Diferencia entre revisiones de «Estudio del gesto: Hospedería del Errante»

De Casiopea
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[[Archivo:01_estudio_hospederia_errante_DRV.JPG|200px]]Interior:
Zona doble altura, entrada de luz de escorzo. Espacio común, lo habitable se mide con el movimiento del cuerpo en juego.


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[[Archivo:02_estudio_hospederia_errante_DRV.JPG|200px]]Zona Umbral:
Luz tamisada conforma un pasillo transitable con la mano y con el ojo con el juego de contrastes y colores.
La forma se redibuja en las sombras, connotando el juego constante de las diagonales y la cuelga de los elementos soportantes.


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[[Archivo:03_estudio_hospederia_errante_DRV.JPG|200px]]Exterior:
El emplazamiento de la hospedería como una expresión de lo leve que cae con doble altura vertical en una pesadez que somete al suelo a una construcción de luces y juego geométrico de escaleras y paredes umbrales para su recibimiento.
Se conforma el contorno como una figura resonante concluyente. Se dibuja con el trazo de los giros y las desfiguraciones de las paredes umbrales.
El cubo que conforma los vacÌos de tránsito y estar se va estirando y girando parcialmente hasta una forma estirada y compleja. He aquí el giro de la forma.


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Revisión del 21:59 28 may 2011



TítuloEstudio del gesto: Hospedería del Errante
Período2011-2011
AsignaturaPresentación al Lenguaje Abierto
Del CursoPresentación al Lenguaje Abierto,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Diego Reyes, Marcelo Velásquez
ProfesorHerbert Spencer, Marcelo Araya, Katherine Exss

Hospederia del Errante

Nos situamos en Ciudad Abierta para estudiar el encargo del taller de Presentación al Lenguaje Abierto. EspecÌficamente en la hospedería del Errante, ubicada en la zona superior de los terrenos.

El caso de estudio es el gesto

Trataremos de observar la hospedería para poder detectar allí, mediante dibujos y fotografías, aquello de caracter inmanente que tiñe de riqueza visual y da forma a los más variadas espacialidades interiores y exteriores.

Esta envolvente que surge a partir de la misma forma y de la disposición de los elementos arquitectónicos, es el gesto de la hospedería.Aquel gesto que logra permanecer incluso no tan sólo en la figura misma de la casa, sino que puede proyectarse con propiedad en los aires que rodean el exterior, áreas jardín y los umbrales inferiores.

Constatamos de partida la pesadez con que se empotra en el suelo la casa. Como una estructura pesada por un lado (fachada y mitad poniente) y leve y holgada (fachada oriente).

Esta doble mitad se conjuga en armonía con la geometrización de las dobles alturas, que aparecen como un elemento suspendido y vertical, en relación con la proporción del cuerpo humano en un acto del holgar.

El libre tránsito del que recorre se construye con la luz.

Una luz también construida desde la geometría y los espacios privados de la casa que se desfiguran del interior al exterior (de norte a sur). Esta luz tenue y consistente permite la posición de las coordenadas de color, que acompañan sinuosamente el recorrido por los umbrales y por el interior en los espacios comunes.


01 estudio hospederia errante DRV.JPGInterior: Zona doble altura, entrada de luz de escorzo. Espacio común, lo habitable se mide con el movimiento del cuerpo en juego.

02 estudio hospederia errante DRV.JPGZona Umbral: Luz tamisada conforma un pasillo transitable con la mano y con el ojo con el juego de contrastes y colores. La forma se redibuja en las sombras, connotando el juego constante de las diagonales y la cuelga de los elementos soportantes.

03 estudio hospederia errante DRV.JPGExterior: El emplazamiento de la hospedería como una expresión de lo leve que cae con doble altura vertical en una pesadez que somete al suelo a una construcción de luces y juego geométrico de escaleras y paredes umbrales para su recibimiento. Se conforma el contorno como una figura resonante concluyente. Se dibuja con el trazo de los giros y las desfiguraciones de las paredes umbrales. El cubo que conforma los vacÌos de tránsito y estar se va estirando y girando parcialmente hasta una forma estirada y compleja. He aquí el giro de la forma.

El estudio y la forma

La forma estudiada desde la geometría.

Se toma como referencia primera de estudio el edro y el oide, abstracciones de las figuras geométricas tetra-edro (cuadrado) y del ovoide. Estas figuras permiten delimitar las relaciones de estiramiento espaciales para lograr el desencaje de la forma.

Posteriormente, se diseño una forma geométrica tridimensional abstracta desde una superficie enmallada, para poder estudiar la forma desde la masa que se forma al desfigurar el plano.

Si revisamos los planos primarios de estudio de la hospedería, veremos como los elementos arquitectónicos - muros sostenedores y ampliaciones de luz exteriores - logran desencajarse mediante el giro desde uno de sus vértices.

Esto es elemental para comprender el gesto germinador de la hospedería. Aquel que desde el interior desborda girando hacia un exterior que lo soporta leve y empotrándose al suelo.



Abstracción

Primera Abstracción

Segunda Abstracción

Tercera Abstracción

Abstracción del gesto mediante Processing


void setup(){
  size(300,600);
  colorMode(0, width);//cambia colores...
  background (255);
}

// variables
float mouseFactor; // posición del mouse en X entre 0..1
float noisy; // ruido de los milisegundos (el terreno)
float sinEnvelope; // la envolvente de la función seno
float fraq; // la multiplicación de las anteriores (la resultante)
float y; // la aimplificación de fraq * el alto de la película

void draw(){
//background (255,0,0);//redibujando el fondo
strokeWeight(1);
for (int x=1; x<height; x++){//separando gradiente de motas
  
  stroke(height/x);
  line(x,0, x,height);
}
/*
  for (int x=10; x<height; x++){//cambie width con height
    
    mouseFactor = ((float)mouseY/(float)width);
    sinEnvelope = (abs(sin(x/(width/20)*2)));    //0..1..0
    noisy = noise((millis()/10000.0)+(x/1000.0));
    fraq = mouseFactor * sinEnvelope * noisy;             //0..1
    y =  height/2 - (fraq * (float)height);//dividi en 2 height

    strokeWeight(10);
    stroke(255);
    point(y,x);
  }*/
  strokeWeight(1);
  for(int i = 0; i < width; i++) {
    /*float r = random(255);
    float x = random(0, width);
    stroke(r, 100);
    line(i, 0, x, height);*/
    int h=i;
    mouseFactor = ((float)mouseY/(float)width);
    sinEnvelope = (abs(cos(i/(width/20))));    //0..1..0
    noisy = noise((millis()/10000.0)+(i/1000.0));
    fraq = mouseFactor * sinEnvelope * noisy;             //0..1
    y =  height/2 - (fraq * (float)width);//dividi en 2 height
    
    float r = random(2);
    float x = random(0, width);
    
      stroke(x, 20);
      line(h, 0, y, height);
    
    

   
  }
}

Imágenes