrial en el siglo XX pasó a prestar servicios a la industria en la creación de objetos seductores cuya utilidad y presencia variaba a causa de los valores de la empresa y equipo de diseño como la obsolescencia programada que paulatinamente quitó a los consumidores y a técnicos la capacidad de reparar los objetos, electrodomésticos por ejemplo. Un modelo más sustentable que desechar elementos hechos por materiales que superan considerablemente la vida útil del producto, fenómeno bien documentado que combinado con la gran cantidad de productos fabricados en masa que superan la demanda y/o están mal distribuidos ya que no es ideal al usufructuar (lo que causa asimetría en acceso a tecnología) agravan la situación medioambiental afectando la integridad de personas, animales y ecosistemas.

La Convivencialidad

Ivan Illich en 1978 publica La Convivencialidad, manifiesto que cuestiona el rol del diseño industrial en el panorama de la época, su crítica no solo apunta a la disciplina, esta incluye a las áreas de medicina, transporte y educación. Illich propone que la humanidad esta siendo controlada por sus herramientas de los proveedores de servicio cuando sus contemporáneos notaban que las herramientas industriales afectaban al medio ambiente con sus efectos no deseados. El autor define las herramientas como medios que la gente diseña y planifica con vistas a un fin enriqueciendo a las naciones ricas y dejando atrás a las naciones en desarrollo, que están mejores que ayer pero más alejadas de sus referentes más desarrollados; mientras el tercer mundo está poniéndose al día con la aplicación de tecnología las sociedades ricas están en busca del ocio.

Los servicios al igual que los objetos, manifiesta Illich, al pasar un umbral en producción y escala dejan de ser un medio y se transforman en un fin en si mismo restringiendo la autonomía de las personas. Illich propone bajar la escala, que es distinto a una regresión tecnológica: que el hacer sea consciente y que permita la libertad de las personas de ejercer su autonomía, accediendo al conocimiento e invención sin privar de esa posibilidad a los demás, recuperando el tejido social pudiendo volver a hacer comunidad con este cambio de visión. El autor señala que el hombre que encuentra la felicidad en el uso de la herramienta convivencial es austero y que la austeridad la que funda la amistad.

El texto ilustra el fenómeno que sigue hasta hoy: La tecnología se hace tan masiva que esta al alcance de muchos, tecnología que ha tomado papel protagónico en procesos que quitan el campo de acción a las personas ya no solo en áreas especializadas sino que también en lo cotidiano, de rápido avance muchos desconocemos la operación interna de estos artefactos tangibles e intangibles, distinto al entendimiento del funcionamiento de tecnología más antigua manejada por generaciones previas.

El diseñador tendría un papel fundamental al involucrarse junto al usuario en como funciona el sistema en el cual están trabajando, transformándolo de un estado a otro, siendo ambas partes: diseñador y usuario. transformados también.

FabLabs, Open Source, pequeñas industrias

La alta demanda por objetos más eficientes a mayor velocidad llevó inevitablemente a la abaratamiento de costos desde ordenadores, computadores, software CAD, maquinas de inyección, hornos, impresoras y escáner 3d, cortadoras láser, entre otros equipamientos y programas gracias a la liberación de patentes, contenido Open Source, ingeniería inversa lograda por grandes productores como China, y el intercambio libre de conocimiento en internet y redes sociales. Todo esto hace posible que personas y colectivos puedan hacerse de estos equipos sin tener que pasar por antaño por el límite de monetario y de instalaciones en la manufactura de productos. Sin necesidad de hacer una gran cantidad de moldes, sin un gran número de personal, sin tener que estar arraigados en los centros productivos de la región y con la cultura de cooperación imperante personas a nivel mundial comparten sus creaciones sean sin un fin práctico como las que sí, puliendo los diseños, probando nuevas materialidades y haciendo alianzas pasando de los dibujos y bocetos análogos al digital (CAD) a la realidad, de Bits a Átomos.

Esta proliferación de Laboratorios de Fabricación Digital, FabLabs proviene del MIT's Center for Bits and Atoms, una plataforma técnica de prototipado de invención e innovación en pos del emprendimiento local, con el tiempo fueron expandiéndose a las escuelas como medios para el aprendizaje en base a proyectos. Esto lleva a la Fab Foundation y Fab Academy, una de las varias comunidades internacionales donde educadores, estudiantes, investigadores, diseñadores, ingenieros, arquitectos, artistas e inventores convergen.

Este fenómeno de independencia de polos productivos, de prototipado rápido, de fabricación en demanda y libre intercambio de conocimiento y trabajo colaborativo puede hacer posible el entrar a un nuevo estado, pasar de un modo de vivir industrial a un modo de vivir convivencial, a industrias conscientes que permitan un rango mayor de autonomía de las personas. La alternativa propuesta por Illich. Ejemplos de iniciativas que llevarían a las personas de usuarios a participantes son la Fab Foundation, que aúna laboratorios de fabricación digital a nivel global sean universitarios o no e intermedios como el laboratorio móvil del Aconcagua FabLab o Fab Lab Veritas en Costa Rica, Softwares CAD gratuitos de código abierto, repositorios de modelos 3D listos para ser impresos y modificados como Thangs.com, o Instructables que reúne desde recetas de cocina, hasta aeromodelismo, impresión 3d y eletrónica .

DUA: Diseño Universal para el Aprendizaje

Es una corriente de aprendizaje que surge para minimizar las barreras existentes en la enseñanza de conocimientos y habilidades entre estudiantes presentes en los currículos tradicionales.

Toma en cuenta las distintas situaciones de los estudiantes sean contextuales como situación económica, familiar, disponibilidad de espacios de estudio en su hogar a inherentes a ellos como si son personas en situación de discapacidad, cuántas necesidades permanentes o transitorias tienen, el detalle de estos dos últimos conceptos lo puede consultar en el siguiente documento, Decreto 83-2015, siendo el objetivo otorgarles la mismas oportunidades de educación. Las planificaciones diversificadas de las clases o actividades están dentro de un marco común regulado en Chile por el Decreto N°83/2015.

Los principios del DUA son tres: Múltiples formas de motivación, Múltiples formas de percepción y Múltiples formas acción y expresión. Educarchile los aterriza con tres preguntas: ¿Qué aprender?¿Por qué aprender? y ¿Cómo aprender?

Aconcagua FabLab

El Aconcagua FabLab es una iniciativa universitaria que lleva funcionando del 2015 que abre el interés de nuevos medios de fabricación para crear y emprender desde donde estén gracias a que es un laboratorio móvil junto con un equipo de diseñadores realizaron diversas actividades con artesanos y microemprendedores así aprendiendo a través de la experiencia realizado a través de actividades creativas.

esquema adaptado de DESPLIGUE CONVIVENCIAL DEL DISEÑO: Una acción disciplinar en Valparaíso-ChileEsquema aplicado al Aconcagua FabLab, elaboración propia

Dichas instancias no imponían el uso de tecnologías de fabricación digital por sobre los modos de hacer de su oficio, al contrario el punto es el abrir el campo de herramientas, como podrían ocuparlas, en combinación con las que ya manejan.

Posteriormente el Aconcagua FabLab realiza talleres pensados para niños, niñas y adolescentes. Estos objetos y contenidos de temática libre han ido por línea general en ámbitos sobre cómo opera, vive la naturaleza, los modos de vida y como se relaciona con la humanidad viéndola como cohabitante del entorno, distinto en visitas como ferias, escuelas y campings; No se capacita en el uso de las máquinas, sino que son un medio para presentarles a los NNA el lugar que ellos y su comunidad ocupan en el gran esquema del entorno, que pueden inventar y colaborar en dónde viven ya que no es necesario que vayan a ciudades como Santiago, Valparaíso y otras capitales productivas, que existe una comunidad


Puede visitar los talleres en detalle:Desarrollo Aconcagua FabLab 2019
Los talleres para su propia implementación están disponibles en Instructables

esquema elaboración propia
esquema elaboración propia

Cuadernos Pedagógicos

/Taller de Paisajes Sonoros

Cuadernos Pedagógicos es una colección de recursos pedagógicos inaugurado el año 2015 por el Programa Nacional de Desarrollo Artístico en la Educación del Departamento de Educación y Formación en Artes y Cultura, con el fin de valorizar el patrimonio artístico nacional desde el currículum escolar.

"Habitando el Taller de Diseño, Cuaderno Pedagógico" es la edición N°12 de esta colección. Un recurso de enseñanza que pruebe el desarrollo creativo espacial y poético, bajo la metodología del “aprender haciendo” de la e[ad]. Habitando el Taller de Diseño distribuye sus contenidos en 3 grandes capítulos. Los dos primeros son desde un marco teórico, relatando por un lado la historia de la Escuela de Arquitectura y Diseño, sus fundamentos artísticos, disciplinares y visión poética, y por otro lado sus procesos de enseñanza. Por último, el tercer capítulo consta de 4 talleres prácticos. Cada uno dirigido a un nivel escolar especifico con distintas asignaturas.

Visite el detalle de los Proyectos integrados:

  1. Proyecto Integrado n°1: Papeles encuadernados
  2. Proyecto Integrado n°2: Paisajes Sonoros y naturaleza
  3. Proyecto Integrado n°3: Diseño y Celebración
  4. Proyecto Integrado n°4: Lengua y Literatura


Nuestro Taller de Titulación se ha hecho cargo de investigar y trabajar con el Proyecto Integrado n°2: Paisajes Sonoros y Naturaleza, el cual es una adaptación didáctica de una actividad desarrollada por el Aconcagua FabLab el 2019. Por una primera parte se ha trabajado en la construcción de materiales de estudio de dicha actividad (encuestas dirigidas a los docentes y alumnos sobre la actividad).Por otra parte se proponen dos nuevas versiones del taller: Versión Extendida (16 clases) y reducida (una jornada). La idea de estas nuevas versiones es poder adaptar de mejor manera la metodología de la e[ad] de "aprende haciendo", el currículum escolar y nuestra visión de lo que es un paisaje sonoro, enfatizando en su desarrollo únicamente a través del sentido de la audición ya que la adaptación en el Cuaderno Pedagógico pone el Paisaje Sonoro como un complemento del contenido en vez de ser el centro.

1200px-PROPUESTA DIDÁCTICA - Proyecto integrado 2.png

PROPUESTAS

  • Presentación Paisajes Sonoros para 4to/5to básico.

Mesa de trabajo 1dsbdsb.png

Instrumento de medición propuesto para evaluar uso del material didáctico

Para evaluar a los materiales didácticos de la jornada de paisajes sonoros se dispone dos instrumentos realizados a docentes y a estudiantes, adjuntamos los argumentos que les sustentan:

 En el marco de la aplicación de la actividad “Taller Paisajes Sonoros” del Cuaderno Pedagógico del 2022 “Habitar el Taller”, se realizarán encuestas a participantes de un proyecto integrado: docentes de colegios municipales.

Esta actividad es pensada como parte de un conjunto de cuatro Talleres anexos al texto principal, cuyo objetivo es acercar la metodología del Taller de la e[ad] a las aulas a través de un recorrido de la historia de la Escuela de Diseño; esto va de la mano con la inclusión de Diseño al currículum nacional en el área de Artes Visuales en un enfoque gradual de la enseñanza apuntando al STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas).

La dinámica de trabajo de la e[ad] se sitúa en el “Taller”, que es la instancia donde el aprendizaje se estructura en base a un tema y las interrogantes que van surgiendo entre la conversación, retroalimentación e interacción entre estudiantes y profesor(es). Donde estos avanzan en la práctica trabajando, prototipando y construyendo con la materia el taller, mientras que todo esto es registrado en su bitácora, en el caso del Cuaderno Pedagógico las partituras de clases de los docentes y estudiantes que funcionan de bitácoras.

Se opera bajo un modelo formativo basado en proyectos donde las correcciones de este son abiertas a todos los alumnos, porque el sustrato de los avances del taller lo proveen los mismos estudiantes, el carácter público de los aportes se combinan con la línea propia propuesta por cada alumno.

Paisajes Sonoros es un taller realizable en un día desarrollado por el Aconcagua FabLab (laboratorio de fabricación digital) para el público adolescente que ha sido adaptado, dentro del cuaderno pedagógico, para estudiantes de cuarto y quinto año básico. En esta adaptación reúne a 5 asignaturas: Historia Geografía y Ciencias Sociales, Educación Física y Salud, Tecnología, Artes Visuales y Música, que en conjunto y a escala particular aplicarán la estructura metodológica del Taller que consta de los siguientes momentos: encargo y observación, ronda y abstracción, materialización o forma, exposición o apertura a lo largo de un mes.

En particular, Paisajes Sonoros tiene como objetivos trabajar con paisajes a partir sus sonido y lograr que los participantes comprendan su entorno desde el sentido auditivo; entendiendo los sentidos como medios para descubrir dónde se está y cómo se relacionan los distintos actores que construyen los paisajes, que los estudiantes distingan y recojan características sonoras del paisaje, para luego construir un lenguaje y llevar esta experiencia a otro tipo de visualización distinta a la convencional. Siendo una instancia para tratar temas como las relaciones humanas con otros agentes del entorno, modos de vida y desarrollos no humanos abstrayendo aspectos de estos para facilitar su comprensión desde un punto de vista distinto al antropocentrista.

Como primer acercamiento a estudiantes y docentes lo propuesto en Cuadernos Pedagógicos se hace en un día la experiencia del Taller Paisajes Sonoros , junto con el uso de las partituras/bitácora de Habitar el Taller. Así incentivar la aplicación de dicha experiencia involucrando a las cinco asignaturas ya descritas y el resto de talleres integrados.

Se hace necesario evaluar cómo estudiantes y docentes se desenvuelven en esta nueva metodología: donde existen nuevas relaciones, retos, intenciones de aplicación a futuro y necesidades que nacen de ella.

===Objetivos===

  • Conocer el uso de materiales pedagógicos de la experiencia del Taller Paisajes Sonoros de la edición del Cuaderno Pedagógico “Habitando El Taller” en la experiencia in situ en contraste con las instrucciones planteadas en el ya mencionado cuaderno: partituras/bitácoras.
  • Evaluar el impacto de lo realizado en los estudiantes terminado el Taller.
  • Lograr una reflexión por parte de los estudiantes en cuanto a los resultados de la actividad.

 


El primer instrumento es una encuesta de 34 preguntas que van desde los antecedentes de los docentes, experiencia de sus estudiantes, uso de materiales y posibilidad de repetición de la actividad a futuro.

El segundo instrumento consiste en conversaciones con grupos de 6 estudiantes, la creación de un Paisaje Sonoro y un plenario:

Evaluación de la actividad:

Una conversación en torno a un grupo con las siguientes preguntas:

  1. ¿Qué les pareció el taller?
  2. ¿Qué sentidos usaron en el recorrido?
  3. ¿Cómo fue estar con la visión obstruida ?
  4. ¿De qué forma aplicarías el sentido del oír en otro momento de tu vida?
  5. ¿Cómo te sentiste durante la realización del taller?
  6. ¿Qué aprendiste?

Evaluación de materiales didácticos:

Tendrán cinco tipos de sonidos a su disposición:

  • viento
  • pisadas
  • aves
  • goteo
  • ríos

Estos sonidos se reproducirán en un período de 1 minuto 30 segundos que está divido en tres bloques de 30 segundos de duración demarcados por un tambor que suena al inicio y término de cada bloques. La sumatoria de esos sonidos son intervalos de uso y armado de los materiales didácticos que van desde solo un sonido para "No entendí cómo entendí armar/usar el objeto y lo intenté" hasta los cinco sonidos para "Lo armé y fue fácil usarlo".

  • No entendí cómo armar el objeto y no lo hice: viento.
  • No entendí cómo entendí armar/usar el objeto y lo intenté: viento y pisadas.
  • Entendí como armarlo, me costó hacerlo: viento, pisadas y aves.
  • Armé el elemento y me costó usarlo: viento, pisadas, aves y goteo.
  • Lo armé y fue fácil usarlo: viento, pisadas, aves, goteo y río.
  1. ¿Por qué apareció este paisaje?

Se estima que está cápsula de audio de Evaluación de Actividad y Materiales Didácticos oscile entre unos 5-10 minutos.

Sustentabilidad

Se hará un plenario a nivel de curso en el cuál los participantes de manera general contarían:

7¿Les gustaría hacer de nuevo el taller?

8¿Qué cambiarían del taller?

9¿Qué les gustaría hacer?


Archivo:Escuesta Docente post paisajes sonoros.pdf
Archivo:Experiencia ideal TPS.mp3
2022-05-24 (1)audacityaoncagua fablab.png2022-05-24.png
Imágenes en detalle del paisaje sonoro del instrumento dirigido a niños hecho con audacity, uno de los software recomendados por el Taller de Paisajes Sonoros.

Materiales Didácticos

Tras la evaluación intermedia se abre otra arista de la evaluación de los materiales ya existentes en el taller original de Paisajes Sonoros de la Naturaleza: máscara auditiva y parabólica de grabación. Pasarlos de ser producidos por medios presentes en laboratorios de fabricación (cnc, corte láser, impresión 3d) a poder replicados con materiales y medios de producción sencillos.

Máscara Auditiva

La primera máscara auditiva estaba compuesta de 5 partes: par de orejas, antifaz y cubre ojos. Con sistema de engarces eran cortadas por láser en un pliego de cartón kraft de 490 gr. El elemento obstruye parcialmente la visión de los niños y las orejas de la máscara envuelven a las del usuario. Las perforaciones en el pliego, la apertura de las orejas, y densidad del material incidían en el efecto focalizador del sonido, siendo la ceguera al cambio y privación sensorial (conceptos definidos en Taller de Paisajes Sonoros) junto con la forma de la máscara que hace a los participantes meterse en el rol de un ser con mayor capacidad de audición. El desarrollo del prototipo en este primer semestre del taller de título es lograr una materialidad y forma que aumente la percepción de la intensidad sonora
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Fase de estudio

Inicialmente se pensó en hacer resonar las ondas apuntándolas hacia los oídos por medio de un tubo cerrado en un extremo, en la exploración de materiales se optó por el cartón doble corrugado cuya superficie más tensa y mayor cantidad masa en comparación al cartón kraft que permita el el rebote de las ondas.

Constructivamente se probaron tubos hexagonales, de cuatro lados, y combinaciones de ambas, lo más sencillo para ser armado por niños de enseñanza básica de 4to/5to básico o más. El método de prueba consiste en grabar con un reproductor/grabadora mp3 modelo TT-MP8BT de target a unos 80 cm de distancia aproximadamente de una fuente de sonido: un vídeo de 35 segundos del "sonido" de un agujero negro, luego repetir la acción con la grabadora posicionada dentro del tubo o máscara en el lugar donde iría la oreja.

Las grabaciones se contrastan usando el software de edición de sonido audacity, que es open source, que lanza la diferencia de volumen en RMS promedio en forma de decibelios(db). El RMS (Root Mean Square) es un tipo de medición de volumen de la sonoridad percibida. Al promediar la los audios de las mezclas comparadas se acerca más a como el cerebro humano construye la sensación de volumen.

Comparativa láminas2.png

La cantidad de decibeles a los que se pretende alcanzar es un aumento de tenue equivalente al sonido emitido por un microondas funcionando.

La construcciones de tubos de las maquetas 2 y 3 llevaban a las máscaras a inclinarse hacia adelante y hacían descansar el peso de la estructura descansar en las orejas generando incomodidad.

Por lo que se pasa de la forma tubular a la parabólica presente en los micrófonos parabólicos.

El micrófono parabólico no amplifica el sonido sino el plato de este lo focaliza en un punto, allí es donde se posiciona el micro. Mientras más amplio el plato, más ondas son captadas. La nitidez del sonido depende de como se posicione el micrófono respecto a la trayectoria de las ondas y si estas entran en fase (sincronía o algún nivel de coincidencia), allí es cuando hay una magnificación del volumen, cuando este no está bien apuntado existe pérdida de hz (unidad de medida de la frecuencia sonora): si las ondas llegan con 180 grados fuera de fase o con una separación de media longitud de onda estas se anulan.


Conceptos sonoros

Paisajes Sonoro
"El mundo es una enorme composición musical que está en marcha todo el tiempo, sin un principio y presumiblemente sin un final"

"Somos los compositores de esta enorme y milagrosa composición que se desarrolla a nuestro alrededor. Podemos mejorarla o destruirla. Podemos añadir más ruidos o más sonidos hermosos. Todo depende de nosotros".

R Murray Schäfer, compositor canadiense que hizo conocido el concepto de Paisaje Sonoro (soundscape). Inicialmente centrado en sonidos reales, Schäfer creo piezas musicales que combinaban grabaciones de entornos urbanos y música como “The Vancouver Soundscapes”

Marco Conceptual ISO12913-1

Esquema paisajes sonoros3.png

Paisajes Sonoro el entorno acústico tal como lo percibe o experimenta y/o entiende una persona o personas, en su contexto

Fuentes de sonido Sonidos generados por la naturaleza o la actividad humana

Contexto
El contexto incluye las interrelaciones entre la persona, la actividad y el lugar, en el espacio y el tiempo. Puede influir en el paisaje sonoro, en la sensación auditiva, la interpretación de la sensación auditiva, y las respuestas al entorno acústico.

Fuentes sonoras
El paisaje sonoro se origina en las fuentes de sonido (por ejemplo, el tráfico rodado, el canto de los pájaros, las voces, las pisadas, etc.) y su distribución en el espacio y el tiempo.

Entorno acústico
Es el sonido de todas las fuentes sonoras modificado por el entorno. La modificación por el entorno incluye los efectos en la propagación del sonido, resultantes, por ejemplo, de las condiciones meteorológicas, la absorción, la difracción, la reverberación y la reflexión. Por ejemplo, de las condiciones meteorológicas, la absorción, la difracción, la reverberación y la reflexión.

Esquema ambiente acustico.png

Sensación auditiva
Es una función de los procesos neurológicos que comienzan cuando los estímulos auditivos llegan a los receptores del oído. Es la primera etapa de la detección y representación del entorno acústico. La sensación auditiva está influida por el enmascaramiento, los contenidos espectrales, los patrones temporales y la distribución espacial de las fuentes sonoras.

Interpretación de la sensación auditiva La interpretación de la sensación auditiva (percepción auditiva) se refiere al procesamiento inconsciente y consciente de la señal auditiva para crear información útil, que puede conducir a la conciencia o la comprensión del entorno acústico. La conciencia del entorno acústico, en su contexto, representa una experiencia del entorno acústico.

Respuestas Las respuestas incluyen la reacción y la emoción a corto plazo, así como el comportamiento, que puede cambiar el contexto.

Resultados
Los resultados son una consecuencia global a largo plazo facilitada o permitida por el entorno acústico. Los resultados incluyen actitudes, creencias, juicios, hábitos, experiencias del visitante/usuario (por ejemplo, actividades, acciones y estados mentales), la salud, el bienestar y la calidad de vida, así como la reducción de los costes sociales para la sociedad.

Sonido: fenómeno que consiste en la propagación de ondas mecánicas por un medio material, sea fluido o sólido: como el aire, el agua, pared o mesas, generadas por la vibración de un cuerpo. El sonido audible para el ser humano oscila entre 20 hz y 20.000 hz


Onda: Transmisión de energía e información sin desplazamiento de materia.

Tono: Es una vibración uniforme constante, mientras más frecuencia tenga un tono este es más agudo, mientras menos frecuencia tenga es más grave. Los sonidos son combinaciones de tonos superpuestos, a que se llaman armónicos.

Frecuencia: En el sonido la frecuencia se refiere las veces que actúa un sonido en un periodo de tiempo de un segundo: cuando la onda alcanza su máxima amplitud luego alcanza su mayor amplitud menor y termina en 0, se mide en hertz (hz).

Volumen: O intensidad es la amplitud de la onda sonora, se mide en decibeles, siendo 20db uno de los más bajos sería una biblioteca y de los más altos y dañinos al oído son 120 db, escuchar música a alto volumen y los de 180 db como una explosión. Mientras más cercana a la fuente de sonido más alta es la amplitud que a medida que se aleja va disminuyendo. Como las ondas generadas al lanzar una piedra al agua.

Timbre: Son las características que distinguen los sonidos de fuentes diferentes que tienen misma frecuencia y volumen: el sol de una flauta es distinto al sol de una guitarra, al de un piano y el de la voz particular de una persona

Es lo que distingue un sonido de otro: distintas voces, distintos animales. Por ejemplo el sol de una flauta es distinto al sol de un piano, pese a ser la misma nota musical, misma afinación y reproducidas al mismo volumen

Nuevo prototipo

La máscara toma un poco más de un cuarto de un disco parabólico de radio de 23 cm de base octogonal. Estás son conectadas por casco que oculta la vista, por el pasa una cinta ajustable que mantiene la máscara en su lugar. En su producción se necesitan 3 cajas de dimensiones aproximadas 40x20x30cm para la máscara de unas dimensiones totales de

Orejas en pliego.png

Parabólica de Grabación

Steam & Gender

La iniciativa del proyecto de STEAM and Gender consiste en la adecuación de aulas como laboratorios de fabricación digital para así incentivar la participación juvenil en especial en niñas en asignaturas STEAM: ciencias, tecnología, artes y matemáticas. En Chile al igual que otros países en Latinoamérica, a excepción de Uruguay existe una brecha considerable entre hombres y mujeres que se desempeñan en carreras STEM con un 75% de hombres y 25% de mujeres en la población investigadora de áreas científicas. Según estudios recopilados y analizados por Fundación Chile y CORFO el desempeño de estudiantes en general es similar en ambos sexos, pero llegado el paso a la pubertad el rendimiento de niñas baja en comparación con sus contrapartes hombres.
Tabla2steam&gender.JPGTbla3jjcdsb.JPG

Una de las razones que se barajan es la autopercepción, concepto sobre la confianza en las capacidades propias en resolución de problemas, el cambio biológico y la cultura de trato a estudiantes en la sala de clases, mientras en promedio niñas bajaban su rendimiento e intereses en ciencias ellas comparativamente se desempeñaban mejor en asignaturas humanistas, una tendencia mundial. Así se decidió agregar las Artes a al STEM transformándolo en STEAM. ¿Pero porqué ese énfasis? El enfoque propuesto por CORFO y Fundación Chile es el presentar a los estudiantes un currículo más liviano con aprendizaje basado en proyectos en el contexto de aula y que permitan a los estudiantes ser agentes activos en el contexto local inculcándoles las Habilidades del Siglo XXI, capacitación de docentes e inclusión de expertos en el aula.

Tabla 1dsb.JPG

Propuestas de distribución de elementos

Para ello realizamos cotizaciones de las herramientas presentes en los MadLab de la e[ad], y de la Fab Foundation Cómo este FabLab también prestará servicios para la comunidad escolar y local en la que está inserta en conjunto, en qué proyectos los distintos niveles estudiantiles llevarán a cabo, cómo se moverán por las estaciones de trabajo será el enfoque del proyecto de título.

Propuestas de planodsb.png

Archivo:Propuestas de planosaladsb.pdf

Segundo Semestre

Paisajes Sonoros FabLab


Junto al Taller de Fabricación realizó y evaluación del Proyecto Integrado: Paisajes Sonoros de La Naturaleza, de "Habitando el Taller de Diseño. Cuaderno Pedagógico" en Ciudad Abierta con un grupo estimado de 40 estudiantes de enseñanza básica)
Páginas relacionadas:

Dicho proceso constó de las siguientes partes:

  • Elaboración de la experiencia (los tiempos de: rompehielos, armado, caminata, retorno,descanso, exposición, plenario, encuesta) y recorrido
  • Preparación de material didáctico existente
  • Elaboración de material didáctico (Caja de herramientas y otras alternativas de ser necesario)
  • Registro


El trabajo transcurrirá en dos semanas, teniendo que en la primera elaborar el recorrido oír la Ciudad Abierta, preparar y elaborar los materiales que serán usados en la actividad.

Para eso el taller se dividió en 3 grupos:

  • Recorrido:
    • Martina Vasquez
    • Cecilia Pérez
    • Emily Hutt
    • Rosario Vicente
    • Sofía Jiménez
  • Preparación de Material: Caracolas, Cascos
    • Andrés Aliaga
    • Franco Castañeda
    • Cristina Herrero
    • Josefa Antris
    • Francisca Araya
    • Marina Cabezas
  • Elaboración de Material: Parabólicas
    • Benjamín González
    • Valeria Martínez
    • Martín Tomasello
    • Emilia Cordero

Elaboración Parabólicas

El taller elabora distintas propuestas de parabólicas de cartón, con aplicaciones mínimas de pegamento, se itera en las propuestas de Martín Tomasello.

Proceso

Plano 1

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Plano 2

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Plano 3

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Plano 4

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Plano 5

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Plano 6

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Plano 7

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Plano 8

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Fotos prototipos

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Prototipo final

Plano final estructura parabólica

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Fotos

Prototipo final parabolica taller fab 22.jpg

Verificación en Caleta abarca

Rompehielos

Recorrido

Plano

(Registro fotográfico)

IMG 20220825 112753148.jpg

En esta caminata se levantaron los siguientes puntos:

  1. Los cascos sonoros tienen que ser más unitarios, usar menos puntos de pegamento
  2. Parabólicas necesitan un agarre más firme
  3. Rompehielos fue exitoso
  4. La exposición se necesita montar más rápido
  5. La mezcla de registros necesita ser más rápido.
  6. Los mapas no fueron utilizados

Abordados de la siguiente forma:

  1. De un volumen central de 5 piezas se baja a 2, se pasa a usar el encaje de las orejas parabólicas
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  1. Se rediseña el mango
  2. Se opta por armar la exposición mientras se realiza la caminata sonora
  3. Se realiza un algoritmo y componente de computación física.

El algoritmo programado en un Arduino Nano recoge 15 segundos de 10 archivos de manera aleatoria guardados en una tarjeta de memoria microSD inserta en un módulo reproductor audio digital MP3 Serial en una montado en una protoboard, por Andrés Aliaga.

Placa paisajes sonoros Randomizador.jpg
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Si prefiere complementar el proyecto integrado con los materiales desarrollados en este proyecto y por el Taller de Fabricación y Aconcagua FabLab están disponibles en el siguiente link: Cascos y algoritmos sonoros

Taburetes de cartón

INVESTIGACIÓN

Tras paisajes sonoros el Taller de Fabricación se abocó a preparar la jornada de visita al Artequin el 7 de septiembre del presente año, la primera actividad al público del Fondart de investigación “La forma que habita el espacio: la obra de diseño del arquitecto Fabio Cruz Prieto (1952-2007)” con alumnas de 10 años de la Escuela Ecuador de Viña del Mar.

La conjunción de economía, forma y material vuelve a aparecer con el eje de la visita: taburetes de planchas de cartón corrugado simple que como máximo ocuparán una plancha para su realización. El modo de trabajo el taller realizó maquetas individuales en tamaño real de distintos taburetes. En el inicio de la fase exploratoria nociones de estructura se levantaron como el uso de vigas de base triangular reaccionando mejor al peso y movimiento de los usuarios que cantos y bases cuadradas. Tras dos entregas se conformaron grupos de trabajo de 5 personas en la conformación de nuevas versiones junto con manuales de armado. Se probaron previamente con los estudiantes y docentes sentándose y poniéndose de pie sobre estos.

Registro jornada

9:35 Carga de Materiales al camión en Escuela

10:12 Llegada del Camión al Museo Artequin

10:20 Descarga y despliegue de Mesas y sillas, armado del espacio de Taller

  • 3 grupos de 3 mesas ordenadas en fila en el patio del Museo

10:55 Llegada de las niñas al sector

10:59 Inicio del Juego de Rompehielo

11:00 Invitación a sentarse a las mesas

  • Presentación del Taller, se hacen preguntas a las niñas:

¿Conocen la Carrera de Diseño? ¿Saben cómo se hace el cartón?

11:05 Entrega de las Planchas de Cartón e instructivos a cada una de las 3 mesas

  • Se explica qué les estamos entregando, se hacen preguntas a la niñas:

¿Han jugado con cartón? ¿Han visto una cortadora láser? ¿Pueden ver los cortes en la plancha? ¿Los pueden identificar en el instructivo?

11:09 Inicio de Desprendimiento desde el plano de todos los modelos de taburete

  • Surge la necesidad de tener un contenedor o bolsa para todo el material resultante del desprendimiento de piezas
  • Algunas niñas preguntan por agua después del rompehielo

11:14 Separado y agrupación de piezas según cada instructivo de taburete

  • Se capta rápido desinterés hacia los instructivos. Puede ser debido al tamaño de los mismos en relación a la escala de las planchas de cartón

11:17 Inicio de Armado de piezas con ayuda de monitores

  • Se puede apreciar entusiasmos e interés
  • Las niñas preguntan con la intención de querer pintar sus taburetes
  • Surgen comentarios de niñas tales como "Esto es mejor que una clase"
  • Nuestra propuesta es la primera en ser terminada, con una demora de 3 a 5 minutos

11:24 Primeras niñas probando sus taburetes, sentándose en ellos y jugando

  • Los otros modelos resultan ser más demorosos en su construcción
  • La línea segmentada de la propuesta "Taburete Hongo" resulta confusa para las niñas de nuestra mesa, terminan desprendiéndola y cortándola (era de plisado). Se recurre a reparar con cinta Masking
  • Por otro lado las niñas ofrecen el asiento a sus profesores para que lo puedan probar después de construirlo

11:30 En la primera mesa las niñas prueban el primer taburete armado del modelo "Taburete Hongo"

  • Seguidamente en la mesa final se termina el ensamble de otro del mismo modelo
  • Cabe resaltar que el gesto de usar la herramienta de plisado funciona de manera ágil

11:35 Se ofrece a las niñas hacer la tercera propuesta de taburete

  • Esto crea nueva intención de la niñas de armar otro modelo, o ayudar a sus compañeras a ensamblar

11:45 Algunas niñas siguen armando algunas propuestas rezagadas

  • El encastre central de la propuesta de taburete con cabeza de Hongo resulta demasiado complejo para una sola persona
  • Muchas se van a jugar con sus taburetes o a jugar con sus compañeras

11:59 Se realiza el cierre de la actividad, cada niña se retira con su taburete

Registro fotográfico

Registro Artequin

Estación de computación física en el aula: Experimentación y convivialidad

CONTEXTO

Desde los años 90 la National Science Foundation de Estados Unidos utilizó la sigla STEAM para referirse a las disciplinas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas; disciplinas que llevarían a soluciones que elevarían la competitividad del país en innovación y desarrollo. Países han tomado esta sigla para referirse a las acciones de incentivos, en educación superior y otros medios para mantener su predominio en dichas disciplinas. Con el tiempo el STEM pasó de formación superior a la enseñanza primaria y secundaria, de lo capacitista a un vehículo que aporta a la experiencia de aprendizaje, por ejemplo, en el 2011 en Corea del Sur se agregó las Artes y al Diseño al grupo de disciplinas STEM pasando a llamarse STEAM. Desde la postura que el desarrollo creativo incide en el alcance de los objetivos del STEM sin importar si los estudiantes eligen profesiones vinculadas a ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas. En Chile la situación es distinta: en pruebas de competencia estudiantil como la PISA que define el nivel de alfabetización científica está en el lugar 36 de 44, tiene en promedio 1 investigador por cada 1000 habitantes mientras que el promedio de la OECD es de 7 por cada 1000, el 40% de las empresas evalúan que la fuerza de trabajo chilena posee una educación inadecuada y con brechas entre hombres y mujeres en diversas disciplinas de las esferas STEM que impactan en el nivel de productividad según estudios de (CORFO y FCH, 2017) Proponen el predominio de Aprendizajes Basados en Proyectos que tomen en cuenta las particularidades del ambiente de aprendizaje y lo local con la presencia de expertos en el aula y docentes en labor de guías sin el abandono completamente de la dinámica pedagógica para tener un impacto mayor en los estudiantes(CORFO & FCH, 2017; Valdés et al., n.d.)

Un medio son los laboratorios de fabricación digital (fab labs) espacios surgidos en el MIT alrededor del 2001 donde convergen las disciplinas STEAM en el diseño y producción de baja escala de objetos de diseño por el acceso a herramientas de fabricación digital: Impresión 3d, Corte Láser, Routter CNC, Escaneado, Computación Física; que gracias al avance tecnológico y abaratamiento de costos se alcanzan niveles cercanos logrados en el mundo industrial en una escala mucho menor. Acortando la barrera de entrada económica de inventores, emprendedores, artistas, técnicos y diseñadores.

Ejemplos hay en el contexto productivo como FabLab Veritas en Costa Rica en donde barrios marginales se vuelven pequeños polos productivos gracias a laboratorios de fabricación digital y capacitaciones generando empleos con producción predominantemente in sight on demand, lo productivo y universitario como el Valpo Maker Space de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, PUCV, o universitario y de divulgación educativa lúdica como el Aconcagua FabLab, AFL , el primer laboratorio móvil de Sudamérica que ha trabajado en conjunto a la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV, e[ad]. Con un enfoque de crear una nueva visión de relacionarse con los otros “Ser con el mundo” usando proyectos que usan la fabricación digital como medio(Jeldes et al., 2022). En los laboratorios de fabricación existe un espacio al error que a nivel industrial no se da, instancias que se valoran como aprendizaje colectivo para todos quienes ocupan el laboratorio. En los que están destinados a la educación se prioriza el efecto que produce el objeto más que el nivel de finiquito que este tiene, al considerar, al objeto, como un vehículo de enseñanza a diferencia de un producto que se desempeñará en competencias internacionales que, tienden a enfocar su atención en los estudiantes aventajados por sobre el resto de la clase, creando una nueva barrera de entrada esta vez cognitiva.

Fenómeno estudiado en una investigación en escuelas australianas que cuentan con fab labs, que tiene su origen en la manera de que funciona un laboratorio de fabricación: los expertos y docentes tienen una figura con una preponderancia en el aprendizaje menor más consultivos quienes regulan y forman la experiencia de generar conocimiento son los propios visitantes de los laboratorios. Esta base de aptitudes de autorregulación y autogestión no suelen estar presentes en todos los estudiantes de una clase. Lo que llevó a la conclusión de que la planificación pedagógica tiene que estar en la experiencia en laboratorio, un intermedio entre lo libre y desregulado del hacer del movimiento maker y lo tradicional de la pedagogía en el aula; tomando en cuenta los contextos locales e individuales ampliando el número de estudiantes que sean impactados por estos espacios.(Leonard et al., 2022)

Parafraseando a (Illich, 1973) en su manifiesto en Tools for Conviviality, uno de los ejercicios de la libertad de las personas está en el juego de su propia creación e inventiva sin pasar a llevar a otros en el uso del creciente números de herramientas disponibles evitando caer en la necesidad de producir por producir, que junto a otras aristas.

Los laboratorios de fabricación y sus máquinas y componentes con su carácter exploratorio intrínseco desde su concepción son elementos idóneos para que se dé ese germen del aprender haciendo, del probar con la inmediatez de la materia, del espacio al error, del aprendizaje comunitario, del juego en el hacer.

INVESTIGACIÓN

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN:

CONTEXTO EN LABORATORIOS DE FABRICACIÓN DIGITAL

Estos espacios poseen herramientas como:

  • CAD (Diseño asistido por computador)
  • Impresión 3d
  • Corte Láser
  • Routter CNC
  • Escáner
  • Computación Física

Esta última a excepción de las demás no viene con una forma física determinada por su diseño y para su trabajo está involucrado el cuerpo de quien las comanda, comparativamente son los componentes del laboratorio de costo más bajo, chips, actuadores, sensores y programas que son usados en robótica básica. Por lo que existe un espacio de intervención en lo flexible que puede ser la configuración de estos elementos y su relación con quienes interactúan con ellos PROPUESTA Consiste en la construcción de un espacio de trabajo desplegable móvil para componentes de computación física en laboratorios de fabricación digital junto con poder ser una unidad independiente con posibilidad de ser usada en escuelas que no posean el espacio definido para aprender, experimentar y elaborar objetos de diseño con componentes electrónicos.


PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

Qué configuración de elementos materiales, espaciales y de insumos pueden llegar a formar un lugar de trabajo con elementos de computación física versátil y accesible en contexto de laboratorio de fabricación como uno ajeno a este.

HIPÓTESIS

Una posible respuesta es la de un cuerpo móvil que no supere el metro de ancho, capaz de pasar por puertas, con capacidad de resguardar y de dejar disponibles materiales de trabajo como de extenderse, transformando la sala, recibiendo a más de una persona en el momento de programar y de unir componentes electrónicos conectándose a fuentes de energía disponibles en el lugar, con posibilidad de ser itinerante, reestableciéndose el orden del espacio que intervino.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Diseñar, elaborar y probar una estación de trabajo de computación física en el marco de laboratorio de fabricación digital escolar junto a experiencias, objetos de diseño y actividades adaptadas tanto para ese ambiente como para alumnos sin herramientas de fabricación digital.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Diseñar y elaborar un objeto lúdico de bajo costo de producción enmarcado el ABP (Aprendizaje basado en proyectos) para la implementación y evaluación del Taller de Paisajes Sonoros de los Cuadernos Pedagógicos a principios del segundo semestre. Diseñar, elaborar y probar una estación de trabajo de computación física para estudiantes de segundo ciclo para acercar contenidos y proyectos de programación de nivel básico y medio ampliando los recursos de aprendizajes al entregar un espacio con insumos y actividades en el segundo semestre.

MARCO TEORICO

STEAM

Disciplinas vinculadas a las ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas. Profesiones y oficios involucradas en actividades productivas que permiten avances en conocimiento y en tecnología haciendo competitivos a los países. STEAM también se usa para referirse a las asignaturas a nivel escolar de ciencias naturales, física, química, biología, matemáticas, tecnología y artes visuales. Esta última en el contexto chileno se incorpora al STEM con la inclusión de diseño y arquitectura como extracurriculares con el fin de acercar a los estudiantes de enseñanza media el pensamiento y metodologías utilizadas en esas disciplinas

COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI

Se describen como las habilidades necesarias para desempeñarse en vivir, en las labores, en el pensar y en el estudiar actuales con la irrupción de nuevos procesos industriales, de comunicación, de diseño, inteligencia artificial. (¿POR QUÉ EL SIGLO XXI EXIGE CAMBIAR LA EDUCACIÓN?, s. f.) Las cuales son:

  • Lectoescritura.
  • Pensamiento matemático
  • Alfabetización científica
  • Alfabetización TIC
  • Alfabetización financiera
  • Alfabetización cívica y cultural
  • Pensamiento crítico/ resolución de problemas
  • Creatividad
  • Comunicación
  • Colaboración
  • Curiosidad
  • Iniciativa
  • Persistencia
  • Adaptabilidad
  • Liderazgo
  • Conciencia social y cultural
  • Aprendizaje a lo largo de la vida

Fuente: World Economic Forum* Estudios más recientes invierten la posición de los conceptos “competencias” y habilidades”. (Fullan 2017)

PISA

Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos en lectura, matemáticas y ciencias de la OECD. Los resultados de las pruebas son insumos para la mejora de los sistemas de educación de los países participantes más que una evaluación a estudiantes como individuos, se realiza cada 3 años en naciones que pertenezcan o no a la OECD, quienes rinden las pruebas son jóvenes de 15 años independiente del nivel educativo en los cuales estén cursando. Fuente (CORFO & FCH, 2017)

FABLAB

FabLab o Laboratorio de fabricación digital: Espacio de trabajo donde se desarrolla la creatividad, innovación, invención y producción de objetos y sistemas por medio del uso de herramientas de fabricación digital. Nacidos en el Centro de Bits y Átomos del MIT en el entorno universitario que luego fueron replicados en escuelas y en otros barrios, públicos y privados. Son plataformas de prototipado, invención, creación, juego y enseñanza. Este último punto predomina la autonomía en la creación de conocimiento con expertos y otros usuarios actúan de guías y la ganancia de conocimientos es colectiva y suele ser compartida en sitios, foros, ferias, competencias y eventos que conectan más de 100 países. Las máquinas presentes en los laboratorios son de impresión 3D, router cnc, cortadoras láser, escáner, computación física. Máquinas de costos considerablemente bajo costo en comparación con sus análogos industriales, cuyas partes son compartidas entre sí, algunas siendo completamente open source. OPEN SOURCE Concepto creado en Palo Alto, 1998 luego del anuncio del lanzamiento del código fuente de Netscape. La atención recibida por el anuncio llevo a la decisión de usar eso para educar y abogar por la superioridad por un proceso de código abierto. (What is open source?, s. f.)

Código abierto se utiliza para referirse al código de software accesible al código, todos pueden verlo, distribuirlo y modificarlo. Se desarrolla de manera colaborativa, hay revisión entre pares y flujo de comunicación constante entre los involucrados lo que agiliza la resolución de problemas durante la producción. Esto también se puede ver algunos objetos físicos que permiten grados altos de modificación y personalización, en la dimensión de hardware, un ejemplo es la evolución de las impresoras 3D, las comunidades creadas alrededor de ellas o Arduino, su proliferación se da en parte importante al uso de partes y componentes estándar.

COMPUTACIÓN FÍSICA

Es el campo de estudio que está involucrado en la vinculación del mundo y el digital, para sensar el entorno y que los datos sean procesados por ordenadores o que el entorno permita que los ordenadores actúen sobre sí mismos con otros componentes: actuadores. Que son parte del hardware, lo físico como teclados, botoneras, pantallas, etc. “La finalidad de la computación física es diseñar estas interfaces para que sean capaces de detectar alteraciones en el medio físico y traducirlas a señales que entiendan las máquinas. Esto se hace tanto a través de software como de hardware.” (Computación Física –, 2018) CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN La ejecución de un programa es lo que se llama proceso: datos e instrucciones están cargados en la memoria principal. Ejecutándose o esperando hacerlo. Los procesos tienen distintos estados:

  • Preparado: Está listo para ejecutarse. Solo falta la CPU.
  • En ejecución: Un proceso que tiene CPU se está ejecutando.
  • Bloqueado: Proceso está esperando que ocurra un suceso antes de poder “usar” la CPU. Dicho proceso suele ser una operación de “entrada/salida”: pulsar una tecla, leer disco o esperar que otro proceso haga algo.

La ruta de un programa 1. Creación del proceso. Está esperando ejecutarse en la CPU.
2. El proceso se ejecuta en la CPU.
o
3. El proceso espera a que ocurra un suceso y se bloquea.
4. Ocurre el suceso por el que esperaba el proceso, se está preparando para ejecutarse.
Para luego
5. El proceso sale de la CPU.
6. Fin de la ejecución del proceso.
Desde el Software existe el sistema de multiprogramación que intercala la ejecución de procesos en una CPU Desde el hardware , dependiendo del número de CPUs un sistema puede ser monoprocesador, es decir que tiene una CPU o multiprocesador, en el caso del segundo están los fuertemente acoplado, que tiene una memoria común y los débilmente acoplados donde la memoria no común, como una red de ordenadores.

En la elaboración de un proyecto de programación tiene las siguientes fases:

  • Análisis del problema/situación
  • Desarrollo de la solución
  • Construcción de la solución en forma de programa
  • Prueba o Testing
  • Mantenimiento

Análisis de problema: Es la toma de conocimiento la situación antes de proceder al desarrollo de la solución. Desarrollo de la Solución: En esta etapa se formula el algoritmo más que su codificación. Se revisa la librería propia y externa.

Construcción de la Solución: Se desarrolla el programa real o código, se recomienda que el programa sea fácil de leer para otros.

Prueba o Testing: La revisión y corrección del programa se puede aplicar en la fase de desarrollo y/o prueba. Se debe realizar durante el proceso de construcción del programa; idealmente con personas distintas a los desarrolladores del programa.

Mantenimiento: Reparaciones o cambios de partes deteriorados se debe contemplar como parte del proceso.

MOVIMIENTO MAKER

Movimiento cultural con foco en el hacer, en quienes crean y consumen bienes, inventores/emprendedores en áreas de electrónica, ingeniería, mecánica, diseño, carpintería, arte, cocina, etc. Todo quien que produce se podría decir que es un hacedor, o “maker”.

Este movimiento fue descrito por Chris Anderson en su libro “Makers La Nueva Revolución Industrial” con sus orígenes en los años 50 gracias a la proliferación de zines, cultura underground, los talleres de carpintería y mecánicos presentes en las aulas de esos años, el abaratamiento de maquinaria industrial, los albores de internet y el Hágalo Usted Mismo.

Los laboratorios de fabricación catapultaron lo “maker” al ser puntos de encuentro físico de aficionados, técnicos y profesionales, sacando a las personas de sus talleres individuales en el trabajo o en sus hogares, virtualmente los espacios como foros, convenciones, Marketplace, videos, etc. Cimentan y diseminan esa tendencia de manera internacional, descrito por Cole(2014)

SER CON EL MUNDO

Principio que pone al ser humano en igualdad ante el resto de los cohabitantes no humanos del planeta, entender los distintos modos de vida no como menos o más que otros, comprendiendo los vínculos creando pequeños sistemas interconectados. (Jeldes et al. 2022) Esto se aplicó en los primeros años del Aconcagua Fab Lab, con salidas a distintas localidades de la quinta región en encuentros con artesanos; compartiendo las herramientas que pueden ser utilizadas en sus oficios, estás visitas breves pasan de lo económico a lo educacional. Los destinatarios son ahora estudiantes, niños, niñas y adolescentes en escuelas o en ferias que son expuestos a objetos de diseño que traen al frente a actores, dinámicas de las relaciones de seres vivos que suelen no levantarse, viéndolo como un todo y no lo “humano y lo otro”

APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Forma de enseñanza y aprendizaje en la cual los estudiantes responden a una pregunta y/o problema por medio de una investigación y desarrollo de un proyecto prolongado. CUADERNOS PEDAGOGICOS Son un kit de recursos pedagógicos realizados por el Ministerio de Las Culturas, las Artes y el Patrimonio que traen el patrimonio artístico nacional al aula para enseñanza básica y media. (Kit Cuadernos Pedagógicos, s. f.)

DUA

Enfoque de enseñanza que considera que todos los estudiantes puedan tener las mismas posibilidades para aprender, participar y progresar en la escuela minimizando las barreras de aprendizaje existentes en el currículo tradicional. Sus pilares provienen de las siguientes preguntas: • ¿Qué aprender? Que es el contenido que se entrega y cómo se entrega de la manera más adecuada según las distintas necesidades de los estudiantes • ¿Por qué aprender? Los docentes hacen presente, crean o evidencian los vínculos de lo enseñado con la vida de los estudiantes con tal de generar la motivación individual en la generación de su conocimiento. • ¿Cómo aprender? Por medio de metodologías que permitan al alumnado la expresión de sus capacidades en el aprendizaje.

DESARROLLO DE PROPUESTA

ESTACIÓN DE TRABAJO

La estación propuesta es un cuerpo móvil que actúa como almanaque de insumos y como lugar de trabajo. Estos dos estados o momentos están marcados por el cambio de este cuerpo, que pasa de una unidad comprimida de 1mt x 84cm x 96cm a un volumen de 1mt x 1,54 mt, 1x,88 mt. Una mesa isla donde pueden trabajar hasta 6 personas de pie. Con 3 gavetas de 33cm x 13cm x 65cm y una mesa/repisa central.

La estación propuesta es un cuerpo móvil que actúa como almanaque de insumos y como lugar de trabajo. Estos dos estados o momentos están marcados por el cambio de este cuerpo, que pasa de una unidad comprimida de 1mt x 84cm x 96cm a un volumen de 1mt x 1,54 mt, 1x,88 mt. Una mesa isla donde pueden trabajar hasta 6 personas de pie. Con 3 gavetas de 33cm x 13cm x 65cm y una mesa/repisa central.

Modelados virtuales de las formas de la Estación de Trabajo


INSUMOS

¿QUÉ SE NECESITA PARA APRENDER SOBRE COMPUTACIÓN FÍSICA? Según (Mellis, n.d.) La computación física es la interacción del mundo real con el digital, como los seres vivos interactúan con el mundo: en base de lo que sabemos actuamos en el entorno, lo que sucede en él lo sentimos, esas nuevas sensaciones son información que se suma a nuestro conocimiento y así el ciclo se repite. Con los eléctricos según el autor sería lo mismo: la entrada lleva a cálculo, el cálculo a una salida, esa salida incide en la entrada y así. Luego se lleva a la serie de preguntas norteadoras: • ¿Qué necesitas sensar? • ¿Qué necesitas actuar? • ¿Qué necesitas para comunicar? • ¿Cómo le darás poder? • ¿Cómo lo vas a ensamblar? Para poder hacer los cálculos y ejecutar procesos se necesitan elementos de computación como placas de arduinos/raspberry, microcontroladores, etc. Para sensar está el mundo de los botones, perillas, interruptores sensores de humedad, magnéticos, de presión, infrarrojos, etc. Los necesarios para que las placas puedan recibir la información que necesitan según lo que se quiera llevar a cabo con el proyecto. Los actuadores son los que ejecutan el proceso en el mundo físico como luces led, servo motores, steppers, entre otros.

La comunicación puede ser vía cables como USB, serial, inalámbrico dentro del proyecto como sensores infrarrojos o asociados a redes existentes como el Wifi y bluetooth. Se propone una serie de elementos para equipar a la estación de trabajo, sus precios y sitios dónde pueden encontrarse sus componentes:

La forma de esta primera versión de la mesa estación de trabajo responde a la prueba de la forma de despliegue y disposición general de sus componentes en los materiales en los cuales se proyecta, su estructura tiene como facilitar áreas de superficies con un costo material bajo (ver anexo de tabla de insumos electrónicos y materiales de construcción) usando componentes ya existentes: rodamientos, ángulos, superficies rectangulares siendo el componente central la pieza de figura más compleja comparativamente hablando pero que puede ser resuelta de forma más simple, cuya estructura permita adiciones y modificaciones para alojar conexiones a corrientes, gavetas de distintas alturas y ser cubierta con nuevas superficies. Tras su construcción se proyecta, para una segunda versión la aplicación de soldadura en los puntos de unión de los soportes de las escuadras abatibles, junto con perforaciones que permitan el correcto cierre de las escuadras.

Diseñar topes de resistencia a las gavetas y en caso de mantener los ángulos de 20x20x2 mm donde se desliza el componente central un canal que guie pasando por el centro de este, presente en ambos componentes de los extremos haciendo más fluido y cierta la apertura Estaciónemtcfdssb.png

Experimentación y convivialidad: Diseño y Fabricación Digital como herramientas vinculantes y de aprendizaje en la población estudiantil, por David Silva Bernales

Lámina

Estaciónemtcfdssb.png

Carpeta


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