Diseño de Experiencia de Usuario 2022

De Casiopea



Asignatura(s)Diseño de Experiencia de Usuario
Año2022
Tipo de CursoRamo Lectivo
ProfesoresJaviera González
EstudiantesJaviera Aranda Reinoso, Francisca Araya, Constanza Cabrera, Vicente Cabrera, Martin Canihuante, Anaís Céspedes, Valentina Cofré, Nicolas Dragas, Romina Flores, María Gonzalez, Alejandro Jiménez Amín, Delia Madrid, Esteban Rejas, Catalina Riveros, Itay Rojas, Javiera Ruiz, Daniela Sifaqui, Natalia Soto Vásquez, Javiera Veliz, Danae Weinstein, Sebastián Perucci, Camila González Ossa
Palabras Claveux, experiencia de usuario
Carreras RelacionadasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

Estudiantes

Sobre la asignatura

Este año la asignatura Diseño de Experiencia de Usuario se distribuye en 3 ciclos: Descubrimiento, Definición e iteración, reflejando un proceso de diseño cercano a los marcos de trabajo presentes en la industria y el mercado actual.

Cada alumno deberá elegir un servicio para investigar y abordar mediante metodologías de diseño centradas en las personas.

Para mas información acerca de esta asignatura pueden ingresar aquí

Horario: Todos los martes, de 9:35 a 12:15 en la sala 2A (Matta 79).

Ciclo Descubrimiento

Clase 1: Introducción a la Experiencia de Usuario

8 de Marzo

  • Se realiza una introducción a la disciplina de la experiendia de usuario

PDF Clase

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  • Encargo:

Cada alumna y alumno debe elegir un servicio con el cuál trabajarán durante toda la asignatura. Deben observar de forma libre y traer las primeras hipótesis de quiebres de experiencia observados

Clase 2: Estrategia UX

22 de Marzo PDF Clase

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  • Encargo:

Formular 3 hipótesis de quiebres de experiencia del servicio elegido con la estructura aprendida en clases.

Clase 3: Investigación

PDF Clase

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Tarea 1 (Con evaluación)

  • Ejecutar métodos de investigación (Encuesta y entrevistas) a los usuarios finales del servicio para validar las hipótesis formuladas.

Deben presentar de forma individual en clases los resultados de su investigación en un formato ejecutivo de 4 slides, donde se muestre (1)Presentación del servicio, (2)Hipótesis, (3)Metodología y (4) Insights o hallazgos de la investigación. La presentación será en la primera hora de la clase. Además deben documentar el proceso de investigación, subiendo el registro en esta WIKI. (Crear Nueva Tarea)

Se evaluará:

  • Presentación en clases
  • Dominio y conocimiento del servicio
  • Generación de 3 hipótesis
  • Reclutamiento de participantes
  • Ejecución de métodos de investigación
  • Registro (Fotos, croquis, video, audio)
  • Generación de insights


Registro de tarea 1 del curso: (Añadir sus tareas aqui)

  1. C1- Proceso de Investigación - Valentina Cofré
  2. Diseño Experiencia de Usuario Tarea 1 - Nicolás Dragas
  3. Diseño de experiencia de usuario: Caso de estudio SII
  4. Diseño de experiencia de usuario: Servicio efe Trenes
  5. Investigación servicio: Santa Isabel - Natalia Soto Vásquez
  6. Tarea 1 - Anaís Céspedes
  7. Tarea 1 - Catalina Riveros
  8. Tarea 1 - Gabriel Jiménez Amin
  9. Tarea 1 - Investigación servicio - Daniela Sifaqui
  10. Tarea 1 - Javiera Véliz
  11. Tarea 1 - Martín Canihuante Espíndola
  12. Tarea 1 - Romina Flores
  13. Tarea 1 UX - Camila González Ossa
  14. Tarea 1 observación y presentación del problema - Javiera Aranda R
  15. Tarea 1, Investigación servicio: Mal.dita fiesta
  16. Tarea 1- Delia Madrid

Clase 4: Modelando la experiencia

  • Se da plazo hasta mañana Miércoles 6 de Abril para subir el encargo con nota a la wiki.

Ciclo Definición

CLASE Nº 5: Journey Maps

En esta clase, retomamos parte de los contenidos de la clase anterior para reforzar el modelamiento de la experiencia a través de Journey maps, esta vez con ejercicio práctico en grupos. La segunda parte de la clase, revisamos los conceptos básicos de la etapa de ideación en el proceso de diseño y los métodos más comunes para generar ideas innovadoras.

Archivo:Clase 5 - Ideacion.pdf

Tarea nº2 Fecha de entrega: Lunes 18 de Abril. Se presentarán las tareas grupales en la primera hora de la clase el Martes 19 de Abril.

Cada uno debe hacer una entrevista a un usuario final del servicio y sintetizar los hallazgos en un solo Journey map grupal.

Deben subir a la wiki de forma grupal:

  • Pauta de entrevista (Es una sola pauta para todo el grupo)
  • Registro individual de la entrevista (Audio, video, trascripción, video, fotos, etc.)
  • Journey map grupal (Imagen o PDF legible)

Se evaluará:

  • Pauta de la entrevista:
  • Preguntas abiertas, sin sesgo, simples y claras
  • Preguntas que permitan profundizar en los motivos del comportamiento o preferencias del usuario con el servicio.
  • Preguntas que permitan develar el motivo de los quiebres de experiencia
  • Registro de la entrevista
  • Journey map grupal: Elementos del Journey (User persona, Etapas, Acciones, puntos de contacto, quiebres y emociones)


Registro de tarea nº2 del curso: (Añadir sus tareas aqui)

  1. C1 - Journey map grupal - Valentina Cofré, Anáis Céspedes, Daniela Sifaqui, Esteban Rejas, Nicolás Dragas
  2. Tarea 2 - Journey Map - Catalina Riveros, Javiera Aranda, Romina Flores, Natalia Soto
  3. Tarea 2 - Journey Map - Itay Rojas, Javiera Veliz, Javiera Ruiz
  4. Tarea 2 - Journey Map - Sebastián Perucci, Martín Canihuante, Gabriel Jiménez

Clase Nº 6: Ideación de soluciones

  • Realizamos un recuento de los quiebres de experiencia validados en las entrevistas a usuarios reales
  • Realizamos actividad en clases de Ideación: Proponer soluciones de interfaces digitales (web, app, totems de autoatención, pantallas, etc.) a cada uno de los quiebres de experiencia aplicando la técnica de Roles (Sin límites, Creativo, Maestro Chasquilla)
  • Todas las ideas deben ubicarse en la línea inferior del Journey map
  • Comenzamos un ejercicio de Storytelling de las soluciones propuestas.

Clase Nº 7: Arquitectura de información (Parte 1)

Archivo:CLASE 6 arquitectura de informacion Parte1.pdf

PDF Clase

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Clase teórica con los conceptos básicos de arquitectura de información:

  • Repasamos qué es la disciplina, para qué sirve y dónde la encontramos.
  • Necesidades de información y los
  • 4 sistemas que componen la arquitectura de información: Organización, Etiquetado, Navegación y Búsqueda.

Bibliografía de referencia:

  • Information Architecture: For the Web and Beyond. De Louis Rosenfeld, Peter Morville, Jorge Arango.
  • How to Make Sense of Any Mess. De Abby Covert
  • Information Anxiety. De Richard Saul Wurman

Texto en negrita

Clase Nº 8: Arquitectura de información (Parte 2)

PDF Clase

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Nos interiorizamos en cómo dar forma a la arquitectura a través de los diagramas.


Actividad en clase: Hacer el mapa de navegación de algunas Apps y analizamos:

  • ¿Cómo organizan los contenidos? (Tarea, audiencia, temas, etc?)
  • ¿Qué etiquetas eligen?
  • ¿Dónde ubican los menús de navegación?
  • ¿Dónde ubican los buscadores?
  • ¿Dónde hay flujos secuénciales?
  • ¿Cuáles son las dimensiones de este producto?
  • ¿Su arquitectura es ancha y superficial, o más bien angosta y profunda?
  • ¿ Es simple, es compleja?

Aprendimos la herramienta Cardsort para definir y evaluar la arquitectura de información basado en los modelos mentales de las personas usuarias.

Actividad: En grupos, listamos las etiquetas del servicio que están diseñando, para hacer un cardsort.

Encargo próxima clase:

Realizar en grupo un cardsort remoto, no moderado a través de la plataforma Optimal Workshop en su versión gratuita (Los grupos continuan siendo los mismos que la tarea anterior)

Presentar en clases:

  • Resultados de cardsort en grupo.
  • Mapa de navegación de su producto.


Registro de tarea nº3 del curso: (Añadir sus tareas aqui)

  1. C2 - Cardsort - Anáis Céspedes, Valentina Cofré
  2. Tarea 3 - CardSort - Catalina Riveros, Javiera Aranda, Romina Flores, Natalia Soto, Delia Madrid
  3. Tarea 3 - CardSort - Gabriel Jimenez, Sebastian Perucci, Martín Canihuante, Vicente Cabrera
  4. Tarea 3 - CardSort - Itay Rojas, Javiera Ruiz, Javiera Veliz
  5. Tarea 3 - CardSort - Nicolás Dragas, Esteban Rejas, Daniela Sifaqui

Ciclo Validación

Clase Nº 9: Prototipado

Archivo:CLASE 8 Prototipado.pdf

Conceptos básicos de prototipado en el proceso de diseño.

  • Definición zonas de la interfaz
  • Jerarquía de etiquetado
  • Componentes de interacción
  • Jerarquía de zonas
  • Iconografía y color

Wireflows Diagramas de flujo que representan el recorrido por páginas de un usuario para satisfacer una necesidad.

  • Realizamos actividad en clase, diseño de wireframe del Home de cada App.

Encargo individual para la próxima clase

Deben definir el flujo principal de su servicio a nivel de wireflow (es decir, flujo en wireframes) • • • •

  • Al menos 3 momentos
  • En papel
  • Cada página en formato media carta Legible para pegar en la pared

Registro de tarea nº4 del curso: (Añadir sus tareas aqui)

  1. Tarea 4 - Wireflow Esteban Rejas
  2. Wireflow Anaís Céspedes
  3. Wireflow Daniela Sifaqui
  4. Wireflow Gabriel Jiménez
  5. Wireflow Martín Canihuante Espíndola
  6. Wireflow Natalia Soto Vásquez
  7. Wireflow Nicolás Dragas


Clase Nº 10: Usabilidad (Parte 1: Heurísticas)

Revisamos qué es el concepto usabilidad y su impacto en el ciclo del diseño de servicios y productos. Revisamos las 10 heurísticas de Nielsen y su relevancia en el Diseño de interfaces.

En la segunda parte de la clase, revisamos los primeros flujos en wireframes de los alumnos.

Archivo:Clase 10 - Usabilidad parte 1.pdf

PDF Clase ⧼embed_pdf_invalid_relative_domain⧽

Encargo próxima clase - Nota parcial

Cada alumno refinará los wireflows presentados en clase, ajustando el diseño según las normas heurísticas y creaará un prototipo navegable de un flujo. El prototipo puede ser construido en cualquier software de prototipado, tales como Figma, Adobe XD, Invision, Marvel o Sketch.

  • Elegir un flujo que permita a los usuarios realizar una tarea de inicio a fin. Por ejemplo, comprar un ticket o hacer una transferencia.
  • Diseñar ese recorrido o happy path a nivel de wireframes.
  • Hacer un prototipo navegable de ese recorrido.
  • Publicar link al prototipo en la wiki el martes 17 de mayo
  • Presentar en clases el flujo, desde el punto de vista del usuario


Recomiendo usar la siguiente pauta de evaluación para validar que su diseño cumple con el estándar de usabilidad: Plantilla evaluación heurística

Se evaluará:

  • Presentación del prototipo en clases
  • Cumplimiento de las 10 heurísticas de usabilidad de Nielsen

La entrega es individual.

Registro de tarea nº5 del curso: (Añadir sus tareas aqui)

  1. Prototipo - Camila González Ossa
  2. Prototipo - Javiera Aranda R
  3. Prototipo - Valentina Cofré
  4. Prototipo flujo en APP Supermercado - Romina Flores
  5. Prototipo-Delia Madrid
  6. Tarea 5 - Anaís Céspedes
  7. Tarea 5 - Daniela Sifaqui
  8. Tarea 5 - Esteban Rejas
  9. Tarea 5 - Gabriel Jiménez
  10. Tarea 5 - Javiera Ruiz
  11. Tarea 5 - Javiera Véliz
  12. Tarea 5 - Martín Canihuante Espíndola
  13. Tarea 5 - Natalia Soto V
  14. Tarea 5 - Nicolás Dragas
  15. Tarea 5 - Sebastián Perucci
  16. Tarea 5 - Vicente Cabrera
  17. Tarea 5: Prototipo App Catalina Riveros
  18. Tarea 5: Prototipo App, Itay Rojas

Clase Nº 11: Usabilidad (Parte 2: Test de usabilidad)

Revisamos el concepto de usabilidad en interfaces y el método Test de usabilidad en el contexto de validación de soluciones.

Archivo:Clase 11 - usabilidad parte 2.pdf

PDF Clase

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Se da plazo hasta el Jueves 19 de mayo para subir la tarea con nota.


Encargo para el próximo Martes 24 de mayo

Cada alumnos realizará un test de usabilidad a 5 usuarios, les recomiendo usar la versión gratis de la plataforma Maze: https://maze.co/

Deben presentar el informe en clases y publicar sus trabajos en la wiki el informe que tenga la siguiente estructura:

1. Objetivo del test

2. Tarea (mostrar el flujo o happy path en pantallas o wireflow)

3. Resultados: Eficacia / Eficiencia / Satisfacción (Encuesta SUS)

4. Hallazgos (problemas de usabilidad)

5. Cambios a realizar en el diseño


Planilla y Fórmula de la encuesta de satisfacción SUS:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1QVULsEzcH9L4RoVBBa3I3CSgOSmQr290gR9CYOLxHqY/edit?usp=sharing


Registro de tarea nº6 del curso: (Añadir sus tareas aqui)

  1. Tarea 6 - Anaís Céspedes
  2. Tarea 6 - Javiera Véliz
  3. Tarea 6 - Test usabilidad app. EFE trenes
  4. Test de Usabilidad - Javiera Ruiz
  5. Test de usabilidad - Natalia Soto Vásquez
  6. Usabilidad APP

Clase Nº 12: Diseño visual

Archivo:Clase 12 - Diseño visual.pdf ⧼embed_pdf_invalid_relative_domain⧽

Proyecto final de asignatura

Los alumnos deben hacer una presentación de los proyectos que han estado trabajando durante la asignatura, aplicando los conocimientos trabajados en clases. Deben crear un relato en el cual muestren su solución y el proceso de diseño que permitió alcanzar el diseño final (Estrategia, Investigación, Mapeo de la experiencia, Arquitectura de información, Diseño de interacción, Validación con usuarios y finalmente Diseño visual)

1. Presentación de la solución

Presentarán su solución simulando cómo ésta se difundiría a su audiencia. Mostrar por qué esta solución es útil, valiosa, deseable y confiable para los usuarios. Ser una referencia directa a la propuesta de valor definida de forma atractiva. Deben escribir una descripción del producto o servicio, donde la audiencia pueda entender un poco más sobre qué pueda hacer, para qué es útil y valiosa. Qué atributos la pueden hacer accesible y confiable y en general, cualquier atributo o funcionalidad que refuerce su uso.


2. Proceso de diseño
  • User persona: características, objetivos, motivadores y frenos, etc.
  • Journey map: Etapas, Actividades, puntos de contacto, quiebres de experiencia y emociones.
  • Necesidades de los usuarios: Definición de necesidades que sintetizaron de toda la investigación.
  • Propuesta de solución: Propuesta de valor, diseño de las primeras soluciones.
  • Iteración: Test de usabilidad y la solución ajustada.

Pueden incluir más información que crean que sea relevante para el relato, cuidando la síntesis. No mostrar todo, solo lo esencial para que alguien comprenda sus decisiones de diseño.

Se hará una presentación individual en clases y la documentación en la WIKI