Dispositivo Lúdico: Oficio

De Casiopea


TítuloDispositivo Lúdico: Oficio
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Título: Tecnología y Sociedad
Del CursoTaller de Título: Tecnología y Sociedad
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)José Tomás Guevara
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Oficio

El oficio como tal es una heredad, es una identidad que traspasa de generación en generación, de familia a familia, se adquiere por un otro se aprende y se comparte. Parte de lo que define a una zona son los oficios, es la comunicación que se genera, es lo que se hereda, es lo que se trabaja , es lo que se mantiene hasta el día de hoy, aunque han sufrido estos cambios y abandonos de los oficios es lo que apunta este ejercicio lúdico a rescatar.

La diversidad de profesiones de la comunicación es amplia, no se puede negar. Los roles, oficios y escenarios también lo son. Por lo tanto, la pregunta por los lugares desde los cuales se produce el sentido de los medios de comunicación continúa siendo un ejercicio de investigación social capaz de validar el rol del comunicador, no sólo como emisor de información, sino, también, como creador de conocimiento; así, supera el mediacentrismo como tradición positivista, y la lógica de la reproducción de hábitos como recortes de realidad y aprendizajes únicos de lo sociocultural. (García & Rodríguez, 2011).

Petorca en la antigüedad se caracterizó por ser una comunidad enfocada en la extracción de minerales, definiendo al pueblo con un contexto minero, surgiendo diferentes trabajos que coexistieron con este rubro, tales como la talabartería, herrería, ganadería y agricultura para la alimentación del pueblo. Por otro lado, con el avance del tiempo algunos de los trabajos se fueron reduciendo a una mínima expresión, dependiendo de la tecnología moderna o lo que ofrece el mercado nacional. A su vez la agricultura que en un primer momento se utilizaba para alimentar a los mismos habitantes, derivándose a producir netamente para todo el país y el mundo en la actualidad. Tales como la minería, la agricultura o la ganadería, estos oficios a medida que pasa el tiempo mutan y desaparecen o se fortifican.

Objetivo

El dispositivo viene con el objetivo de recoger la historia que se mantiene hasta el día de hoy o ya no está, y que es conservada por los mismos habitantes, siendo ellos el único testimonio que queda, de modo que con el dispositivo lúdico generado, logre un momento interesante y divertido para compartir con la familia, amigos o conocidos historias de su localidad o localidades aledañas. Esta última característica de la instancia que se quiere generar apela a que la memoria que se implante en el dispositivo no sea privada e individual, sino que sea una memoria colectiva y entrelazada entre varios integrantes.

Tanto los sonidos de los oficios o imágenes serán fundamentales como detonantes para ayudar a recordar a las personas, localizando precisamente los lugares que hubo o hay un oficio, con su respectiva historia personalizada, y acompañada de una imagenología que el relator pueda otorgar como complemento para la investigación, a su vez se dispondrá de una grabadora para poder registrar de mejor manera el diálogo generado durante la actividad.

Organización de la Información

Se procede con la realización de un dispositivo modular que permita el despliegue de una zona geográfica, logrando que diferentes personas con experiencias particulares, puedan expresarse a través de este método investigativo, con el objetivo de implantar una memoria en torno al concepto del oficio.

Se tuvo que pasar por diferentes fases para alcanzar este artefacto, comenzando con un proceso investigativo conceptual, que indago los métodos de generar un recuerdo, los diferentes estímulos que se necesitan para aflorar uno, y que tipos de recuerdos existen en la memoria. Posterior a eso, se incluye en la investigación el concepto de oficio, definiendo en qué consiste y cómo éste impacta en la sociedad. A partir de lo investigado, se da marcha al proceso ideativo, fase que se caracteriza por mostrar los diferentes prototipos realizados, que fueron necesarios para dar sentido al dispositivo final, a través de pruebas y aciertos en el aspecto de herramientas y elementos.

Así, tras realizar todos los diversos prototipos, se consigue lo que denominamos prototipo final, haciendo una catalogación de todo lo que este contiene, explicando elemento por elemento y en qué consistirá la dinámica final del momento lúdico.

Por último se hablará del proceso de la entrega de las sondas a los participantes y los resultados obtenidos a su interior; gracias a la información decantada, se concluye en una observación final, obteniendo un contexto de la vida en la zona y el rol del oficio dentro del tejido social.

Proceso de Investigación

Este segmento se hablará sobre los conceptos investigados a lo largo de la primera fase del proyecto. Fue necesario indagar en un aspecto psicológico como el humano se comporta a la hora de generar el proceso de recordar algo en especifico, que determina que ese recuerdo sea profundo o superficial, por otro lado de donde sale ese recuerdo, este campo se relaciona con la memoria, si este recuerdo se genera en la memoria a corto o largo plazo.

La experiencia y estímulo implican una parte significativa en este proceso, ya que se estudió que en la generación del proceso recuperativo del recuerdo hacen falta estímulos o experiencias para que el sujeto recuerde.

Por último se estudia las cualidades de los oficios en las zonas que se emplean, como afectan en la vida de los habitantes, y la importancia en el ámbito laboral para la gente y las familias que cultivan su forma de vida, a través de las diferentes ocupaciones.

Recuperación del recuerdo

Desde un principio el objetivo principal de la investigación teórica y la puesta en práctica de la recuperación de la información en los diferentes conceptos que se abordan en la tesis, fue justamente cómo se evoca el recuerdo, ya que este estipula el camino para conseguir la memoria de la gente, llegando a sus experiencias e historias de vida.

En esta etapa del estudio se determinó que para poder conseguir un tipo específico de información de los participantes, y en el caso tener relación con los oficios que se desarrollan en la zona de Petorca, se estipulo que se utilizan dos tipos de generación de recuerdo, el recuerdo con clave y serial.

Recuerdo con clave

Este recuerdo es efectuado con una variedad de ítems que se presentan al principio de una actividad determinada, esto con el motivo de que el sujeto recuerde de una manera más fácil y efectiva el ítem o algo relacionado con el. Esta actividad que apela al recuerdo con claves, normalmente se efectúa con diferentes palabras o imágenes simples para el entendimiento.

Luego de que se reconocen y memorizan los diferentes ítems de la actividad, se procede a preguntar al individuo que recuerda de lo mostrado con anterioridad, presentando diferentes tipos de respuesta, teniendo una asociación directa con lo mostrado o el mismo ítem en cuestión.

Para generar este tipo de recuerdo existen dos métodos: el estudio-test, y el método de anticipación. En el primero los sujetos memorizan una lista de pares de palabras, que se presentan de forma individual. Luego de dejar a los participantes con su debido tiempo de memorización de estas diferentes palabras, se procede a la prueba de recordar las diferentes palabras del listado y cuál era la pareja de cada palabra, estas palabras se presentan individualmente y en un orden aleatorio, pudiendo mostrar las palabra de la primera fila o de la segunda, esto obliga al sujeto un esfuerzo mental que detone un recuerdo a corto plazo de lo mostrado anteriormente para la asociación con la palabra par. En el método de anticipación se presentan siempre los ítems de un solo grupo, obligando al participante recordar los acompañantes del primer grupo.

Recuerdo serial

Este tipo de recuerdo se debe a la capacidad de recordar objetos o sucesos en un orden específico, tal cual como se han presentado en la vida del espectador.

La memoria humana tiene una gran capacidad de retener información de diversos objetos y recordarlos en la posteridad con el uso del lenguaje, que para que este se formule, se tienen que ordenar los elementos que generan el discurso del recuerdo del objeto.

El recuerdo va mutando en el contexto en que desarrolla, puesto que en en caso de aplicarse un recuerdo serial y que este sea incorporado en la memoria de largo plazo, este tiene que repetirse constantemente a lo largo del tiempo para que sea incorporado en la memoria en su totalidad, más que una muestra pasajera de elementos. Con este ejercicio constante no hará falta un esfuerzo extra para recordar lo memorizado anteriormente.

Por otro lado, en el caso de efectuarse el recuerdo en lo que se considera como memoria a corto plazo, este recuerdo es inmediato, gracias a la activación de un un objeto o detonante que permite la asociación entre la memoria a corto plazo y el recuerdo serial, al ser un recuerdo de carácter corto, el orden o la frecuencia en que estos ítems se vean presentados no afectará al momento del recuerdo.

La parte principal del recuerdo serial es la detonación, de esta dependerá si el recuerdo emerge de la memoria a corto o largo plazo, debido a esto se determina que los ítems que se mostrarán en la actividad son complementarios entre sí, teniendo detonadores de carácter visual y sonoro. Estos apuntan a un recuerdo a corto plazo, pero con una exposición prolongada se tratará de recopilar recuerdos más profundos y detallados.

Experiencia y estímulo

Dentro de los recuerdos más arraigados que conservamos de nuestra vida, se deben a que parte del suceso en cuestión va integrado un estímulo o una experiencia lo suficientemente memorable que hace que ese recuerdo resalte entre los demás.

Si hablamos de lo que se refiere a un estímulo son señales que emergen del mundo o de nuestro cuerpo, por ejemplo algún olor, acción o suceso que pase a nuestro alrededor es un estímulo externo y una fantasía un pensamiento o el recuerdo de un sueño es denominado como un estímulo corporal.

Para concluir el estímulo se define como una señal concreta, ya que se pueden estipular los parámetros de la intensidad con la que va dirigida y la duración de este. Con estos estímulos se conforma una información, la cual construye un sistema de hechos memorables que finalmente después de una depuración mental de lo relevante de estas señales se puede denominar el resultante como una experiencia para el sujeto.

A partir de lo señalado anteriormente, uno de los conceptos que contiene la ideación del concepto de atrapa recuerdo es la detonación de las experiencias y/o recuerdos mediante señales. Estas fueron denominadas como los detonadores de recuerdo, que mediante sonidos e imágenes se encuentra información, emociones, recuerdos de un concepto en específico, precisando en el oficio.

Memoria

Memoria es todo aquello que permite retener información, puede ser un instrumento análogo, digital o natural como es el cerebro humano. Este almacenamiento de información tiene como objetivo retener de diferentes maneras distintos datos relevantes, pasando por informaciones más complejas, como es la memoria a largo plazo o información más específica y más reciente, que es la memoria a corto plazo. Tanto como las máquinas informáticas que dependen de diferentes componentes que retienen está diversas informaciones, el cerebro humano actúa con las memorias dichas anteriormente.

La memoria humana está estrechamente ligada con nuestra conciencia, ya que una persona que hace uso de ella, se necesitan experiencias (información) previas que definen lo que es catalogado como la vida de la persona, esto es solamente el conjunto de recuerdos y experiencias que otorga la memoria, que dice a la conciencia que de allí proviene.

El ser humano constantemente está en un estado de una resolución de problemas cotidianos que se van presentando a lo largo de la vida, la forma en que estos problemas son resueltos es gracias a la experiencias adquiridas y retenidas en la memoria del sujeto.

Dentro de la memoria como concepto general, existen subtipos de memorias que el humano retiene más particularmente, sensorial, largo plazo y corto plazo. En este proceso de investigación en conjunto con la forma en que se detona un recuerdo, se opta por indagar en la memoria sensorial, particularmente en la visual y auditiva.

Memoria visual

La memoria visual es la capacidad de a partir de una imagen generar la instancia de recordar algo a partir de estos estímulos visuales. Este momento surge con imagenología significativa para el sujeto, aferrándose a un estudio de las experiencias previas que él pudo tener en su vida, de estas dependen del estímulo visual que se presentara para que el recuerdo surja. Por otra parte, palabras oraciones o frases escritas también son fundamentales para activar este tipo de memoria en el sujeto, asociando los recuerdo lo que se presenta como estímulo escrito.

Existen diversas pruebas y terapias para entrenar este tipo de memoria, con la muestra de lo mencionado anteriormente, esto va estrechamente ligado a la formulación del recuerdo que posteriormente se habla.

En esta área de estudio y prototipado se utilizan diversas imágenes relacionadas con los oficios que existieron en la zona de Petorca, teniendo como una etapa fundamental la muestra de estas ilustraciones como método de iniciar un recuerdo fluido en la actividad.

Memoria auditiva o ecoica

Esta memoria al igual que la visual, comparte la forma de generación de un recuerdo, a partir del sentido de la audición y estímulos sonoros, trae a presencia el recuerdo vinculado con el sonido. Este tipo de memoria almacena la información proporcionada por un sonido de forma literal, implicando que la absorción de los datos se guarden, antes de que el cerebro empiece a procesarlo.

Los estímulos sonoros se incorporan de forma inmediata a nuestro cerebro, luego pasan por un procesador auditivo, el cual se encarga de la transformación de señales eléctricas que producen un estímulo sonoro, lo que denomina como recuerdo, esto permite conformar una imagen mental de lo que es el sonido. El recuerdo auditivo tiene la peculiaridad de poder reproducirse únicamente en un breve periodo de tiempo, luego que el estímulo fuera efectuado.

Luego de tener las características de la memoria sensorial auditiva y cómo ésta se relaciona a la hora de producirse un recuerdo, específicamente en el ámbito sonoro; se pone en práctica la implementación de un parlante que genere diversos sonidos referente al área de los oficios, como un detonante a lo que se quiere apuntar a que se recuerde. Se enfatiza con sonidos claros y simples, con el objetivo de poder llegar a una interacción con los participantes de una forma más expedita y poder reconocer las memorias colectivas e individuales de los oficios.

Oficio

En este punto de la investigación se toca el concepto al que va dirigida la actividad a recordar, por lo que se comienza a indagar en qué es, qué consiste y cómo impacta un oficio en el tejido social de una zona.

La caracterización del oficio está determinada por el territorio, por ejemplo en las zonas rurales, donde la geografía permite efectuar la agricultura y la ganadería como oficio y trabajo, la talabartería nace como tercer oficio complementario a estas 2 ocupaciones. Sea por la montura del caballo que ocupa el granjero para monitorizar las plantaciones o los remanentes de la faena de los animales, donde se utilizan los cueros para ropa u otros artilugios, la talabartería responde desde su oficio a esas necesidades que salen de diversos trabajos.

En áreas que se ejecuten la minería de diversos metales, sean estos para construcción o para artículos de lujo existía el herrero, quien eran los encargados de confeccionar las herramientas para los trabajos de la zona, o a su vez la reparación de alguna maquinaria o artilugio manual. Por otro lado, el oficio generalmente tenía una tendencia de ser un trabajo que se traspasaba transgeneracionalmente, maestro y alumno de forma oral y práctica. Esta al ser una trasferencia rudimentaria y muchas veces inexacta, requería que la persona a la que fue otorgado este conocimiento posteriormente ponga en práctica lo conocido y seguir entrenando en ese campo.

La línea que divide el oficio y la artesanía es muy fina, puesto alguna de las diferencias más claras es el método de manufacturación de los productos, también si la persona que emplea el ejercicio ha complementado sus conocimientos con alguna formación, la tecnificación de los procesos de las diferentes tareas en las que consiste su oficio determinado y por último el impacto genera en su comunidad.

Investigación de juego

Brisca

Objetivo

Para poder ganar este juego se deben poseer en la mano la mayor cantidad de punto, siendo estas las cartas de mayor puntuación mostradas a continuación:

Reparto

Este juego se puede jugar individualmente, en parejas o tríos. En el caso de jugar solo se reparten 3 cartas, en duplas y tríos 3 de igual modo, posibilitando el intercambio de alguna de ellas entre los mazos, con el objetivo de saber que cartas tiene su compañero.

Asignar triunfo

Luego de repartirse las cartas, el sobrante del mazo se coloca al centro de la mesa, levantando la primera carta para ponerla boca arriba. El palo (pinta) de la carta que se da vuelta se considera triunfo, transformando todas las cartas con el mismo palo más valiosas que las otras. Algunas de las partidas se preasigna el triunfo al palo de los oros, resultando que las partidas posteriores los palos restantes sean los triunfos; la segunda partida el palo copa; la tercera, espadas, y por último, bastos. Al finalizar todas las partidas, gana el que haya obtenido más victorias o puntos en total de todas las partidas.

Paso a paso

Luego de haber repartido, el jugador de la derecha del que repartió comienza el juego, colocando una de sus cartas arriba del inicial, y así con todos los jugadores restantes. Si se juega de duplas los dos jugadores deberán echar una carta.

La mano que tire la carta más alta y se lleve las cartas gana la ronda; se debe tener en cuenta lo siguiente:

  • Si las cartas son del mismo palo, gana la persona que haya puesto la más alta.
  • Si en la ronda se tiran cartas de diferente palo y que no sea triunfo, ganará el que haya puesto la carta más alta del mismo palo que se tiró al comienzo de la ronda.
  • Por último, si alguien tira una carta con la pinta del triunfo, gana el que haya echado el triunfo con mayor puntaje, independiente del puntaje de las cartas de otro palo que se hayan tirado previamente.

El jugador que haya ganado la ronda recogerá las cartas y las colocará boca abajo. Luego los jugadores roban una carta del mazo por cada turno, comenzará el que ganó la mano, siguiéndole el que está a su lado según las manecillas del reloj. El ganador empezará la nueva ronda tirando el la primera carta, jugando todos de la misma manera hasta que el mazo para sacar cartas se acabe. Son 17 manos si se juega de a dos, siete manos si se juega de parejas y seis si los equipos son de 3 personas. Luego de que se acaben las cartas de todos se jugarán las últimas 3 rondas con las 3 últimas cartas, sin robar una carta tras echar la jugada.

Al terminar la partida, si algún equipo tiene en su mano alguno de los tres triunfos con mayor puntaje, se tiene el derecho de recoger todas las cartas, sin tener que jugar su mano, que de igual modo ganaría. Esto también se hace cuando a los jugadores les van quedando 2 cartas, si se tiene en su mano los dos triunfos más altos que quedaron en el juego.

Si uno de los jugadores posee el 1 del palo que predomina, el podría decir “arrastro”, todos los participantes en esa ronda que no echaron cartas tendrán que echar la mejor carta que tengan, empezando por el palo que predomina y en el orden de 3, caballo, sota, 9-8-7-6-4 y 2. Y en el caso de no poseer ninguna carta del palo se tendrá que echar la mejor carta de la mano con el orden dicho anteriormente.

Ponderación

Al terminar la partida, todos los equipos deberán contar los puntos ganados, contando como se explicó anteriormente, 11 puntos para los ases, 10 para los tres, 4 para el rey, 3 para los caballos y 2 para las sotas. Las demás cartas no se cuentan ya que no tienen valor. Finalmente el equipo que mayor puntaje consiguió obtiene la victoria, cabe recalcar que todos los puntos suman 120, por consiguiente el que tiene más de 70 puntos ganará la partida.

Cartas vectorizadas.jpg

Proceso de Ideación

Prototipo 1

Se comienza por rescatar los conceptos recogidos en la fase de investigación conceptual de la memoria y sus derivados, poniendo en la palestra el oficio como eje central de la actividad de recolección de datos.

La primera característica que debe tener incorporado este dispositivo generador de una actividad recolectora de información, es estar a prueba del contexto de pandemia en el que se vivió el año 2020, puesto que una actividad presencial no se podría ejecutar por los peligros que conlleva tener el contacto con grandes cantidades de gente. Debido a esta gran limitante se propone que este dispositivo tenga la modalidad de una sonda cultural, la que consiste en la entrega de un objeto al hogar de los participantes escogidos, este contiene los elementos esenciales para generar una actividad guiada por el investigador, sea por instrucciones escritas o una llamada entre las dos partes. Este método de investigación usualmente se utiliza cuando la distancia limita la interacción entre las dos partes, en este caso la pandemia de covid-19 muestra un escenario con la incapacidad de entrar en el hogar del entrevistado, por lo cual la sonda cultural resuelve la interconección de una manera suave y no invasiva.

Según las características principales del oficio, es que se trata de actividades que requieren destreza técnica y práctica, entonces surge la incógnita de ¿Cómo se podrá recolectar una actividad tan compleja como lo es un oficio con otra actividad a la distancia? La respuesta nace a través de las diferentes formas de registrar datos otorgados por la persona, estos se separaron por 2 dos medios: la fotografía y una bitácora.

Bitácora

Se plantea el uso de la bitácora como respuesta al registro de la información que el participante pueda otorgar, dando un uso libre y con atisbos de ideas que pueda plasmar en la hoja, llegando a las preguntas:

  • ¿En qué trabajo te desempeñas?
  • ¿Has tenido alguna experiencia con algún oficio en tu zona?
  • ¿Algún familiar tuyo se ha desempeñado en algún oficio?
  • ¿Cuales de los oficios que reconoces han desaparecido?¿Y por qué?

El participante será libre de escoger las preguntas que considere que pueda contestar, mientras tanto sea por una guía virtual online o escrita, se estará en constante contacto con la persona para generar una conversación en torno al oficio, tratando de que lo que aflore de lo hablado lo más significativo este anotado, dibujado o ilustrado en la bitácora.

En esta fase de prototipado se le dio una pequeña importancia al juego colaborativo, enfocando el juego a un contacto con los integrantes de la familia del sujeto, logrando que la conversación anteriormente mencionada sea nutrida por sus convivientes. En la sonda se le entregaría 3 bitácoras de diferentes colores cada una, para identificar qué participante es y cuantos quisieron interactuar con la actividad.

Bitacoras y lapices .png

Camara fotografica

Una de la variables que se interpuso ante la actividad de recolección de información, es el rango etario del conjunto de personas que podrían estar inmersas en este proceso, pasando de una edad temprana como lo son los niños, los cuales no puedan relatar de buena manera los datos necesarios para la actividad, a su vez, la gente de mediana y avanzada edad, no se sabría la disposición a la hora de escribir e ilustrar en la bitácora.

Se recurre a una cámara fotográfica a rollo desechable, esta al ser de fácil uso y reconocible tanto por gente joven, adultos y adultos mayores, se solucionaría ese factor de variabilidad de comprensión y uso de los artículos que van al interior de la caja.

Esta cámara posibilita el registro visual de lo que ellos consideran que se relaciona con el oficio, pudiendo sacar fotografías a los artilugios que se utilizan en el trabajo determinado o el proceso del oficio como tal. A diferencia de una cámara digital o la cámara que va integrada en el celular, esta cámara responde a no pre exigirle algún implemento al participante y el modo que se registra, ya que el trabajo que implica sacar una buena fotografía por la limitación del rollo fotográfico, entregando una esencia que no es posible experimentar con los métodos modernos del dia de hoy.

Camara de foto.png

Visualización de la sonda

Se opta por imitar el packaging de un teléfono celular, con los mismo materiales de construcción, tales como el cartón plastificado, sello de seguridad y la misma organización de elementos.

El paso a paso consistiría en levantar la tapa, sacar la cámara fotográfica, que ya lleva integrado el rollo fotográfico, los diferentes lápices y las respectivas bitácoras para cada uno. Dentro de cada bitácora estarán las instrucciones para proceder a la dinámica en cuestión. A Continuación en la siguiente ilustración se muestra como están dispuestos los elementos mencionados.

Primer prototipo teban.png

Telar

Simultáneamente mientras se generaba la primera propuesta de la sonda cultural, se plantea una búsqueda de diferentes maneras de mostrar la localización de puntos geográficos en un mapa, a lo cual se realizó la investigación de la composición y funcionamiento de un telar, decantando la información a crear un bastidor. Se compone por una tabiquería de 2X2 cm y 50 cm de largo, una medida cómoda para generar orificios en su largo. Estos orificios cumplirían la función de afirmar una pista que recorre a lo largo del todo el bastidor, generando una red de cuadrados de 1x1 cm. Para mayor estabilidad se sujetaron las esquinas con bisagras, ya que a la hora de introducir los hilos al bastidor generan tensión al marco,consiguiendo un posible descuadre, no logrando un entramado uniforme.

Este prototipo de telar sirvió para interiorizarse un poco más con la tensión y el entrelazado de los hilos, dando pie para una experimentación de diferentes hilos conectores a lo largo de la red. En un futuro en la parte inferior de la red se colocará un mapa para visualizar la zona geográfica, que permitirá que los datos entregados por los hilos sea más concreta y menos abstracta como se logra apreciar en la imagen.

Con este experimento ya incorporado, se dio pie a la generación de una segunda propuesta, que consistía en complejizar la actividad inicial, proporcionando una motivación extra por la actividad, incorporando la parte lúdica a la investigación y como esta ayuda a que el participante se interese por llenar de sus experiencias un dispositivo de recolección de información nunca antes visto, mezclando el telar, la geografía y la historia de la gente.

IMG 6892.png

Prototipo 2

Al tener el primer atisbo de una actividad generada a la distancia, mediada por un dispositivo, continua con complementar la dinámica integrada en el, ya que el primer prototipo lo que otorgan a la persona, son atisbos de posibles conversaciones, generadas gracias a las preguntas, pero a la hora de realizar la actividad, estas preguntas no serian lo suficientemente expresivas ni significativas para la persona, resultando en un simple cuestionario de pregunta - respuesta.

El leitmotiv que caracteriza a este segundo prototipo, es la captación de diferentes maneras de la memoria, obteniendo una información rica en contenido por todos los medios y ámbitos posibles de registrar, dividiéndose en visual, escrito, auditivo y geográfico. De esta manera, la forma en que se detonaran las experiencias y recuerdos, sería del mismo modo en el se registraría, todo esto con el fundamento de que una detonación y propagación de información multisensorial, concluyendo en una inmersión profunda en la actividad.

Se conservó la idea inicial del primer prototipo, manteniendo el pequeño kit con varios elementos que determinarían cómo sería la actividad. A diferencia de la disposición de los artículos que contiene el primer prototipo, en este, la bitácora (Figura 2) será lo primero que se retiraría del empaque, ya que en ella se mantiene el instructivo de la actividad, siendo esta de extrema necesidad, si es que de comprender la dinámica se trata. Luego de sacar las respectivas bitácoras para cada uno de los integrantes, se procede a retirar el mapa, el cual será uno de los artículos que ayudará a visualizar geográficamente la información.

Bitacora def.jpg

Por último queda por sacar la cámara fotográfica y la grabadora de voz, más adelante se explicará con mayor detalle, qué función tiene estos dos elementos en el mapa y la bitácora respectivamente. Todos estos elementos se ven representados en la figura 1.

Figura 1

Bitácora

Se comienza con la lectura del instructivo y visualización de los stickers detonadores (figuar 3). Estos fueron uno de los nuevos elementos que se agregaron en este prototipo, naciendo una nueva dinámica. Estos fueron la respuesta a la demanda de una conexión entre lo que se implanta en el mapa y la contextualización que va en la bitácora o grabadora de voz.

Stickers grandes.jpg

Los sticker en la parte superior de la ilustración, marcan los lugares significativos que la persona considera en el mapa, este tiene dos espacios que la persona podrá escribir, el primero, donde aparecen los dos &&, es par la numeración del sticker propiamente tal, diferenciándolo completamente para los otros. En la parte de la imagen, esta no variará entre los diferentes stickers, lo que quedará como una imagen ilustrativa de un lugar neutro. El último espacio de escritura, está estipulado para el nombre del lugar.

Figura 3

La segunda hilera de stickers, en la que aparecen de igual manera los && rodeadas por diferentes colores, es para la identificación de los diferentes lugares, objetos, o sucesos que la gente decidió registrar con la cámara. La variación de colores señala los grupos de 5 en el rollo fotografico, por ejemplo las primeras 5 fotos irán de color verde claro, la siguientes 5 de color verde oscuro y asi susecivamente. Estos sticker estarán sin numeración, con tal que el sujeto marque el número de la foto en el sticker, esto con la función de identificar dónde irá la foto sacada en el mapa.


Interacción con el mapa

Para esto se deberá exponer el mapa en un lugar despejado, preferentemente en una mesa lo suficientemente grande. En una primera vista el mapa estará completamente vacío (Figura 4), solamente con referencia a las localidades más importantes de la zona, esto para que los participantes sepan donde se encuentran y dónde localizar sus recuerdos.

Figura 4

Al haber reconocido los stickers y sus funcionalidades en la etapa anterior, se les pedirá que utilicen el primer tipo de stickers, comenzando la primera etapa de la actividad, eligiendo los lugares que implican una conexión con algún oficio. Una vez puesto el nombre y respectiva numeración del lugar, pegando este en el mapa. Al terminar la etapa de pegado de stickers (figura 5) deberá conectarlo con la bitácora.

Figura 5

En la bitácora estarán señaladas las páginas exclusivas para la localización de los lugares, anotando el mismo nombre y número en el sticker gemelo. En la parte inferior se le dejó un espacio de escritura, para que la persona pueda relatar el contexto del lugar y la conexión con el oficio. La página paralela se encuentra un símbolo de grabación de voz, esto alude a que si la persona prefiere relatar de forma oral el contexto del lugar elegido, es ahí donde deberá indicar la grabación. Lo que tendrá que hacer, es al comienzo de la grabación señalar el número de esta y el mismo número escribirlo en la bitácora en el área de grabación de voz. Estas páginas están ilustradas en la figura 5.

Al tener listo el primer conjunto de stickers, se procede al segundo, disponiendo todos los que sean necesarios dependiendo de cuantas fotos fueron sacadas en el mapa. Se localizan de igual manera que los stickers anteriores en la bitácora, enumerandolos con su gemelo, estas páginas ofrecen la misma capacidad de recepcionar información, tanto escrita como oral. Tanto el mapa intervenido como las páginas exclusivas para esta etapa se muestran en la figura 6 y 7 respectivamente.

Figura 6
Figura 7

Una vez terminada las dos etapas de intervención del mapa y contextualización de lo inscrito, la caja retorna para ser evaluada y analizada, quedando por revelar las fotos sacadas con la cámara fotográfica. Gracias al vínculo que se generó en la bitácora, una vez obtenidas las fotos en físico, se procede a implantarlas en el mapa, reemplazando los stickers iniciales que sirvieron para localizar dónde irían las fotografías (figura 8).

Figura 8

Este último proceso da fin a la actividad como tal; se da el comienzo una vez que se envía al destinatario y finaliza con la interpretación de la información por el investigador.

Prototipo 3

A esta altura del proceso creativo individual, a la par se viene desarrollando diversas propuestas de contenedores, telares y disposiciones en el apartado general. Se decide que el contenedor y el telar central son el común denominador que unirá todas nuestras propuestas, despojándose del contenedor e interacción del mapa que se investigó en el prototipo 1 y 2 respectivamente.

Se decidió modificar la propuesta del mapa y los stickers, acoplando a la propuesta grupal, señalada en las ilustraciones que se encuentran al lado. Este prototipo trajo consigo dos ejes posicionados en sus laterales, estipulando el izquierdo para el apartado de la temporalidad y el restante queda íntegro para incorporar las propuestas generales.El eje de la temporalidad queda sin modificar, por lo cual queda dentro de lo compartido por todos los dispositivos, este consta de una numeración por décadas, partiendo por la década de 1950 hasta la actualidad, se inscriben orificios justamente debajo de los años para disponer los cordeles que vienen del mapa.

En el prototipo pasado se centraba en una temática plana, intermediada por el mapa geográfico de la zona de petorca, con elementos que siguen la misma línea de planitud. Con esta nueva propuesta se obliga a la modificación de los elementos detonadores del recuerdo.

Se decide por continuar utilizando stickers, agregando ilustraciones de diferentes oficios de la zona, estos traducidos de un estudio previo con los habitantes de las diversas localidades de petorca. Esta información que se utilizó para la elección de los oficios que irían como detonadores para la actividad, fue inferida de diversas entrevistas que se hicieron por el grupo paralelo de trabajo social.

Desmontado.png Mitad.png Completo abierto.png

Se eligen 9 oficios para las pegatinas detonadoras, basándose en la información decantada de las entrevistas se toman algunos oficios para las ilustraciones de los stickers, por otro lado se eligen oficios que no salen textualmente de los relatos dichos por las personas, pero gracias a un estudio previo de la zona se deducen ciertos oficios oportunos de incluir.

Los oficios que se ilustraron son :

  • Los cabreros (Pastores)
  • Agricultor artesana
  • Pirquinero (Minero)
  • Carpintero
  • Talabartero
  • Herrero
  • Barbero
  • Ferrocarrilero
  • Ganadero

Tarjetas de oficios.jpg

Estas pegatinas cumplirán la función de generar un recuerdo en la persona, mediante un estímulo visual, luego de identificarlo y pueda vincularlo con alguno de sus recuerdos, deberá pegar el oficio elegido en el eje opuesto al de las décadas.

En la página anterior se demuestra cómo quedaría los ejes intervenidos y parte del área del telar. Y a continuación en prueba de usabilidad, se señala una actividad probada con un sujeto de prueba y el estado final del prototipo después de ser ocupado.

Prueba de usabilidad

A esta altura de la investigación y del prototipado, se comprende cuál es el rango etario de las personas con las cuales se trabajaran, predominando las edades entre los 40 - 80 años, a lo que se determina probar el prototipo más reciente con conocidos o familiares que estén en este rango de edad.

Se utiliza el prototipo 3, adaptando la zona geográfica de acuerdo a la vida de la persona con la que se experimenta, en este caso se probó con el pariente de mayor edad de la familia, adaptado la zona geográfica donde ella vivió, mapeado parte de la ciudad de Viña del Mar y parte de la ciudad de Reñaca.

Se procedió a interiorizar a la persona con las diferentes pegatinas, eligiendo ella 4, insertándose en el eje estipulado para ellas. Posterior a eso se comienza la etapa de conexión de las pegatinas con los puntos geográficos del mapa en que ocurrieron tales hechos, por último se finiquita el hilo con un nudo en el año del suceso.

Se da cuenta de las incomodidades y dificultades que el participante tuvo al ocupar el dispositivo, notando que al momento de pegar los sticker en la zona del ámbito, despegar la lámina protectora se hacía tedioso y engorroso, siendo que para una persona con la motricidad fina desgastada tiene un costo mayor. A su vez, en la parte de atar el hilo en los dos ejes, este espacio de encaje era muy ajustado, lo cual no permite el amarre de un segundo oficio que pase en la misma década o comparta el mismo ámbito.

Teniendo en cuenta los fallos técnicos cometidos en la sonda, se procede a modificar las propuestas de elementos detonadores, agregando estímulos sonoros y arreglando los visuales.

Edades.png Atrapa recuerdo solo.png Pegatina con colores.png

Dispositivo final

En este presente capítulo se aborda por completo el último dispositivo diseñado, culminando todas las correcciones surgidas por los prototipos anteriores. Se abordará integralmente todos los aspectos que componen esta sonda, pasando por las diferentes instrucciones de cada elemento, el proceso constructivo de los detonadores y cuáles fueron los ítems que permanecieron a lo largo de todo el prototipado. Por último el objetivo final del dispositivo, el cual es la generación de un recuerdo mediado por los sentidos, produciendo un entrelazado de historias en conjunto con los otros integrantes, apelando a un recuerdo en común.

Telar carboncillo.jpg