TítuloIdealización del juego
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción,
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Paula Báez Aravena, Rosario Muñoz Araya, Silvana Sarrocchi, María Jesús Ossandón
ProfesorHerbert Spencer

El acto del juego en el espacio cotidiano

Observaciones

Estudio del color

Pruebas físicas de colores Calce

Prueba de colores 01.jpg Prueba de colores 02.jpg Prueba de colores 03.jpg

Interacción de la mano al pintar

Color-Observación-01.jpg Color-Observación-02.jpg Color-Observación-03.jpg

Encuentro de las intersecciones en lo cotidiano

Calce Calce

¿Que es un juego?

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Mecánica del juego

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Idealización del juego

Calce Calce Calce

Calce

1. Primer Prototipo: Combinados

¿De que se trata?

La realización de combinaciones de colores con las gamas RYB (tradicional) y CYM

Objetivo Es aprender a combinar colores con las gamas anteriormente dichas, a través de una agilidad competitiva.

1000px-Sintesis ryb plano.svg.pngRYB Tsveta-tsvetov1.jpgCYM

Pasos

Calce Calce

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Disinter3 t6 001.png

Comienzo

  • Tablero con forma de gama cromática
  • Luces incluidas en el tablero
  • fichas de colores redondeadas con relieve y sacado en el centro
      • azul
      • Rojo
      • Amarillo
      • Cian
      • Magenta
  • Pantalla central a través de arduinos

Primer Momento

Repartir equitativamente las fichas en el sector compartido, en el cual serán dos rojas, dos azules y dos amarillas para cada persona.

Segundo Momento

Aparece la palabra del color aleatoriamente, se combinan las fichas para formar el color indicado del juego

Tercer momento y final

Situar las fichas en la luz y competir hasta que se produzca un ganador

2. Segundo Prototipo: Combinados

Comienzo

  • Tablero con forma de gama cromática
  • Luces incluidas en el tablero
  • fichas de colores redondeadas con relieve y sacado en el centro
      • azul
      • Rojo
      • Amarillo
      • Cian
      • Magenta
  • Pantalla central a través de arduinos

Primer Momento

Tener en la esfera céntrica del laberinto, situados todos los colores para comenzar el juego

Segundo Momento

Aparece la palabra del color aleatoriamente, se combinan las fichas para formar el color indicado del juego tras pasar con la mayor velocidad y habilidad posible a través del laberinto

Tercer momento y final

El primer concursante que logre armar el color puede trasladar sus fichas a el "camino de la victoria" situado a un constado izquierdo. En el caso de los perdedores situaran sus fichas al lado del "camino de la desgracia" que se ubica a su derecha. Para finalizar el juego, aquel concursante que logre completar con fichas "el camino de la victoria" sera el que triunfe en esta competencia cromática.

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3. Tercer Prototipo: Combinados

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Caracteristicas

  • Tablero con forma circular
  • Luces incluidas en el tablero
  • 5 circulos seccionados cada uno en 5 partes representando una gama de los colores(5 círculos por jugador)
      • 4 colores de la gama de azul
      • 4 colores de la gama de Rojo
      • 4 colores de la gama de Amarillo
      • 4 colores de la gama de Cian
      • 4 colores de la gama de Magenta
  • Pantalla central a través de arduinos

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Primer Momento

Enciendes el tablero para comenzar el juego: El tablero te indicará a través de un "arduino" los colores que deberás combinar.

Segundo Momento

Comienzas a combinar los colores a través de la paleta circular que indica a través de porcentajes las variaciones de tono.

Tercer momento y final

La idea es que a medida que aciertas en la conformación del color, vayas avanzando por los casilleros, y en el caso contrario, retrocedes uno. El juego puede cambiar dramáticamente si el "arduino" indica que giren el tablero. Aquel que termine de recorrer los casilleros será el ganador.

Gama de Colores del Juego

Los colores a elegir fueron seleccinados de las siguientes paletas de colores, las cuales determinaba cada codigo con un nombre en especifico.

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Colores seleccionados en la Paleta

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Proceso de creación de paleta circular color Magenta
Proceso de creación de paleta circular color Cian

¿Como jugar?

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CAMBIO

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4. Cuarta Propuesta: El Partenón de Iris

El mito y definiciones

Iris es la diosa griega del arcoiris que anuncia el pacto entre los seres humanos y los dioses y el fin de la tormenta. Es la encargada de hacer llegar los mensajes de los dioses a los mortales, a través de un puente, conocido como el arco de Iris, el arcoiris. También es conocida como la diosa del mar y el cielo.

Platón relaciona su etimología con “ireín” que significa “hablar”, entonces Iris personificará la dialéctica y la filosofía.

Su origen sería el asombro, porque su padre Taumante, esta relacionado etimologicamente con la palabra thoûma (asombro).


En la mitología griega entonces el color se ve como un puente de comunicación. Los dioses y los mortales son similares en cuanto a su anatomía, la diferencia es que los primeros son inmortales. Otra categoría dentro del mundo griego eran los “héroes”, hijos de dioses y mortales, poseían poderes capaces de salvar y fundar ciudades griegas.


El juego tiene como fundamento principal la combinación de colores. Es entorno a esto que gira el resto de la temática y desarrollo que se genera. Debido a que el enfoque es el color y sus gamas, se hace alusión al arcoíris y por ende a su origen. El objetivo es que a través de la combinación de colores, se logre construir un partenón que permita comunicar al jugador con los dioses, el primero que lo logre ganará la partida.

En la etimología griega “ιρις” (iris) significa "color", el cual se encuentra ligado al mito de la diosa Iris. En la mitología griega, Iris es la diosa del arco iris que anuncia el pacto de los humanos y los dioses y el fin de la tormenta. Era encargada de hacer llegar los mensajes de los dioses a los seres humanos. De esta manera, en el juego desarrollado, Iris queda representada como el azar, pues las decisiones de los dioses serán dadas a conocer de manera incógnita y aleatoria, mediante un maso de 112 cartas.

Por otro lado, el partenón es un templo griego situado en la Acrópolis de Atenas. Este templo fue dedicado a la diosa Atenea y fue construido entre los años 447 y 432 a.C. Este templo es bastante reconocido por su arquitectura.

Parthenon de Atenas, Grecia. Arquitectos, Ictino, Calícrates y Fidias. 447 - 432 a.C.Diosa-Iris.jpg

Mecánica del juego

El juego consiste en la combinación de los colores dentro de una temática griega de dioses, héroes y mortales, donde dichas combinaciones se llevan a cabo mediante una paleta de tres discos (con los respectivos colores primarios CMY) haciendo alusión al mito de Iris, la diosa del arcoíris quien era intermediaria entre dioses y humanos.

El objetivo es ir ganando partidas y piezas para construir tu propio partenón y convertirse en un dios, osea, el ganador del juego. Sin embargo, el proceso de construcción se ve interrumpido por bendiciones, maldiciones y terremotos que los dioses envían a los jugadores, así como héroes que surgen para contrarrestar los males.

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Tablero

Tablero circular inspirado en la rosa cromática en el cual se guardaran las piezas del Partenón, en el centro una luz que a través de las paletas colocadas en el orificio central se prendera esta luz y se sabrá si el color está correcto, en la parte superior del tablero se encuentra el circulo en donde se depositan las cartas.

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Medidas piezas

Piezas medidas 02.png

Partida

El juego comienza entregando las paletas combinatorias a cada jugador (máx. 4 jugadores). Los colores combinados son requeridos por un maso de cartas circulares ubicadas en el tablero central. A medida que surge un color nuevo, los jugadores deben hacer la combinación con la paleta giratoria entregada a cada uno. El primero en hacer el color debe decir la expresión "¡combinado!".

Momentos

1. En un primer momento se encuentra el tablero circular de madera, dentro de este se disponen piezas de madera que juntas forman la estructura de un partenón griego. El objetivo del juego es lograr armar esta estructura, ganando durante la partida estas diferentes piezas, mediante la combinación correcta de colores.

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2.Se disponen cuatro paletas circulares de colores en el tablero, una para cada jugador. Para formar el color indicado el jugador debe girar con las manos los tres pisos de la paleta, combinando distintos valores de cian, magenta, y amarillo.

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3.Las tarjetas circulares que se disponen en el tablero en una primera instancia se encuentran boca abajo, revueltas aleatoriamente. Según el turno, un jugador dará vuelta la primera carta, donde aparecerá el primer color que se debe formar, cada jugador debe mover las paletas, y el primero que crea que ha logrado la combinación debe decir “combinados”.

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4.El jugador debe comprobar la combinación de colores en el centro del tablero, donde se proyecta una luz que revelará el color. Para comprobar que la combinación es correcta, se abre la tarjeta donde aparecen los porcentajes de cian, magenta y amarillo que contiene el color pedido. Al mismo tiempo, las paletas tienen escrito en su borde el porcentaje de estos colores al que corresponden.


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5.En el caso de que la combinación sea correcta, el jugador podrá ganar lo que la carta indique. En el caso contrario, el jugador no ganará. En este ejemplo, el jugador gana una pieza.

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Azar

El supuesto ganador de la partida deberá comprobar si su combinación está correcta. Volteará la tarjeta del color para ver la respuesta. Si está incorrecta entonces se comprueba el color combinado de otro jugador, pero si no hay entonces se devuelve la tarjeta. Si es correcta entonces se procede.

En este punto hay 3 opciones; que el reverso sea una pieza adquirida para la construcción del partenón propio, que el reverso sea una bendición o maldición de un dios, o bien, que el reverso sea un héroe.


  • Carta de una pieza: El jugador adquiere la pieza indicada en la tarjeta.

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  • Carta de bendición de un dios:
  1. Puede adquirir doble pieza a la próxima que gane una.
  2. Se puede sanar de su maldición física
  3. Sacar otra tarjeta
  4. En caso de terremoto, puede re-construir su partenón hasta lo que llevaba.

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  • Carta de maldición de un dios:
  1. El jugador que adquiere esta tarjeta puede inventar una dificultad física para los demás jugadores a la hora de construir sus partones. Esta opción queda libre a la imaginación del jugador.
    1. Ej.: "Les corto una mano" Entonces los jugadores construyen sus partones con una mano.
    2. Ej.: "Los dejo ciegos" Entonces los jugadores construyen con los ojos tapados.
  2. El jugador puede quitarle un turno a un máximo de 2 jugadores.
  3. El jugador puede robar 2 piezas a otro jugador.

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  • Carta del terremoto:

El jugador que adquiere esta tarjeta puede mandar un terremoto a un máximo de 2 jugadores (Esta opción se puede utilizar una vez por jugador). El jugador perjudicado deberá entregar sus ruinas al tablero central.

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  • Carta del héroe: Esta carta es un comodín ante cualquier maldición de un dios. Puede guardarse hasta ser usada.

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Carta Indicativa

Esta carta contiene la información necesaria para saber la lista de bendiciones y maldiciones que el jugador puede recibir a través de una carta. En el caso de las maldiciones son cuatro y el jugador dispone de alguna de ellas para someter a otro(s) jugador(s) a la maldición elegida entre el listado.

Las bendiciones también son cuatro y estas benefician directamente al jugador quien sacó la carta.

En cuanto al formato decidido, se ocupa el mismo circulo de diámetro de 80 mm para generar una continuidad en las piezas. La forma o acto de leer las indicaciones inicia con la apertura de este circulo, encontrándose al principio con una doble pagina, y luego al pasarla, otra. En cada pagina circular se encuentra una bendición o maldición, para generar una lectura de dos momentos. Además, con la finalidad de que el jugador pueda analizar las cuatro opciones, las paginas se despliegan en acordeón, quedando en una sola línea bidimensional que se puede apoyar sobre una superficie horizontal lisa cerca al tablero.

Se divide en dos la pagina circular y en la mitad están las bendiciones y en la otra las maldiciones en distintos sentidos, con el fin de hacer alusión de forma visual a la dicotomía opuesta del bien y el mal a través de la diagramación y el uso del color.

Se disponen dos de estas cartas indicativas, para ser compartidas por dos jugadores ubicados próximos uno del otro.


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Paleta de Iris

La gama de colores que presenta la paleta son de 112 colores en las tonalidades de 100%, 75%, 50%, 25% y 0%, en las cuales se representa a través de una simbologia de puntos las variantes de sus tonalidades.

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Estructura del Iris

La estructura de la paleta, tiene un parecido idéntico a la "maquina de antiquitera", donde los antiguos griegos median los tiempos, fechas y festividades de la época. Nuestra estructura, busca representar la comunicación de iris entre los dioses y los mortales, a través de los colores que esta contiene y así justificar las decisiones de ellos en la tierra.

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Paletas combinatorias

A través de la mano el jugador manipula los giros de estas tres paletas unidas con un mecanismo entre ellas, tratando de visualizar el color que se muestra en la carta.

Las paletas son de 90 mm de diámetro (amarillo), 110 mm de diámetro (magenta), y 130 mm de diámetro (cian). Para lograr la transparencia y combinación entre la superficie del papel, se utiliza papel diamente, impreso mediante una impresora de inyección de tinta.

Los puntos que visualizan el porcentaje del color son pintados con acrílico y luego con esmalte transparente para asegurar que no se desprenda en acrílico.

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Paleta-magenta.png
Paleta-cian.png
Paleta-completa.png

Mecanismos de giro

Mecanismo de Ginebra

La rueda de Ginebra, también conocida como cruz de Malta, es un mecanismo que convierte un movimiento circular continuo en un movimiento circular intermitente. Consiste en un engranaje donde la rueda motriz tiene un pivote que alcanza un carril de la rueda conducida y entonces avanza un paso.

Primer mecanismo de giro de las paletas de colores

Trinquete

Un trinquete es un mecanismo que permite a un engranaje girar hacia un lado, pero le impide hacerlo en sentido contrario, ya que lo traba con dientes en forma de sierra. Permite que los mecanismos no se rompan al girar al revés.

Segundo mecanismo de prueba para las paletas de colores
Tercer mecanismo de prueba para las paletas de colores
Ultimo prototipo del mecanismo de las paletas de colores


Instrucciones

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Instrucciones-02.png
Instrucciones-03.png
Instrucciones-04.png
Instrucciones-05.png
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Caja de guardado

Sección superior

Portada juego.jpg

Sección inferior

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'Guardado de cartas

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Afiche

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Afiche final juego.jpg

Video

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