Diferencia entre revisiones de «Curso basico de render y fotomontaje»

De Casiopea
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===Día 1: Cómo opera el programa.===
===Día 1: Cómo opera el programa.===
[[Archivo:Inter1.png|400px|thumb|left|Interfaz general de 3D Studio Design]]
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#Material:
#Material:
Es el conjunto de las propiedades que puede tener una superficie, dependiendo del tipo de material será el aspecto que podrá tener el objeto al que se le aplique este.
Es el conjunto de las propiedades que puede tener una superficie, dependiendo del tipo de material será el aspecto que podrá tener el objeto al que se le aplique este.
[[Archivo:Mats.png|100px|thumb|right|Materiales en el muestreo]]
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#Mapas:
#Mapas:
Los mapas son texturas parametricas de 3D studio max (tambien presentes en otros softwares) que sirve para dibujar elementos en los distintos canales de un material dadas ciertas coordenadas de ubicacion (UVW) y parametros de repeticion y color tambien.
Los mapas son texturas parametricas de 3D studio max (tambien presentes en otros softwares) que sirve para dibujar elementos en los distintos canales de un material dadas ciertas coordenadas de ubicacion (UVW) y parametros de repeticion y color tambien.
[[Archivo:Mapas.png|100px|thumb|right|Materiales en el muestreo]]
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#Texturas:
#Texturas:
Una textura en 3D Max es simplemente el elemento a dibujar sobre objeto 3D o fondo, preferentemente se le llama a la imagen que quiere aplicar a un objeto "textura".
Una textura en 3D Max es simplemente el elemento a dibujar sobre objeto 3D o fondo, preferentemente se le llama a la imagen que quiere aplicar a un objeto "textura".
*Por ejemplo: JPG (formato de imagen comun en internet y camaras fotograficas, formto de compresion y perdida de calidad), PNG (formato de imagen que es capaz de comprimir sn perdida de calidad y que contiene canal alpha), BMP (antiguo formato d ewindows, sin compresion), TIF (formato de alta calidad generalmente sin compresion para imprentas), AVI (formato de video/animacion), HDR (formato de alta calidad de camara fotografica que logra contener informacion luminica de la escena fotografiada), PSD (formato de multiples capaz de Photoshop).
*Por ejemplo: JPG (formato de imagen comun en internet y camaras fotograficas, formto de compresion y perdida de calidad), PNG (formato de imagen que es capaz de comprimir sn perdida de calidad y que contiene canal alpha), BMP (antiguo formato d ewindows, sin compresion), TIF (formato de alta calidad generalmente sin compresion para imprentas), AVI (formato de video/animacion), HDR (formato de alta calidad de camara fotografica que logra contener informacion luminica de la escena fotografiada), PSD (formato de multiples capaz de Photoshop).


#Canales:
#Canales:
[[Archivo:Canal00.png|100px|thumb|left|Cada material tiene un canal por propiedad]]
[[Archivo:Canal00.png|100px|thumb|left|Cada material tiene un canal por propiedad]]
En 3D max 'Canal' significa basicamente "ubicacion de informacion", si se dice "aplica la textura de cuadricula en el canal difuso", es lo mismo que decir "aplica la textura de cuadricula alli al lado donde dice difuso".
En 3D max 'Canal' significa basicamente "ubicacion de informacion", si se dice "aplica la textura de cuadricula en el canal difuso", es lo mismo que decir "aplica la textura de cuadricula alli al lado donde dice difuso".
[[Archivo:Canal01.png|100px|thumb|center|Al abrir un canal de un material, se abrira ventana de mapas, que es la informacion que el canal requiere]]
[[Archivo:Canal01.png|100px|thumb|center|Al abrir un canal de un material, se abrira ventana de mapas, que es la informacion que el canal requiere]]
[[Archivo:Canal02.png|100px|thumb|right|Otro tipo de canal importante es el canal de mapeo, donde hay que hacer coincidir las coordenadas UV con el mapa en cuestion]]
[[Archivo:Canal02.png|100px|thumb|right|Otro tipo de canal importante es el canal de mapeo, donde hay que hacer coincidir las coordenadas UV con el mapa en cuestion]]


*Canales más comunes:
*Canales más comunes:
Diffuse (canal de infromacion del color del objeto), specular (canal de informacion sobre brillo objeto), opacity (transparencia de objeto en Material Standard), reflection (refleccion de material Raytrace), transparency (transparencia de material Raytrace que tiene refraccion), bump (canal de infomracion sobre 'rugosidad' de superficie).
Diffuse (canal de infromacion del color del objeto), specular (canal de informacion sobre brillo objeto), opacity (transparencia de objeto en Material Standard), reflection (refleccion de material Raytrace), transparency (transparencia de material Raytrace que tiene refraccion), bump (canal de infomracion sobre 'rugosidad' de superficie).


#Motores de renderizado:
#Motores de renderizado:
*Default Scanline: Renderizador antiguo de 3D max, ideal para objeto aislados en el vacio (o render limpios) y fotomontaje gracias a material "Matte/shadow"
*Default Scanline: Renderizador antiguo de 3D max, ideal para objeto aislados en el vacio (o render limpios) y fotomontaje gracias a material "Matte/shadow"
*Mental Ray: Renderizador fotorealista un poco viejo de 3D max, más complejo de configurar pero muy versatil y veloz. Ideal para cuando allan escenas un poco más complejas o elementos de materiales más avanzados (como cuando se necesite un material complejo de Arch&Design o Autodesk)
*Mental Ray: Renderizador fotorealista un poco viejo de 3D max, más complejo de configurar pero muy versatil y veloz. Ideal para cuando allan escenas un poco más complejas o elementos de materiales más avanzados (como cuando se necesite un material complejo de Arch&Design o Autodesk)
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#Tipos de Luces:
#Tipos de Luces:
Directa, indirecta, ambiental, caustica.
Directa, indirecta, ambiental, caustica.


#Tipos de objeto Luz: (dentro de Standard no Photometric)
#Tipos de objeto Luz: (dentro de Standard no Photometric)
[[Archivo:Luces2.png|200px|thumb|right|4 luces standard más comunes]]
[[Archivo:Luces2.png|200px|thumb|right|4 luces standard más comunes]]
Omni (luz puntual)
Omni (luz puntual)
Target Direct (haces de luz paralelas con guía)
Target Direct (haces de luz paralelas con guía)
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Skylight (luz ambiental como en 360 grados entorno objeto)
Skylight (luz ambiental como en 360 grados entorno objeto)
Daylight (luz solar)
Daylight (luz solar)
[[Archivo:Luces3.png|200px|thumb|right|Luz Daylight]]
[[Archivo:Luces3.png|200px|thumb|right|Luz Daylight]]
[[Archivo:Luces4.png|200px|thumb|right|Los parametros de luz Daylight, con entorno, exposicion y otros]]
[[Archivo:Luces4.png|200px|thumb|right|Los parametros de luz Daylight, con entorno, exposicion y otros]]


#Mapeado UVW:
#Mapeado UVW:
Modificador "UVWMap"
Modificador "UVWMap"
Canales de Mapeado (mapping channel)
Canales de Mapeado (mapping channel)
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#Entorno:
#Entorno:
[[Archivo:Ent2.png|200px|thumb|left|Uso del entorno en conjunto con panel de materiales]]
[[Archivo:Ent2.png|200px|thumb|left|Uso del entorno en conjunto con panel de materiales]]
Background image
Background image
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#Visualización:
#Visualización:
[[Archivo:Viewp00.png|100px|thumb|left|Nunca olvidar configurar "Show safe frames", ayuda a previsualizar que se esta renderizando con precision]]
[[Archivo:Viewp00.png|100px|thumb|left|Nunca olvidar configurar "Show safe frames", ayuda a previsualizar que se esta renderizando con precision]]
[[Archivo:Viewp01.png|100px|thumb|left|Cargando imagen de fondo en visor 3D, ademas hará falta cargarla en el entorno para que se renderise]]
[[Archivo:Viewp01.png|100px|thumb|left|Cargando imagen de fondo en visor 3D, ademas hará falta cargarla en el entorno para que se renderise]]
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#Animación:
#Animación:
[[Archivo:Anim.png|200px|thumb|left|Ventana de configuracion de animacion y fotogramas]]
[[Archivo:Anim.png|200px|thumb|left|Ventana de configuracion de animacion y fotogramas]]
Frames (cuadros)
Frames (cuadros)
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#Render:
#Render:
Resolución
Resolución
Canal alpha
Canal alpha
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#Concepto del 3D comptacional:
#Concepto del 3D comptacional:
Los computadores trabajan exclusivamente con datos digitales duros, para poder representar graficamente objetos tridimensionales se tuvo que buscar un modo de convertir en dato númerico a estos.
Los computadores trabajan exclusivamente con datos digitales duros, para poder representar graficamente objetos tridimensionales se tuvo que buscar un modo de convertir en dato númerico a estos.


Estos datos númericos elementas son:
Estos datos númericos elementas son:
[[Archivo:vertex.png|100px|thumb|right|Los vertices]]
[[Archivo:vertex.png|100px|thumb|right|Los vertices]]
[[Archivo:Facetngon.png|100px|thumb|right|Edges]]
[[Archivo:Facetngon.png|100px|thumb|right|Edges]]
[[Archivo:Edge.png|100px|thumb|right|Una Faceta Quad]]
[[Archivo:Edge.png|100px|thumb|right|Una Faceta Quad]]
[[Archivo:Facetq.png|100px|thumb|right|Una Faceta N-Gon]]
[[Archivo:Facetq.png|100px|thumb|right|Una Faceta N-Gon]]
El vertice (vertex)
 
La linea (edge)
El vertice (vertex).
 
La linea (edge).
 
La Faceta (facet), de esta existen 3 tipos: el Tri (faceta de 3 edges), el Quad (faceta de 4 edges) y el N-Gon (faceta de multiples edges).
La Faceta (facet), de esta existen 3 tipos: el Tri (faceta de 3 edges), el Quad (faceta de 4 edges) y el N-Gon (faceta de multiples edges).


#Paradigmas 3D
#Paradigmas 3D
[[Archivo:01-graficaCG.png|400px|thumb|left|Paradigmas del 3D]]
*CAD: Usandose curvas con medidas precisas, se crean modelos de caracter SOLIDO, de los cuales se pueden hacer planimetrias o ingresarse en maquinas tipo CNC (por ejemplo). ->AutoCad e Inventor entre otros.
*CAD: Usandose curvas con medidas precisas, se crean modelos de caracter SOLIDO, de los cuales se pueden hacer planimetrias o ingresarse en maquinas tipo CNC (por ejemplo). ->AutoCad e Inventor entre otros.


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====3.Interfaz de 3D Studio Design y diferencias con Max, navegación y configuración.====
====3.Interfaz de 3D Studio Design y diferencias con Max, navegación y configuración.====
====4.Creación de una escena e iluminación genérica (sin explicar, solo metodología a modo de ejemplo), importación de modelos hechos en otros softwares.====
====4.Creación de una escena e iluminación genérica (sin explicar, solo metodología a modo de ejemplo), importación de modelos hechos en otros softwares.====
====5.Edición, creación de objetos 3D (básicos), incluyendo datos topográficos, dentro de 3D Studio.====
====5.Edición, creación de objetos 3D (básicos), incluyendo datos topográficos, dentro de 3D Studio.====


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==Archivos de Referencia para las clases==
==Archivos de trabajo para las clases==


Ejemplo 1, Default renderer: http://wiki.ead.pucv.cl/images/9/9e/Default_Renderer.zip
1 arbusto 3D optimizado: http://wiki.ead.pucv.cl/images/f/ff/Curso_3ds_-_arbusto_3d.zip


Ejemplo 2, Mental Ray: http://wiki.ead.pucv.cl/images/e/eb/Mental_Ray.zip
Imagenes de distintos formatos de fondo (backgrounds): http://wiki.ead.pucv.cl/images/6/6a/Curso_3ds_-_entorno.zip


Clase 2: http://wiki.ead.pucv.cl/images/b/b9/Clase2-3DS.zip
Imagenes de soporte para modelar en 3D Studio: http://wiki.ead.pucv.cl/images/3/37/Curso_3ds_-_archivo_trabajo.zip


Clase 3: http://wiki.ead.pucv.cl/images/6/60/Clase3.zip
Imagenes con objetos planos para poblar escenas, una persona y 1 arbol: http://wiki.ead.pucv.cl/images/d/d1/Curso_3ds_-_billboard.zip


Clase 3: http://wiki.ead.pucv.cl/images/4/44/Clase3B.zip
Modelos 3D para ejercicios: http://wiki.ead.pucv.cl/images/a/ad/Curso_3ds_-_modelos_3d.zip


Clase 4: http://wiki.ead.pucv.cl/images/c/c6/RuedaCompleta.zip
Texturas para trabajar en el curso: http://wiki.ead.pucv.cl/images/d/de/Curso_3ds_-_texturas.zip


Clase 5: http://wiki.ead.pucv.cl/images/1/1f/Clase4.zip


Prueba 2013: http://wiki.ead.pucv.cl/images/5/51/Prueba2013-3ds.zip
http://wiki.ead.pucv.cl/images/3/34/3dsPrueba2013.pdf


==Archivos para trabajo en clase Diplomado Fabricacion Digital==
==Comparando calidades de render en Mental Ray:==
 
http://wiki.ead.pucv.cl/images/2/27/3DS_-_clase_2.zip


==Comparando calidades de render en Mental Ray:==
[[Archivo:Mr DraftQ.png|300px|thumb|left|Calidad Draft Mental Ray]]
[[Archivo:Mr DraftQ.png|300px|thumb|left|Calidad Draft Mental Ray]]
[[Archivo:Mr highQ.png|300px|thumb|right|Calidad Alta Mental Ray]]
[[Archivo:Mr highQ.png|300px|thumb|right|Calidad Alta Mental Ray]]
==Configuranciones para 3D Studio Design==
==Configuranciones para 3D Studio Design==
[[Archivo:3dsOpengl-01.jpg|200px|thumb|center|Preferncias de 3D Studio]]
[[Archivo:3dsOpengl-01.jpg|200px|thumb|center|Preferncias de 3D Studio]]
===Configurando Visor 3D===
===Configurando Visor 3D===
[[Archivo:3dsOpengl-02.jpg|200px|thumb|left|Configuraciones Visor 3D]]
[[Archivo:3dsOpengl-02.jpg|200px|thumb|left|Configuraciones Visor 3D]]
[[Archivo:3dsOpengl-03.jpg|200px|thumb|center|Modo Grafico]]
[[Archivo:3dsOpengl-03.jpg|200px|thumb|center|Modo Grafico]]
===Configurando modo de mapeado de texturas===
===Configurando modo de mapeado de texturas===
[[Archivo:TexturBien.jpg|200px|thumb|right|Cambiando modo de mapeado de texturas]]
[[Archivo:TexturBien.jpg|200px|thumb|right|Cambiando modo de mapeado de texturas]]
+++++++++++++++++++de aqui en adelante obsoleto+++++++++++++++
2014, Agosto
Clase 1:
http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:2014Pregrado_clase1.zip
http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:AndrewLoomis-Male-Proportions-01.jpg
http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:2014pregrado_clase3.zip
Archivos de años anteriores (2012-2013):
Ejemplo 1, Default renderer: http://wiki.ead.pucv.cl/images/9/9e/Default_Renderer.zip
Ejemplo 2, Mental Ray: http://wiki.ead.pucv.cl/images/e/eb/Mental_Ray.zip
Clase 2: http://wiki.ead.pucv.cl/images/b/b9/Clase2-3DS.zip
Clase 3: http://wiki.ead.pucv.cl/images/6/60/Clase3.zip
Clase 3: http://wiki.ead.pucv.cl/images/4/44/Clase3B.zip
Clase 4: http://wiki.ead.pucv.cl/images/c/c6/RuedaCompleta.zip
Clase 5: http://wiki.ead.pucv.cl/images/1/1f/Clase4.zip
<!-- Prueba 2013: http://wiki.ead.pucv.cl/images/5/51/Prueba2013-3ds.zip
http://wiki.ead.pucv.cl/images/3/34/3dsPrueba2013.pdf -->
===Archivos para trabajo en clase Diplomado Fabricacion Digital===
http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:3DS_-_clase_2.zip
http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:Diplomado3DSProyectoFinal.zip
++++++++++++++++++++++++++++fin seccion de archivos viejos+++++++++++++++++++++++++++++++

Revisión actual - 22:00 7 oct 2015





Del ProgramaDiseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Régimentrimestral
Pre-requisitoAutodesk Inventor, Autodesk Autocad
Horas PUCV 20 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Curso de renderizado y fotomontaje, utilizando software 3D Studio de Autodesk.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Formatos de archivos 3D y de imagenes, Elementos y etapas para un render, Interfaz, Materiales, Luces y camaras, Fondos y fotomontaje en visor, Motor de renderizado,

Actividades de Aprendizaje

  1. Clase teorica y trabajo en clase asistido.

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. Trabajo final y prueba teorica.

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

[[Bibliografía::Grafica Computarizada

,

Archivos de Referencia de un Curso de Autodesk Viz]]


Contenidos:

Día 1: Cómo opera el programa.

Interfaz general de 3D Studio Design

1.Definición de herramientas y vocabulario especifico del ambiente de trabajo.

  1. Material:

Es el conjunto de las propiedades que puede tener una superficie, dependiendo del tipo de material será el aspecto que podrá tener el objeto al que se le aplique este.

Materiales en el muestreo
  • Tipos de material: Standard (objetos opacos, billboars, transparencias simples y objetos con brillo simple, compatible con todos los renderizadores), Raytrace (Ideal para espejos, vidrio y objetos que tengan algun reflejo, compatible con Default y MentalRay), Architextural (set de materiales preconfigurados listos para simular un buen numero de materialidades distintas, eso si, necesita mapas para ser complementado, compatible con Default y MentalRay), Matte/Shadow (material solo compatible con Default renderer, sirve para hacer desaparecer un objeto -generalmente el suelo- de tal forma que se pueda renderizar nuestro objeto principal sobre un fondo blanco/transparente), Multi/sub-object (este siplemente es un contenedor de materiales, sirve para los casos en que un mismo objeto tiene partes con materiales distintos), Autodesk Water (entre otros) (material solo compatible con mental ray -se vera negro en Default- que son preconfiguraciones para distintos tipos de agua u otros materiales fotorealistas).
  1. Mapas:

Los mapas son texturas parametricas de 3D studio max (tambien presentes en otros softwares) que sirve para dibujar elementos en los distintos canales de un material dadas ciertas coordenadas de ubicacion (UVW) y parametros de repeticion y color tambien.

Materiales en el muestreo
  • Por ejemplo: Bitmap(para cargar texturas), noise(una especie de nebuloza), waves (gradiente blanco y negro que simula ondas sobre el agua), tiles (cuadriculas tipo baldozas o ladrillos).
  1. Texturas:

Una textura en 3D Max es simplemente el elemento a dibujar sobre objeto 3D o fondo, preferentemente se le llama a la imagen que quiere aplicar a un objeto "textura".

  • Por ejemplo: JPG (formato de imagen comun en internet y camaras fotograficas, formto de compresion y perdida de calidad), PNG (formato de imagen que es capaz de comprimir sn perdida de calidad y que contiene canal alpha), BMP (antiguo formato d ewindows, sin compresion), TIF (formato de alta calidad generalmente sin compresion para imprentas), AVI (formato de video/animacion), HDR (formato de alta calidad de camara fotografica que logra contener informacion luminica de la escena fotografiada), PSD (formato de multiples capaz de Photoshop).
  1. Canales:
Cada material tiene un canal por propiedad

En 3D max 'Canal' significa basicamente "ubicacion de informacion", si se dice "aplica la textura de cuadricula en el canal difuso", es lo mismo que decir "aplica la textura de cuadricula alli al lado donde dice difuso".

Al abrir un canal de un material, se abrira ventana de mapas, que es la informacion que el canal requiere
Otro tipo de canal importante es el canal de mapeo, donde hay que hacer coincidir las coordenadas UV con el mapa en cuestion
  • Canales más comunes:

Diffuse (canal de infromacion del color del objeto), specular (canal de informacion sobre brillo objeto), opacity (transparencia de objeto en Material Standard), reflection (refleccion de material Raytrace), transparency (transparencia de material Raytrace que tiene refraccion), bump (canal de infomracion sobre 'rugosidad' de superficie).

  1. Motores de renderizado:
  • Default Scanline: Renderizador antiguo de 3D max, ideal para objeto aislados en el vacio (o render limpios) y fotomontaje gracias a material "Matte/shadow"
  • Mental Ray: Renderizador fotorealista un poco viejo de 3D max, más complejo de configurar pero muy versatil y veloz. Ideal para cuando allan escenas un poco más complejas o elementos de materiales más avanzados (como cuando se necesite un material complejo de Arch&Design o Autodesk)
  • iray: Renderizador moderno hecho para ser exacto, es el más realista pero puede ser demasiado lento.
  • Quicksilver: Renderizador que usa la tarjeta de video, muy limitado pero de tener una buena tarjeta de video debiera ser el más veloz, de lo contrario no se recomienda.
  1. Tipos de Luces:

Directa, indirecta, ambiental, caustica.

  1. Tipos de objeto Luz: (dentro de Standard no Photometric)
4 luces standard más comunes

Omni (luz puntual) Target Direct (haces de luz paralelas con guía) Target Spot (luz conica) Skylight (luz ambiental como en 360 grados entorno objeto) Daylight (luz solar)

Luz Daylight
Los parametros de luz Daylight, con entorno, exposicion y otros
  1. Mapeado UVW:

Modificador "UVWMap" Canales de Mapeado (mapping channel) Material "multi/sub-object"

  1. Entorno:
Uso del entorno en conjunto con panel de materiales

Background image Control de exposicion (exposure control)

  1. Visualización:
Nunca olvidar configurar "Show safe frames", ayuda a previsualizar que se esta renderizando con precision
Cargando imagen de fondo en visor 3D, ademas hará falta cargarla en el entorno para que se renderise
Ventana para cargar imagen de fondo

Camaras (cameras) Visor (viewport)

  1. Animación:
Ventana de configuracion de animacion y fotogramas

Frames (cuadros) Frame rate (cuadors por segundo)

  1. Render:

Resolución Canal alpha

2.Teoría de la gráfica computacional (siglas CG en inglés) en general (tipos de softwares, tipos de objetos 3D, etc.).

  1. Concepto del 3D comptacional:

Los computadores trabajan exclusivamente con datos digitales duros, para poder representar graficamente objetos tridimensionales se tuvo que buscar un modo de convertir en dato númerico a estos.

Estos datos númericos elementas son:

Los vertices
Edges
Una Faceta Quad
Una Faceta N-Gon

El vertice (vertex).

La linea (edge).

La Faceta (facet), de esta existen 3 tipos: el Tri (faceta de 3 edges), el Quad (faceta de 4 edges) y el N-Gon (faceta de multiples edges).

  1. Paradigmas 3D
Archivo:01-graficaCG.png
Paradigmas del 3D
  • CAD: Usandose curvas con medidas precisas, se crean modelos de caracter SOLIDO, de los cuales se pueden hacer planimetrias o ingresarse en maquinas tipo CNC (por ejemplo). ->AutoCad e Inventor entre otros.
  • NURBS: Similar al estilo CAD (de hecho son de la misma familia conceptual) este estilo de modelado se basa en curvas, pero es más libre y menos exacto, a favor de dar mayor libertad al tipo de curvas y formas flexibles, fue primer acercamiento a intentar a hacer modelos más organicos. -> un ejemplo es Rhino 3D
  • Mesh/Polygon: Más rudimentario conceptualmente hablando, este estilo trabaj directamente con los elementos fundamenteles del 3D (vertex, edge y facet) para modelar, es el estilo con mayor libertad actualmente. ->3D studio Max es de este paradigma.
  • Esculpido (sculpt): paradigma esencialmente moderno, se construye sobre estilo Mesh/Polygon, pero en vez de trabajar con los elementos fundamentales, estos los modifica haciendo simular el cursor del mouse como si fuese una brocha y/o sincel. -> Zbrush

3.Interfaz de 3D Studio Design y diferencias con Max, navegación y configuración.

4.Creación de una escena e iluminación genérica (sin explicar, solo metodología a modo de ejemplo), importación de modelos hechos en otros softwares.

5.Edición, creación de objetos 3D (básicos), incluyendo datos topográficos, dentro de 3D Studio.

Día 2: Materialidad 1

  1. Material "Standard", material "Multi-subobject", y los "mapas".
  2. Importación de texturas fotográficas y aplicación en objetos 3D.


Día 3: Materialidad 2, luces, entorno y renderizador.

  1. Material "Raytrace", materiales architectonicos y de "mental ray" predefinidos.
  2. Configuración de luces, "Daylight" y entorno.
  3. Profundización en el motor de renderizado, diferencias entre el renderizador por defecto, "Mental Ray" y renderizador GPU.



Día 4: Cámaras, fotomontaje y animación.

  1. Cámaras, animación en 3D Studio Design, vuelo de pájaro, movimientos mecánicos simples.
  2. Preparación de render para fotomontaje, alineación de cámaras.


Día 5: Evaluación

  1. Prueba teórica.
  2. Examen: Aplicación de todo lo visto en el curso en 4 horas, el alumno deberá hacer un fotomontaje de un objeto hecho por el, con la materialidad e iluminación correcta. Además deberá hacer una sencilla animación presentando el objeto (la cámara deberá girar en torno al objeto).


Archivos de trabajo para las clases

1 arbusto 3D optimizado: http://wiki.ead.pucv.cl/images/f/ff/Curso_3ds_-_arbusto_3d.zip

Imagenes de distintos formatos de fondo (backgrounds): http://wiki.ead.pucv.cl/images/6/6a/Curso_3ds_-_entorno.zip

Imagenes de soporte para modelar en 3D Studio: http://wiki.ead.pucv.cl/images/3/37/Curso_3ds_-_archivo_trabajo.zip

Imagenes con objetos planos para poblar escenas, una persona y 1 arbol: http://wiki.ead.pucv.cl/images/d/d1/Curso_3ds_-_billboard.zip

Modelos 3D para ejercicios: http://wiki.ead.pucv.cl/images/a/ad/Curso_3ds_-_modelos_3d.zip

Texturas para trabajar en el curso: http://wiki.ead.pucv.cl/images/d/de/Curso_3ds_-_texturas.zip


Comparando calidades de render en Mental Ray:

Calidad Draft Mental Ray
Calidad Alta Mental Ray

Configuranciones para 3D Studio Design

Preferncias de 3D Studio

Configurando Visor 3D

Configuraciones Visor 3D
Modo Grafico

Configurando modo de mapeado de texturas

Cambiando modo de mapeado de texturas

+++++++++++++++++++de aqui en adelante obsoleto+++++++++++++++ 2014, Agosto Clase 1: http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:2014Pregrado_clase1.zip http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:AndrewLoomis-Male-Proportions-01.jpg http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:2014pregrado_clase3.zip


Archivos de años anteriores (2012-2013): Ejemplo 1, Default renderer: http://wiki.ead.pucv.cl/images/9/9e/Default_Renderer.zip

Ejemplo 2, Mental Ray: http://wiki.ead.pucv.cl/images/e/eb/Mental_Ray.zip

Clase 2: http://wiki.ead.pucv.cl/images/b/b9/Clase2-3DS.zip

Clase 3: http://wiki.ead.pucv.cl/images/6/60/Clase3.zip

Clase 3: http://wiki.ead.pucv.cl/images/4/44/Clase3B.zip

Clase 4: http://wiki.ead.pucv.cl/images/c/c6/RuedaCompleta.zip

Clase 5: http://wiki.ead.pucv.cl/images/1/1f/Clase4.zip


Archivos para trabajo en clase Diplomado Fabricacion Digital

http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:3DS_-_clase_2.zip http://wiki.ead.pucv.cl/index.php/Archivo:Diplomado3DSProyectoFinal.zip ++++++++++++++++++++++++++++fin seccion de archivos viejos+++++++++++++++++++++++++++++++