Experiencia del juego - Comando Abeja

De Casiopea
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TítuloEl encause del trabajo en equipo: Comando Abeja
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego, equipo, colaboración, conciliación, mecánica, flujo, interacción
Período2018-2018
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción,
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Raquel Cataldo, Yorka Castillo, Francisca Delgadillo, Javiera Missana
ProfesorHerbert Spencer, Rodolfo Pinto

Observaciones personales

El juego: Mapa conceptual

Missana mapa conceptual1.png

Entendemos el juego como:

  • Ocio

El ocio debe entenderse no como una pérdida de tiempo, sino como un estado en el que no se produce nada de valor material, pero sí emocional; es un fin en sí mismo. Al jugar lo consideramos como un estado, el estado de juego, en el que el fin no es obtener nada sino diversión.

  • Relación

E un juego se dan relaciones e interacciones, ya sea entre dos o más personas o entre personas e interfaces.

  • Acción

El jugar consiste en una acción que transcurre en un tiempo.

Propuestas de juego

Propuesta I: Juego de mesa con historia

MapaConceptualGrupoA.jpg

Se propone incentivar tanto el trabajo en equipo como en la competencia en un juego de rol con una historia determinada sin un final claro. Los participantes deben tomar decisiones en conjunto para poder avanzar, pero con retos en los que un jugador puede hacer retroceder a todos. El objetivo es recorrer la narrativa en una pugna de poder hasta llegar al final de la historia.

Cada jugador tiene un rol que cumplir, y estos son complementarios entre sí. Los retos son presentados al azar mediante cartas y se avanza con un dado en un tablero. Para desarrollar los retos los jugadores deberán discutir, argumentar, negociar y tomar decisiones con respecto a los demás, no a uno solo.

Esquema de la propuesta

Propuesta II: Juego de rol ambientado en Chile

El objetivo del juego es el trabajo en equipo y aprender de manera lúdica del folklore chileno. De igual manera que la propuesta anterior, cada jugador cumple un rol en una historia, ambientada en las leyendas chilenas, y se deberán enfrentar como equipo retos y desafíos relacionados con la flora y la fauna nacional, que sólo serán cumplidos si se trabaja en conjunto.

Los retos son presentados al azar mediante cartas y se avanza con un dado en un tablero.

Esquema de la propuesta

Propuesta III: Encausar el trabajo en equipo

Una propuesta para hacer que el trabajo en equipo sea clave para el desarrollo del juego. Consta de un tablero vertical con fichas de forma hexagonal colocadas a modo de panal; en conjunto, las fichas forman una imagen, y el objetivo del juego es armar dicha imagen girando y colocando las fichas en su lugar correcto.

Se juega en equipos de dos personas: una persona se coloca en frente de la cara con las fichas que forman el dibujo, y la otra frente a la cara con el mecanismo para mover las fichas. La primera persona deberá indicar mediante señas y mímica a la otra cómo mover las fichas para que queden en el orden correcto, por turnos. Gana el equipo que desarrolla la estrategia más rápida en la menor cantidad de turnos para armar el dibujo.

Cada turno constituye una orden dada por la persona que ve el dibujo.

Ambos tableros van colocados uno al lado del otro, a fin de que todos los participantes vean el progreso de todos.


  • Elementos del juego: tablero, fichas y pirinola

IMG-20180405-WA0004.jpg IMG-20180405-WA0003.jpg Fichas de juego.jpg Pirinola.jpg


  • Flujo de juego 1
  • Materialidad

El juego missana9.png

Para el tablero se contempla una plancha de acrílico de 6mm, la caja será de MDF de 4mm al igual que las fichas, y los tarugos, de madera, serán de 8mm.

Modificación I

Por considerar el juego como monótono en su jugabilidad, se cambian parámetros. Se contempla agregar elementos más lúdicos, como una bolita que recorra un laberinto, y definir mejor la cooperación y la competencia para lograr una interacción más plena entre los participantes.

El tablero se proyecta como una vertical y el número de fichas aumenta a 22. El objetivo del juego sigue siendo el mismo, pero ahora la meta es armar tanto el patrón de colores por un lado, y el laberinto por el otro, cosa que la bolita caiga en un canasto al ser soltada desde arriba; ambos patrones, los colores y el laberinto, deben coincidir.


  • Flujo de juego 2
  • Patrones propuestos
  • Materialidad

El juego missana10.png

El tablero sigue siendo de acrílico y la caja de madera; se agregan los canastos de madera y el camino del laberinto, de cartón forrado.

  • Observación

Luego de jugar con los patrones ya mostrados, se llega a la conclusión de que la partida se hace larga, tediosa y muy difícil. La gran cantidad de piezas, sumado al hecho de que los cuadrantes no están señalados en el tablero dificulta enormemente el juego fluido y la comunicación.

Modificación II

Para lograr una jugabilidad entretenida, más rápida y más eficaz, se cambian los siguientes parámetros:

  • el número total de fichas por tablero se reduce de 22 a 13, resultando en patrones y laberintos más pequeños
  • se marca la grilla de las fichas en el tablero para que sea más fácil su ubicación
  • se agrega un sistema de nombramiento para la grilla (A1, A2, A3, B1, B2, B3, etc.) con el mismo propósito

Así, los patrones de color y laberinto deben cambiar para poder mantener un número fijo de fichas y usarlas todas para las composiciones.


  • Nuevos patrones propuestos


La modificación de los patrones incluye también pintar el recorrido de la bolita.


  • Materialidad

Ensamblaje juego.png

El tablero ya no será completamente de acrílico, sino que de madera, y la grilla donde van las fichas de acrílico, a fin de guardar más cada parte de los patrones. La ficha cambia, el camino para la bolita ahora correspondiendo a una pieza de madera, que quedará entre la ficha y una pieza de la misma forma de acrílico.

  • Observación

La opción "saca 4" de la pirinola hace que el equipo que la obtenga se demore bastante en colocar las piezas en relación a si el otro equipo obtiene "saca 2" repetidas veces.

Sin una pared de contención alrededor del laberinto, la bolita tiene la posibilidad de escaparse por el lado.

La forma del tablero no tiene un lenguaje acorde a las fichas y al tema del juego.

Los patrones de color son demasiado aleatorios y no generan apego emocional al objetivo.

Modificación III

Parámetros modificados

  • Pirinola con opciones reducidas ("no toma", "toma 1", "toma 2" y "toma 3")
  • Se agrega la pared de contención
  • La forma del tablero se acomoda al tema del juego para lograr un lenguaje común y ser coherente
  • La cantidad de fichas se reduce a 7 por tablero
  • Los patrones de color adquieren formas más sólidas y coherentes


  • Nuevos patrones propuestos

Las imágenes se vuelven concretas para volverlas coherentes con el tema de las abejas; no obstante, ya que ahora son figurativas, el número de partidas (por ende de patrones por equipo) se reduce a 2 debido a la dificultad en combinar piezas para lograr laberintos funcionales y patrones coherentes, con respecto al tiempo destinado para el proyecto.

  • Materialidad

Abejitas javi.jpg Arbol Partesuperior.png Arbol Partesuperior2.png

Se propone una forma de tablero de acuerdo con la grilla de las fichas, en concordancia con un panal de abejas. Se mantienen los materiales.

Se opta por tallar los patrones usando la impresora láser en vez de dibujar a mano debido a la precisión de la máquina y el poco tiempo que demora en ello.

Las piezas son pegadas a mano con cola fría para madera y la gotita, una por una, y dejadas en reposo antes de barnizar; cada pieza es lijada cuidadosamente para quitar sobrantes de cola fría e imperfectos. El pintado se hace con acrílico a mano, dándole dos capas a los colores amarillo y café.

El logotipo se hace teniendo en cuenta la temática de las abejas: se escoge una trilogía base de amarillos y naranjos y una forma que simule un panal, con hexágonos en su interior. La tipografía usada es Oktoberfest, y las ilustraciones fueron hechas en Adobe Illustrator CS6. Las tarjetas se imprimen en papel opalina a 300dpi y se plastifican a mano; cada una mide 10x10 para poder engarzarlas en la base del tablero.

Objeto final

El juego final.jpg El juego final2.jpg


Afiche promocional

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Para el afiche se utilizan los colores del logotipo y el patrón de hexágonos en concordancia con la temática de las abejas. El formato es de 35x50 y la tipografía usada es Optima bold en tamaños 30 y 25.

Objetivos y reglas

  • Número mínimo de jugadores: 2
  • Número ideal de jugadores: 4 (dos equipos)



  • El objetivo del juego es lograr que todas las abejas lleguen a la miel de abajo, debiendo pasar por laberintos a través del tablero; sin embargo, si el patrón del laberinto no coincide con el de colores al otro lado del panal, la partida se pierde. Esto se logra trabajando en equipo, y cada equipo dispone de turnos para lograr el objetivo.


  • Reglas

1) Cada equipo escogerá al azar una carta del pozo, la cual indicará por una cara el patrón correcto de colores y por la otra del laberinto.

2) Se establecerán los roles de cada jugador dentro del equipo: la abeja reina será aquel que se enfrenta al patrón de colores, y que no puede mover las fichas; la abeja obrera será aquel que se enfrenta al laberinto y tiene control sobre las fichas.

3) Por turnos, la abeja reina girará la pirinola, que determinará la cantidad de fichas que el equipo podrá sacar o del pozo, o del equipo contrario. Una vez obtenidas las fichas, la abeja reina se pondrá de acuerdo con la abeja obrera acerca de cómo y dónde ubicar las fichas obtenidas en el tablero mediante la carta con los patrones, que sólo la primera poseerá.

4) Una vez armado el camino del laberinto y el patrón de colores, se suelta una abejita de la parte superior del tablero para que recorra el laberinto, y cuando esta llega a la miel se comienza con el siguiente par de patrones. El equipo ganador será aquel que lleve todas sus abejitas a la miel primero.

Presentación

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