Diferencia entre revisiones de «Dispositivo Lúdico: Lugaridad»

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Revisión del 21:34 13 ene 2021


TítuloDispositivo Lúdico: Lugaridad
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Título: Tecnología y Sociedad
Del CursoTaller de Título: Tecnología y Sociedad
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Paula Báez Aravena
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Introducción

Toda sociedad siempre ha generado un conocimiento sobre su cultura, historia, tradiciones y ha conocido asignar dichos conocimientos como manera necesaria en la vida. Es un punto de vista que intenta conocer, entender y transformar el modo en que habita el humano en el territorio, en el desarrollo de explayarse con la naturaleza. La sociedad siempre genera un conocimiento hacia su entorno sobre su realidad física, social y cultural, con la necesidad de comprender cómo el hombre puede habitar en el mundo.

El habitar deriva del latin “ocupar un lugar” o “vivir en él”, los habitantes de Petorca han propiciado su propia “lugaridad” en su habitar diario de su territorio, en donde las memorias colectivas surgen desde el tiempo y el lugar , dando un recorrido a toda persona que viaja sin roturar la tierra, a su albedrío y su velocidad, sin prisa o temor, a través de medios que cruzan las distancias, sobre la cual el hombre con sus pies ha trazado un caminar y una propia lugaridad.

La Comunidad de Petorca ha propiciado un característico territorio, en donde al observar sus tierras, celebraciones, oficios, naturaleza, ríos, esteros,etc. Se denota que contiene una rica identidad cultural y social, siendo los mismos locatarios los que han propiciado su propio habitar en cada localidad, en donde cada persona tendrá una memoria personal y colectiva.

Dentro de este capítulo se observará la metodología de la sonda cultural lúdica en el ámbito de lugaridad, dando a detonar el modo de habitar en el territorio en la comunidad de Petorca, donde se buscará recolectar relatos, memorias e historias de manera colectiva e individual con el objetivo de conocer e interpretar de manera rizomática todos sus recuerdos.

El objetivo de este dispositivo lúdico, es que puedan reconocer, memorar y anhelar todo su habitar en el territorio de Petorca, esto detonado por las memorias sonoras y táctiles, en el cual los participantes en un trabajo colectivos e individual podrán escuchar sonidos característicos de su vivir en su propio territorio y además la búsqueda de elementos táctiles que puedan relacionar con algún recuerdo del habitar del lugar; ambos elementos sensoriales detonaran los recuerdos que estarán mediados por el tiempo pasado, presente y futuro registrados por una grabadora o de manera escrita, los cuales estarán conectados con el mapa base que permitirá unir todos estos recuerdos y así conformar el “telar” tridimensional de las memorias.

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Organización de la investigación

Se plantea la realización de un método en el cual se pueda detonar las memorias, relatos y experiencias de los habitantes de la comuna de petorca, en donde se llega al concepto de sonda cultural lúdica, el cual su objetivo es poder captar de una manera indirecta ( sin la necesidad de contacto por pandemia covid-19) la información necesaria para una inmersión rizomática de las memorias colectivas e individuales. Por lo que para llegar a todas las áreas posibles de la historia de la comuna , este se divide en 5 ámbitos, en este caso nos enfocaremos en el concepto de Lugaridad y para desglosar esta noción dentro de este capítulo se generaron varios conceptos, que permitieron llegar al prototipo final.

Partiendo con la investigación de conceptos que ayudaron a plantear el proceso de ideación de este espacio lúdico, con la intención de desglosar todos los puntos que puedan dar una mejor interacción para los participantes, partiendo por el concepto central de esta investigación, siendo este el territorio, en el cual se abarcara como las memorias puede estar presente desde los lugares, siendo los mismos habitantes los que van trazando este camino de relatos; para luego continuar con conceptos generales del capítulo N°1 de esta tesis con bases del ámbito seleccionado, por consiguiente se hace una investigación sobre los juegos chilenos de campos, con la intención de conocer el momento lúdico en lugares con arraigo local, terminando con el concepto de juego colaborativo.

A continuación se ejecuta al proceso de ideación, en donde se toma todo lo investigado anteriormente y se pone en práctica, con la creación del espacio lúdico que se entregará a los participantes de esta sonda, se presentan 3 prototipos más importantes con sus avances y propuesta, para luego llegar al prototipo N°4 y prueba de usabilidad, este fue el que dio los mejores resultados para dar pie a la propuesta final.

El dispositivo final presentará todo el proceso constructivo y desglose de cada herramienta colocada en este artefacto, con el fin de especificar que es y su objetivo dentro del contenedor entregado, para luego pasar a los resultados de cada sonda de lugaridad, mostrando el proceso de entrega, transcripción de las memorias, observaciones y conclusiones.

Proceso de investigación

Territorio

El territorio se debe observar desde diferentes miradas, dado que toma lo espacial e historia desde las relaciones sociales colectivas e individuales, esta variedad trae a presencia distintas miradas que cambian el lugar inscrito en atributos social, donde las personas arman este territorio y lo nutren desde, sus tradiciones, historias y relatos.

La caracterización territorial provoca una identificación colectiva, donde la misma sociedad estructura el lugar, a través de las memorias colectivas. El habitante no es solo un locatario de un espacio geográfico en específico, sino es el que da el sentido de pertenencia al lugar, trazados desde un acuerdo de convivencia simbólico y asuntos territoriales sujetos al trabajo realizado en el habitar diario. Es por ello que el territorio no es solo un significante geográfico o económico, donde sólo surgen las tierras a un merced gubernamental, sino que son como se dijo anteriormente en gobernanza afectiva la comunidad misma está en constante movimiento por los cambios geográficos, culturales y sociales de cada territorio, dado que la afección y las emociones que cada habitante tiene por su lugar, detona una goce de crecimiento en el territorio.

Desde esta perspectiva, la acción social y la construcción de la identidad que la sustenta, se van dando en un proceso simultáneo, no exento de luchas y tensiones. (Nieto, 2018, pp. 5 ) La constante batalla de la comuna de petorca, en cuanto a las consecuencia que ha dejado un sequía de más de 10 años, ha permitido que la comunidad esté más unida que nunca; siendo ellos los que han lidiado con la situación, procurando que la propia comunidad pueda dar soluciones, para que tengan una vida digna en el territorio.

El territorio y la territorialidad permiten construir identidades socioculturales. No son los territorios los que determinan las identidades, sino que son estas últimas las que coadyuvan a configurarlos históricamente. Por esta razón es necesario imponer la mirada histórica para entender cómo las luchas sociales generan redefiniciones identitarias que a su vez redefinen los territorios, las adscripciones y las pertenencias de las colectividades. (Nieto, 2018, pp. 4 )[1].

DSC 6327.JPG Artesanos de Chincolco - 20 nov 2020 (26).JPG DSC 5780.JPG

Memoria

Como se dijo anteriormente en el concepto memoria ,“El recuerdo no es un organismo unitario y homogéneo, sino que consta de varios sistemas que nos permiten atraer, vigilar y recuperar los diferentes datos que adquirimos del entorno mediante diferentes estímulos.” las memorias se ejecutan y cobran sentido en momentos sociales de encaje con el mundo, implicando momentos del tiempo pasado, presente y futuro.

Dentro del proyecto se plantea la recuperación de las memorias o relatos de las comunidades con arraigo local; considerando estos conceptos y en particular la retentiva de los hechos colectivos e individuales, nos enfocaremos en la memoria declarativa, la cual se divide en episódica y semántica, tomando significado de todas las experiencias que vemos, sentimos y escuchamos en nuestro hacer cotidiano, detonados particularmente por las memorias Auditiva y táctiles.

La memoria episódica almacena la información personal de cada individuo, en donde se particularizan las experiencias vividas en pasado, presente y futuro, concentrándose en la información espacial y temporal del lugar. En cambio la memoria Semántica es la que guarda la información del lenguaje, hecho y conocimientos del mundo. En el caso de esta sonda se trabajará la idea de memoria episódica detonados mayoritariamente por la audición, en donde se buscará revivir experiencias personales y colectivas, en un ambiente intergeneracional.

Estas memorias están ambientadas en el ámbito de lugaridad, en donde se buscará la pertenencia en el habitar del territorio, donde se rememora una identidad social de la comuna de Petorca, en un proceso de reconocer, reencontrarse y recordar, el lugar vivido de la memoria , el cual se buscará el hecho personal y el relato que puede contar sobre lo ocurrido, siempre pensando dentro del territorio.

Memoria colectiva y individual

Quienes tienen memoria y recuerdan son seres humanos, individuos, siempre ubicados en contextos grupales y sociales específicos. Es imposible recordar o recrear el pasado sin apelar a estos contextos.(Jelin, 2001, pp. 20) La memoria es personal y a la vez colectiva, donde se busca entrelazar recuerdos y memorias de un público intergeneracional, particular adentrándonos en la unión de la comunidad a través de sus relatos.

La memoria colectiva es un sentido de construcción de una comunidad o de tradiciones engendradas dentro de un conjunto de individuos con ideas y afines entre sí, la cual posteriormente es tomada por una mayor número de personas, en donde cada uno de ellos recordará una parte del recuerdo, proporcionando el diálogo entre actores, los cuales realizarán una conversación particular y trayendo a presencia entre todos los relatos, es ahí entre individuos cuando se va construyendo nuevos recuerdos que se irán traspasando de generación a generación

[...] la memoria colectiva sólo consiste en el conjunto de huellas dejadas por los acontecimientos que han afectado al curso de la historia de los grupos implicados que tienen la capacidad de poner en escena esos recuerdos comunes con motivo de las fiestas, los ritos y las celebraciones públicas (Ricoeur, 1999: 19, jelin, 2001). [2].

Se busca en esta sonda de lugaridad, que al momento del espacio lúdico, sea jugado con participantes intergeneracionales, con la intención que entre ellos puedan detonar una comunicación colectiva, y un traspaso de distintas memorias, en los tiempos pasado presente y futuro.

¿Por qué la memoria es Rizomática?

Como se dijo anteriormente en el concepto de inmersión rizomática, “según Deleuze & Guattari el rizoma filosófico no posee una línea de subordinación o escalas jerárquicas de orden de poder, si no que toda la información que se contiene tiene una relación directa y par, cualquier elemento tiene la capacidad de influir en el otro y otorgar un nuevo campo de información que no releva al anterior, si no que lo nutre y lo complementa.” Esto quiere decir que las memorias en si son rizomáticas, ya que aunque pertenezcan a lo colectivo o a lo individual, ambas en algún punto de su relato crearán una interconexión , funcionando del modo que un participante al hablar de su propia experiencia, este detonará un recuerdo en otro individuo, ya sea nuevo o complementario a la misma memoria ya mencionada anteriormente.

En sí las memorias siempre están interconectadas por el espacio y tiempo, además si lo observamos sobre el ámbito dispuesta en este capítulo, el territorio en sí es muy amplio el cual detonada varias memorias en común, en donde individuos que estén relacionados de forma cultural, social y territorial, da como acierto ha la conexión que configure su ambiente o lugaridad presente, además esto provocará un conjunto de actos que alberguen una colectividad hacia su propio habitar.

Memoria Auditiva

La memoria como se dijo anteriormente, se basa en 3 sistemas, el traspaso de la memoria de corto plazo a la de largo plazo, es por medio de las memorias sensoriales; la usada durante este ámbito fue la memoria auditiva, la cual procesa la información mediante la audición de sonidos particularmente que sean memorables para el individuo, el cual se almacenará en la memoria de corto plazo y en cierto momentos se traspasara a la memoria episódica, en donde estos recuerdos o hechos personales, serán detonados por un sonido en particular escuchado justo en ese momento, por lo tanto los sonidos son muy peculiares dado que no todos podrán encontrar el sentido al signo referido,es decir, (...) en ciertos patrones que se acumulan en nuestra memoria y que nos permiten vincular ciertos sonidos con un contexto dado y con un significado particular. (Haye, 2004: 50, Lutowicz, 2012, 136)

Se han realizado múltiples investigación con adultos mayores con alzheimer, que a través de la música ha producido en los individuos un mayor sentido de la orientación, volviendo a recordar ciertos momentos de su vida autobibliografía, teniendo cierta lucidez y control, todo esto detrás de un sonido en particular. Como por ejemplo:

Arroyo-Anlló, Díaz y Gil (2013) realizaron un estudio en el que compararon cómo influía en la música familiar v/s desconocida en un grupo de personas con Alzheimer. En primer lugar, observaron que esta primera aumentaba la conciencia sobre uno mismo y mejoraba el estado cognitivo en general. Y en segundo lugar, se evidenció una mejoría en el estado de ánimo y aspectos de la memoria autobiográfica. De este modo, se consiguió una mayor interacción con el círculo familiar, favoreciendo así la calidad de vida de ambas partes. (Flores, 2019)[3].

La sociedad está determinada por el sentido íntimo a la función de reconocimiento de la circunstancia como un maniobra de supervivencia, siendo el sentido de sorpresa por excelsitud. La audición no solamente nos mantiene presentes durante toda nuestra pertenencia en el territorio, sino que asimismo tiene la solución de alcanzar documentación que se encuentra fuera de nuestra vista. De este modo, a lo largo de nuestras vidas, es mucha la información que recibimos a través de la audición. Los signos escuchados a medida que van a apareciendo en nuestro sentido cotidiano, se van representando en momentos del recuerdo. De este modo, la noción de memoria sonora podría expresarse como la diversidad de utilidad semánticas que adquieren los sonidos en función de la experiencia social y cultural de cada persona, y que proviene de una memoria emocional que sea acorde a lo ya reconocido. Así, un mismo signo puede cobrar distintos significados en representación del individuo que los perciba, libremente que uno y otro lo escuchen en el mismo instante.En sentido, que estos significados pueden ser significativos en varios individuos, de este modo se construirá una memoria sonora colectiva. (Herrera, 2010, Lutowicz, 2012)

Memoria Háptica

Se han diferenciado 3 maneras de percibir los objetos y patrones, siendo estos detonados por el sentido del tacto, el cual se divide en: percepción táctil, kinestésica y háptica.

La percepción táctil es la que solo recibe información mediante el sentido cutáneo, cuando el individuo toma una posición estática, con un tiempo requerido para poder catalizar la información del objeto. Luego se encuentra la percepción Kinestésica, siendo la información recibida por los tendones y músculos, descartando la información tomada desde la utilización del sentido cutáneo, la información recibida sólo será tomada si este cubre parte de la mano, por lo que la piel no será la que transmite la información hacia la memoria. Por último la percepción Háptica es la que combina ambos términos (táctil - kinestésica), se combinan para tener la mayor información del objeto recibido , siendo la manera habitual en que se recibe el objeto, siendo de manera activa y voluntaria. (Ballesteros, 1993)[4].

La memoria háptica, es muy utilizada dado que cotidianamente estamos tocando y conociendo objetos que nos llamen la atención, pero ciertos objetos llamarán más a la percepción del individuo a que se quede en su memoria y creo un recuerdo sobre el objeto visto. Tras trazar el ámbito relacionado con este estudio de la lugaridad, mas base tiene la percepción háptica en el asunto, dado que para habitar en el territorio es estar en constante contacto con lo que se va a trabajar, sin la herramienta no habría un lugar en el sentido de pertenencia, cada uno va escogiendo lugar y objetos que ayuden a determinar el momento del entrelazado de los lugares característicos de cada comunidad, de donde cierto punto se formarán las memorias individuales y colectivas.

Juego

El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según las reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y la conciencia de " ser de otro modo" que en la vida corriente. Definido de esta suerte, el concepto parece adecuado para comprender todo lo que denominamos juego en los animales, en los niños y en los adultos: juego de fuerza y habilidad, juegos de cálculo y de azar, exhibiciones y representaciones.[5].


Su objeto es, pues, el juego como una forma de actividad, como una forma llena de sentido y como función social. El juego, en sus aspecto formal, es una acción libre ejecutada" como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o disfrazarse para destacarse del mundo habitual.

Características:

  1. El juego no es la vida "corriente". Más bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su propia tendencia.
  2. El valor inferior del juego encuentra su límite en el valor superior de lo serio.
  3. Se intercala en el como actividad provisional o temporera. Actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción que produce en su misma práctica.
  4. Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio, agota su curso y su sentido dentro de sí mismo; este comienza y en determinado momento, ya se acabo. Mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace.
  5. El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural. Una vez que se ha jugado, este permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento, ya sea inmediatamente después de terminado, como un juego infantil, una partida de bolos, una carrera, o transcurrido un largo tiempo.
  6. El juego crea orden, es orden, lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada, la desviación más pequeña estropea todo el juego, le hace perder su carácter y lo anula.
  7. En el juego el elemento de tensión presta a la actividad lúdica, que por sí misma está más allá del bien y del mal, cierto contenido ético. En esta tensión se ponen a prueba las facultades del jugador: su fuerza corporal, sus resistencia, su inventiva, su arrojo, su aguante y también sus fuerzas espirituales, porque, en medio de su ardor para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de los límites permitidos en el.
  8. Esta cualidad de orden y tensión nos llevan a la consideración de las reglas del juego. Cada juego tiene sus reglas propias y determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna.
  9. Del juego encuentran su expresión más patente en el disfraz. La "extravagancia" del juego es aquí completa con su carácter " extraordinario". El disfrazado juega a ser otro, representa, es otro ser.


Característica principal del juego: es libre, es libertad


Juego Colaborativo

El jugar es simplemente el momento de diversión y dar progreso a un objetivo grupal o personal dentro de una interacción; mediado entre un ambiente de creación, empatía, participación y aportes colectivos que desarrollen una comunicación entre pares. El juego colaborativo ya sea de destreza física o ingenio será libre de poder generar lazos con los participantes, siempre destacando la ayuda y comunicación entre todos.

Para muchas entre nosotras el juego ha sido la primera pedagogía de la vitalidad, siendo en el ámbito de socializar y compartir. La intención del juego es el placer, la intención, la diversión, que es logrado con el juego libre, como se de dijo anteriormente la característica principal del juego es que es libre, , por lo que el juego colaborativo es el que da esta libertad de jugar sin ningún ganador, sino que hay una constante comunicación entre sus actores, para el logro de poder llegar a la meta autoimpuesta por ellos mismos.

En el ámbito lugaridad se busca que a través de un espacio lúdico colaborativo se puedan rescatar las memorias del habitar del territorio, en donde la comunicación entre sus participantes lograra que produzca un espacio ameno, para el entrelace de las memorias colectivas e individuales, dado que se espera encontrar memorias intergeneracionales, las cuales tengan un sentido de comprensión entre sus actores y con una efusión el cual conste de un rico contenido en los relatos predispuestos.

Investigación Juego chilenos

Para abordar el levantamiento de este dispositivo híbrido (Sonda cultural y Juego), se investiga sobre los juegos del campo chileno, para así dar un mayor antecedente al espacio lúdico. Se toman 4 referencias de juegos los cuales serían la yincana, el carioca, Awar Cudehue y el Quechucan, que servirán para dar origen a esta instancia lúdica.

Yincana

La gymkhana de origen persa e hindi, actualmente conocida como gincana o yincana significa “lugar de reunión”. La gincana es un conjunto de pruebas de destreza o ingenio que se realizan usualmente en equipos a lo largo de un recorrido, casi siempre al aire libre y con un objetivo lúdico y de entretenimiento. Esta actividad se basa en realizar diferentes tipos de pruebas o competiciones donde los participantes tienen que superar varios obstáculos para poder finalizar con éxito el recorrido, es decir ,tienen que poner a prueba sus habilidades e ingenio mental para superar todas las pruebas en colaboración de todos los participantes para finalizar el recorrido.


Yincana-01.png
Características

Objetivo lúdico - Competencia / no competencia(Trabajo colaborativo) - Estrategia - habilidades de orientación - Destreza - ingenio - Un Ganador - Emociones - Tensión

Carioca

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Carioca El carioca es jugado con las cartas inglesas, con el propósito de generar la menor cantidad de puntos y poder deshacerse de todas las cartas. El juego consta de 10 rondas en las cuales a cada jugador se repartirá 12 cartas al azar, se comenzará el juego cumpliendo con la cantidad de tríos o escalas requeridas. Un trío se compone de 3 cartas del mismo número, sin importar su pinta o color; y una escala de 4 cartas consecutivas de la misma pinta y números o letras.

Estas son la cantidad de cartas por ronda: 2 trios (6 cartas) 1 trío y 1 escala (7 cartas) escalas (8 cartas) 3 trios (9 cartas) 2 trios y 1 escala (10 cartas) 1 trío y 2 escalas(11 cartas) 3 escalas (12 cartas) 4 tríos (12 cartas) Escala sucia (13 cartas):escala completa desde el as hasta el rey sin importar la pinta o color Escala Real (13 cartas):escala completa de una sola pinta desde el as hasta el rey

En cada ronda, al momento en que un jugador se haya quedado sin cartas en la mano, el resto inmediatamente sumará los puntos y así en cada ronda realizada, de este modo definiendo el ganador.


Características

Competencia - Estrategia - Azar - Gestualizar - Tensión - Un Ganador - Sensaciones

Awar Cudehue (juego de habas)

Es similar al juego con dados, pero este se realiza con ocho habas marcadas o pintadas en uno de sus lados y para contar se ocupan 10 palitos.

(...)"Los Araucanos", describe este juego así: " Se extiende un poncho frente a otros. Toman las habas alternadamente, las sacuden en las manos y las arrojan sobre el poncho. Se cuentan las habas marcadas y ganan los que alcanzan primero a contar cien puntos. dice el estudioso sacerdote: se destina un premio que puede ganarse. Juegase con 10 habas blancas que en un lado tienen su color natural y en el otro estan pintadas de color negro.” (Órgano del Inst. de Educación Física de la Universidad de Chile, 1946)


Características

Competencia - Estrategia - Azar - Gestualizar - Tensión - Un Ganador - Sensaciones

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Quechucan

El quechucahue es un juego muy antiguo, que es jugado con un dado de cinco caras, con pinta en cada una de ellas desde el uno al cinco. Trazan los jugadores en el suelo dos líneas en cruz, cuyos extremos están unidos por arcos de círculos. Tanto en estos como en los brazos de aquellos hacen pequeños montones de tierra, en los cuales plantan unos palillos que llaman restrin. El dado se deja caer de alto , y según la pinta marca, uno de los palillos avanza de un punto y se come a su paso el mismo número de enemigos, el que concluye primero con los palillos de su adversario, gana la partida. (Órgano del Inst. de Educación Física de la Universidad de Chile, 1946, ) Este juego para los araucanos representaba un combate siendo los palitos mocetones y la tierra el lugar de centro de acción.

Características

Competencia - Estrategia - Azar - Gestualizar - Tensión - Un Ganador - Sensaciones

Quechucan.png

Proceso de ideación

Para abordar este dispositivo híbrido se comienza a tomar varios puntos de la investigación, para poder plantear las primeras propuestas del dispositivo de Lugaridad, las cuales serian:

  • En primer lugar, el juego colaborativo que plantea que a través de la colectividad entre participantes podrán llegar al final del recorrido autoimpuesto. El dispositivo de lugaridad busca desarrollar una comunicación entre sus actores, dado así las memorias colectivas e individuales de cada locatario de la comunidad de Petorca.
  • El juego gincana presenta conceptos como colaboración, destreza, empatía, estrategia, etc, siendo su objetivo principal que cada equipo pueda llegar al final de la meta, en donde cada persona aporte alguna habilidad o destreza que ayude a los demás y viceversa. El juego planteado va directo a estos conceptos, en donde cada recuerdo o memorias que sobresalgan, sea unido a otro en algún punto para poder llegar a estas memorias rizomáticas, en donde a través de un telar planteado en la base del contenedor, se puedan unir todas historias del habitar del territorio.
  • Será utilizada la memoria episódica, para la recuperación de hechos y experiencias vividas en el territorio, con el fin de detonar específicamente a esa memoria, con la percepción Háptica y auditiva.
  • En un principio se plantean las memorias sensoriales las cuales son los puntos de conexión, en donde podemos llegar a los recuerdos y relatos vividos, se plantea usar 2 memorias para detonar este recuerdo, la primera por sonidos característicos de la comuna, en cuanto a su pasado - presente - futuro y táctiles en cuando al rescate de elementos característico de la zona (natural o objetual), los cuales les llegue a recordar algún momento de su historia en el habitar del territorio.

La idea principal es ver cómo los participantes mediante sonidos y objetos significativos de la comuna de Petorca, puedan llegar recordar una memoria y un lugar significativo de su propio territorio, con la intención de poder realizar un relato colectivo o individual de sus emociones, sensaciones, lugares y en sí que puedan expresar todo lo vivido de este recuerdo.


Propuesta 1

Se plantea en el primer prototipo con la idea que los participantes puedan ir recorriendo el territorio de su hogar o de su territorio más cercano, en donde cada punto se deberá ir mencionando el recuerdo que ocurrió en ese punto e ir conectando en la bitácora todos sus recuerdos pasados, presentes y futuros.

Para dar inicio al juego se utilizara el metodo de investigacion llamado mindmaps, con el objetivo de comprender qué nos rodea o dónde vivimos, en él se buscará entre varios mapas realizados por los participantes todos los puntos en común en que puedan detonar sus memorias, todos los mapas serán dibujados o escritos y como se dijo anteriormente se detonará lugares en común, siendo estos los más habitados o significantes para los actores. Esto será realizado en la parte central de la bitácora que estará representada por el tiempo presente, ya que la idea es que puedan plasmar todo su vivir cotidiano en el territorio. Al finalizar el mindmaps se les pedirá a los participantes que a los costados puedan presentarse colocando su nombre, su edad, dónde viven y además relatar su vivir dia a dia en la comuna de petorca.

Tras terminar la parte central, dará paso al recuerdo del futuro y el pasado, donde en un mapa de la comuna de Petorca se colocarán estos puntos de recuerdo del territorio. Estas memorias serán detonadas por sonidos significativos de la comuna de Petorca y texturas, realizadas de biomaterial, por cada relato se deberá colocar un punto en el mapa (cada participante tendrá un propio color), proporcionando así un camino de recuerdos en cuanto a recuerdos y anhelos. Por cada punto colocando en el mapa, se deberá colocar en la bitácora el recuerdo pasado a la parte izquierda y el futuro a la derecha, con el fin de tener un orden en la bitácora, si es que quiere el participantes puede colocar fotografías, o elementos que les haya recordado el recuerdo.

Los detonadores serán unas tarjetas que por un costado están los sonidos característicos de la comuna y por el otro lado estarán las texturas, reverenciales de elementos investigados en petorca. Tras detonar las 10 tarjetas, se pasará a la tercera parte del juego que será buscar elementos (natural o objeto), que hagan referencia a algún relato recordado durante el juego, en el cual deberán escribir a preguntas realizadas, que sería: ¿Qué es? ¿Por qué lo escogieron? ¿Qué recuerdo o anhelo se les viene a la mente?

Luego de haber recogido todos los elementos recordados, se pegaran las hojas en la sección correspondiente (Pasado o futuro), para así completar la bitácora personal de cada participante.



Fichas titulos Mesa de trabajo 1.png Fichas titulos-02.png

Propuesta 2

En el prototipo N°2 aparecen las 3 dimensiones las cuales son representadas por la historia común investigada de la comuna, luego información que detone el ámbito de lugaridad y por último los relatos, memorias y anhelos de cada individuo. Cada ámbito tuvo que visualizar cuál era su segunda dimensión y como lo representa en el mapa dispuesto en la base del contenedor.

Para comenzar con el momento lúdico, se habla del embalaje, el cual sería la primera impresión en que los participantes recibirán esta instancia, se parte proponiendo que el embalaje disponga 3 fases de apertura, siendo el orden en que se jugará este espacio lúdico.

Primer Parte

En un principio vendrá un papel de un tamaño mayor y de un color verde correspondiente al tiempo presente, este será el eje central de la bitácora; en el que se comenzará a jugar al igual que en la propuesta anterior se comienza creando el Mindmaps (método de investigación), en donde la persona deberán dibujar su habitar de su propio en el territorio, en el cual podrá colocar lugares, nombres, dibujos de personas, es decir, lo más importante recordado de sus presente. Por consiguiente en el costado el participante se presentará y relata una pequeña historia de todo lo que acontece su presente (Felicidades, molestias, injusticias, etc). Por consiguiente se plantea dar un color a cada tiempo tomando referencia de la propuesta gráfica planteada en el capítulo 2 (Naranjo, morado, verde y celeste), los cuales 3 de ellos corresponden a los tiempos Pasado, Presente y Futuro, siendo el último papel correspondiente a los relatos de elementos solicitados al final del juego.

Tras el término del mindmaps se dará paso a la detonación del recuerdo, tal como se dijo antes se empezará desde su centro (Presente) hacia afuera, en el cual se le pide al participante que relate lo que está viviendo actualmente en petorca y todo su acontecer, luego comienza la detonación del recuerdo y anhelo, en donde al costado izquierdo se colocarán los relatos de pasado y a la derecha del futuro, todos los relatos tendrán su propia timbre con la figura y número correspondientes al detonador usado, todo esto para tener un orden de que relato corresponde a cada detonador y lugar en el mapa.

Al término de los detonadores del recuerdo, se dará paso a armar la bitácora con el orden que se dijo anteriormente en su centro presente (verde), izquierda pasado (naranja) y derecha futuro (Morado), en el cual dará paso a cerrar en su centro, formando su propia bitácora de registro de sus recuerdos.

Segunda Parte

Tras la realización del mindmaps las personas comenzaran a detonar sus recuerdos, en una mapa realizado a través de 3 dimensiones, como se dijo anteriormente la primera dimensión es la común o de historia de Petorca, la segunda dimensión corresponde particularmente a cada ámbito en este caso el habitar del territorio - lugaridad y la tercera dimensión serían los recuerdos, relatos y memorias.

Se comenzará a detonar mediante 5 sonidos y 5 texturas, las cuales cada uno de ellas tiene su número y su figura respectiva; en ella el participante detonará sus recuerdos o anhelos a través de un detonante a la vez, por cada uno de ellos el participante/s podrá relatar, poetizar, dibujar, colocar una fotografía, reflexionar,etc. Pero todo esto en los respectivos papeles dicho anteriormente (pasado - presente - futuro)

Tras escuchar o tocar algún detonante, el participante colocara en el mapa donde a sentido esta sensación, así marcando con una ficha con la respectiva figura de cada detonante, sonidos (círculo) y texturas (hexágono), por la cual durante el transcurso del juego el o los participantes tendrá un camino de relatos, todo estos definidos por un color propio del participante (Rojo- verde- azul- etc.) en el cual a través de una ficha y un hilo irán uniendo sus recuerdos y anhelos.

Los detonadores utilizados serán 5 sonidos y 5 texturas, dado que se pensó usar las memorias sensoriales háptica, olfativa y ecoica, donde la persona podrá sentir y escuchar con los ojos vendados, para que pueda memorar, recordar y anhelar cada uno de sus sentidos.Los sonidos y las texturas fueron investigadas por las transcripciones realizadas en colaboración con el equipo de trabajo social, desde su contenido se podía sacar ciertas referencias, como por ejemplo en los sonidos del río, la naturaleza, la siembra, etc y por otro lado las texturas como el olor a café o té, la textura de una roca, de una flor, etc.

Tercera Parte

Al término de los detonadores y de escribir los relatos en sus respectivas papeles, comienza la parte final del juego en donde se les pide a los participantes que puedan ir a buscar en su habitar común del territorio un elemento que tenga alguna relación con alguno de los recuerdos vistos durante el espacio lúdico, en el cual en el papel celeste, deberán escribir que es el objeto, porque lo escogieron y que quiere memorar a través de este elemento. Cada objeto será guardado en una placa de petri, la cual se colocara un stikers para saber a qué elemento corresponde respectivamente y a que participante ; tras recolectar los elementos deseados, cada relato continuará a unirse en las parte finales de la bitácora y dando paso a cerrar este registro, quedando la historia contada por cada participante.



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Propuesta 3

En el Prototipo N°3 se plantea el embalaje de una manera distinta, en donde se mantiene la idea en que se valla desglosando mediante se esté realizando el espacio lúdico, partiendo por el abrir la caja, encontrándose con instrucciones sobre el juego y el mapa que estarán dispuestos con las tres dimensiones respectivas, luego se encontrará con 3 cajas, que son:

  1. La primera abarca las hojas respectivas para el relato de los participantes, las cuales estarán divididas por tiempo pasado, presente y futuro, además la hoja dispuesta para realizar el mindmaps, al costado se encontrara los sellos para cada participante con su propio color y herramientas para el desarrollo furtivo del espacio lúdico.
  2. La segunda caja contendría los detonadores respectivos para el juego, con las vendas y el hijo que dará pie a la unión de los recuerdos en el mapa, además una pequeña caja al costado en donde vendrán las piezas, correspondiente que se colocaran en el mapa para dar el lugar al recuerdo.
  3. Por último la caja de las placas de petri, para el guardado de algún elemento que haga sentido con algún recuerdo ya dicho anteriormente.

Se mantiene la idea de realizar el mindmaps con toda la actividad impuesta en propuestas anteriores, pero esta vez quedando como el que resguarda los recuerdos, al termino de dibujar y escribir el presente de petorca para cada participante, este se doblara en 3 partes, guardado los papeles respectivos por tiempo, en un compartimiento el pasado, en el otro presente y en el último el anhelo.

Como se dijo en un principio en la primera caja vendrá un sello con los respectivos colores para cada participante, en el sentido que cada participante al escribir su recuerdo tendrá que colocar su sello en la hoja y ser guardado en su propio mindmaps. Se realiza un cambio en cuanto al mindmaps , dejando solo el dibujo del acontecer de petorca, ahora la descripción de la persona que está jugando , se realizará en una hoja del presente colocándola al principio de la bitácora, en este se realizara un dibujo de ellos, su descripción y además un relato de su vivir hoy en día en petorca.

Se mencionó anteriormente que en la caja N°2 venia unas piezas que darían lugar al recuerdo, siendo estas de forma circular y funcionando solo sacando el adhesivo de la base de esta y colocándola en el lugar recordado, luego se coloca el sello correspondiente a cada participantes, en el caso en que la memoria sea compartida ambas personas podrán colocar su sello con su color respectivo en la pieza, así uniendo el recuerdo, luego se traza con el hilo correspondiente al color de cada participante a través de todos los recuerdos vividos en la comuna de petorca.

Los detonadores se mantienen siendo 5 sonidos y 5 texturas, pero esta vez son contenidos en una caja por un tema de azar para los participantes. Además se agrega la gráfica a estos contenedores, pero de una forma más abstracta, pensando en mostrar la degradación del ecosistema natural, en varias entrevistas realizadas por trabajo social describen la degradación de los colores en la naturaleza de petorca, pasando de un verde (antes de la sequía) a un color mayoritariamente naranjo y sin vida.

Para finalizar el espacio lúdico, se mantiene el recogido de elementos que tengan alguna relación con alguno de las memorias experimentadas en el juego, pero se cambia el planteamiento del relato, donde se escribirá ¿Qué es? y ¿Qué sentimiento le surgió al ver este elemento?, luego en el papel relatado se colocará el sello característico de cada participantes y será colocado en el mapa con el recuerdo relacionado con el objeto.

Propuesta 3.png Propuesta 3.1.png Propuesta 3.2.png Propuesta 3.3.png Propuesta 3.4.png Propuesta 3.5.png

Primera prueba de dispositivo

Se plantearon 3 ejes, los cual se determinarán en nuestra propia comuna de residencia (Valparaíso) y proponiendo esta prueba a un individuo que haya vivido en esta comuna todo su vida, se plantean las 3 dimensiones siendo la espacialidad, el lugar y los recuerdos, desde un plano en donde el primer eje será referenciado por los cerros de valparaíso, siendo estos un eje central de esta comuna, donde los recuerdos partirán desde la base XZ subiendo hacia el cerro para dar esta tridimensionalidad, para luego bajar llegando al segundo eje representado por el lugar, a través del recuerdo detonado por el sonido, al participantes se le preguntó ¿Donde recuerda haber escuchado este sonido? , tras este planteamiento se le dará un lugar al recuerdo, para dar continuación al tercer eje siento este el relato escrito de la memoria, así creando un telar tridimensional de los recuerdos

Se finaliza dando la posibilidad de buscar un elemento significativo con algún recuerdo ya mencionado, ¿cual podrían ser?, así poniendo fin con un nombre al elemento mencionado y su recuerdo en las hojas de cada individuo.

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Propuesta 4

Al haber realizado la primera prueba de usabilidad utilizando la propuesta N°3 , esto dio en cuenta varias falencias en el espacio lúdico pensando, por lo que se decidió replantearse algunos elementos de propuestas anteriores. Además en reuniones realizadas con trabajo social, nos comunicaron los participantes que ocuparan cada sonda, informando que en este ámbito había dispuesto personas Analfabetas, por lo tanto se debe reinterpretar y adaptar estas condiciones al dispositivo lúdico, por lo que los cambio realizados fueron:

  • Se decide retirar las texturas dejando solo los sonidos respectivos de la comuna, debido a que no se encontró la información pertinente para que pudiera detonar el recuerdo, por lo que se decide simplificar el espacio lúdico a solo un detonante, además pensando en las personas que llegara este sonda cultural, tiene que ser los más simple posible y que a la vez pueda manifestar las memorias.
  • Durante el proceso hubo un cambio de las tres dimensiones por lo que provocó una reinterpretación en el uso del juego, planteando el primer eje el tiempo pasado, presente y futuro, el segundo eje es el lugar, colocando un mapa base donde se dará ocasión al recuerdo y por último será el eje del ámbito, en donde cada uno detonará la memoria. Dado esto se plantea dejar 8 sonidos de la comuna de petorca los cuales serían:
  • Rio (Rio corriendo - Familias jugando en rio - Conversaciones Familiares)
  • Sonidos de naturaleza (Río de fondo - Cantos de pajaros - Personas caminando)
  • Celebración (Momento antes que comience la festividad - El camino de flores)
  • Ferrocarril (Sonidos del vapor - Cuando está en marcha - La llegada del ferrocarril a la estación)
  • Cantautor (Canto a lo divino)
  • Llevar el ganado (Sonidos de vacunos llevados por el monte)
  • Cantautor 2 (Verso por Formación-Cimiento sobre cimiento)
  • La siembra ( Sonidos de las semillas cayendo el saco - siembra con bueyes - cosecha)

Cada sonido estará asociado a un color para poder referenciar al participante durante el espacio lúdico, se plantearon dos paletas de colores, la primera de una degradé de color naranjo, dado como se dijo anteriormente cada ámbito fue determinado con un color y la segunda paleta es de los 8 colores primarios para dar una diferenciación más clara.

Propuesta 4.1.png Propuesta 4.png

Para dar mayor simplicidad al espacio lúdico, se plantea retirar el método mindmaps, debido a las complicaciones en su uso para un adulto mayor, además con el cambio de dimensiones aparece el planteamiento de esencia de telar, así atrapando el punto exacto del recuerdo, por lo que se elimina las piezas que iban pegadas en el mapa debido a que no acontecen en esta propuesta. Otro cambio fue la media de mostrar los audios, dado que en un principio se pensó en escuchar los sonidos por separado y a través de un circuito de arduino, dado el tiempo de entrega no se pudo llevar a cabo esta propuesta, por lo que se cambia a la utilización de un parlante con la idea de que sea sencilla en su uso, además el método de registro cambia a la utilización de una grabadora, para guardar todas las memorias, recuerdos y anhelos, pero siempre dando la posibilidad de poder registrar de manera escrita.

Segunda prueba de dispositivo

Se realiza la segunda prueba de usabilidad, en donde se utiliza la propuesta N°4 para la realización del prototipado. Esta prueba también es adaptada a la ciudad de Valparaíso, con el fin de probar el funcionamiento de la sonda, esto se realizará con un adulto mayor el cual toda su vida haya vivido en la ciudad establecida. Se plantea realizar el prototipo con la paleta de colores primarios y secundarios, con la función de que de esta manera habría una mayor diferenciación de signos para los sonidos, así dando un color referencial a cada sonido y además una numeración, entonces en el parlante mientras vayan sonando el sonido, se le dirá al participante el número y color asociado a este sonido para que se sepa cual es. Se agrega en la parte central un distingo por sonido para referenciar el lugar del recuerdo y así observar de mejor manera la ocasión de la memoria, estos estarán asociados al sonido y su numeración, dado el caso en que la persona quiera colocar algún otro recuerdo, pueda hacerlo con el distingo correspondiente.

Prueba numero 2.6.png Prueba numero 2.7.png

Prueba numero 2.4.png
Prueba numero 2.2.png

Dentro de las falencias de este penúltimo prototipo fue que al trabajar con adultos mayores es muy complicado la aceptación de nuevas tecnologías, como la integración de un parlante para los sonidos y una grabadora para los relatos, fueron integradas de manera enredada y complicando en su usabilidad, dado que las primeras pruebas con el parlante no fueron muy favorables, debido a que no sabían cómo prenderlo o cambiar la pista, así que se debe tener un mayor cuidado con la búsqueda de estas tecnologías para que el funcionamiento de este espacio lúdico se expedito. Uno de los descubrimientos observado, fue que el participante al jugarlo solo (Propuesta de que solo una persona jugará el espacio lúdico ) los recuerdos dichos eran precisos y cortos, por lo que no daba abasto para recobrar una gran cantidad de memorias; al pasar los minutos se le comienza a conversar al participante, logrando que pueda contar con una mayor fluidez sus relatos, prosiguiendo a hacer un cantidad de información queda da abasto para la investigación; así que el concepto de juego colaborativo entra en este acierto, dado que las memorias en si son colectivas e individuales, y en el momento del diálogo entre actores se producirá un espacio fluido y de cercanía , el cual dará una información y datos ricos en el contenido.

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Prueba numero 2.5.png Prueba numero 2.8.png Prueba numero 2.9.png Prueba numero 2.3.png

Dispositivo Final

En este segmento final se hablara de todos lo elementos investigados para la realización de la sonda lúdica de lugaridad, en donde se llegó a la base exacta para poder llegar a la detonación de los recuerdos, memorias y experiencias del territorio en la comuna de Petorca, en el cual se presentará todo el proceso constructivo y desglose de todos los elementos que dan pie al espacio de comunicación entre actores, partiendo por la explicación de las instrucciones de este juego, con su respectivas características y finalizando con la descripción de cada herramienta usada para el proceso con los participante. Siendo su objetivo poder detonar las memorias colectivas e individuales, mediante el uso de las memorias auditivas y táctiles en la acción del participante con algún grado de analfabetismo y a la vez permitiendo que pueda recordar experiencias vividas en el habitar de su territorio.

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Instrucciones

1- Lo primero en realizar en esta sonda de lugaridad es el armado de los ejes laterales como se muestra en la figura observada (x), estas piezas se encuentran en la parte superior de los acrílicos y estas deben encajarse en las ranuras opuestas a esta; se observará a lado izquierdo el tiempo de 1950 a 2020 y en su contrario estarán unas ilustraciones con su respectivo color siendo este el que dará el inicio a la detonación, más adelante se indagara con más profundidad las propiedades de estas ilustraciones, así terminado con ambas laterales encajadas, se dispondrá en el centro un telar en donde darán lugar las memorias y recuerdos del territorio de Petorca.

Instructivo 2.2.png Instructivo 1.png

2- Luego de armar los ejes laterales y tener la parte central dispuesta para iniciar el espacio lúdico, se pide a alguno de los participantes que encienda el parlante y grabadora (está grabará toda las voces de los jugadores de este atrapa recuerdo), estos objetos estarán ubicados al costado derecho del contenedor, estas herramientas estarán acompañados de instrucciones, para ayudar a los participantes con su funcionalidad y no entorpezcan la fluidez del juego.
Tras encender los elementos (parlante y grabadora), se dará inicio a este atrapa recuerdo, el cual comenzará a reproducir los respectivos sonidos que están relacionados con las ilustraciones que se encontraran en el lateral derecho de este contenedor.
Instructivo 1.9.png
3- Como se dijo anteriormente cada sonido estará asociado a un color e ilustración, al principio de cada reproducción en el parlante se mencionara a cual va referido para detonar solo esa área.
Instructivo 1.2.png
Se les pedirá a los participantes que al escuchar cada sonido puedan cerrar los ojos y escuchar con atención.
Tras escuchar cada sonido, se les preguntará:
  • ¿Qué recuerdo se le viene a la mente con este sonido o dibujo? podrán relatar, escribir en las hojas del costado o ambos, en el momento que termine el audio deberán pausar el parlante y compartir su recuerdo.
  • ¿Dónde y en qué año ha escuchado este sonido? Para esto deben escribir las iniciales en una lana que se encontrara a su costado y trazar desde el sonido referido por el color e ilustración ya dicho anteriormente, al lugar recordado en el mapa, pasando la lana por debajo del hilo y para luego llegar al año rememorado, así terminando de atrapar la memoria dentro del telar.
  • y por último ¿Qué sentimiento o emoción le causó este recuerdo? Para esto habrán unas piezas a los costados con el color asociado al sonido en el cual podrá nombrar el recuerdo, escribiendo con los lápices encontrados en la misma sección.
Con cada sonido se realizará la misma acción de las preguntas, memoria, lugar y tiempo, así llenando este atrapa recuerdos
Instructivo 1.55.png
4- Al término de los sonidos, se les pedirá a todos los participantes que puedan buscar un elemento ya sea natural (plantas, semillas, piedras,etc) o objetual ( objeto dentro de su casa o del territorio de su hogar), el cual tenga alguna relación con alguno de los recuerdos ya mencionados con las preguntas anteriores y si quiere agregar otro recuerdo puede hacerlo, al costado izquierdo se encontraran 6 frascos con una respectiva etiqueta, tendrán que colocar las iniciales del participantes que recolectó este elemento y tras recolectar todo estos recuerdos me gustaria saber ¿Que elemento es y por qué ha escogido? (Puede hablarlo o escribirlo en las hojas de papel que están a un costado)

Instructivo 1.7.png Instructivo 1.6.png

5- Como último y termino de este atrapa recuerdos, se preguntará a todos los participantes ¿Cómo le gustaría en un futuro que fuera la comuna de Petorca? Para contestar podrán relatar, escribir o ambos en las hojas de papel que están a su costado, para dar cierre a este espacio lúdico, coloque todas las herramientas, frascos y elemento usados en su lugar a los costados del contenedor, para luego desencajar los ejes laterales de sus respectivas ranuras, así cerrando la caja entregada y dando fin a este atrapa recuerdos.

Instructivo 2.png Instructivo 2.2.png

Desglose del dispositivo

Luego de tener claras las instrucciones del dispositivo lúdico de lugaridad y expresar el objetivo de este espacio de detonación, da el paso para hablar sobre las herramientas y elementos utilizados dentro de este contenedor, con el fin de poder mostrar todo su proceso constructivo y todas las etapas de prueba para poder llegar a un juego continuo, con el objetivo que haya una interacción entre sus participantes de una mejor manera y sin contratiempos. Se comenzará expresando el contenido y el fin de los contenedores laterales, mencionando cada elemento dentro de este.

Se comenzará con el desglose del contenedor y todas sus herramientas / elementos que darán pie a la detonación, por consiguiente se explica particularmente cada contenedor(Izquierdo y derecho) con sus respectivos objetivos de cada una de las piezas, para proseguir el desglose detallado, de los elementos esenciales como el parlante, grabadora, instrucciones, eje lateral del ámbito particular y los marcadores de sentimientos.

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Contenedor izquierdo

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En la parte izquierda del contenedor, habrá dos elementos que servirán para el momento de la detonación del espacio lúdico, la primera vendría siendo 6 frascos que activan la memoria táctil, cada participante tendrá que relacionar algunos de los recuerdos ya mencionados dentro del juego con algún elemento de su habitar en el territorio, cada uno tendrá un stikers en la parte delantera donde colocaran las iniciales del jugador que ha buscado el elemento y para luego relatar o escribir 2 preguntas en la misma etiqueta en blanco, siendo estas ¿Qué elemento es y por qué lo ha escogido?, la intención es que cada participante pueda realizar el encuentro del objeto individualmente o colectivamente, luego de haber recogido cada elemento recordado, se les pide que pueden volver a colocar en su lugar para guardar la memoria del territorio dentro del contenedor. Los frascos tendrán una medida de alto de 100 mm y de diámetro 28 mm buscando la medida precisa para su contenido, transportación y su ergonomía en el contenedor, además la materialidad usada fue vidrio, esto para una mayor visualización del contenido propuesto por los participantes.

El segundo elemento encontrado dentro de este contenedor serán los vinculantes del recuerdo que darán pie a la detonación de los sonidos desde el parlante, su función será dar cabida a los participantes a través de sus memorias, lugar y tiempo, dejando atrapado el recuerdo con la intención de un telar. Este empezará su recorrido partiendo por colocar en la parte superior (stickers blanco) las iniciales del jugador que relatara su recuerdo, para luego pasar la punta por el orificio del color detonado, por consiguiente dar un lugar referencial en el mapa de la comuna de Petorca entrelazando en la malla la lana, así terminando en el año recordado. Esta lana tendrá un color rojo - anaranjado siguiendo la pigmentación escogida anteriormente por ámbito, estas tendrán un tamaño de 600 mm de largo, en su punta se colocara a semejanza de un acetato con la intención de que tuviera una mejor facilidad hacia el participante y en el entrelazado de la malla dispuesta.

Contenedor derecho

Contendor derecho.png

En esta parte nos pasamos al lado contrario del contenedor (lado derecho) en él se encuentran los otros elementos y herramientas para el momento del recuerdo, partiendo por el registro escrito, este lleva al momento de detonación al sonar los respectivos sonidos elegidos del habitar del territorio, en donde se les pide a los participantes que puedan relatar, escribir o ambos, dado que en un principio se mencionó que algunos participantes de esta sonda son analfabetos, pero esto no niega que alguno de los jugadores quiera escribir su recuerdo, por lo que se da la opción de poder hacer un relato escrito dentro de estas hojas de tamaño de 120 mm x 80 mm, con una materialidad de pergamino parchment de 170gr; estas hojas fueron cortadas por la laser CNC en un pliego de 700 mm x 1000 mm de perimento, en el cual contenían 61 cortes y en cada sonda fueron enviadas 20 hojas para la detonación del recuerdo, con ellas iba acompañados 3 lápices bic para los participantes.

Se prosigue con el lado izquierdo de este contenedor donde se encuentra la grabadora y parlante, siendo esta última el que dará pie a la detonación mediante la memoria auditiva, en él se encontrarán todas las instrucciones explicadas anteriormente y los sonidos detonadores del habitar del territorio. La grabadora será la herramienta que podrá guardar todos los relatos hablados por los participantes, al comienzo se explicó que esta deberá ser encendida en el momento que comience el espacio lúdico, para que pueda grabar toda la conversación de los jugadores, estas herramientas serán explicadas con más detalle durante el transcurso de este capítulo.

Por último los marcadores del sentimiento, estos darán pie a la tercera pregunta realizada en las instrucciones, donde se les pedirá a los participantes que puedan escribir un sentimiento del recuerdo evocado por el sonido, estos serán escritas en estas piezas por los lápices bic ya mencionados anteriormente, para ser encajas en la lana respectiva de la memoria, cada una de ellas tendrá un color referencial al sonido que se detonó, con el objetivo de saber a cual signo fue referenciado, más adelante se detallara con mayor profundidad.

Parlante

Esta herramienta es la que dará pie a la detonación sonora de las memorias auditivas del territorio de la comuna de Petorca, para poder lograr esto se pasó por un proceso de elección del dispositivo por lo que se especificó 2 ejes para que diera pie al funcionamiento correcto, dado que debía ser un equipo de un tamaño reducido, fácil en su uso con adultos mayores en cuanto a sus botones, modelo y signos que permitieran la acción sencilla de su uso, por lo que a continuación se mostrará todo el proceso hasta llegar al prototipo final.

1-El primer equipo adquirido fue usado para la prueba de usabilidad (prototipado 4), el cual proporcionada uno de los ejes funcionales para su accionar, que sería el tamaño correspondiente para su transportación y ergonomía dentro del contenedor. El primer artefacto comprado fue un parlante de marca Philco, presentando un tamaño aproximado de 50 mm de alto y con un diámetro de 40 mm, por lo cual daba el tamaño justo para entrar en el contenedor pensado en ese momento, pero el segundo eje no permitió su continuidad, dado que en la prueba de usabilidad fue muy complicado el uso de sus botones, dado que tenían muchas modalidades y de un tamaño demasiado pequeño, los participantes se perdían y no le daban una continuidad al proceso, aunque se colocó una simbología en los botones para su uso , aún así no dio a abasto para su compresión, por lo que se optó por cambiar la herramienta a una con mayores facilidades.

Parlante 2.pngParlante.pngParlante 6.png

2-En el segundo equipo comprando cumplia con el primer eje establecido teniendo el mismo tamaño que el parlante anterior, pero los botones no dieron a basto con la compresión en su uso, por lo que se propone descomponer el parlante con el fin de cambiar, alterar y modificar, todos sus componentes para dejar solo las funcionalidades necesarias para su utilización, por lo que se piden consejos a un ingeniero eléctrico, que pueda dar pie a la propuesta dada, pero tras muchas pruebas fallidas no se pudo continuar con el proceso, dado que la tableta integrada dentro del parlante, venía con los componentes electrónicos ya establecidos, por lo que se continuó buscando la herramienta necesaria para un espacio expedito.

Parlante prueba 2.pngParlante prueba 2.1.png

3-El último parlante adquirido fue de la marca Prosound esta herramienta permite tener ambos ejes establecidos, dado que al alargar la altura del contenedor, permite tener un dispositivo de mayor tamaño, siendo este de 53x50x50 mm, esto permitio entrar en el contenedor solicitado y además los botones observados son de unas particularidades muy sencilla, siendo solo 4 botones para su uso, dando paso para su rediseño gráfico para un mayor entendimiento en la interaccion del dspositivo con los participantes, por lo que se plantea dar 3 colores básicos verde - rojo - amarillo a los botones del parlante, el primero es un switch de encendido y apagado, el segundo para retrocer la pista (verde), el tercero pausa/play (Rojo) y por ultimo avanzar la pista (Amarillo);esto permitio el uso expedito de la herramienta con los jugadores de esta sonda ludica.
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Tras hablar sobre el proceso constructivo del parlante, nos adentramos a lo que contiene esta herramienta que serían las instrucciones de esta sonda lúdica de lugaridad y los sonidos de detonación de la memoria colectiva e individual, por lo que a continuación se mostrará cada sonido realizado.
El guión realizado para el parlante fue el siguiente:
  • En este atrapa recuerdos (Lugaridad) la idea principal es que usted pueda recordar y relatar sus propias memorias en cuanto a su infancia, su presente y su futuro dentro del ámbito del habitar en el territorio,mediados por sonidos de la comuna de Petorca.

Tras ya haber leído las instrucciones de este atrapa recuerdo y haber encendido el parlante y la grabadora), se dará inicio a este recordar, el cual empezará a reproducir los sonidos representativos de la comuna.

  • En este momento me gustaría que pudiera cerrar los ojos y escuchar el primer sonido el cual está asociado al color azul.

Sonido (Esto se realizará con cada uno de los audios diciendo su numeracion, color, preguntas respectivas)

  • Me gustaría que en este momento pudiera cerrar los ojos y escuchar el primer sonido el cual estará referenciado por el color azul. (Sonido de río) Tras escuchar este sonido me gustaría preguntarles ¿Qué recuerdo se le viene a la mente con este sonido o dibujo? Pueden relatar , escribir o ambos, en este momento los invito a pausar el parlante y compartir su recuerdo )
  • ¿Dónde ha escuchado este sonido o donde ha recordado estar con este sonido y además en qué año fue recordado? Con la lana trace desde el color asociado al sonido, llegando al lugar recordado a través del mapa, para luego terminar en el tiempo. en este momento pause el parlante y comparta
  • y por último ¿Qué sentimiento o emoción le causó este recuerdo? hay unas piezas a los costados (Con el color asociado al sonido) en el cual podrá nombrar el recuerdo. en este momento pause el parlante y comparta

  • Dado por finalizado los sonidos procederemos a otro momento de este atrapa recuerdos, me gustaría que pudieran buscar un elemento ya sea natural (plantas, semillas, piedras,etc) u objetual ( objeto dentro de su casa o del territorio de su hogar), el cual tenga alguna relación con alguno de los recuerdos que surgieron y si quiere agregar otro recuerdo puede hacerlo, se encontrarán 6 frascos. Tras recolectar todo estos recuerdos me gustaria saber ¿Que elemento es y por qué lo ha escogido?(Puede hablarlo o escribirlo en las hojas de papel que están a un costado, en el caso de este último dejar escrito sus iniciales en cada recuerdo y además colocar sus iniciales en cada frasco recolectado) en este momento si usted gusta puede apagar la grabadora y el parlante, y tomarse el tiempo que necesite, luego cuando quiera volver registrar el recuerdo, vuelva a prender la grabadora y el parlante, espere a que este reprodusca y presione el boton amarillo para continuar con este atrapa recuerdos.

  • Esperando que haya podido recolectar todos los elementos pasamos a la última etapa de este atrapa recuerdo, me gustaría entrar en el tema del anhelo y quisiera preguntar ¿Cómo le gustaría en un futuro que fuera la comuna de Petorca? (Pueden hablarlo o escribirlo en las hojas de papel siempre dejando sus iniciales en él) y en este momento me despido, esperando que haya este momento.

En cada sonido escuchado se señalará el color referenciado, estos fueron escogido desde los colores primarios y secundarios, con la intención de poder diferenciar cada sonido y además dar un signo de indicación a los participantes, guiándose de una mejor manera por la completación de la sonda, los cuales serían:

  • Sonido de río (Azul): Río corriendo - Familias jugando en rio - Conversaciones Familiares

  • Sonido de naturaleza (Verde): Río de fondo - Cantos de pajaros - Personas caminando

  • Sonido de Celebración (Rosado): Momento antes que comience la festividad - El camino de flores

  • Sonido de Ferrocarril (Blanco): Sonidos del vapor - Cuando está en marcha - La llegada del ferrocarril a la estación

  • Sonido de ganado (Rojo): Sonidos de bueyes llevados a la cumbre de la montaña

  • Sonido de canto a lo divino (naranjo): Verso por Formación-Cimiento sobre cimiento

  • Sonido de siembra (Amarillo): Sonidos de las semillas cayendo el saco - siembra con bueyes - cosecha


Cada sonido fue encontrado desde las transcripciones realizadas por trabajo social en las entrevistas realizadas, se observó en varias entrevistas signos particulares que detonaron a escoger los audios referenciales al territorio. Como se dijo anteriormente en esta sonda en particular varios de los participantes involucrados son analfabetas, así que se busca la forma de poder detonar sus memorias, relatos y experiencias, de una manera distinta, de esta manera fueron escogidos los sonidos con el medio de poder llegar a los habitantes de la comuna de Petorca.

Grabadora

La herramienta utilizada para poder rescatar todos los relatos de los participantes fue la grabadora, esto nace debido a lo que se ha mencionado anteriormente con algunas situaciones de algunos jugadores, por lo que se piensa la manera de poder tener recuerdos de una manera que solo entre la comunicación entre actores pueda quedar todas las experiencias del territorio. La grabadora fue adquirida de la marca Philco, con unas medidas de 110 x 30 x 15 mm, esta grabadora es fácil uso, ergonómica y de un costo no tan elevado, pero la única complicación que se observo es que al traer tantos botones los participantes de alguna edad más avanzada no supiera cómo usarlo, por lo que se piensa de manera gráfica 3 puntos que marquen solo los botones que deban usar, los cuales serían el on/off que estaria con el punto amarillo, para comezar a grabar el audio con el punto rojo y para detener la grabacion se apretara el punto naranjo. De todos modos, en el contenedor estará un instructivo para los jugadores, en caso de cualquier duda presente durante el juego.

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Instrucciones

En las 4 sondas realizadas para el ámbito de Lugaridad, en cada una de ellas llevaban 3 instructivos, en el caso en que quedara alguna duda en el momento de la explicación realizada presencialmente por cada uno de nosotros, se presenta estas instrucciones que resolverá cualquier incertidumbre de los participantes.

  • En el primer instructivo se explicara todo el funcionamiento resumido de la realización de esta sonda lúdica, en donde se partirá con un pequeña instrucción sobre el objetivo que se quiere llegar, para continuar con los pasos de cada parte a realizar, cada una de ellas estará detallada escrita como verbalmente (a través del parlante) y acompañada de vectorizaciones que muestren el proceso a realizar.
  • El segundo instructivo será el del parlante siendo este el que detonara los sonidos respectivos, en el se explicara todos los botones y su funcionamiento a través de los colores referenciados.
  • El tercer instructivo será la grabadora, al igual que el anterior explicará los objetivos de esta y el funcionamiento de los botones con los respectivos colores propuestos para su uso.

Cada uno de estos instructivos fue realizado en papel pergamino parchment de 170gr, con un tamaño oficio, el parlante y la grabadora fueron impresos en las mismas hoja para luego ser cortados por la mitad, en cambio el instructivo principal fue realizado por ambas partes de la hoja para una mayor ocupación del espacio.

Instructivo paula b Mesa de trabajo 1.png Instructivo paula b Mesa de trabajo 1 copia.png Instructivo parlate y grabadora Mesa de trabajo 1-02.png Instructivo parlate y grabadora Mesa de trabajo 1.png

Eje lateral

Para poder realizar el entrelazado de los recuerdos en el telar se comenzarán desde el eje lateral del ámbito, en el será por donde comenzará el inicio de la lana, pasando por cada detonante del territorio de Petorca. La parte superior del acrílico derecho será intervenida, por lo que se piensa en esa área colocar ilustraciones y lo colores referenciales al sonido detonado, por ejemplo el primer sonido es del rio el sobrante, en donde el color escogido fue el azul y su ilustración es el río el sobrante, de esta manera se realizó con todos los audios escogidos. Esto se debió a que en la prueba de usabilidad que solo estuvieran los colores,no dio abasto para dar significado y orden a la detonación, dado que no entendían correspondientemente a donde iba este sonido, por lo que se planteó esta propuesta.

Se parte realizado las ilustraciones con la referencia de los sonidos:

  • El sonido del río, su ilustración fue el mismo río sobrante que pasa por la comuna de Petorca.
  • El sonido de la naturaleza, se busca una ilustración de las cumbres de las comuna, esto fue referenciado por las transcripciones de trabajo social donde se mencionaron varios relatos de cuando iban caminando hacia las montañas, escuchando el sonido de los pájaros y el viento pasar por los árboles.
  • El sonido de la celebración, fue representado por la virgen de la merced patrona de esta comuna, con la intención de mostrar lo que el sonido está señalando.
  • El sonido de ferrocarril, fue con la idea de representar un ferrocarril en marcha, esta imagen fue sacada desde un tren valdiviano de los años 60
  • EL sonido de ganado, fue representado por el huaso encaminando el ganado hacia las montañas, esta idea sale desde los relatos de vida realizados, contando como antiguamente se veía pasar al ganado por las calles hasta llegar a las montañas para alimentarse.
  • El sonido de canto a lo divino, fue referencia por sus tocadas siempre acompañadas desde una guitarra, por lo que se busca una imagen que justifique la acción.
  • El sonido de la siembra, fue editada desde una imagen de un agricultor plantando en las zonas de campo.

Ilustraciones 7.png Ilustraciones 6.png Ilustraciones 5.png Ilustraciones 4.png Ilustraciones 3.png Ilustraciones 2.png Ilustraciones 1.png

El proceso de construcción de esta área superior del acrílico fue editada en reiteradas ocasiones, proponiendo aciertos y fallos, en donde se busca el entendimiento del participante de la mejor manera.

1- En una primera instancia se propone colocar las ilustraciones blancas sobre un fondo negro, con la intension de que el foco central fuera estas vectorizaciones, estas seran divididas por lo colores respectivos escogidos y ademas se mantiene la numeracion de los sonidos usados dentro de la prueba de usabilidad, por lo que se propone seguir con esta simbologia. Esta idea no se pudo llevar a cabo debido a que no se observa una línea continua en sus colores al ser impreso, por lo que se prefiere seguir adentrándose en su gráfica.
Eje ilustraciones Mesa de trabajo 1.png
2- Tras haber analizado la mejor manera de poder mostrar estas ilustraciones, se propone 3 maneras de realizarlo, la primera es una base negra , en donde las vectorizaciones son de los colores respectivos seleccionados para cada sonido, proponiendo un resalte en la imagenes, la segunda propuesta es un base blanca, con los mismo colores anteriormente mencionados, solo cambiendo el color del ferrocarril a negro, para que se pudiera visualizar y la tercera propuesta son con los colores escogidos y las ilustraciones de color negro, con la intencion de vizualizar mayoritariamente el color antes que la ilustracion, dado que esto permitira una lectura de menor complejidad al detonar los sonidos, siendo esta ultima la seleccionada para continuar su edicion.

Se pensó realizar estas ilustraciones a través de stickers con la intención de que fuera un área continua, así siendo de menor complejidad el pegado en el acrílico, pero debido al tiempo estimado no se alcanzó a solicitar este tipo de materialidad, por lo que se tuvo que buscar un forma más simple para realizarlo.

Eje ilustraciones 2.png Amarillo Mesa de trabajo 1.png

3- Las ilustraciones finales disminuyen su tamaño a 40 x 60 mm, debido a la falta de tiempo disponible para poder mandar a realizar los stickers necesarios, por lo que se opta por usar vinilo de los colores similar a los escogidos para cada sonido y siendo las ilustración impresas en papel de stickers, asegurándose que el color se lo más parecido al vinilo.

Estos fueron cortados por el plotter de corte, en donde se pegaron uno a uno a través de transfer y una guía en la parte inferior del orificio dispuesto, para luego pegar los stickers de las ilustraciones ya impresas y cortadas, este proceso se realizó 4 veces para cada lateral derecho.

Stikers.png Eje del ambito.png

Marcadores de sentimientos

Tras la realización de las dos primera preguntas de la detonación del recuerdo, viene la última pregunta realizada, la cual sería ¿Qué sentimiento o emoción le causó este recuerdo?, estos serán realizadas mediante el elemento de “marcadores se sentimiento” , los cuales serán piezas con el color asociado al sonido respectivamente detonado, donde se escribirá el sentimiento o emoción sentida en el momento del recuerdo presentado por el sonido escuchado; para poder llegar a la propuesta final de este marcador se pasó por un desarrollo del prototipo para tener la mejor interacción con el participante.

1- Las primeras propuestas fueron realizadas en la prueba de usabilidad, donde se usaba solo como marcador del recuerdo asignado con el color, en donde se dejará el punto exacto del lugar de la memoria, por lo que en esta propuesta no hubo un pensamiento de la escritura del sentimiento, hasta el término del espacio lúdico, donde la persona al hablar sobre su experiencia recordada planteaba el sentimiento que le surgió, por lo que se piensa incorporar esta dinámica a estas piezas para dar un mayor sentido a su utilización.
Prueba numero 2.1.png
2- Tras incorporar esta funcionalidad de sentimiento a la pieza, se comienza a explorar la forma, tamaño y encaje del marcador en la lana que entrelaza el recuerdo con el lugar, por lo que se realizan varios prototipos en madera para descubrir la idea más viable, por lo que se parte viendo el tamaño referencial en el que se pueda escribir de la mejor manera dejando una medida estándar de altura de 60 mm y anchura de 28 mm inferior y superior de 24 mm, en cada propuesta se le realiza un corte distinto y un empalme en sus esquinas, por lo que la idea más viable fue el número 6 en cuanto a sus cortes y el sacado del prototipo número 7 para el agarre en la lana detonada, la combinación de estas dos ideas proporcionó seguir trabajando en la gráfica pensada.
Marcadores 2.png
3- Al haber ya establecido la forma y tamaño, se buscará la materialidad que resista el proceso, dado que en la propuesta presentada al principio fue realizado en papel doble faz lo que proporcionaba una debilidad y se podía romper o doblar fácilmente, al contrario del segundo prototipo que era MDF, pero el material usado contiene un acabo que no va con línea de lo diseñado, por lo que se determina usar cartón bermant , teniendo una mejor manipulación y un diseño amigable con la persona , permitiendo escribir el sentimiento detonado.

Se sigue manteniendo la primera propuesta de asignar el color de los sonidos detonados, para dar un orden y sentido a la idea planteada, por lo que se utiliza el mismo vinilo ocupado en el eje lateral, realizando los stickers en el plotter de corte, para luego pegarlo encima de la pieza para su finalización, se realizaron 9 marcadores por color, para dar una cantidad aproximada de piezas para que los participantes puedan detonar las veces que ellos quisieran.

Marcadores1.pngMarcadores.png

Resultados

Al completar el proceso de construcción de esta sonda cultural lúdica, con el ámbito de lugaridad, se prosigue a la entrega de estos dispositivos a sus respectivos participantes, en un principio se piensa mandar por correo a cada una de las familias, pero después de analizar la situación la mejor manera de poder entregar estos kits, era de manera presencial, con la idea de que nosotros podamos conocer a los habitantes ,el territorio mismo de la comuna de Petorca y conocer con nuestros propios ojos la situación que a llevado durante años este lugar. Se realizaron 4 sondas para este ámbito siendo entregadas en distintos lugares del territorio, con la idea de dar enfoque a las distintas memorias, relatos y experiencias de sus habitantes. En una primera instancia se repartió dos sondas, la primera en la localidad de Pedernal, en la parte más cercana a la delimitación política con argentina y la segunda sonda fue entregada en El Sobrante, lugar delimitante con cabildo, ambos lugares fueron recibidos por sus participantes, se realizó la explicación de manera presencial y se les dio el tiempo de realización de una semana para su retiro; como se dijo anteriormente en dispositivo la idea de estas sondas es la reposición para su próxima entrega, así que a la segunda semana, se retiran las sondas entregadas en Pedernal y sobrante, para reponer y realizar la segunda entrega de estos dispositivos, por lo que el primero en ser entregado fue en Pedegua, primera localidad de la comuna de Petorca, por consiguiente se viajó al centro de este lugar llegando a chincolco, entregando la última sonda de este ámbito.

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https://docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vS7FJbrc0_77Q8aWmQT5-vSRlVHO5BrThdHYEZM-RpRkx6oG1K6EwhOBg7ShBVaDd394S6PBcf_xy0R/pub

Sonda N° 1 Roberto, Eliana y Macarena

La primera sonda entregada fue en la localidad del Pedernal, donde nos recibió Roberto (Entrevistado por trabajo social )y Eliana para la realización del dispositivo, esto dio el pie a la explicación del juego para su realización, en donde se busco la forma más simple de poder relatar su procedimiento, dado que ambos eran adultos mayores y Roberto en específico era un hombre que había trabajado toda su vida, por lo que surgió su analfabetismo, así que Eliana era la encargada de ayudar con este juego en particular.

Al pasar la semana correspondiente de la ejecución del dispositivo, surge una complicación al no realizar la sonda solicitada por asuntos familiares, por lo que en el momento de su recuperación, se realiza el juego con rolando y Macarena, amiga de la familia que se encontraba ese día, dado que Eliana se sentía indispuesta. Tras la realización del dispositivo, se les entrega un agradecimiento por todo la participación de este proyecto, así retirándose del lugar, para la reposición de la sonda.

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Esta sonda fue realizada mediante la herramienta grabadora como medio para el relato hablado, siendo lo único escrito los marcadores, los cuales designaban sentimientos como alegría y tristeza, cuando se les pidió que recolectan algún elemento que haya detonado el recuerdo durante la realización del dispositivo, Roberto dejó elementos como almendras, piedra de cuarzo y piedra de cobre, con la intención de representar su trabajo realizado y como la naturaleza acompaña el surgir del territorio, al igual que Macarena quiso representar la naturaleza, mediante un cuesco de durazno y flores, que representaban la celebración realizada en Chincolco. En ambos relatos se presentó una tristeza por la falta de agua, por los cambios realizados en la naturaleza y territorio del lugar del pedernal. Al preguntar sobre que anhelaban de petorca, Roberto pedía que volviera el agua a la comuna, en cambio Macarena determinó que quería una educación digna para los estudiantes de las localidades, dado que no recibían las mismas oportunidades.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vTMqqYgWXNj5SHIac7P7riVukUE-lNpzzZeiizpYmA5H164Tvb5K1M0jlTTySelvEf9skyxA8IkKqrx/pubhtml

Sonda 2.pngSonda 2.1.pngSonda 1.pngSonda 1,1.png Frascos 2.png

Sonda N° 2 Karina - Marta - Manuel - Paula - Begoña

La segunda sonda entregada fue en la localidad El Sobrante, en donde nos recibió Paula y karina, ellas eran la hija y nuera del entrevistado por trabajo social, por lo que en este dispositivo en particular la persona de contacto para llegar a a la familia no participo, si no participaron las hijas y nueras en la realización de de esta sonda lúdica. Tras ya haber explicado el respectivo desglose del juego, se les dice que se les dará una semana para realizarlo, ya pasado ese tiempo nos comunican que van a realizar el dispositivo ese mismo día, por lo que nos piden que fuéramos lo más tarde posible a su búsqueda, ya pasada las 20:00 de la noche, nos dirigimos al lugar, en donde la caja es entregada por paula, en donde nos explica que hoy se iba a juntar toda la familia, porque estaban entusiasmados de realizar el juego, por consiguiente entregamos el agradecimiento correspondiente por todo el proceso en cual estuvieron involucrados, dando paso para el retiro para continuar con la reposición.

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La sonda entrega venia con relatos hablados de manera individual, como colectiva, por lo que en las transcripciones se tuvo que mencionar que persona hablaba o cuáles eran los que realizaban la experiencia colectivamente, en este dispositivo en particular al ser una familia grande tenía muchos recuerdo de los años 1980 hacia atrás, debido al trabajo del padre de los jugadores, tenían muchas experiencias que les provocan el sentimiento de felicidad y risas, respectivamente, en esta oportunidad no realizaron la pregunta sobre el anhelo, pero si recolectaron cada elemento respectivamente por cada recuerdo dicho en el dispositivo, siendo rocas de río (sonido del río), Flores por la celebración, yareta recuerdo de la cordillera, un hueso recuerdo del rodeo, semillas de siembra y por último en el sonido de ferrocarril,los participantes no relacionaron el sonido y por lo que dijeron que correspondía a un aserradero que se encontraba cerca de su hogar y por consiguiente colocando un elemento de madera como objeto de recuerdo.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQnskvbqyZ8hTw1UJhquu_3gqNo_XryC7KqKXpm_C7gCkyrvA_pHi1Y0JdvvnK9une6aygaV3b4XYFJ/pubhtml

Sonda 3.pngSonda 3.2.pngSonda 3.1.pngFrascos 3.png

Sonda N° 3 Antonia y Juan

La entrega de la tercera sonda fue en realizada en la localidad de Pedegua, en donde nos recibe antonia y su hija en su hogar/negocio de la familia, se parte explicando el dispositivo lúdico, en donde hubo más dudas en particular fueron en cuanto al uso de las herramientas (Parlante y grabadora)para la realización de este juego, pero se les aclararon las dudas respectivas y se les da el mismo tiempo correspondiente que a los otros participantes para su realizacion de tiempo de juego,ya pasado ese periodo, nos entregada la sonda juan, sin ninguna complicación y por consiguiente se les entrega el agradecimiento correspondido por todo la participación dentro de este proyecto.

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Al visualizar la sonda, las complicaciones antes previstas por el uso de las herramientas, se dio a acabo, no usando la grabadora entregada, sino más bien usaron la escritura para relatar sus recuerdos, donde fueron cortos y precisos en su explicación, Antonia y juan, precedieron relatos menores a 1970, pero en cambio su hija tenía recuerdo desde 1990 hacia adelante, esto logró que se diera una comunicación intergeneracional entre sus actores, por consiguiente realizaron la recolección de elementos el cual por el sonido de naturaleza pusieron en el frasco tierra de Pedegua y por la siembra un diente de ajo. En cuanto al anhelo solo Juan había realizado dicha pregunta, respondiendo “Que estuviera con agua y más verde para los animales”.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQeCpmS4fbwPL1lPGC58QbGF5oriHqBaFXcDGXdk8Obr932M3UXYi2z3B9HDKXCpddGSsuCyCxjsZ3s/pubhtml

Sonda j ya.pngSonda j y a 2.pngSonda j y a 1.pngSonda j y a 3.pngFrascos 1.png

Sonda N° 4 Paulina - Karen - Nicolas - Jaime

Para la entrega de la cuarta y última sonda fue recibida por Paulina que reside en la localidad de Chincolco, ella fue la entrevistada por trabajo social, por consiguiente se le explica el funcionamiento de este dispositivo, el cual saltan las dudas respectivas sobre las herramientas (Parlante y grabadora), tras ya aclarar estas interrogantes, se continúa a preguntar con quien realizaría este espacio lúdico, dado que Paulina vivía sola, por consiguiente nos responde que lo realizaría con unos jóvenes que residen en su hogar, siendo ellos los que guiarán este momento lúdico, se le informa que se le dará una semana para la realización de de este dispositivo, tras ya haber pasado el periodo designado, sin complicaciones de por medio, nos dirigimos a buscar la sonda y con gusto fue entrega, se le da el correspondiente agradecimiento por la participación en todo el proyecto.


La sonda realizada fue guiada por karen y Nicolás, ellos fueron los que ayudaron en el uso de las herramientas, dado que si Paulina hubiera realizado la sonda sola no habría podido utilizar estos elementos, por consiguiente los relatos realizados fueron de manera colectiva como individual, pero como los demás participantes no eran de la zona o había llegado hace muy poco a esa localidad, sus recuerdos se remontaban a solo 2020, por lo que Paulina dio el paso a traspasar sus experiencias a estos jóvenes y contarles como era antes la situación dentro de la comuna de Petorca. Karen, Nicolas y Jaime procedieron a decir muchos relatos que proceden de su zona natal, comunicando que sus tradiciones eran muy similares a las que se realizaban en sus ciudades; en esta sonda no se realizó anhelo y recolección de elementos.

Observación

De esta manera tras la investigación, ejecución y resultados evidenciados durante todo el proceso de ideación, para llegar a un dispositivo que procediera a la recopilación de los recuerdos, experiencias y relatos de los habitantes de Petorca en el habitar del territorio, concluyó de que en sí los lugares determinan el entrelazar de las memorias proporcionando una interconexión rizomática entre sus actores de manera colectiva e individual, dando paso a un proceso de trazado de ellas por todo el territorio. La información entregada por cada sonda recibida, dio como pie a que en sí los habitantes se encuentran molesto,tristes y disgustados por la falta de agua dentro de su comuna, pero el recordar como era en sus tiempo Petorca, trajo el anhelo de que algun dia volvera a ser como era antes, un lugar próspero, rico en tradiciones y oficios que a lo largo de sus territorio.







REFERENCIAS

  1. Nieto, P. (2018). Memorias y formas de construcción social del territorio. Ideas para el debate. Persona Y Sociedad, 26(3). https://doi.org/10.11565/pys.v26i3.26
  2. Jelin, E. (2001). ¿DE QUÉ HABLAMOS CUANDO HABLAMOS DE MEMORIAS? academia.edu. https://www.academia.edu/download/33832418/JelinCap2.pdf
  3. Flores, E. (2019). ALZHEIMER Y MÚSICA: MUCHO MÁS QUE SONIDOS. Neuro class. https://neuro-class.com/alzheimer-y-musica/
  4. Ballesteros, S. (1993). Percepción Háptica de objetos y patrones realzados: una revisión. Psicothema, V. 5(N°2), pp 311- 32.https://www.researchgate.net/profile/Soledad_Ballesteros/publication/28113837_Percepcion_haptica_de_objetos_y_patrones_realzados_Una_revision/links/09e4150b71ae5177a2000000/Percepcion-haptica-de-objetos-y-patrones-realzados-Una-revision.pdf
  5. Homo ludens,J. Huizinga , 1938.