Curso basico de render y fotomontaje

De Casiopea





Del ProgramaDiseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Régimentrimestral
Pre-requisitoAutodesk Inventor, Autodesk Autocad
Horas PUCV 20 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Curso de renderizado y fotomontaje, utilizando software 3D Studio de Autodesk.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Formatos de archivos 3D y de imagenes, Elementos y etapas para un render, Interfaz, Materiales, Luces y camaras, Fondos y fotomontaje en visor, Motor de renderizado,

Actividades de Aprendizaje

  1. Clase teorica y trabajo en clase asistido.

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Trabajo final y prueba teorica.

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

[[Bibliografía::Grafica Computarizada

,

Archivos de Referencia de un Curso de Autodesk Viz]]


Contenidos:

Día 1: Cómo opera el programa.

  1. Definición de herramientas y vocabulario especifico del ambiente de trabajo.
    • Material:

Standard, Raytrace, Architextural, Matte/Shadow, Multi/sub-object, Autodesk Water

    • Mapas:

Bitmap, noise, waves, tiles

    • Texturas:

JPG, PNG, BMP, TIF, AVI, HDR, PSD.

    • Canales:

Diffuse, specular, opacity, reflection, transparency, bump

    • Motores de renderizado:

Default Scanline Mental Ray iray Quicksilver

    • Tipos de Luces:

Directa, indirecta, ambiental, caustica.

    • Tipos de objeto Luz: (dentro de Standard no Photometric)

Omni (luz puntual) Target Direct (haces de luz paralelas con guía) Target Spot (luz conica) Skylight (luz ambiental como en 360 grados entorno objeto) Daylight (luz solar)

    • Mapeado UVW:

Modificador "UVWMap" Canales de Mapeado (mapping channel) Material "multi/sub-object"

    • Entorno:

Background image Control de exposicion (exposure control)

    • Visualización:

Camaras (cameras) Visor (viewport)

    • Animación:

Frames (cuadros) Frame rate (cuadors por segundo)

    • Render:

Resolución Canal alpha

  1. Teoría de la gráfica computacional (siglas CG en inglés) en general (tipos de softwares, tipos de objetos 3D, etc.).
    • Concepto del 3D comptacional:

Los computadores trabajan exclusivamente con datos digitales duros, para poder representar graficamente objetos tridimensionales se tuvo que buscar un modo de convertir en dato númerico a estos.

Estos datos númericos elementas son: El vertice (vertex) La linea (edge) La Faceta (facet), de esta existen 3 tipos: el Tri (faceta de 3 edges), el Quad (faceta de 4 edges) y el N-Gon (faceta de multiples edges).

    • Paradigmas 3D

CAD: Usandose curvas con medidas precisas, se crean modelos de caracter SOLIDO, de los cuales se pueden hacer planimetrias o ingresarse en maquinas tipo CNC (por ejemplo). ->AutoCad e Inventor entre otros.

NURBS: Similar al estilo CAD (de hecho son de la misma familia conceptual) este estilo de modelado se basa en curvas, pero es más libre y menos exacto, a favor de dar mayor libertad al tipo de curvas y formas flexibles, fue primer acercamiento a intentar a hacer modelos más organicos. -> un ejemplo es Rhino 3D

Mesh/Polygon: Más rudimentario conceptualmente hablando, este estilo trabaj directamente con los elementos fundamenteles del 3D (vertex, edge y facet) para modelar, es el estilo con mayor libertad actualmente. ->3D studio Max es de este paradigma.

Esculpido (sculpt): paradigma esencialmente moderno, se construye sobre estilo Mesh/Polygon, pero en vez de trabajar con los elementos fundamentales, estos los modifica haciendo simular el cursor del mouse como si fuese una brocha y/o sincel. -> Zbrush

  1. Interfaz de 3D Studio Design y diferencias con Max, navegación y configuración.
  2. Creación de una escena e iluminación genérica (sin explicar, solo metodología a modo de ejemplo), importación de modelos hechos en otros softwares.
  3. Edición, creación de objetos 3D (básicos), incluyendo datos topográficos, dentro de 3D Studio.



Día 2: Materialidad 1

  1. Material "Standard", material "Multi-subobject", y los "mapas".
  2. Importación de texturas fotográficas y aplicación en objetos 3D.


Día 3: Materialidad 2, luces, entorno y renderizador.

  1. Material "Raytrace", materiales architectonicos y de "mental ray" predefinidos.
  2. Configuración de luces, "Daylight" y entorno.
  3. Profundización en el motor de renderizado, diferencias entre el renderizador por defecto, "Mental Ray" y renderizador GPU.



Día 4: Cámaras, fotomontaje y animación.

  1. Cámaras, animación en 3D Studio Design, vuelo de pájaro, movimientos mecánicos simples.
  2. Preparación de render para fotomontaje, alineación de cámaras.


Día 5: Evaluación

  1. Prueba teórica.
  2. Examen: Aplicación de todo lo visto en el curso en 4 horas, el alumno deberá hacer un fotomontaje de un objeto hecho por el, con la materialidad e iluminación correcta. Además deberá hacer una sencilla animación presentando el objeto (la cámara deberá girar en torno al objeto).


Archivos de Referencia para las clases

Ejemplo 1, Default renderer: http://wiki.ead.pucv.cl/images/9/9e/Default_Renderer.zip

Ejemplo 2, Mental Ray: http://wiki.ead.pucv.cl/images/e/eb/Mental_Ray.zip

Clase 3: http://wiki.ead.pucv.cl/images/6/60/Clase3.zip

Clase 4: http://wiki.ead.pucv.cl/images/1/1f/Clase4.zip


Comparando calidades de render en Mental Ray:

Calidad Draft Mental Ray
Calidad Alta Mental Ray

Configuranciones para 3D Studio Design

Preferncias de 3D Studio

Configurando Visor 3D

Configuraciones Visor 3D
Modo Grafico

Configurando modo de mapeado de texturas

Cambiando modo de mapeado de texturas