Diferencia entre revisiones de «Design after design to bridge between people living with cognitive or sensory impairments, their friends and proxies. Margot Brereton. (2015)»

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::'Discapacidades intelectuales', desorden del espectro autista, sondas de tecnología, diseño iterativo ágil reflexivo, apoderado, diseño en uso, diseño tras diseño.
::''Discapacidades intelectuales'', ''desorden del espectro autista'', ''sondas de tecnología'', ''diseño iterativo ágil reflexivo'', ''apoderado'', ''diseño en uso'', ''diseño tras diseño''.


=Introducción=
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Revisión del 16:54 13 sep 2020





TítuloDesign after design to bridge between people living with cognitive or sensory impairments, their friends and proxies. Margot Brereton. (2015)
Año2015
AutorMargot Brereton
CoautoresLaurianne Sitbon, Muhammad Haziq Lim Abdullah, Mark Vanderberg, Stewart Koplick
Tipo de PublicaciónArtículo en Revista Académica
Carrera(s)Diseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Asignaturas RelacionadasTaller de Diseño de Servicios
Cursos RelacionadosTaller de Diseño de Servicios 2020

Autores

MARGOT BRERETON

Margot Brereton

Margot Brereton es líder nacional e internacional en el diseño colaborativo de nuevas tecnologías humanitarias y sus interfaces. Diseña con comunidades de usuarios reales cuyas necesidades se suelen pasar por alto en el desarrollo de tecnología. Se ha centrado en un mejor futuro y el albedrío de las personas mayores, las personas con discapacidad intelectual, la conexión de las personas con la naturaleza y el fomento del uso de las lenguas indígenas en peligro de extinción.

Margot trabaja con comunidades particulares en compromisos a largo plazo a lo largo de varios años para asegurar que los diseños se ajusten a la vida de las personas de manera positiva con las personas que dan forma a su evolución. El enfoque de Margot, que se centra en las tecnologías tangibles, conectadas, la IA y el aprendizaje automático, conduce a diseños innovadores y nuevos entendimientos y métodos teóricos en el campo de la interacción humano-ordenador.

Margot es profesora de Ingeniería y Diseño de Interacción en la Escuela de Ciencias de la Computación de QUT y Directora de Desempeño de Investigación en el Instituto de Entornos Futuros de QUT. Ha servido en el Australian Research Council College of Experts. Margot ha recaudado más de 6 millones de dólares en fondos de subvenciones competitivas, ha publicado más de 230 artículos revisados por pares y ha supervisado a 14 estudiantes de doctorado hasta su finalización. Comenzó su carrera como aprendiz en los motores de aviones Rolls Royce y tiene un doctorado en Diseño de Ingeniería Mecánica de la Universidad de Stanford.

COAUTORES


Laurianne Sitbon

Laurianne Sitbon

La Dra. Laurianne Sitbon es profesora principal en la Escuela de Informática y futura del Consejo Australiano de Investigación (ARC). Comenzó su carrera académica iniciando a los estudiantes de pregrado y postgrado de QUT a las alegrías de las tecnologías de motores de búsqueda, incluyendo la minería de datos y el procesamiento del lenguaje natural. Su investigación investiga ahora cómo diseñar mejores modelos de interacción de acceso a la información apoyados por tecnologías de procesamiento de lenguaje natural. Está convencida de que hay un enorme valor para las mejoras en los motores de búsqueda de una mejor comprensión de la mente humana (cómo creamos significado a partir de las palabras, cómo tomamos decisiones) y las diversas habilidades de las personas. Obtuvo su Maestría en Ciencias e Ingeniería de la Universidad Tecnológica de Belfort-Montbeliard en Francia y doctora en Ciencias de la Computación por la Universidad de Aviñón en Francia.


Muhammad Haziq Lim Abdullah

Muhammad Haziq Lim Abdullah Estudios en la Universidad Técnica de Malasia Malaca. Facultad de Tecnologías de la Información y la Comunicación Doctorado (Universidad Tecnológica de Queensland





Mark Vanderberg

Stewart Koplick

Palabras claves

Discapacidades intelectuales, desorden del espectro autista, sondas de tecnología, diseño iterativo ágil reflexivo, apoderado, diseño en uso, diseño tras diseño.

Introducción

¿Cuál es la mejor manera de emprender el diseño colaborativo (co-diseño) con personas que viven con discapacidades cognitivas y sensoriales (CSI)?. )? El co-diseño es un enfoque ético y pragmático que compromete a los diseñadores a interactuar con personas que usarán o se verán afectadas por sus diseños desde el principio, para priorizar su agencia y la calidad de la experiencia. Asociación en la que los participantes aportan conocimientos esenciales de su propio contexto y cultura, mientras que los diseñadores aportan habilidades técnicas y de facilitación del diseño. Esto crea oportunidades para el aprendizaje y desarrollo mutuos.

“Alguien más hablará en nombre de la persona que posee una discapacidad cognitiva o sensorial”
“Es más fácil preguntarle a la persona que aparentemente no vive con una discapacidad”

Se les tratan en un sentido de tercera persona, desarrollando soluciones tecnológicas para “ellos” basadas en nuestra compresión de lo que necesitan. Se tienen a diseñar para compensar un déficit. El énfasis está en tratar de rectificar a la personas con diferencias, en lugar de educar y diseñar para que la sociedad acepte las diferencias entre mente, cuerpo y emociones.

Diseño de literatura previa con informantes y personas con discapacidad

  • Scaife y col (1997), cómo incluir a los niños en un proceso de diseño participativo. Observaron que los niños no podrían actuar como participantes plenos, por su falta de comprensión. Si fueran sólo probadores, los diseñadores tendrían que asumir y traducir las reacciones de los usuarios y la contribución de los usuarios seria demasiado pequeña. Se ideó un marco de diseño de informantes, varios participantes en el proceso de diseño (maestros, psicólogos, niños, diseñadores de software).
  • Francis, Balbo y Firth (2009) proporcionaron 3 pautas para trabajar con personas con autismos y síndrome de asperger:
1) Un diseñador debe interactuar con los padres o cuidadores como representantes para obtener requisitos
2) El método debe capacitar a los padres y cuidadores como mediadores para negociar con el autismo
3) Un diseñador actúa como consultor para mejorar el proceso de obtención en lugar de obstaculizar la situación.
  • Iversen y Brodersen(2008) argumentó que para obtener requisitos de la perspectiva de los niños, es importante recopilar las necesidades de los usuarios en el contexto geográficos y social de los niños en un estudio abierto.
  • Abdullah y Brereton (2012) exploró un enfoque dirigido por niños para interactuar con niños con trastornos del espectro autista (TEA) y discapacidad intelectual (basados en la terapia de Hanen y Greenspan). Donde era importante garantizar la participación en cada turno de interacción, dando la oportunidad al niño de liderar, siguiendo su interés natural. Tan solo con sus acciones, contribuye plenamente a la interacción y expresa elecciones. Y estás acciones en sí mismas en el contexto las que guían las intervenciones de diseño.
  • Alper, Hourcade y Gilutz (2012) propuso cuatro principios a considerar al diseñar tecnologías para poblaciones con necesidades

especiales:

compromiso profundo (involucrar a las personas importantes que comparten un tiempo considerable con el)
interdisciplinariedad (necesaria para aprovechar conjuntos más amplios de experiencia de comunicación, terapia ocupacional, psicología del desarrollo, educación especial, ciencias del aprendizaje, etc)
individualidad (abordar necesidades individuales y evitar una talla única)
practicidad (se necesitan sistemas prácticos que beneficien a esta población en lugar de centrarse en generar resultados de laboratorio y artículos)
  • Suchman 2002; en lugar de centrarse en la oposición diseñador/usuario deberíamos ver el diseño como una “entrada en las redes de relaciones que hacen posibles los sistemas técnicos”
  • Suchman y Jordan (1997) y Ehn (2008); el diseño continúa en uso a medida que las personas descubren formas de usar y adaptar las tecnologías a sus propios propósitos (diseño tras diseño)

Métodos

Se describen dos estudios de caso. En ambos casos se participa en un proceso de RAID (reúne métodos establecidos y mejores prácticas en diseño colaborativo, investigación de acción, exploración de la experiencia de usuario inspirada etnográficamente, iteración y desarrollo ágil de software). Diseñamos e implementamos iterativamente un prototipo de tecnología.

Se describe cómo usan este método con apoderados y personas que viven con CSI para llegar a un prototipo utilizable

Se muestra cómo las personas que viven con CSI interactúan con el prototipo en un proceso de diseño tras diseño.

  • CASOS
El primero involucra el diseño con una organización de servicios para discapacitados (DSO) para apoyar a los adultos jóvenes que viven con discapacidades intelectuales, con una consulta iterativa más larga en el diseño pero un examen de uso más corto El segundo involucró el diseño con maestros de escuela en la unidad especial de una escuela estatal para apoyar a niños con retrasos severos del lenguaje, identificados como con TEA, con una consulta iterativa menos intensa en el diseño, pero una prueba de uso de 6 meses que permitió una observación más prolongada de diseño tras diseño.

CASO DE ESTUDIO I: DESARROLLO DE SERVICIOS PARA ADULTOS CON DISCAPACIDAD INTELECTURAL

Aplicación móvil "Ponte en la imagen"


VISIÓN GENERAL

Describe un proyecto que involucró a estudiantes universitarios de tecnología de la información (TI) con una organización que brinda servicios para adolescentes y adultos con discapacidad intelectual. La universidad tiene un convenio de colaboración establecido con la organización para brindar la oportunidad de servicio comunitario a los estudiantes. El proyecto se desarrolló en dos semestres de 13 semanas e involucro a dos equipos de estudiantes. Los estudiantes diseñaron una aplicación de computadora/móvil que puede ayudar a los usuarios que viven con discapacidades a expresar los objetivos que desean lograr.

PAPEL DE LOS APODERADOS

El punto de contacto entre ambas entidades fue un gerente de la sección de servicios para discapacitados de la organización. Quien comprendió muy bien cómo se comportan las familias y los usuarios del servicio durante el proceso de reunión, al igual de comprender bien las capacidades de los usuarios del servicio. Además, proporcionó útiles consejos de diseño sobre la facilidad de uso; números claros, limites de pasos en cualquier interacción, íconos coloridos y botones grandes. Los estudiantes pudieron reunirse regularmente con usuarios de servicios, padres, trabajadores de apoyo y maestros de habilidades para la vida de los servicios de apoyo educativo. Momentos donde surgieron ideas de intervención de diseño. El proceso de identificación de necesidades se llevó a cabo por la regularidad de visitas, observando actividades y entablando discusiones. Demostrando lo que hacen, las dificultades que encontraron y lo que disfrutaron. Las ideas de diseño evolucionarían con estas conversaciones y momentos, además de poder probar prototipos en curso.

INTERVENCIÓN DE DISEÑO

Su objetivo era abordar la necesidad de ayudar a los usuarios del servicio con discapacidad intelectual a expresar sus propios objetivos. En la organización de apoyo se establecen reuniones donde además de cuestiones administrativas y de estilo de vida, establecen una pequeña cantidad de metas; practicar jardinería, ir algún lugar y pedir algo o tomar un autobús de forma independiente. Objetivos que se revisan con regularidad, y que crean una sensación de logro si se cumplen. Además de dar un marco a los trabajadores de apoyo para poder individualizar los programas educativos de cada usuario del servicio. Aunque los objetivos se discuten con los familiares dejando como decidor secundario al mismo usuario de servicios, careciendo de participación y voz.

Primer equipo de estudiantes
  • El primer proyecto involucró a un equipo que desarrollaba una aplicación basada en la web que permitiría a los usuarios expresar sus objetivos utilizando imágenes predefinidas por la organización y organizadas en categorías.
  • Durante las pruebas de prototipos se recopilaban comentarios útiles de personas que viven con discapacidades intelectuales utilizando los prototipos: simplicidad de la interfaz, protegerse contra acciones no intencionales (como eliminar contenido o dejar la aplicación por accidente), preferencia por fotografías sobre las imágenes de dibujos, preferencias por imágenes del jardín real de su local (que al que cualquier otro jardín como ejemplo).
  • Los profesores del programa proporcionaban gran cantidad de comentarios en términos de usabilidad, pero principalmente sobre funcionalidad.
  • Uniendo estas necesidades surgió la idea de crear una aplicación móvil donde los usuarios pudieran crear una imagen di sí mismos logrando sus objetivos.
Segundo equipo de estudiantes
  • El segundo equipo desarrolló una aplicación móvil para permitir que un usuario del servicio con una discapacidad intelectual “se coloque en la imagen” y comparta la imagen con su supervisor.
  • El usuario selecciona una imagen de fondo que se almacena localmente en el dispositivo o se encuentra en Flickr a través de la interfaz de la aplicación.
  • Con la imagen visualizada en el fondo de la pantalla, el usuario puede presionar el icono de la cámara para tomar una foto a sí mismo, que luego se superpone a la imagen de fondo seleccionada. Imagen que posteriormente puede ser guardada, enviarla al correo de su supervisor o compartirla a través de medios dependiendo de las aplicaciones dentro del dispositivo.


DISEÑO TRAS DISEÑO

Aunque hubo mucha retroalimentación para refinar el prototipo del primer equipo de estudiantes, no llegó al punto en que pudiera usarse. El prototipo del segundo equipo revisado alcanzó una madurez de diseño que permitió realmente a los usuarios del servicio jugar con él y participar en un proceso de diseño tras diseño. "Ponte en la imagen" la aplicación móvil creada por estudiantes en colaboración con adultos jóvenes que viven con discapacidad intelectual y personal de la Fundación Endeavour. La cual permitió a las personas que viven con discapacidad intelectual buscar, visualizar y comunicar un objetivo futuro deseado. Aunque primeramente lo utilizaron de formas inimaginables para los diseñadores y cuidadores.

  • En aproximadamente 30 a 40 minutos aprendieron cómo usarlo, enseñaron a otro a usarlo, tomaron fotos de más de una persona y las enviaron por correo a sus amigos en lugar de a los trabajadores de apoyo. Los usuarios del servicios podían utilizar la aplicación de forma independiente.


RESUMEN DEL ESTUDIO DE CASO I

Este estudio mostró que, si bien los apoderados son buenos para expresar los requisitos iniciales, establecer límites realistas de lo que se puede lograr e imaginar algunas posibilidades, un diseño crece de muchas formas, a veces inesperadas, una vez que está en uso. Los usuarios del servicio a través de acciones concretas pueden participar bien en el uso de prototipos, usándolos de manera creativa y de formas inimaginables, y no usándolas si están fuera de lugar. Fue un proceso de diseño tras diseño que funciono eficazmente para que los usuarios del servicio participaran y se expresaran y que expresaran sus deseaos y necesidades de diseño. Aun con la inesperada adopción rápida de la aplicación y el apoyo mutuo de los usuarios para utilizarla, hay que resaltar que el apoderado jugó un papel esencial en el inicio del proyecto, ya que los usuarios no habrían podido expresar la necesidad por sí mismos.


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CASO DE ESTUDIO II: APOYO A LA COMUNICACIÓN ENTRE EL HOGAR Y LA ESCUELA PARA NIÑOS CON TEA Y RETRASOS EN EL LENGUAJE

VISIÓN GENERAL

El caso describe algunos hallazgos clave del diseño y la prueba de la aplicación MyCalendar para iPad. La aplicación fue co-diseñada por un equipo de investigación, maestros de la escuela y un padre/investigador. Ayuda a los niños con TEA y retrasos en el lenguaje para comunicarse en los entornos del hogar y la escuela a través de fotos y videos tomados por ellos mismos, sus padres/cuidadores o maestros.


PAPEL DE LOS APODERADOS

Los representantes son los maestros de la unidad de educación especial en una escuela primaria y un investigador/padre de un niño con TEA y retrasos en el lenguaje (equipo apoderado). Se afirmo que hay muchas aplicaciones e intervenciones que tiene como objetivo enseñar a los niños con habilidades específicas de TEA, pero pocas que exploren cómo apoyar su comunicación en entornos utilizando tecnologías cotidianas. Observaron que a los niños con TEA y retrasos en el lenguaje les encantaban las fotos y los videos y, por lo general, eran capaces de tomar fotos y videos en un iPad. Sobre estas bases surgió la idea de una aplicación de calendario audiovisual para apoyar la comunicación entre el hogar y la escuela.

- El diseño se implementó en una prueba de 6 meses.
- Se hicieron entrevistas a los padres por separados sobre el uso durante el ensayo y también hubo discusiones entre padres y maestros para discutir cómo se estaba utilizando la aplicación.
-El equipo de investigación no mantuvo una discusión activa con los propios niños.


INTERVENCIÓN DE DISEÑO

El propósito del calendario de fotos es apoyar la comunicación entre el niño, el maestro y los padres y hacer un seguimiento del desarrollo del niño a lo largo del tiempo. El calendario se concibió para que dejaran notas sobre el niño.

OBJETIVOS APLICACIÓN:
1)Ayudar a los niños con habilidades verbales limitadas a comunicar lo que sucedió en la escuela con los padres y lo que pasó en casa con el maestro
2)Ayudar a los padres/cuidadores y maestros a comprender cómo el niño participa en otro entorno
3)Adoptar un enfoque centrado en el niño centrándose en los intereses del niño, porque esto alentaría la comunicación del niño
4)Mantener un registro del desarrollo del niño a lo largo del tiempo y apoyar la discusión entre el padre y el maestro de las habilidades en las que enfocarse en el plan educativo individualizado de cada niño

10 familiares participaron en una prueba de 6 meses de la aplicación de calendario que se había ejecutado durante 22 semanas al momento de escribir este artículo. Niños seleccionados para participar si tenían TEA retrasos en el lenguaje y estaban en los años preparatorios al 2 año del sistema escolar primario australiano, con edades comprendidas entre los 5 y los 7 años. Cada niño participante recibió un iPad mini.


DISEÑO TRAS DISEÑO

  • Participaron 4 maestros y 10 familias con 11 niños.
  • Duración del estudio hasta ahora ha sido de más de dos trimestres.
  • 1434 fotos y 220 videos en total durante el período 4 (2013) y el periodo 1 (2014), en promedio a 7 fotos y 1 video por semana por familia.

Diseño tras diseño vio a padres, niños y maestros apropiarse de la aplicación del iPad en nuevas formas de uso. En la etapa de desarrollo esto fue realizado principalmente por padres y maestros. En gran parte se tomaron fotografías de actividades que disfrutaban los niños, la escuela hizo hincapié en la interacción positiva. Los niños participaban con actividades, disfrutaron y expresaron deseos de comunicarse y jugar con las fotos. Las revisiones de diseño identificadas han sido para facilitar la toma de notas de audio, así como las notas escritas, para facilitar los comentarios sobre las actividades.


RESUMEN DEL ESTUDIO DE CASO II

Los apoderados tenían el germen de una buena idea, pero la idea se enriqueció y expandió de muchas maneras una vez que el prototipo simple entró en uso. Es difícil involucrar a los niños pequeños con TEA y retrasos en el lenguaje en el diseño. Pero, al ver qué videos y fotos miran y eligen para mostrar y contar, los niños pueden dirigir la interacción a sus temas preferidos. A través de su participación, los niños expresaron el deseo de tener citas para jugar, el deseo de poder comunicarse en la cena, sus videos favoritos, etc.

Discusión

Con un simple prototipo concreto, las personas que viven con CSI son capaces de mostrar, compartir e interactuar. Esto le da voz en el proceso de diseño, con sus intenciones, capacidades, deseos y desinterés expresados a través de sus interacciones con las tecnologías en su red de relaciones sociales.

Las direcciones de diseño identificadas a menudo se cambiaron. Los niños usaron MyCalendar como una forma de interactuar con otros niños. Los padres lo utilizaron como una forma de interactuar con otros padres. Los maestros cambiaron sus prácticas en el aula para usar la aplicación para apoyar el intercambio entre los niños.

Los cuidadores, padres, maestros, trabajadores de organizaciones de servicios y terapeutas son una parte importante de la red de relaciones sociales para las personas que viven con CSI. Facilitan y asesoran sobre el diseño de muchas formas. Sin embargo, de forma típica y comprensible expresan sus propios objetivos.

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