Diseño de Experiencia de Usuario 2023

De Casiopea



Asignatura(s)Diseño de Experiencia de Usuario
Año2023
Tipo de CursoRamo Lectivo
ProfesoresJaviera González
EstudiantesMaría Josefa Alcántara, Gabriela Alliendes, Macarena Alonso, Tomas Arismendi, Constanza Cabrera, María Fernanda Calderón, Kathia Cofre, Francesca Favilla, Cristina Herrero, Sofía Jiménez, Antonia López, María Jesús Matta, Rafaella Osorio Corvetto, Cecilia Pérez, Antonia Pino Salinas, Constanza Pomodoro, Esteban Rejas, Josefina Schiappacasse, Anastasia Somerville, Martin Tomasello, Mayte Vergara, Bruno Vidal Mirauda, Josefa Zamora, Antara Ramirez, Isadora Aliste, Maite Aranda, José Tomás Cáceres, Valentina Blanco
Palabras ClaveUX, Experiencia de usuario
Carreras RelacionadasDiseño

Estudiantes

Sobre la asignatura

Este año la asignatura Diseño de Experiencia de Usuario se distribuye en 3 ciclos: Descubrimiento, Definición e Iteración, reflejando un proceso de diseño cercano a los marcos de trabajo presentes en la industria y el mercado actual.

Cada alumno deberá elegir un servicio para investigar y abordar mediante metodologías de diseño centradas en las personas.

Para mas información acerca de esta asignatura pueden ingresar aquí

Horario: Todos los viernes, de 2:30 a 17:00 en la sala Exposición (Matta 12).

Ciclo Descubrimiento

Clase 1: Introducción a la Experiencia de Usuario

10 de Marzo

  • Se realiza una introducción a la disciplina de la experiencia de usuario
  • Encargo:

Cada alumna y alumno debe ir a observar algún servicio público siguiendo el método AEIOU, en el cual observan las Actividades, Entorno, Interacciones, Objetos y Usuarios.

  1. Introducción a la Experiencia de Usuario - Antonia López Lagos
  2. Introducción a la Experiencia de Usuario - Valentina Blanco
  3. Introducción a la Experiencia de Usuario- Cecilia Pérez
  4. Introducción a la Experiencia de Usuario- Kathia Cofré

Clase 2: Estrategia UX

17 de Marzo Los alumnos y alumnas interiorizan en técnicas para definir la estrategia UX de productos y servicios a través de métodos como Golden Circle y Business Model Canvas.

Escogemos 5 industrias para ir a investigar:

  • TRANSPORTE: Bruno, Esteban, Antonia, María Fernanda y Maite
  • BIBLIOTECAS: Antara, Mayte y Tomás.
  • SERVICIOS DE SALUD: Rafaella, Sofía, Martín, Jose.
  • COMERCIOS: Josefa, Valentina, Antonia y Constanza.
  • REGISTRO CIVIL: Gabriela, Constanza, Anastasia, María Jesús, Josefina.
  • Encargo:

Cada alumna y alumno debe crear pautas de entrevistas para levantar información clave del servicio.

1. Pauta de entrevista servicio: Crear una entrevista para hacer un levantamiento del servicio y sus principales componentes

2. Pauta de entrevista usuarios: Crear una entrevista que permita generar empatía con los usuarios del servicio y descurbrir necesidades.

3. Realizar entrevista a algún actor del servicio.

4. Traer de forma grupal un lienzo con el Business Model Canvas del servicio escogido.

  1. Estrategia UX: Comercios
  2. Estrategia UX: TMV

Clase 3: Investigación UX

  • Principios de la investigación centrada en las personas.
  • Métodos de investigación.
  • Entrevista.

Archivo clase: Archivo:Clase 3 - Investigación ux 2023.pdf

  • Encargo, 1ª nota parcial:

Realizar entrevistas a personas usuarios del servicio elegido para identificar necesidades, motivaciones y frenos respecto al servicio.

2. Presentar hallazgos en una presentación formato PDF, individual, usando esta estructura:

  • Presentación del servicio
  • Objetivos de la investigación (Qué quieren saber, Objetivos generales y específicos)
  • Metodología (método de investigación usado) y Muestra (Cuántas personas entrevistaron y qué características tienen)
  • Insights de la investigación (entre 3 a 5)
  • Registro

3. Publicar tarea en la wiki hasta el Viernes 31 de marzo a las 9:00 am. //Nuevo plazo de entrega: hasta el Martes 4 de Abril a las 12:00 hrs.

  1. Investigación UX - Anastasia Somerville
  2. Investigación UX - Antara Ramirez Villalón
  3. Investigación UX - Antonia López Lagos
  4. Investigación UX - BRUNO VIDAL
  5. Investigación UX - Cecilia Pérez
  6. Investigación UX - Constanza Pomodoro
  7. Investigación UX - Cristina Herrero
  8. Investigación UX - Esteban Rejas
  9. Investigación UX - Francesca Favilla
  10. Investigación UX - Gabriela Alliendes
  11. Investigación UX - Josefa Zamora
  12. Investigación UX - Josefina Schiappacasse
  13. Investigación UX - José Tomás Cáceres
  14. Investigación UX - Kathia Cofré
  15. Investigación UX - Maite Aranda
  16. Investigación UX - Maria Fernanada Calderón
  17. Investigación UX - María Jesus Matta
  18. Investigación UX - Mayte Vergara
  19. Investigación UX - Valentina Blanco
  20. Investigación UX Sistema de Salud-Rafaella Osorio Corvetto
  21. UX Research Metro de Valparaíso

Clase 4: Modelando la experiencia - Parte 1

Realizamos una clase sobre las formas de modelar la experiencia y revisamos métodos para representar en un artefacto la información recolectada y hallazgos.

Luego en grupos, realizamos un taller en el cual cada grupo identifica a los arquetipos de usuario del servicio y bajan esa información en una lienzo User Persona.

Archivo clase: Archivo:Clase 4 - Modelando la experiencia.pdf


Clase 5: Modelando la experiencia - Parte 2

Revisamos la herramienta Journey map o viaje del usuario para levantar la experiencia actual, y posteriormente para definir la experiencia futura.

Los alumnos definen en clases las etapas del recorrido que experimentan los usuarios en los servicios públicos que están trabajando, haciendo un ejercicio de traer los hallazgos recolectados en la etapa de investigación. SE considera como marco de trabajo las macroetapas Pre-servicio, Servicio y Pos-servicio.

Revisamos los componentes de un Joruney maps:

  1. Personas
  2. Pensamientos y acciones de los usuarios
  3. Metas o quiebres de experiencia
  4. Puntos de contacto
  5. Emociones

Luego revisamos técnicas de ideación colaborativa para proponer soluciones a los quiebres de experiencia. Los alumnos comienzan a divergir como parte del proceso de diseño, entrando en el territorio de la definición.

Archivo clase:

File:Clase 5 - Journey maps e ideacion.pdf


Encargo grupal con nota parcial

Cada grupo debe diseñar un Journey map del servicio, a partir de la investigación realizada.

  • Grupos entre 3 a 5 personas.
  • Deben construir el Journey map de la experiencia actual del servicio público escogido.

Formato PDF legible. Se evaluará:

  • Formato entrega, diseño, legibilidad y prolijidad.
  • Elementos del Journey (User persona, Etapas, Acciones y pensamientos, puntos de contacto, metas o quiebres de experiencia y emociones)
  • Oportunidades de mejora
  • La entrega se debe subir a la wiki hasta el viernes 28 de abril a las 14 hrs.
  1. Journey Map - Biblioteca Santiago Severín
  2. Journey Map - CESFAM
  3. Journey Map - LIDER (comercio)
  4. Journey Map - Registro Civil
  5. Journey Map - Transporte público microbuses
  6. Journey Map - Urgencia
  7. Journey map - Metro Valparaíso
  8. Journey map - Sistema de salud


Clase 6 y 7 Arquitectura de información

Revisamos qué es la arquitectura de información como un componente fundamental dentro del diseño de experiencia. Ponemos foco en las necesidades de información como punto inicial para la definición de la estructura y esqueleto de una solución.

Después se definen los 4 componentes de la arquitectura de información

  • Sistema de organización
  • Sistema de etiquetado
  • Sistema de navegación
  • Sistema de búsqueda

Luego de entender los sistemas que componen la arquitectura de información, nos centramos en entender la diferencia y objetivos que tienen 3 conceptos centrales en esta etapa del diseño de experiencia: Arquitectura de información, Diseño de información y Diseño de interacción.

Realizamos 2 actividades en clases:

  1. Diseño de un mapa de navegación
  2. Diseño de un flujo de interacción

Finalmente, nos centramos en los métodos para definir una arquitectura coherente y centrada en las personas. Revisamos el método Cardsort.

Archivo de clase 6: File:Clase 6 - Arquitectura de información.pdf

Archivo de clase 7: File:CLASE 7 _ arquitectura de informacion_2.pdf


Encargo próxima clase:

Los alumnos deben realizar en grupo un cardsort remoto o presencial para definir la arquitectura de información de los servicios públicos escogidos. En base al conocimiento y dominio de los alumnos respecto a sus proyectos, deben elegir los métodos más adecuados para alcanzar el objetivo.

Cada grupo elige a uno o dos representantes para exponer en clases:

  • Resultados de cardsort
  • Mapa de navegación de su servicio

Softwares sugeridos para hacer cardsort remotos: Optímal workshop, Maze, Ux tweak, Kardsort (todas en su versión gratuita).

Clase 8: Diseño ético y prototipado

Traemos y debatimos sobre el concepto de Diseño ético. Midiendo el impacto del diseño en el vivir y convivir de las personas y las repercusiones inevitables en los contextos de cada sociedad y el planeta.

Cada diseño debe proyectar el impacto que generará en términos de disrupción, escalabilidad, uso, equidad y acceso, entre otras dimensiones. En un marco ético.

Realizamos un ejercicio donde los alumnos usan una herramienta que permita proyectar escenarios y poner en tensión sus soluciones frente a la ética. Usamos como herramienta las http://tarotcardsoftech.artefactgroup.com/ y en grupo verificamos que cad uno de los proyectos que actualmente están desarrollando, cumplen con un marco ético adecuado para el contexto de sociedad y planeta.


Luego revisamos las técnicas de prototipado como métodos para la definición de una solución y como método para experimentación a través de iteraciones. Diferenciamos prototipo de baja y alta fidelidad, para instancias diferentes a lo largo del proceso de diseño.

Realizamos un ejercicio grupal de wireframing en clases.

Archivo de clase 8: File:Clase 8 - Diseño etico - Prototipado.pdf

Soluciones para el proyecto final

SUPERMERCADOS - Contexto: Empresa de tecnología que quiere implementar en supermercados Smart Carts que mejore la eficiencia del proceso de compra y pago en el supermercado. Los carros de supermercado tendrán una pantalla touch en la cual los usuarios pueden vincular con su app de supermercado y gestionar toda su compra. - Historias de usuario:

  1. Como usuario necesito identificarme como usuario frecuente para que el Smart cart me ayude a hacer mi compra mensual de forma más conveniente y rápida.
  2. Como usuario necesito consultar el precio e ingredientes de un producto específico que no está etiquetado en la góndola.
  3. Como usuario necesito pagar a través de mi teléfono de forma fácil y segura sin pasar por las cajas.

- Temas relacionados: smart shopping cart, self checkout, contactless payment.


SALUD: SERVICIO CESFAM - Contexto: El ministerio de salud quiere implementar un sistema de paciente en línea donde los usuarios pueden realizar toda la gestión y seguimiento de tratamientos del servicio público de salud.

- Historias de usuario:

  1. Como usuario recién diagnosticado, necesito inscribirme en el cesfam que me corresponde de forma fácil y online.
  2. - Como usuario necesito reservar mi primera consulta de forma fácil y rápida.
  3. - Como usuario necesito obtener mis medicamentos con despacho a mi domicilio de forma precisa según mi tratamiento.

- Temas relacionados: Pacient experience, smart healthcare, Digital health solutions.


SALUD: SERVICIO DE URGENCIAS - Contexto: El ministerio de salud quiere implementar un sistema de acompañamiento para los acompañantes del paciente de mediano riesgo o complejidad en Urgencias. El usuario puede acceder a través de un sistema de autenticación en la sala de espera, que le permitirá estar al tanto de todo el recorrido del paciente que está en urgencias, desde su ingreso hasta su derivación.

- Historias de usuario:

  1. Como usuario recién diagnosticado, necesito acceder a la información del paciente de forma fácil y privada desde mi teléfono.
  2. Como usuario necesito entender cuándo será atendido el paciente.
  3. Como usuario necesito hacer seguimiento de los procedimientos que están haciendo al paciente.

- Temas relacionados: Pacient experience, smart healthcare, digital health solutions.


BILBIOTECAS - Contexto: Sistema Nacional de Bibliotecas Públicas necesita desarrollar un sistema de membresías para todos los estudiantes, que de forma gratuita pueden acceder y gestionar los servicios de las bibliotecas. Los estudiantes se inscriben y pueden acceder a membresías basadas en el uso de una aplicación. En cada biblioteca pueden encontrar soluciones similares a las del sistema de Cowork, donde cada persona o grupo de personas eligen lo que necesitan.

Historias:

  1. Como estudiante necesito reservar un módulo individual para tener una videollamada en alguna biblioteca.
  2. Como estudiante necesito saber a qué puedo acceder según mi “nivel” de uso de la biblioteca.
  3. Como estudiante necesito acceder a material digital de la biblioteca.

- Temas relacionados: Loyalty experience, Future of work, collaborative workspaces.


REGISTRO CIVIL - Contexto: El registro civil necesita digitalizar el trámite de renovación de cédula de identidad para que todos los ciudadanos puedan realizarla desde sus teléfonos de forma fácil y segura, cumpliendo con todos los requisitos de una identidad digital en el marco del proceso de gobierno electrónico.

Historias:

  1. Como ciudadano, necesito averiguar todo lo que necesito para renovar mi cédula de identidad de forma 100% online.
  2. Como ciudadano necesito renovar mi cédula de identidad de forma 100% online, de forma fácil y segura
  3. Como ciudadano quiero activar una alerta que me avise cuándo debo hacer trámites como la renovación de cédula o pasaporte.

- Temas relacionados: Digital citizenship, Digital ID, Data privacy and trust.


TRANSPORTE - Contexto: El metro de Valparaíso necesita mejorar la experiencia de usuario de sus pasajeros a través de el rediseño de la app, que esta vez integra a metro, micros, colectivos y ascensores de la quinta región.

Historias:

  1. Como pasajero necesito saber qué opciones tengo para llegar desde un punto A a un punto B de forma clara, fácil y eficiente.
  2. Como pasajero, necesito añadir mis medios de pago preferidos a un nuevo sistema de “pago sin contacto” para pagar mi pasaje a través de mi teléfono.
  3. Como pasajero necesito pagar con mi teléfono el pasaje de la micro/metro de forma fácil y rápida al viajar.

- Temas relacionados: Passenger experience, Mobility on Demand, Contactless payment.


Información importante para la próxima clase

Los alumnos deben traer a clases sus laptops personales, para realizar una clase práctica sobre prototipado digital en Adobe XD. Deben tener activadas sus cuentas de Adobe y descargado el software Adobe XD.

Si alguien tiene problemas para traer su laptop personal, debe comunicarse conmigo lo antes posible por correo para solicitar el préstamo de uno para la clase.


Clase 9: Prototipado y Usabilidad

  • Realizamos un repaso por las normas heurísticas de Nielsen, para asegurar la usabilidad de los productos y servicios digitales.

Archivo clase: File:Clase 9 - Heuristicas.pdf

Encargo para la próxima clase con nota parcial

En grupo, deben realizar el diseño de un flujo representativo para una de las historias de usuario sugeridas para su servicio. Mínimo 3 páginas.

Instrucciones:

  • Elegir un flujo que permita a los usuarios realizar una tarea desde el inicio (Home o página de inicio) hasta lograr su objetivo.
  • Diseñar las interfaces del producto digital, siguiendo las normas heurísticas de Nielsen.
  • Hacer un prototipo navegable del flujo de interacción.

Formato de entrega:

  • Video con el recorrido del usuario (Grabación de pantalla)
  • Diagrama de flujo con las pantallas y su interacción (wireflow) - PDF

Fecha de publicación: Viernes 26 de mayo, hasta las 12:00 hrs para que podamos revisar en clases.

Evaluación:

  • Arquitectura de información: Capacidad para diseñar una interfaz con layout coherente con las jerarquías relevantes para el usuario, una arquitectura de información basada en data de los usuarios y propuesta de valor.
  • Diseño de interacción: Representar el recorrido del usuario que responda a un objetivo. Elegir los componentes proporcionados con el formato móvil.
  • Prototipado: Manejo de técnicas de prototipado digital que permitan definir la interacción específica con la interfaz y experimentar una solución tangible.
  • Usabilidad: Aplica en su diseño de interfaz los principios heurísticos de usabilidad de Norman/Nielsen explicados en clases.
  1. Flujo de navegación - CESFAM
  2. Flujo de navegación - Comercios Líder
  3. Flujo de navegación - Registro Civil
  4. Flujo de navegación - Transporte
  5. Flujo de navegación - Urgencia
  6. Flujo de navegación -Biblioteca
  7. Flujo de navegación-Sistema de salud Clínico
  8. Rediseño web / Efe Trenes de Chile

Clase 10 Test usabilidad y diseño visual


Proyecto final

Los alumnos deben hacer una presentación de los proyectos que han estado trabajando durante la asignatura, aplicando los conocimientos trabajados en clases. Deben crear un relato en el cual muestren su solución y el proceso de diseño que permitió alcanzar el diseño final.

1. Documentación proceso de diseño: Presentación formato PDF con un relato del proceso:

a) User persona: características, objetivos, motivadores y frenos, etc.
b) Journey map: Etapas, Actividades, puntos de contacto, quiebres de experiencia y emociones.
c) Necesidades de los usuarios: Definición de necesidades que sintetizaron de toda la investigación.
d) Propuesta de solución: Propuesta de valor, diseño de las primeras soluciones.
e) Iteración: Resultados test de usabilidad y los ajustes de diseño

2. Solución: Prototipo seminavegable con flujo de interacción (Flujo de al menos 3 páginas):
a) Prototipado
b) Usabilidad
c) Diseño visual

3. Exposición en clases:
a) Capacidad de síntesis, solo 5 minutos.
b) Discurso enfocado en mostrar por qué es una solución relevante para la sociedad.
c) Basado en datos del proceso de diseño.