Dispositivo Lúdico: Lugares Expresivos

De Casiopea


TítuloDispositivo Lúdico: Lugares Significativos
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Título: Tecnología y Sociedad
Del CursoTaller de Título: Tecnología y Sociedad
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Felipe Berríos
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Página inscrita dentro del proyecto de investigación:

Proyecto Anillos - Tras las memorias de la comunidad de Petorca

Lugares Expresivos

En este estudio se tratará el concepto de lugar para referirse a espacios naturales y espacios construidos, entendiéndose este último como intervenciones hechas por el humano, las que si bien se puede entender que se dan en un lugar natural, el resultado como las construcciones, no son provenientes de la naturaleza; mientras que espacios naturales se entiende como lugares que no han tenido intervención humana y que se han dado naturalmente. Ampliar este concepto permite tener una mayor recepción de resultados en cuanto a los lugares significativos de los habitantes.

Este dispositivo tiene como finalidad recolectar lugares que sean significativos para los habitantes de la comuna de Petorca; se utiliza el concepto de expresión porque cada lugar manifiesta algo, algún sentimiento o emoción en las personas. Los recuerdos se plasmarán en una base que tendrá la esencia de un telar, de modo que se puedan hilar los recuerdos, lugares y la temporalidad de estos. Mediante diversos elementos detonadores es que se plantea la aparición de los recuerdos; logrando una inmersión a las memorias de los participantes; recuerdos que estarán ligados a distintos aspectos de la vida de una persona.

Este elemento detonador consiste en una cierta cantidad de conceptos que llevarán a la persona a pensar e imaginar algún recuerdo relacionado a la palabra detonadora, entre los aspectos importantes a recolectar se encuentran: la niñez, adolescencia, familia, hogar, trabajo, comunidad, celebraciones, amistad y otros aspectos más relacionados al cambio de percepción que se tiene con las estaciones del año como el invierno, verano y paisajes naturales.



La finalidad de este dispositivo es destacar los lugares con un significado especial para los habitantes de la comuna de Petorca, de esta manera se da voz a las personas haciéndolas parte de este levantamiento de información; esto para entender que no hay mejor conocedor de sus tierras que los propios habitantes. Complementando estos datos es que se definen lugares comunes marcados por su historia y su importancia en la zona, mediante el proceso de ideación y ejecución es que se espera tener un número amplio de lugares que tengan un fuerte sentido para los participantes de la comuna.
Se define lugar a los espacios naturales o construidos, entendiéndose este último como construcciones hechas por el humano, las que si bien se entiende que se dan en un lugar natural el resultado (infraestructuras) no proviene de la naturaleza; los espacios naturales son lugares que no han tenido intervención humana (o no tan marcada como pasa con los lugares céntricos de una ciudad), por esto se amplía el concepto de lugar a algo más abarcador y no centrado sólo en tipo de espacio, que si bien el objetivo del proyecto tiene relación con la naturaleza, los ambientes construidos crecen de la mano de ella.

Dispositivo Lúdico

Este dispositivo lúdico busca recolectar lugares con un significado especial para las personas; siendo el elemento detonador, el medio que traerá a presencia el recuerdo, este elemento consiste en el uso de términos o frases que permitan traer a memoria algún recuerdo importante y darle lugar en el espacio y tiempo.

«El recuerdo que rememora eso que es digno de ser pensado, se trata del recuerdo de lo digno de ser pensado pero que hoy está por pensar, y ello será el fundamento y el manantial de toda poesía, del poetizar.» (Heidegger, 2002).


Levantamiento de información: El juego

Se toma como base el libro "Homo ludens" de Huizinga, quien estudia la esencia del juego, sus causas y finalidades, su naturaleza y diversas manifestaciones en; este texto detalla como se constituye el juego en la cultura, el juego si bien cumple una función biológica, en este texto es concebido como un fenómeno cultural, su definición puede ser muy amplia y estará sujeta a diferentes concepciones dependiendo de la cultura, el juego es una acción que no se encuentra sujeta solo al mundo de las personas, sino que también al mundo animal por lo que no sería una acción racional. «La realidad <<juego>> abarca, como todos pueden darse cuenta, el mundo animal y el mundo humano. Por lo tanto, no puede basarse en ninguna conexión de tipo racional, porque el hecho de fundarse en la razón lo limitaría al mundo de los hombres.»[1] Este libro es muy interesante porque crea relaciones entre diversas actividades las que si bien a simple vista se podría decir que no tienen nada en común, como lo son el derecho, el arte, la poesía, la guerra, etc. Huizinga logra encontrar este común denominador a través del espacio lúdico.

Características del juego según Huizinga:

  1. El juego crea orden, es orden, lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada, la desviación más pequeña estropea todo el juego.
  2. Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio, agota su curso y su sentido dentro de sí mismo; este comienza y en determinado momento termina.
  3. El juego no es la vida "corriente". Más bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su propia tendencia.
  4. Actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción que produce en su misma práctica.
  5. En el juego el elemento de tensión presta a la actividad lúdica, que por sí misma está más allá del bien y del mal, cierto contenido ético.
  6. Cada juego tiene sus reglas propias y determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna.
  7. El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural.
  8. Una vez que se ha jugado, este permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento, ya sea inmediatamente después de terminado, como un juego infantil, una partida de bolos, una carrera, o transcurrido un largo tiempo.


«La delimitación de las coordenadas de tiempo y espacio -establecidas antes del tiempo de juego- permiten que los contrincantes den rienda suelta al ingenio, la estrategia o se dejen llevar por el misterio del libre albedrío, pues ese tiempo y espacio no pertenecen a su realidad cotidiana y, en consecuencia, su vida no se verá alterada por ellos.» [2]

Estructura del Juego

Tiempo / Meta u objetivo / Jugadores / Reglas / Herramientas o instrumentos / Lugar de interacción


Levantamiento de información: Sonda Cultural

El método sonda cultural permite la recopilación de información sobre personas y de sus actividades en un contexto especifico.«Las sondas culturales son instrumentos provocativos que se dan a los participantes para inspirar nuevas formas de autocomprensión y comunicación sobre sus vidas, entornos, pensamientos e interacciones. Las sondas culturales consisten en cualquier cantidad de materiales diseñados para inspirar a las personas a considerar cuidadosamente el contexto y las circunstancias personales, y responder al equipo de diseño de formas únicas y creativas.» [3]


Características de la Sonda

Compromiso empático: Se crea un compromiso con el tema y con los participantes.
Materialidad: Reflexión a través de objetos
Apertura y Delimitación: La delimitación de una sonda equilibra la multitud de posibilidades que enfrenta un participante.
Ritmo y Desafío: Ritmo marcado por el propio participante
Inversión y Confianza: Recordar, proyectar y reflexionar.


Como tales, las sondas de diseño son objetos que suelen ser de pequeña escala, cuya materialidad y forma están diseñadas para relacionarse específicamente con una pregunta y un contexto en particular, planteando una pregunta a través de medios suaves, provocadores y creativos que ofrecen al participante formas interesantes de considerar una pregunta y formar una respuesta mediante el acto de completar la sonda de forma creativa. [4]

Estudio de la estructura del juego

Para adentrarse en el levantamiento del dispositivo, se parte por entender la estructura de algunos juegos; entre estos juegos se encuentra la rayuela chilena y la lota, teniendo esto como base es que se entiende de mejor manera como es que se compone el juego, tanto por sus elementos como por sus reglas.

La Rayuela

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La Lota

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Propuestas del Dispositivo

Propuestas del dispositivo lúdico

Entendiendo como se estructura el juego y la finalidad del método sonda cultural es que se opta por unificar ambos puntos y de esta forma lograr un dispositivo que entregue al jugador el espacio lúdico y que a su vez permita recolectar información a través de este momento lúdico. Como objetivo principal se encuentra la recuperación de los recuerdos de los habitantes de Petorca en el proceso de pérdida del agua, logrando armar con la recolección de las memorias de las mismas personas de la comuna, la postal de Petorca, trayendo a presente lo que fue en algún momento.
Entre los elementos transversales presente en estas propuestas está el elemento detonador, base donde se desarrolla el juego y el registro; estos puntos son fijos en cada propuesta, teniendo variaciones en el proceso de ideación.

Propuesta 1: Infraestructuras significativas

La finalidad de esta sonda es la recolección de recuerdos referentes a distintas infraestructuras de la comuna de Petorca y recuerdos propios de las personas, mediante el espacio lúdico los y las participantes podrán ubicar los lugares que sean significativos para ellos o ellas, mediante imágenes, escritos, dibujos o lo que la persona estime conveniente.
La base principal de una sonda es la delimitación del espacio, donde el investigador le da ciertos parámetros pero sin quitarle libertad a la expresividad de los y las participantes, se tiene presente que los relatos se encontraran en múltiples lenguajes, lo que permite dar una mayor diversidad al proyecto, ya que si bien no solo se buscan respuestas de esta sonda, se debe asegurar que la participación de los habitantes de la comuna sea grata, donde se les dará un tiempo límite para la entrega de las sondas pero dentro de este tiempo tendrán su propio ritmo, donde decidirán que cosas responder y como responderlas o simplemente no hacerlo.
Conceptos claves: Recuerdos que estén relacionados a lugares de la comuna, lugares significativos, movimiento libre dentro de límites prescritos, los límites (y libertades) dan espacio al juego, ritmo propio, libertad de respuesta.


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Propuesta 2: Infraestructuras significativas

La finalidad de esta sonda es la recolección de recuerdos que estén relacionados con distintos lugares de la comuna de Petorca, mediante el espacio lúdico los y las participantes podrán ubicar los lugares que sean significativos y darle una ubicación a sus recuerdos.
Los elementos detonadores irán sobre el mapa de la comuna mientras que el desarrollo de este detonante que vendría siendo el recuerdo se hará en paralelo; lo que pueden ser escritos, imágenes o dibujos, dependiendo de la persona. Habrá una parte de este detonante que será hecho por los mismos participantes con el fin de complementar la información puesta en el mapa ya que no hay mejor conocedor de sus tierras que los propios habitantes.
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Para esta propuesta se trabaja con tres dimensiones para darle una tridimensionalidad al dispositivo; el primer eje es la lectura literal, lo que vendría siendo la historia que se mostrará, lo que entrega información, la segunda dimensión es la interpretación, esto se da mediante la interacción con el mapa, lo que sería lo concreto y el último eje es la analogía, este último se entiende como los resultados, estos recuerdos que se espera que vayan apareciendo mediante el momento lúdico.
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Propuesta 3: Lugares significativas

La finalidad de esta sonda es la recolección de recuerdos que estén relacionados con distintos lugares de la comuna de Petorca, siendo estos lugares naturales o construidos, mediante el espacio lúdico los y las participantes podrán ubicar los lugares que sean significativos para ellos dándole así una ubicación a sus recuerdos.
Los resultados de los elementos detonadores irán sobre el mapa de la comuna mientras que el desarrollo de este detonante que vendría siendo el recuerdo se hará en paralelo; lo que pueden ser escritos o dibujos, dependiendo de la persona. Los relatos estarán ubicados en espacio y tiempo, siendo el espacio la ubicación en este mapa y la temporalidad se representará por colores,
Cada recuerdo lleva a un lugar, el cual se plasmará sobre el mapa, permitiendo complementar la información ya puesta. Los lugares referenciales son sacados de entrevistas con los locatarios, lo que permite dar ubicación a las personas dentro del mapa, dando una visión propia de los mismos habitantes. Teniendo presente los múltiples lenguajes con los que se pueden expresar estos recuerdos, es que se da la libertar de agregar objetos que no estén previamente en la sonda, esto le da aún más valor porque representa algo para quien participa.
Conceptos claves: Ambientes naturales o construidos, Ubicación a los recuerdos, Ubicación espacio-tiempo, Visión de los mismos habitantes, lenguaje de expresión.
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Propuesta 4: Tridimensionalidad

Prototipado de un dispositivo con tres ejes, con el fin de crear una tridimensionalidad donde estará inmersa la espacialidad, la temporalidad y los recuerdos; mediante un hilo conector es que se irán hilando todos estos puntos, logrando la unión de todos los ejes. El lenguaje de diseño opera en tres ejes, es por eso que se plantea la adición del eje "y" el que se encargará de darle otra dimensión al dispositivo.

Conceptos claves: Dispositivos con tres ejes, conexión, lenguaje de diseño.

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Propuesta 5: Lugares significativas

Se trabajará con la expresión escrita, donde podrán ir anotando los recuerdos provenientes de la palabras detonantes, que tendrán relación con distintos aspectos de la vida de una persona, logrando de esta manera recolectar los espacios significativos de cada participante. Junto a esto se da la libertad de sumarle a este recuerdo escrito algún objeto con un significado especial para la persona.

Palabras claves: Detonante del recuerdo, espacio y tiempo, expresión escrita, aspectos de la vida, objeto significativo, expresividad.

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Propuesta Final: Lugares Expresivos

En este estudio se tratará el concepto de lugar para referirse a espacios naturales y espacios construidos, entendiéndose este último como intervenciones hechas por el humano, las que si bien se puede entender que se dan en un lugar natural, el resultado como las construcciones, no son provenientes de la naturaleza si no que del propio humano; mientras que espacios naturales se entiende como lugares que no han tenido intervención humana y que se han dado naturalmente. Ampliar este concepto permite tener una mayor recepción de resultados en cuanto a los lugares significativos de los habitantes.
Este dispositivo tiene como finalidad recolectar lugares que sean significativos para los habitantes de la comuna de Petorca; se utiliza el concepto de expresión porque cada lugar manifiesta algún sentimiento o emoción en las personas. Los recuerdos se plasmarán en una base que tendrá la esencia de un telar, de modo que se puedan hilar los recuerdos, lugares y la temporalidad de estos. Mediante diversos elementos detonadores es que se plantea la aparición de los recuerdos, logrando una inmersión a las memorias de los participantes, recuerdos que estarán ligados a distintos aspectos de la vida de una persona.
Se trabajará con la expresión escrita, donde podrán ir anotando los recuerdos provenientes de la palabras detonantes, este elemento detonador consiste en una cierta cantidad de conceptos que llevarán a la persona a pensar e imaginar algún recuerdo relacionado a la palabra detonadora, entre los aspectos importantes a recolectar se encuentran: la infancia, adolescencia, familia, hogar, trabajo, comunidad, celebraciones, y otros aspectos más relacionados al cambio de percepción que se tiene con las estaciones del año como el invierno y el verano y un concepto directamente ligado a la naturaleza; paisajes naturales. Junto a esto se da la libertad de sumarle a estos recuerdos escritos algún objeto con un significado especial para la persona y que le haga sentido con la palabra.

Términos detonadores

Infancia Lugares significativos que hayan marcado la niñez de la persona.
Adolescencia Lugares con un significado importante en el crecimiento de la persona.
Familia Recuerdos familiares que estén marcados por un lugar en especifico
Hogar Lugar donde ha vivido y que ha considerado hogar
Trabajo Lugares donde se ha desempeñado laboralmente
Comunidad Interacción con otras personas de la comuna, siendo estas actividades, celebraciones, etc
Celebraciones Celebraciones importantes que ha sido participe
Invierno Recuerdos con relación a las estaciones del año
Verano Recuerdos con relación a las estaciones del año
Paisajes Naturales Paisajes que se les hayan quedado marcado en la memoria

Organización del dispositivo

Tablero tres dimensiones Base donde se da el momento lúdico y que tiene tres ejes para la espacialidad, temporalidad y recuerdos.
Mapa El tablero tiene como base un mapa simbólico de la comuna, que servirá para ubicar los recuerdos de los participantes.
Palabras detonadoras La delimitación de una sonda equilibra la multitud de posibilidades que enfrenta un participante.
Láminas transparentes Ritmo marcado por el propio participante
Láminas de colores Recordar, proyectar y reflexionar.
Hilo de color Recordar, proyectar y reflexionar.


Prueba de usabilidad
Se realiza un prototipo a escala real (1:1) pero con el mapa de Valparaíso; se hace una prueba con una persona de 63 años de la ciudad de Valparaíso, se le entrega el dispositivo y todos sus elementos más una explicación de lo que debe hacer, esto que se le dice es lo mismo que deberá ir escrito en las instrucciones del dispositivo definitivo. Esta prueba permite ver la interacción del dispositivo con la personas y si hay cosas que cambiar o no.


Elementos del dispositivo

Gama de colores

Se decide trabajar el tema de la temporalidad por colores utilizando la gama de azules, cada tono corresponde a una década, permitiendo dar espacio en el tiempo al recuerdo escrito por la persona. Para esta propuesta se utiliza papel Canson:


﹥Sky Blue
﹥Primary Blue
﹥Azure Blue
﹥Ultramarine
﹥Royal Blue
﹥Turquoise Blue




Este dispositivo está compuesto por láminas detonadores (transparentes), las cuales tendrán los términos que harán el trabajo de traer el recuerdo a memoria y de contener el escrito de este recuerdo, láminas de colores para el recuerdo escrito, una paleta de colores para orientar al jugador con el tiempo y su respectivo color. Junto con todo esto irán hilos cortados que permitirán dar conexión al recuerdo con el espacio y el tiempo en el telar.
Se parte por ver la lámina detonadora, en ella se encontrará uno de los 10 términos que permitirán mostrar distintos aspectos del participante; cada término tiene como objetivo traer a presencia algún recuerdo relacionado con esta palabra, donde deberá expresar de forma escrita su memoria en alguna lámina de color correspondiente a la época del recuerdo para luego colocarla dentro de la lámina detonadora.
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Dispositivo atrapa recuerdos

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Expresión escrita

Esta propuesta trabaja con l expresión escrita, donde la palabra permite traer a memoria alguna experiencia y lugar que haya marcado algún momento de las personas. La escritura se da en las láminas de colores, donde cada tonalidad corresponde a una década; esto permite que cada uno de los recuerdos tenga una espacialidad y temporalidad.

PruebaDetonante Celebraciones.jpg PruebaDetonante Familia.jpg PruebaDetonante Hogar.jpg PruebaDetonante PaisajesNaturales.jpg PruebaDetonante Verano.jpg PruebaDetonante Infancia.jpg

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Placas de acrílico

Se elige un material que sea rígido, de modo que sea mucho más cómodo el guardado del escrito y la visualización de la palabra detonante. Para esta prueba se utiliza una placa de 10x15 cm, es un material firme y liviano que da comodidad a la lectura de estos escritos; para la propuesta final se decide agrandar las placas para dar mayor espacio a la escritura.

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Simulación de los términos en la placa de acrílico

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Prueba Detonante con Palabra 3-02.jpg Prueba Detonante con Palabra 4-05.jpg Prueba Detonante con Palabra 5-03.jpg Prueba Detonante con Palabra 6-06.jpg

  1. Huizinga J.(1972).Homo Ludens. Editorial Alianza. Buenos Aires, Argentina.
  2. Morales L. (2013) El impulso lúdico: Esencia y estructura del juego. Universidad de Murcia. España.
  3. Martin M. Hanington B. (2012).Universal Methods of Design. Rockport Publishers. Estados Unidos.
  4. Wallace, J., McCarthy, J., Wright, P., & Olivier, P. (2013). Making Design Probes Work. Paper presented at CHI 2013 (ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems)