TítuloCyclon
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Palabras Claveinteracción, electrónica, arduino, LED
Período2019-2019
AsignaturaInteracción y Performatividad
Del CursoInteracción y Performatividad 2019
CarrerasDiseño, Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Elizabeth Bustos, Amalia Casanova, Constanza Cabrera, Constanza Villarroel, María Inés González Guardia
ProfesorRenzo Varela

Cyclon

Este proyecto presentado es una inspiración de un juego llamado ´Cyclon´, queriendo crear una versión parecida, pero tomando como base Arduino. El juego se basa en lograr un ciclo de luces, que al retornar a la luz verde, se debe presionar el botón, para así ganar e ir avanzando de nivel.


Materiales:

  • Arduino 1
  • Protoboard
  • Pulsador
  • Un trozo de MDF
  • Cables
  • Led (9)
  • Resistencia (1)
  • Papel vegetal de colores
  • Cholguan

Proceso Constructivo

Circuito

Para comenzar se trabajó el código del juego en arduino (explicado en el siguiente punto), código basado en cyclon, el cuál es modificado para poder llegar a lo querido, agregando "niveles" al juego haciendo que cada vez que se acierte la velocidad aumente. Luego se conectan las luces led, cada una tiene un positivo y un negativo. Todos los negativos se conectan a una misma tierra, y cada positivo de cada led se conecta a un pin del arduino del 5 al 13. Después el pulsador se conecta a una tierra independiente a una corriente de 5v y al pin 2. Cada una de las tierras tiene su propia resistencia.

Caja

La caja es hecha con MDF, se hicieron dos nonágonos y nueve piezas laterales en el programa autoCAD y se corta en la cnc router. Al tenerlas listas se pintan las piezas con spray negro y a uno de los nonágonos (el que tiene los orificios), se cortan figuras de papel vegetal de diferentes colores.


Codigo

int boton = 2; //pin del pulsador
int cont = 200;

void setup() {
  // conectamos el puerto serie
  Serial.begin(9600);

  // declaramos el botón para entrada
  pinMode(boton, INPUT);

  // y los pin del 5 al 13 como salida
  for (int i = 5; i < 14; i++) {
    pinMode(i, OUTPUT);
  }

}


void loop() {
  int valor; // valor al presionar o no el boton

  //nivel 1
  for (int i = 5 ; i < 14; i++) {
    digitalWrite(i, HIGH);
    
    valor = digitalRead(boton); 
    if ((valor == 0) && (i == 9)) { //si se selecciona la correcta, gana
      
      for (int j = 0; j <= 4; j++) {
        digitalWrite(9, HIGH);
        delay(200);
        digitalWrite(9, LOW);
        delay(200);
        cont= cont - 5;
    
        }
      }
      
    
    if ((valor == 0) && (i != 9)) { //si se selecciona la incorrecta, pierde
      for (int p = 0; p <= 3; p++) {
        for (int k =5; k < 14; k++){
        digitalWrite(k, HIGH);

        
        delay(10);
        digitalWrite(k,LOW);
        delay(10);
        cont = 200;
        }
      }
    }
    delay(cont);
    digitalWrite(i, LOW);
    delay(0);

  }
  
}

Galería

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Fotos Finales

Juegociclon2.jpeg Cyclonjuego3.jpeg

Video Prueba 1





Espacios Mínimos

Estos espacios se refieren a lugares donde todo se piensa de una forma mínimo, donde se cumple la función pero en el espacio menor posible. Hay muchos tipos de espacios mínimos desde objetos a viviendas, nosotros estudiares los espacios mínimos móviles (casa rodante, remolque, etc...). Se utiliza como base para guiar la investigación el mapa realizado en la etapa 1, para seguir los pasos del proceso de diseño. Se comienza con la investigación de este tema, donde el sentido de la investigación es poder ver la habitabilidad de estos espacios, la relación del cuerpo con el elemento, que gesto se produce.


DEFINICIÓN
  • Espacios: Es la parte que ocupa un objeto sensible y la capacidad de terreno o lugar. Ámbito, Área, Campo, Zona.
  • Mínimos: Extremo o límite más bajo que puede alcanzar algo, o con el que se puede funcionar. Pequeño, Minúsculo.
  • Móviles: Es un cuerpo que se halla en movimiento o experimenta el cambio de posición. Ambulante, Inconstante, Portátil.


Historia: Inicios

Aunque las caravanas tal y como las conocemos ahora fueron inventadas hace menos de cien años, el concepto se remonta a varios siglos atrás. Se cree que la primera etnia en cargar a cuestas con sus propias casas fueron los gitanos. Algunos autores consideran que el concepto de vivienda portátil ya era utilizado por este pueblo en el siglo XV, ya que tiraban de sus carromatos-vivienda con sus caballos.

En el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española una caravana se define como «un vehículo acondicionado para cocinar y dormir en él remolcado por un automóvil». La palabra tiene sus orígenes en las palabras francesa «caravane» y persa «kārvān». Como concepto, la caravana paso primero por una fase híbrida con la tienda de campaña y se crearon los primeros remolques-tienda o carros tienda. La primera caravana de ocio del mundo fue construida por la Bristol Carriage Company en 1885 para el Dr. W. Gordon-Stables que recorrió con ella Gran Bretaña mientras escribía su libro The Gentleman Gypsy (algo así como el Gitano Caballero). Era un diseño de 5,49 metros, que el doctor nombró «the Wanderer» (el Vagabundo) y que era remolcado por caballos. Las caravanas tiradas por caballos fueron muy populares hasta la primera guerra mundial. El motivo fue simple: todos los caballos fueron requisados para ser enviados al frente. En los carromatos-caravana tirados por caballos la cocina solía estar siempre ubicada en la parte exterior (la foto es de 1907)

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En América se dice que las primeras viviendas móviles nacieron en 1870 en los Outer Banks de Carolina del Norte, antes incluso de que los automóviles se hubieran instaurado en el país. Se trataba de viviendas de playa transportables, que se movían de sitio utilizando caballos, pero que poco tienen que ver con el concepto actual de caravana. Después de la primera guerra mundial empezaron a fabricarse las primeras caravanas para ser remolcadas con el coche. La primera caravana en ser ideada para el coche se comercializó en 1919 por la empresa Eccles. Tenía un precio de 95 libras y estaba reservada únicamente a la gente de clase alta.


Libro "Embarcación Amereida"

Libro: "Embarcación Amereida y la épica de fundar el mar patagónico" de Boris Ivelic K.

La Microhabitabilidad de la embarcación (Capítulo 6)

"El presente capítulo se centra en la microhabitabilidad. Esto es, los objetos que permiten las misiones específicas de la embarcación: investigar, realizar obras, hacer diagnósticos, realizar extensión y los objetos para la vida: comer, dormir, recrearse. Objetos que destinan los espacios a una temporalidad y a un acontecer. La microhabitabilidad (objetos) queremos que esté en una íntima relación con la macrohabitabilidad, es decir, el espacio como vacío, por tanto como espacio arquitectónico. Que objeto y espacio no se anulen ni se confundan, sino que mantengan su equidistancia y se exalten uno a otro, esplendiendo sus propias cualidades."[1].

"Analiza a su vez el aparecimiento de las cualidades que los diseñadores han introducido en los objetos: plegabilidad, portabilidad, compactibilidad, convertibilidad, reclinabilidad, desmontabilidad, capacidad telescópica, capacidad giratoria. Así la casa, los edificios, se han llenado de objetos y paradojalmente la necesidad habitacional ha reducido la magnitud de los espacios. Jean Baudrillard, en El Sistema de los Objetos, dice: “Al mismo tiempo que cambian las relaciones del individuo con la familia y con la sociedad, cambia el estilo de los objetos mobiliarios. Sofá-cama, cama de rincón, mesas bajas, estanterías. Son elementos que sustituyen al antiguo repertorio de muebles. La organización cambia también: la cama se convierte en sofá-cama, el aparador y los roperos en alacenas ocultables. Las cosas se repliegan y despliegan, desaparecen, entran en escena en el momento deseado. No cabe duda que estas innovaciones no constituyen de ninguna manera una improvisación libre: la mayoría de las veces, esta mayor movilidad, conmutabilidad y oportunidad no es sino el resultado de una adaptación forzosa a la falta de espacio”.[2].

"Al proliferar los objetos, se busca su desaparición. Los objetos se achican, se compactan (mini-componentes). Los muebles se vuelven livianos, traslúcidos, desarmables, plegables, de doble función. Los closet aumentan en la vivienda, desaparece el ropero, la cómoda. El objeto deja de ser un elemento decorativo. Empiezan a cobrar valor intrínseco (por sí mismos). La arquitectura hace aparecer el espacio, se despoja de lo superfluo, de lo decorativo. Los objetos ya no tapan ni llenan el espacio."[3].

Las peculiaridades que hemos distinguido (hipótesis) en los objetos:

  • La Plegabilidad: Como la capacidad de un objeto de aumentar o disminuir su dimensión. Capacidad que hace que un objeto aparezca y desaparezca según sus requerimientos.
  • El Abrir y cerrar: La capacidad de un objeto, al igual que la plegabilidad, de hacer aparecer o desaparecer, de hermetizar y desermetizar.
  • La Adosabilidad: Capacidad de los objetos de unirse unos a otros y construir totalidades (la parte y el total). Desaparece la unidad y aparece el total o viceversa.
  • La tridimensionalidad de un objeto: Capacidad de un objeto de ocupar las tres dimensiones del espacio, a partir de su vinculación a algún plano rígido.
  • La polifuncionalidad: Capacidad de los objetos de cumplir dos o más funciones. Podemos distinguir en ellos tres familias:

a. Objetos convertibles: En ellos se produce una transformación, al ser accionados.

b. Objetos múltiples: no hay una transformación en ellos, sino que cumplen dos o más funciones, sin transformar su forma.

c. Objetos reversibles: en ellos tampoco hay transformación de la forma, a lo más un giro de una posición a otra, son cara y contracara, cada una cumple una función.

  • Aparecer y desaparecer: Realicemos un breve análisis de estas peculiaridades, buscando algo en común a todas ellas, viendo lo que hemos afirmado al definir cada una.

1. La Plegabilidad: Aumento o disminución de su dimensión. Capacidad de un objeto de aparecer y desaparecer.

2. Abrir y cerrar: Hermetizar y desermetizar, hacer aparecer y desaparecer el objeto allí guardado o las personas allí protegidas.

3. Adosabilidad: Capacidad de los objetos de unirse unos a otros. Aparecen aumentando su magnitud, desaparecen al apilarse tanto en horizontal como en vertical.

4. Tridimensionalidad: Al ocupar cualquier punto en el espacio en su máxima extensión, tienen incluida en su no uso la mínima extensión o desaparición.

5. Convertibilidad: El objeto asume una doble función. Ante el requerimiento de una de las funciones desaparece la otra y viceversa.

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Secuencia de despliegue de las plataformas, Boris Ivelic K., "Embarcación Amereida y la épica de fundar el mar patagónico",2011. Pagina 119.

Estudio Inicial

Micro y Macro Habitabilidad

MicroyMacroHabitabilidad.jpg

Mapa Espacios Móviles

MapaEsp.Moviles2.0.jpg

Tipos Espacios Móviles

  • REMOLQUE: Plataforma o armazón con ruedas remolcada por un vehículo mediante un enganche, que se utiliza para el transporte de carga o de animales. Caravana
  • CASA RODANTE: es un tipo de vehículo de remolque cerrado y que incluye en él un mobiliario básico en su interior a modo de casa u hogar móvil, normalmente con el objetivo de usarlo de vivienda durante los viajes, empleando como elemento tractor, para su desplazamiento, un automóvil.
Tipos CsasRemolq..jpg

Habitar Espacios Móviles

Se muestra el habitar de un ejemplo de casa rodante; una vista planta nos permite observar en el dibujo derecho como se distribuyen los espacios a lo largo de una casa rodante como living, comedor, dormitorio, etc... donde cada uno tiene un espacio proporcional primero al tamaño de las personas y el uso que le dan día a día. También, aunque no se visualiza tan bien, existe un horizonte en la parte superior a lo largo de toda la casa rodante para el almacenamiento. En el dibujo izquierdo se observa como se habita cada lugar, donde se muestra que espacio (volumen) ocupa el cuerpo.

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En los siguientes croquis se muestra el habitar real dentro de casas rodante, donde se ve el cuerpo se acomoda o algunas veces el espacio al ser acotado es reducido al tener una superficie por ejemplo.

Imagenh4g34.jpg

En los siguientes croquis se muestra otro ejemplo llamado Carpa techo, donde se muestra primero los tres momentos que presenta esta carpa que al presentar un tamaño reducido son esencialmente para dormir y nada más. Se ver el guardar, y como su volumen crece casi al mismo alto que el vehículo donde se ocupa como base de soporte el techo de este. Luego se muestra como se habita donde como dije lo esencial es dormir y por el poco espacio tampoco sirve para guardar gran cantidad de cosas.

Tipo de aCamper.jpg



Habitar Habitación

Se comienza el estudio de la habitación más pequeña de la casa (propia), donde se quiere observar la relación entre el cuerpo y el espacio, a través del que hacer diario, quitando todo lo relacionado al aseo. Poder abarcar lo más posible al estudiar este espacio como sus factores, volúmenes, gestos, etc... La relación del interior y exterior del habitar es de suma importancia, se observan los requerimientos, para que a futuro este estudio habitacional sea orientado al mínimo habitable aproximándonos a un espacio de 2,20 x 2,20 x 2,20 (l x a x h).


  • RELACIÓN EXTERIOR PIEZA
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  • RELACIÓN INTERIOR PIEZA
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Requerimientos

Actividades Diarias

Se crea un listado con todas las actividades realizadas día a día, donde lo que ocurre en el baño esta nombrado pero no se estudiara.

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Desglose actividades

Ficha actividades

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Ficha objetos

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Nombre

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Existe un dialogo entre los espacios que el cuerpo habita día a día donde el cuerpo transita una y otra vez por el mismo camino convirtiéndolo en un flujo repetitivo en los espacios de la casa. Los objetos ayudan a este flujo ya que se encuentran fijos y marcan el camino como las paredes, donde la interacción del cuerpo y los objetos es fluida, diseñados para cada espacio y con relación al cuerpo.

El dialogo en el interior de la habitación es fluido entre el cuerpo y los objetos. El transitar dentro de esta. El vacío es un factor esencial por que la translación del vacío hace que los espacios se abran o se ocupen para generar nuevas funciones o poder aparecer o desaparecer lo mas posible un objeto. También hay distintos tipos de vacíos: primero los que son del propio objeto y el vacío entre el cuerpo y el objeto.

El volumen de los objetos es también muy importante ya que el vacío de un objeto que se encuentra dentro de este volumen muchas veces o en se encuentra en relación con el cuerpo, ya que al cambiar la forma o funcionalidad hace que ocurra esta traslación en el vacío. El movimiento del cuerpo va cambiando el vacío en el espacio del transitar

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Mapa Proceso Diseño Espacio Mínimo

Se muestra el proceso de diseño de esta tercera parte, donde se observa lo mas importante de cada parte.

Fundamento

Proxémica

La proxémica es es el estudio del uso humano del espacio y los efectos que tiene la densidad de población en el comportamiento, la comunicación y la interacción social. es una entre varias subcategorías en el estudio de la comunicación no verbal , incluyendo háptica (tacto), kinésica (movimiento corporal), vocálicas ( paralelenguaje ) y cromémica (estructura del tiempo).

Edward T. Hall , el antropólogo cultural que acuñó el término en 1963, definió la proxémica como "las observaciones y teorías interrelacionadas del uso humano del espacio como una elaboración especializada de la cultura". [3] En su trabajo fundamental sobre la proxémica, La dimensión oculta, Hall enfatizó el impacto de la conducta proxémica (el uso del espacio) en la comunicación interpersonal . Según Hall, el estudio de la proxémica es valioso para evaluar no solo la forma en que las personas interactúan con otras en la vida diaria, sino también "la organización del espacio en [sus] casas y edificios y, en última instancia, el diseño de [sus] pueblos". [4] La proxémica sigue siendo un componente oculto de la comunicación interpersonal que se descubre a través de la observación y está fuertemente influenciado por la cultura.

Distancia Humana

Hall describió las distancias interpersonales de los humanos (las distancias relativas entre personas en cuatro zonas distintas: (1) espacio íntimo, (2) espacio personal , (3) espacio social y (4) espacio público.

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Factores culturales

Objetos mínimos

  • ROPA
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  • CAMA
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  • COCINA
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  • TRABAJO
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  • RECREACIÓN

Redistribución del Espacio

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  1. Boris Ivelic K. , "Embarcación Amereida y la épica de fundar el mar patagónico",2011. Pagina 109. http://www.euv.cl/archivos_pdf/embarcacion_amereida.pdf
  2. Boris Ivelic K. , "Embarcación Amereida y la épica de fundar el mar patagónico",2011. Pagina 110. http://www.euv.cl/archivos_pdf/embarcacion_amereida.pdf
  3. Boris Ivelic K. , "Embarcación Amereida y la épica de fundar el mar patagónico",2011. Pagina 110. http://www.euv.cl/archivos_pdf/embarcacion_amereida.pdf