Cuentatú: Diseño de Narrativas como instancia de conexión familiar

De Casiopea
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Cuentatú: Diseño de Narrativas como instancia de conexión familiar


TítuloCuentatú: Diseño de Narrativas como instancia de conexión familiar
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras ClaveDiseño de interacción, Experiencia de Usuario
Período2016-2016
AsignaturaTaller de Diseño Gráfico Titulación 1, Taller de Diseño Gráfico Titulación 2, Taller de Diseño Gráfico Titulación 3
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Valentina Olivares
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Introducción

Este proyecto postula la creación de narrativas como una instancia de juego que conduce a formar un apego sano entre padres e hijos. Se formula el juego como una instancia vital para el desarrollo del niño, integrando el cuento como una forma de terapia, en donde el niño o niña puede expresarse a través de la narrativa y el dibujo, generando una instancia ideal para que los padres interactúen de modo positivo, brindando una experiencia memorable, tanto para padres como los hijos. A partir de esto, se explora el concepto de apego, entendiéndolo como una tendencia innata de los seres humanos para crear lazos afectivos con sus padres o cuidadores, ya que estos brindan seguridad y estabilidad al momento de ser necesitados por sus hijos. Este concepto de apego se contextualiza a la realidad de diferentes familias chilenas, en donde uno o ambos padres trabajan y/o estudian para poder sustentar a sus familias, dejando escaso tiempo durante la semana para dedicar a sus hijos. Dentro de las rutinas de estas familias, se toma en cuenta cómo padres e hijos cuentan cuentos, qué tipo de contenido consumen y cuánto tiempo dedican a esta actividad durante sus horas libres. En una segunda etapa se analizan las oportunidades de diseño y se complementan investigando la narrativa como recurso, desde la psicología y el arte. Generando una propuesta de diseño de un producto que toma elementos propios de la narrativa y los lleva al contexto de un encuentro íntimo entre padres e hijos, diseñando un espacio de interacción en donde se crean escenarios, personajes y objetos, dando vida a un registro de este encuentro que podrá ser atesorado por padres e hijos.


A partir de esto surge la pregunta de investigación:

¿Cómo el diseño puede ser un medio para fortalecer los vínculos de apego entre padres e hijos a través de la creación de narrativas durante la primera infancia?


Antecedentes

Se toma como antecedente la investigación y propuesta de proyecto realizado en el ramo de gráfica digital 2015, Instancia de conexión Madre e hijos en donde se estudió a madres trabajadoras cuyos hijos rodeaban las edades de 1 a 5 años. Esta investigación se realizó mayoritariamente en la comuna de Limache (V Región), en donde muchas de las entrevistadas trabajaban jornadas de 4 a 7 horas como máximo,considerando 8 horas como máximo. La mayoría trabajaba dentro de la misma comuna, pero aun así existían casos en donde solo podían estar con sus hijos 2 a 3 horas diarias durante cada día, especialmente en la tarde-noche. También se investigaron las actividades favoritas entre madres y sus hijos, entre las que se destacaban: pintar, dibujar, leer cuentos, jugar y actividades al aire libre. Las que fueron consideradas para la propuesta de plataforma interactiva de co-creación de historias.


Luego de revisar los antecedentes, se reconsideran algunos aspectos: como la localidad en la que se llevará a cabo la nueva investigación, ampliándolo a la región metropolitana en donde la población es considerablemente mayor a la de la V Región, las jornadas son más largas y los tiempos de desplazamiento entre el trabajo y el hogar también son más extensos, comparándolos con los de la comuna de Limache. También se considera un factor fundamental, el estrés y congestión presente en la ciudad, que afecta directamente a la calidad de vida de las personas, influyendo en la relación en las relaciones familiares de los habitantes. También, en cuanto a estos, se reconsidera el sujeto a investigar: considerando ambos roles: madres y padres de diferentes ocupaciones y trabajos. Sin considerar la edad, estrato social o localidad dentro de la región como factores relevantes. También se re formula el espectro de edades de los menores, estableciendo la brecha entre 2 y 6 años, debido a factores comunicacionales como el habla y el estado del desarrollo cognitivo que se presenta entre la primera y segunda infancia.

Marco teórico

El apego desde la infancia

La historia de la psicología ha estado influenciada por el principio que sostiene que las relaciones afectivas primarias con los padres se constituyen en un aspecto fundante de la personalidad humana.

¿Qué se entiende por apego? el lazo afectivo que se forma entre el niño y su figura materna [1].

El apego es una conducta instintiva, activada y modulada en la interacción con otros significativos a lo largo del tiempo. El apego puede definirse como cualquier forma de conducta que tiene como resultado el logro o la conservación de la proximidad con otro individuo claramente identificado al que se le considera mejor capacitado para enfrentarse al mundo [2]


Para que se constituya un vínculo de apego debe existir entonces, una búsqueda de seguridad y confort en la otra persona en momentos de estrés, por lo que también se habla de una relación asimétrica [3].

El apego, como conducta es lo que da al niño o niña un sentido de seguridad, autoestima, confianza, autonomía y efectividad para enfrentar el mundo, de acuerdo a la calidad afectiva que reciba de sus padres. Es por esto que es fundamental el rol de la familia en la formación del apego. Generar un apego seguro en los hijos evitará problemas de baja autoestima, carácter posesivo, sumisión, vulnerabilidad emocional, dependencia, e incluso maltrato tanto psicológico como físico. ¿De qué forma se puede fomentar este apego durante la primera infancia? Una forma es a través de la participación parental.


Participación parental

La participación parental consiste, principalmente en tener un rol participativo constante a través de diversas actividades que pueden generar un gran impacto en el desarrollo socioemocional de los niños. Se considera una fuerza crucial en el desarrollo, aprendizaje y éxito de los niños, tanto en la escuela como en la vida. Los niños con padres con gran participación tienen muchas más posibilidades de convertirse en adultos sanos, bien informados , responsables y solidarios. [4]

Fasina, F. Fagbeminiyi muestra que la participación de los padres, tanto en el cuidado infantil como en el apoyo emocional, tiene una influencia muy grande en la educación de la primera infancia. Un área en donde la situación socio-económica de los padres no tan es determinante en los logros que puedan alcanzar sus hijos, como si sucede con la educación formal. Se ha demostrado que la participación de los padres, tanto en el cuidado infantil como en el apoyo emocional, tiene una influencia muy grande en la educación de la primera infancia. Con esto presente, se hace evidente que si el niño se desarrolla en edades tempranas, más logros podrá alcanzar posteriormente, para lo cual la participación parental resulta fundamental [5]


Actualmente existe evidencia que relaciona la participación del padre con efectos positivos en los niños “en diversas áreas, como la salud física y mental, la motivación al estudio, el rendimiento académico, el desarrollo cognitivo y las habilidades sociales, una mayor autoestima, menores problemas de conducta y una mayor tolerancia al estrés, entre otras. Además existe evidencia de que el involucramiento parental tiene efectos positivos para el mismo padre, ya que en general están más satisfechos con sus vidas, y para la madre, ya que incrementa su salud mental y física al tener una menor sobrecarga en las tareas domésticas [6]

A pesar de esto, en la mayoría de los trabajos los impactos más grandes se encuentran en el desarrollo socio-emocional del niño, aunque sin embargo también se han encontrado otro tipo de relaciones, como en el logro académico del niño.

En el escenario nacional, el tema está cobrando cada vez mayor relevancia. En el año 2006 el Gobierno anunció la creación del Sistema de Protección Integral a la Infancia Chile Crece Contigo. Este programa tiene como objetivo principal acompañar y hacer un seguimiento al desarrollo de los niños desde el primer control de gestación hasta los 4 o 5 años. Es el único programa en Chile a nivel estatal que brinda apoyo en la salud, educación preescolar, condiciones familiares, de barrio y de comunidad. Para lograr este objetivo cuenta con un programa educativo masivo, un programa al desarrollo biopsicosocial, un programa de apoyo al recién nacido, y prestaciones diferenciadas de acuerdo a las características particulares de los niños y niñas.


Ejercicios de apego según el desarrollo cognitivo infantil

Según Piaget (1988) , el desarrollo psíquico inicia al nacer y concluye en la edad adulta, este es entendido como un proceso de construcción continua del ser a través del tiempo, en donde el sujeto logra una diferenciación e integración de sus experiencias a través de acciones e interacciones con el mundo. Piaget distingue seis estados o periodos de desarrollo que marcan la aparición de estructuras sucesivamente construidas

Estas etapas pueden ser divididas en:

  1. Etapa Sensoriomotora (0 a 2 años)
  2. Etapa Preoperacional(2 a 7 años)
  3. Etapa de Operaciones concretas (7 a 11 años)
  4. Etapa de Operaciones Formales (11 años a la adultez)


A partir de esto, la investigación sólo se focaliza en las dos primeras etapas, ya que es el espacio de tiempo previo y durante, donde se desarrolla el lenguaje, que está directamente relacionado con el entendimiento y aprendizaje de la narrativa, lo que se presenta como un espacio de tiempo ideal para el desarrollo cognitivo de los niños, logrando explorar el espacio previo al lenguaje y cómo se desarrolla dentro de los primeros años.

Como señala Piaget (1998) [7], cada una de estas etapas constituye una forma particular de equilibrio, en la medida que cada una va a constituir estructuras originales y nuevas, en una secuencia invariante, las cuales llevarán al sujeto a ir alcanzando niveles de equilibrio cualitativamente distintos que serán más estables. Esta división por etapas, solo puede ser considerada como referencias probables a observar en los niños de cierta edad, debido a que como se ha mencionado, el desarrollo es un proceso dinámico donde va a depender de cada individuo en interjuego con su realidad y contexto el ritmo con que alcance determinadas etapas.


Etapa Sensoriomotora

La etapa de la primera infancia comenzará con el desarrollo sensoriomotriz, según Piaget [8]. Esta se extenderá desde el nacimiento hasta los dos años aproximadamente, donde el niño comienza su entrada al lenguaje. Es durante este periodo que el bebé comienza su interacción y conocimiento del mundo que lo rodea a través de las percepciones y los movimientos. Además, es en este proceso donde el niño comienza a desarrollar su inteligencia, la cual se desarrolla antes que el lenguaje, pero tiene la característica de ser una inteligencia completamente práctica, relacionada con la manipulación de objetos y la interacción sensorial con su realidad.

A medida que pase el tiempo se irán complejizando sus actos reflejos mostrando una diversa gama de movimientos mejor coordinados que irán generando una comprensión perceptual del espacio y los objetos, lo que generará registros en su experiencia y lo ayudará a reconocer su entorno [9] . A medida que pase el tiempo, el pensamiento de los niños y niñas irá pasando de estar completamente centrado en sus necesidades, prescindiendo de toda objetividad, a relacionarse con su realidad exterior y a darse cuenta que las personas que lo rodean tienen sus propios pensamiento e ideas [10]


Al finalizar el periodo, adquiere la capacidad de representación, es decir el concepto de constancia del objeto, aprenden a manipularlos pero no comprenden la permanencia de estos si no están al alcance de sus sentidos. Es decir, una vez que un objeto desaparece de la vista del niño/a no puede entender que todavía existe ese objeto (o persona).

Esto se refleja en situaciones como: la capacidad para comprender cuando la madre sale de la habitación y regresará, lo cual aumenta la capacidad de seguridad del niño/a. Esta capacidad suelen adquirirla hacia el final de la etapa y representa la habilidad para mantener una imagen mental del objeto (o persona) sin percibirlo.

Etapa Preoperacional

Esta etapa abarca el desarrollo del pensamiento pre-operatorio, en este periodo las conductas se ven afectadas y modificadas por la aparición del lenguaje como tal. Junto con esto, ocurre la aparición del pensamiento propiamente tal a través de dos procesos fundamentales adquiridos: el lenguaje y la socialización. El pensamiento de esta etapa es pre-lógico, debido a que la fantasía es parte importante de las ideas que el niño/a genera, así las explicaciones y conclusiones que obtiene de la realidad están plenamente relacionadas con cómo el niño percibe las cosas que le suceden, lo cual se denomina centración [11] . Esto permite que el niño/a considere distintos aspectos de la realidad.

Todos estos elementos se van generando, hacia el final de esta etapa, el mundo se vuelve mucho más ordenado y predecible para el niño o niña ,siendo capaces de realizar pequeñas categorizaciones, clasificaciones y comprendiendo de mejor manera la identidad, tanto personal como de los demás, incorporando una visión del sí mismo basada en sus comportamientos concretos y observables. En esta etapa presenta un positivismo irreal, que lo lleva a describirse en base a virtudes y capacidades personales. Sin embargo todo esto estará mediado por la cultura y los distintos valores que ésta promueva [12].Otro factor es la incapacidad para conservar, es decir no comprenden ciertas características de los objetos que permanecen invariables, no cambian cuando se modifica su apariencia externa. Por ejemplo: si el agua contenida en un vaso corto y ancho se vierte en un vaso alto y delgado, los niños tienden a pensar que el vaso más alto contiene más agua, debido al factor altura. Esto se debe a la incapacidad de los niños de comprender la reversibilidad, debido a que se centran en solo un aspecto del estímulo, en este caso la altura y no consideran otros, como la anchura.

También predomina el razonamiento transductivo, es decir razonan de lo particular a lo particular.

Construcción narrativa en el desarrollo infantil

El proceso narrativo como constructor de realidad, se constituye como un elemento central en el desarrollo de los individuos. No es simplemente una reproducción de lo que los niños/as oyen en sus primeros años de vida, sino que es en particular una construcción de su propio lenguaje que los llevará a socializar y generar relaciones interpersonales [13], El proceso de registro de todo lo que nos sucede, da un sentido a las experiencias presentes en nuestras vidas. Este registro, según Bruner [14] y [15], se produce de manera narrativa, influyendo el cómo contamos la vida, la manera de vivirla. Es por esto que cada sujeto tendrá una historia propia que contar, a pesar de haber vivido experiencias similares. Cada sujeto entregará su propia interpretación de los hechos, dependiendo de sus experiencias pasadas.


Cuando los niños y niñas cuentan historias, ellos aprenden a recordar eventos especiales que les han sucedido y a imaginar aspectos futuros. Aprenden un sentido de continuidad, ordenando secuencias, de tal manera que se entienda y pueda ser compartido con otros [16] citado en [17] El discurso narrativo ha sido presentado como uno de los más tempranos que los niños adquieren. Según Bruner [18] es una de las primeras formas de representación mental del mundo interno de los niños, sentando bases para la construcción de la identidad propia. Además puede ser definido como la forma en que organizamos nuestras experiencias en episodios temporales significativos, también puede utilizarse como una forma de razonamiento y de aprendizaje del mundo. [19]


Esta multiplicidad de significados solo es posible gracias al lenguaje,[20] el cual presenta un carácter fundador de la experiencia. Este carácter significador del lenguaje no está dado solo por las palabras, si no que es la forma como éstas se van relacionando unas con otras formando lo que puede llamarse una "matriz narrativa", la cual va a constituir el proceso mediante el cual los sujetos elaboran diferentes significados de su existencia.


Es por eso que es fundamental el espacio de tiempo entre la etapa sensoriomotora, donde el niño o niña comienza a comprender su entorno, hasta que adquiere el lenguaje en la etapa preoperacional. Esto se refleja en la manera de hablar en la que se dirige al niño, lo que tendrá efecto en la comprensión de las palabras y en el contexto en que deban usarse. Esta responsabilidad de padres y cuidadores se verá reflejada en el tipo de lenguaje que adquiriá el /la niño/a más adelante. La adquisión del lenguaje es un punto de partida para comenzar a narrar, de forma oral y se produce antes de que los niños emitan las primeras palabras reconocibles, lo que ocurre entre los 12 y 20 meses de vida [21]

Una vez que se adquiere el lenguaje, durante la segunda infancia el/la niño/a podrá reconstruir sus acciones pasadas a través de relatos y representar sus acciones futuras. A los 3 años de edad, en promedio, los niños/as pueden utilizar entre 900 a 1.000 palabras, siendo más fácil utilizar los sustantivos que los verbos en un comienzo. Hacia el final de esta etapa, los niños/as ya producen oraciones complejas y hablan con más fluidez; sin embargo, aun no dominan los detalles del lenguaje.


También se suma la importancia que los niños pequeños tengan experiencias con guiones narrativos a edades tempranas para así favorecer la adquisición de la estructura narrativa. Es por esto que las rutinas familiares son un contexto fundamental para la estimulación lingüística, ya que ayudan al niño a recrear situaciones reales que él vive constantemente. [22]

De aquí la importancia de la narrativa en la construcción de realidad, tanto personal como culturalmente. El proceso de construir y ser sujetos activos en nuestra propia vida, nos da las herramientas para ser agentes de cambio en la manera en que percibimos nuestra realidad. Es por esto que la narrativa toma relevancia en la psicología clínica, ya que permite conocer cómo el sujeto se define y narra su propia historia de vida, inserta en la realidad que está experimentando. [23]

Es por esto que la narrativa puede tomar forma a través de la acción, de las imágenes o de forma verbal, coincidiendo con el curso evolutivo que siguen los distintos estadios del desarrollo. Esto toma especial relevancia en los niños de edad pre-escolar y escolar, ya que a pesar de que existe la capacidad de dialogar y narrar, la expresión de sus ideas y de su mundo interno se ve reflejado en narrativas más concretas donde utilizan la acción y la imágenes como principal vía de expresión, como por ejemplo, a través del juego o el dibujo [24]

Junto con esto, analizaremos el impacto que tienen los recursos gráficos y la interacción de imágenes y palabras a la hora de construir significados sobre experiencias cotidianas entre padres e hijo/a (s) a través de la narrativa, ya que esto formará parte de lo que conocemos y expresa la forma de pensar el mundo a través del lenguaje.

Aproximación al usuario

Entrevistas

Se realizaron siete entrevistas individuales, semi estructuradas tomando como antecedente los datos de la investigación realizada en el ramo de gráfica digital. La mayoría fueron presenciales, mientras que 2 fueron telefónicas. Los participantes fueron madres y padres, de diferentes ocupaciones, estudiantes, técnicos, profesionales.


Objetivos: obtener información sobre rutinas generales de los padres, intereses de sus hijos y nivel de manejo tecnológico general de las familias.

Pauta Utilizada

  • Datos de contexto: nombre, edad del entrevistado, ocupación.
  • Sobre su núcleo familiar: ¿cuántos hijos/as tiene? y sus edades
  • ¿Cuántas horas abarca su jornada de trabajo?
  • ¿A qué hora se levanta y se va a dormir?
  • Describe un día normal de trabajo
  • ¿Quiénes se encargan de sus hijos/as mientras trabaja? ¿familiares, conocidos o sala cunas?
  • ¿Qué actividades les gusta realizar en su tiempo libre?
  • sus hijos, ¿utilizan celulares, tablets, etc?


Hallazgos: Entre los entrevistados existen diferentes contextos familiares y ocupaciones, desde estudiantes que no viven con su pareja (tienen custodia compartida de su hijo), padres profesionales, padres casados legalmente, otros que conviven, etc. A pesar de esto se da el escenario en donde todos se sienten afectados por la larga duración de sus jornadas laborales, además de los tiempos de traslado desde el hogar al trabajo y vice versa. La mayoría usa el transporte público mientras que otros tienen vehículo particular, a pesar de esto ambos se ven afectados por la congestión de la ciudad durante las horas peak.

La mayoría de los entrevistados trabaja y/o estudia entre 9 y 10 horas diarias (4 de 7), en donde el máximo de horas trabajadas son 12 (aproximadamente). Al preguntar, 6 de 7 de los entrevistados confía sus hijos a parientes o conocidos de confianza, mientras sus hijos no están en el jardín o bajo su cuidado en sus hogares.

En general el nivel tecnológico varía según los padres y qué tan "Permisivos son estos", muchos tienen horarios restringidos y otros tienen manejo medio desde muy pequeños (2 años). Se menciona el uso de smartphones como algo normal, por muy pequeños que sean los niños. Junto con el celular, también se repite el uso de consola de juegos interactivos; como wii y playstation.

Dentro de las rutinas,es necesario conocer la perspectiva de los padres y sus jornadas de trabajo más a fondo en un contexto de ciudad. Muchos de los entrevistados no le leen historias a sus hijos, ya que se encuentran muy cansados o "no cuentan con el material". Por lo que la lectura de cuentos y libros queda como una actividad del jardín. Se debe considerar un diseño para padres que tienen 1 hijo y los que tienen 2 hijos (que es lo que más se repite)

Muchos de los intereses de los niños tienen influencia de la educación y de los mismos que tienen sus padres (supuesto).


Conclusiones A partir de este ejercicio se pudo obtener una idea de los factores que afectan a los involucrados en la problemática. Muchos de estos son tanto internos (personales, o que tienen que ver con la familia) y otros son externos (como el medio en el que se desplazan, el lugar y ambiente de trabajo, las libertades que tienen en sus lugares de trabajo, etc) A pesar de que todos tienen diferentes ambientes de trabajo y/o estudio, todos se ven expuestos a la problemática, de diferentes formas.

Es necesario cuantificar la presencia del hábito de lectura entre padres e hijos, para poder obtener indicadores y posibles causas frente a esto. También se considera el comparar el uso de juegos o apps con el número de libros que leen o qué tipo.

Frente a las rutinas diarias, se tiene el supuesto de que son extensas, se cree que la mayoría de los padres sale muy temprano y regresa a la casa cuando ya oscureció. Una buena oportunidad, sería el tener un registro de estas actividades y de factores que puedan afectar el estado emocional de los padres durante la jornada diaria.

Sondas

La forma de aproximación al diseño es a través de sondas culturales Design probes o Cultural Probes[25] un método experimental que se utiliza como aproximación hacia el diseño centrado en el usuario para comprender el comportamiento humano y poder explorar diferentes oportunidades de diseño. Las sondas se basan en la participación del usuario, es decir en la auto documentación. Los usuarios o (potenciales) registran el material de estudio, trabajando como un participante activo en el proceso de diseño centrado en el usuario. Las sondas consisten en una colección de tareas o actividades a través de las cuales los usuarios pueden registrar sus experiencias diarias, pensamientos e ideas. Así como también el contexto personal y sus percepciones, con la finalidad de comprender la experiencia humana e integrar la perspectiva del usuario para enriquecer el diseño.


Se consideran tres aspectos para diseñar la sonda:

  1. Información de contexto de las familias
  2. Libros y cuentos
  3. Nivel de manejo tecnológico
  4. Rutina y opinión de los padres


Objetivos: obtener información necesaria dentro de los ítems nombrados que entreguen indicadores sobre la participación parental presente en las familias, el tiempo de calidad, si existe o no registro de hábitos de lectura dentro de la familia. Todo esto en conjunto con la opinión de los padres y sus deseos personales sobre qué aspectos deben o quisieran mejorar y cuál es su postura ante ellos.


Contenido

Primera Parte

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Segunda Parte

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Texto de descripción de la imagen

Tercera Parte

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Texto de descripción de la imagen

Resultados

En el ítem de datos generales se encuentran diferentes ocupaciones, desde estudiantes universitarios, secretaria, agentes de ventas, educadora de párvulos, diseñadora, asesora del hogar.Dentro de los ya mencionados el 100% les confía sus hijos a familiares de su circulo principal o de los más cercanos, dejando un caso en donde se le confía el hijo a un conocido.

En el ítem :libros o cuentos favoritos, en 4 de 9 casos se pudo nombrar 3 libros favoritos, (44,4%) mientras que 2 de 9 casos pudieron nombrar a lo menos 1. (22,2%) 3 de 9 no tenían libros favoritos. (33,3%)





























El el ítem de juegos electrónicos o apps, el 100% pudo nombrar a lo menos un juego o app favorito de su hijo, 8 de 9 pudieron nombrar 3 juegos o apps favoritos de sus hijos (88,8%) mientras que solo 1 de 9 nombró solo una app o juego. (11,1%)

En cuanto a tecnología se encontró que (4)de 9 casos (44%) maneja 3 de 8 dispositivos mencionados. 2 de 9 (22%) maneja 4 de 8 dispositivos y 3 de 9 (33,3%) maneja 2 de 8 dispositivos. En cuanto a la restricción frente al uso de estos se presenta que 3 de 9 no tienen restricción (33,3%) 4 de 9 (44,4%) tienen entre 1 y 2 horas diarias para el uso de estos. 1 de 9 tiene menos de media hora (11,1%) para el uso diario de estos. Y 1 de 9 (11,1%) puede hacer uso solo si terminó las tareas.

Los aparatos que más se repiten son:

  • 9 de 9 posee o tiene acceso a un smartphone (100%)
  • 7 de 9 posee o tiene acceso a tablet (77,7%)
  • 5 de 9 posee o tiene acceso a notebook (55,5%)
  • 4 de 9 posee o tiene acceso a consola de juegos como wii o playstation.(44,4%)


En cuanto a rutinas diarias:





















El 100% pasa más de 8 horas en el trabajo, el máximo son 13 horas trabajando, dejando un promedio de 10,4 horas. El mínimo de horas que están en sus casas es de 6 horas, dejando un promedio de 8,1 horas en donde estas están destinadas a diferentes actividades: como comer, dormir, tareas del hogar y tiempo de ocio.

Las horas de tiempo libre dejan un promedio de 3,5 horas en donde el mínimo es 1 hora diaria y el máximo son 7, la media son 4 horas.

El 100% le gustaría cambiar su extenso horario de trabajo para tener más tiempo con sus hijos.


Visualizaciones


























































Conclusiones

A partir de los ítems:

A la hora de preguntar por tres libros y tres juegos digitales o aplicaciones, existe una diferencia entre el número de respuestas: el número total de libros fue de 15 entre los 8 niños y el de juegos fue de 25 entre los 8 niños. Existe un interés por el contar historias, pero muchas veces no cuentan con el material ideal para hacerlo por lo que no se realiza y se opta por los juegos digitales, los cuales tienen un vasto material interactivo para los niños. Al suceder esto, se está reemplazando la capacidad narrativa e interactiva de los padres por juegos o aplicaciones que suelen estimular los sentidos de los niños a través de recursos gráficos, com animaciones, sonidos y efectos.

Se puede concluir que el espacio de tiempo ideal para la conexión entre pares e hijo(a)/s es alrededor de las 8pm y 9pm, existen padres, que a pesar de sus rutinas siempre encuentran ese espacio de tiempo para acompañar a sus hijos mientras se quedan dormidos. Mientras que los que no tienen ese hábito se puede deducir que es por razones de costumbre o por tener otras labores de la casa, como el tener que cocinar, ordenar y/o preparar la mochila de su hijo/a para el día siguiente.

Los que optan por no leer, suelen reemplazarlo por televisión, o tiempo en otros dispositivos, como el smartphone que fue el más común (donde el 100% de los casos tenía acceso limitado o poseía uno) A pesar de esto, los padres se presentan preocupados y la mayoría tiene una restricción de horario para el uso de los dispositivos, ya que a medida que crecen los niños se van interesando más por estos y adquieren un mayor dominio sobre su uso.

En cuanto a las rutinas diarias, el 100% de los casos plantea el deseo de no tener tantas horas de trabajo al día, muchos salen temprano (7am) y llegan tarde (8pm) sin descontar el estrés que produce el trayecto de la casa al trabajo y el trabajo a la casa (por al congestión vehicular) También se manifiesta el deseo de tener más actividades para realizar con los hijos, estas no son específicas pero las relaciono con tiempo de calidad que se obtiene en actividades diarias que generan felicidad en los padres: como el salir a pasear, el jugar y el tiempo de almuerzo y once en familia.

También existe un factor que se presenta en algunos casos, que es la participación de los integrantes del núcleo familiar. Es importante la participación de ambos padres y del resto de la familia en las labores de la casa, existen casos en donde los hijos/as mayores podrían cooperar más, o incluso los maridos. Con esa pequeña ayuda podrían alivianar la carga de los padres al llegar a la casa, ya que disponen de un pequeño tiempo antes de irse a dormir.

Las rutinas en sí pueden ser las mismas durante la semana, pero se induce que existen factores externos o internos que alteran los estados emocionales de los padres lo que influye en la forma en que estos se comportan al llegar a la casa, lo que podría tener un efecto negativo en la percepción de los hijos. Ya que su principal deseo es confortar y ser confortado por sus padres cuando llegan al hogar.


Conceptos

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Cmap, conceptos principales


Implicancias

A partir de la bibliografía y los resultados de las sondas, se toman diferentes conceptos que pueden ser vistos como oportunidades para el diseño y que pueden tener incidencia en el producto que se está planteando.

En primera instancia se piensa en una aplicación móvil de storytelling, en donde padres e hijos puedan participar en la creación de sus propias historias y animarlas. También se considera el reconocimiento de voz y la metodología del audiolibro, ya que la voz conforma un aspecto que define a la persona, permite diferenciarse entre otros, y conforma un aspecto fundamental en la narración. Al utilizar la voz de padres e hijos se obtiene un aspecto muy personal que fortalece la conexión entre padres e hijos a través de un medio.

El medio: Se consideran el uso y manejo de dispositivos móviles, donde el 100% de los niños entrevistados tenían acceso a un smartphone y el 77% a tablets, liderando entre los tipos de dispositivos enlistados.

Los Usuarios: En primera instancia se piensa en los hijos (hasta 6 años) y en los padres, con el fin de fortalecer la relación entre estos pensando en un tipo de escenario. El otro tipo de escenario se encuentra en el tiempo de separación entre estos actores, en donde generalmente el niño se encuentra con un cuidador. Quienes normalmente, son miembros del núcleo familiar o cercanos, y que pueden ser un medio para fortalecer la relación entre núcleo familiar y entre padres e hijos.

El qué: Se piensa en el storytelling como principal función del producto. En donde se podrán personalizar los personajes, que permitan representar las ideas y preconcebidas de padres e hijos. En donde se podrán personalizar los personajes, grabar voces, mostrar secuencias de tramas dentro de una narración que podrá ser memorada tanto en padres, hijos o familiares. ¿Qué tipo de tramas se narrarán? Acá enfatizamos en la representación de los menores con la experiencias pasadas, lo que hace traer a memoria recuerdos que pueden ser historias verídicas o fantásticas.

El cómo: A través de un lenguaje gráfico que sea cercano a los niños, pero sin alejarse de la línea del diseño. Es necesario generar una imagen propia de los tipos de ilustraciones y tipografías, para que sean legibles por los niños y permitan acelerar el proceso de lectura.

El por qué:A partir de las experiencias pasadas se toma en cuenta el factor del genograma y la identificación que tienen los niños con sus figuras paternas. Una forma de transmitir valores, experiencias y conocimientos es a través de las historias de los mismos parientes y antepasados. Ya que cada sujeto tiene diferentes historias que dan forma a una narrativa familiar.

El objetivo es generar una instancia de conexión entre padres e hijos que permita fomentar la participación de los padres en instancias de lectura, fomentando el lenguaje y acelerando el proceso de lectura en los niños. También se espera un mejor uso de los ratos libres por parte de los padres, fomentando el aprendizaje de los niños a través de las narrativas familiares, acercando al resto de la familia, adquiriendo valores personales y culturales sobre los orígenes propios de cada individuo.

Modelo

























Primeras interacciones

Flujos de interacción:Se presentan algunos posibles escenarios para la app.

Tarea 1: Crear una Historia


Tarea 1: Leer una Historia existente

Tarea 3: Editar una historia existente

Primeras Pantallas

Archivo:PIniciosesión.png
Inicio de sesión hasta el perfil


Archivo:Relatoss.png
Tipo de relato


Archivo:RelatoHistoria.png
Cómo crear una historia


Archivo:Perfilrelatos.png
Perfil del usuario


A partir de la lectura de Santogostino (2005) [26] se introducen temas como la narrativa y la creación de cuentos desde su origen y visión de estudio como una forma de terapia, herramienta de conocimiento y evolución personal o como técnica para solucionar problemas en las empresas.

La Narrativa

Antes de la introducción a la escritura todo el patrimonio cultural de un pueblo se conservaba a través de la tradición oral. Los ancianos del pueblo traspasaban a los jóvenes toda su experiencia , y toda la experiencia de sus padres y de sus abuelos. De esta forma no solo transmitían los conocimientos técnicos requeridos entonces, sino todo el sustrato cultural, ya sea de creencias religiosas,, rituales y prácticas e interpretaciones del mundo que se habían desarrollado lentamente a lo largo de los siglos.

En la tradición oral primitiva, el mito, la leyenda, el cuento y la narración se cruzan u compenetran con elementos de creencias religiosas, de la tradición ritual y del conocimiento técnico. Es por eso que algunos temas confluyen entre las descripciones míticas del origen de un pueblo, en leyendas de gestas de héroes y en las instrucciones prácticas para llevar a cabo tareas diarias.

El cuento encuentra su lugar en esta forma de transmisión del patrimonio cultural. La narración formaba parte de todos, no solo de un individuo, sino que de una comunidad. Este momento- ritual constituía el corazón de la vida intelectual y espiritual de la tribu.

Las fábulas continuaron a través de los siglos y aun, en el siglo XVII se consideraban una actividad digna para los adultos.

Fue el desarrollo del racionalismo relegó la imaginación fuera de los límites de la vida intelectual, a un lugar indefinido de la tierra de los artistas. La visión racionalista de la realidad no dejaba espacio para las “quimeras” de la imaginación y el luminoso futuro de la razón acabó relegando el oscuro pasado a las tinieblas de la ignorancia.

El ejercicio de la invención y de la fantasía fue clasificado como inadecuado para la mente adulta, capaz de enfrentarse a la realidad a través de la acción de su capacidad racional.

Es así como los cuentos pasaron a ser considerados un pasatiempo poco valorado, solo apto para gente mayor y niños que eran considerados demasiado mayores o jóvenes para pensar.

Los niños y el cuento

La estructura mental del niño carece del poder de abstracción de la de un adulto, aun así es perfectamente capaz de elaborar una cadena asociativa a través de imágenes, pero está todavía poco preparada para desarrollar conceptos abstractos y para relacionarlos entre sí mediante nexos lógicos. El niño se encuentra descubriendo el mundo e intenta ordenar los estímulos que le llegan del exterior, construyendo un “mapa” de significados permanentes. Este mapa formará parte de una necesidad vital, que le permitirá atribuir un significado a los datos sensoriales.

Es aquí donde toma lugar la etapa del “¿por qué? en donde el niño pregunta el por qué de todo. Un proceso en donde los adultos se cansan de esta búsqueda desesperada del porqué, planteando temas que ni ellos mismos están preparados para contestar. Las explicaciones racionales son incomprehensibles para el niño, ya que carece de las categorías básicas para poder asimilarlas. Es aquí donde los cuentos tienen un valor para los niños, ya que hablan siempre del por qué, han referencia al significado de lo que ocurre. Los cuentos también entregan valor en la capacidad de presentar en términos imaginarios, que son comprensibles para un niño. Estos pueden mostrar una situación dramática con un conflicto grave, posiblemente trágico, y aun así mostrarle el camino de salida de este conflicto.

¿Por qué contar un cuento es terapéutico?

El cuento presenta el problema y la solución a este, en un lenguaje accesible y comprensible para un niño, el lenguaje de la fantasía.

A través de la vivencias de los protagonistas los cuentos anticipan las etapas de la vida con los problemas que en ellas se pueden presentar y la manera de superarlos.

No es extraño que algunos niños tengan preferencia por algún cuento específico, en un determinado momento y solo quieran escuchar ese, sin cansarse. En ese momento ése es su cuento, el que les habla de los problemas que les preocupan en ese período de su vida.

Esquema estructural de los cuentos

Los cuentos clásicos o históricos son aquellos que han perdurado en el tiempo, no reflejan la subjetividad del autor, sino que recogen una problemática general, que incumbe a toda la humanidad y que afecta a “ese ser hombre”, más allá de las distancias geográficas o temporales. Tomando como referencia estos cuentos, se pueden deconstruir en tres fases: inicio, crisis y solución.

















Los cuentos comienzan con la descripción de una situación concreta que con frecuencia, ya conlleva en sí misma los factores de la crisis que al cabo de poco tiempo se manifiestan plenamente.

ej: “Había una vez un viejo rey…”

La situación inicial sirve para presentar a los personajes, sus relaciones y sus posibles problemas.

En una segunda fase, se presenta el problema que formará el núcleo del cuento. Aparece claramente quién es el protagonista, y cuál es el problema que tiene que superar. La tercera fase conduce al final “… y vivieron felices y contentos” resolviendo todos los problemas , superando a todos los enemigos. Es aquí donde recide el lenguaje positivo de los cuentos: los problemas existen, pero se pueden superar, muchas veces la solución sale del propio protagonista, de su astucia, valor o de su buena disposición de carácter. Pero la mayoría de las veces recibe ayuda de un aliado.


El enemigo y el aliado son imprescindibles: uno crea obstáculos y dificultades al protagonista y el otro le ayuda. Al primero lo mueven los malos sentimientos, como la envidia, los celos, avaricia. Al otro lo animan los buenos: como la compasión, la generosidad y la gratitud. En los cuentos se distingue con claridad el bien del mal, el bueno del malo, ya que los niños tienen sus propios miedos y los cuentos le dan vuelta a esos miedos y muestran o enseñan caminos para superarlos.


Los personajes de los cuentos sirven como catalizadores e intérpretes de las inclinaciones negativas, de esta manera no se suprimen o niegan, sino que simplemente vencidas, por poco, por las fuerzas positivas de los personajes “buenos”, en la imaginación, todas estas tendencias destructoras encuentran su lugar y su expresión en la representación del enemigo, del rival, antagonista y forman parte indispensable del cuento.


Cabe destacar que Los niños no ven la realidad de la misma forma que los adultos, al mismo tiempo son muy sensibles y perceptivos que los adultos en lo que respecta a sutilidades de los sentimientos. Los nexos lógicos entre causa y efecto están todavía sin organizar: todo se puede explicar mejor mediante las intenciones, los deseos, los fines, los obstáculos y los peligros inesperados, exactamente como ocurren en los cuentos. Es necesario tener en cuenta que cada cuento tiene en términos simbólicos y representativos un mensaje determinado, que trata de un problema concreto.


Consejos para contar un cuento

  • Distancia entre tiempo y espacio

Comenzar un cuento con Había una vez...,Hace muchos muchos años... o En un lugar muy lejano... permite interponer una distancia entre lo imaginario y lo real, lo que facilita la posibilidad de exponer temas y conflictos, luchas y dramas que crearían demasiada angustia si estuvieran relacionados con una realidad actual. La distancia frente al tiempo y espacio da seguridad, y hace posible una mayor libertad para el desarrollo y exposición del cuento, incluso con elementos de gran dramatismo y emotividad, que de otra forma sería imposible tocar.

  • Los cuentos que terminan mal

Los cuentos con 'finales abiertos', o que terminan mal para el protagonista, pueden ser muy interesantes para un adulto, que sabe perfectamente y que está preparado para aceptar que en la vida las cosas no siempre suceden como uno desea, pero no son adecuados para los niños, porque les generan una gran angustia.

Uno de los procesos en el crecimiento del niño consiste en distanciarse progresivamente de esta figura omnipresente, en adquirir consciencia de sus propias capacidades , experimentarlas y afianzarlas hasta conquistar con el tiempo, una autonomía física y psicológica que le hará sentirse “pronto”, adulto también y ser capaz de valerse por sí mismo. Solo en este momento podrá llegar a sentirse hombre o mujer y establecer una relación igualitaria con una pareja.


  • Los cuentos didácticos- punitivos

En un principio, se solía distinguir entre cuento y fábula: los primeros eran narraciones imaginarias, las segundas tenían una intención educativa, una lección moral. Las fábulas didácticas presentan limitaciones, constriñen la imaginación del autor, que ya no fluye libremente por el subconsciente, sino que queda bajo el control de una idea preconcebida: el intentar llegar a demostrar alguna tesis y dirigir toda la narración con ese objetivo preciso. Es por eso que la narración puede intentar conscientemente dar un mensaje determinado y terminar dando otro muy diferente.

La autora también menciona los cuentos punitivos, que son relativos a los castigos, por lo que los niños terminan mal por desobedecer a mamá son una manera de educar desde el miedo.

Las órdenes se deben comunicar de forma explícita y técnica, evitando presentar las razones como chantajes afectivo o como oscuras amenazas. Ej: “ Si no pones todos tus juguetes en su sitio, ya no te voy a querer” sino: Yo te quiero de todas formas, pero si no ordenas tus juguetes mañana no los podrás usar”. Las normas claras y simples no cuestionan la estabilidad afectiva del niño, y sirven para alcanzar su objetivo: el darle una serie de informaciones objetivas que él desconoce y que podrían causarle algún peligro si no las respeta.


  • Los cuentos de lugares lejanos

Algunos cuentos hablan de tradiciones y costumbres que son diferentes a las nuestras, los niños no pueden llegar a reconocerlas ni identificarlas. Por lo que acaban interpretando su significado como su imaginación les da a entender. Al desconocer esta realidad, el significado del cuento se escapa, y se pierde el valor del mensaje simbólico en el cuento. Es por eso que se recomienda permanecer en el campo cultural de partida y dejar para más adelante la exploración de tierras lejanas.

Ejercicios

Cómo crear un cuento

Resultados La actiivdad se llevó a cabo en el taller de títulación de diseño gráfico, los participantes entregaron feedback de cómo se imaginaban las funcionalidades de la aplicación.



Instancias de cuentacuentos

Biblioteca de Santiago

En esta oportunidad se realizó la lectura del cuento "Donde Habitan los Monstruos" de Maurice Sendak, en una sala ambientada para proyectar y contar historias. Se utilizaron imágenes del cuento, sin textos para ilustrar la historia.

  1. Personajes: Max (héroe), La Madre de Max, Los monstruos.
  2. Temáticas: Soledad, miedo, rabia y frustración.

Este cuento tiene cierto grado de complejidad, narrativamente.


Presentación Narra la historia de Max, un niño normal y travieso, se pone su traje de monstruo y comienza a portarse mal. Su madre lo reta y este le contesta de forma indebida, por lo que termina castigado en su pieza sin cenar. Max comienza a imaginar que se va lejos, navegando, hasta que llega a la isla donde viven los monstruos. Al llegar los monstruos tratan de atacarlo, el protagonista saca valor y los enfrenta, dominándolos y poniéndose en primer lugar frente a estos. A partir de esto, lo nombran rey de todos los monstruos.

nota: Se presenta el protagonista, sus características y el inicio del problema, que se origina por sentimientos del mismo. Al ser confrontado, se esconde en la rabia y frustración para ir a un lugar lejano a estar solo.

Desarrollo: Max comienza a disfrutar ser el rey de los monstruos, mandando a los demás y haciendo lo que le apetece. Manda a dormir a los monstruos sin cenar, tal como lo hizo su madre. A partir de esto se queda pensando y se siente muy solo, decide irse a buscar a alguien que lo quisiera más que a nadie. Al otro lado de la isla siente un olor a comida y decide escapar y dejar a los monstruos detrás, renunciando a ser rey de los monstruos.

nota: El protagonista se enfrenta a los monstruos, aceptándose como su rey, es decir acepta que tiene todas las características de un "monstruo" en donde en el mundo de los cuentos, se caracteriza por representar sentimientos malos. Una vez que se acepta como rey de los monstruos, se da cuenta de que ese no es su lugar y decide irse.

Solución: Los monstruos trataron de convencerlo de quedarse, mientras que él firmemente se negó. Aún así los monstruos trataron de que no se fuera, sacando sus garras y dientes, mientras que max corrió, subió a su bote y se despidió de ellos. Navegó mucho tiempo de vuelta, hasta llegar de noche a su habitación en donde encontró su cena, que aún estaba caliente.

nota: el conflicto surge porque max quiere irse de la isla de los monstruos y estos no quieren dejarlo ir. Para eso max los debe enfrentar y sacar las cualidades positivas dentro de sí mismo, no existe el aliado o ayudante en este cuento.

Donde habitan los monstruos de Maurice Sendak

Audio en soundcloud

Niña Bonita, por Ana María Machado

Audio en soundcloud

Estructura de un cuento

A partir de los cuentos escuchados, se toman los elementos principales que dan carácter y forma a un relato. Desde un principio a fin.

Archivo:Plantillacuento1-01.png
Plantilla tipo para creación de cuentos




















Generando un producto mínimo viable

Un producto mínimo viable (MVP, Minimum viable product) es la versión de un producto nuevo que permite a un equipo recolectar la máxima cantidad de conocimiento validado sobre usuarios con el menor esfuerzo posible.

Se utiliza para obtener un conocimiento rápido y cuantitativo del mercado de un producto, o de algunas funcionalidades en particular. El término fue popularizado por Eric Ries en su libro The Lean Startup [27]

Lean Startup processes reduce waste by increasing the frequency of contact with real customers,
therefore testing and avoiding incorrect mar- ket assumptions as early as possible. 

Como el autor lo propone, lean startup se inclina por la creación de prototipos rápidos, diseñados para probar diferentes hipótesis que se tienen sobre el mercado, utilizando la retroalimentación de los clientes o usuarios. Cada diseño debe proponer una hipótesis basada en los negocios, el objetivo es validar la solución propuesta de manera más eficiente posible,se aconseja que el MVP sea una aproximación casi-realista de la experiencia que entregará el producto o servicio que se quiere ofrecer.


The practice of Lean UX is: Lean UX is the practice of bringing the true nature of a product to light  faster,
in a collaborative, cross-functional way that reduces the emphasis on thorough documentation while  increasing the
focus on building a shared understanding of the actual product experience being  designed.  [28]

Lean Canvas vs Business Model Canvas

El business model canvas fue propuesto por Alexander Osterwalder [29] este se constituye de:

Infraestructura

  1. Socios clave: Aliados fundamentales, proveedores, ¿qué actividades o recursos se están adquiriendo de estos socios clave?
  2. Actividades clave: Actividades clave que se requieren para entregar una propuesta de valor, hay que considerar: canales, relaciones con clientes, fuente de ingresos.
  3. Recursos clave: Recursos clave que requiere la propuesta de valor, canales, relación con los clientes, las fuentes de ingresos.
  4. Propuesta de valor: Se define qué valor se está entregando a los clientes/usuarios, qué problema se está ayudando a resolver, qué necesidad se está satisfaciendo y a través de qué productos.
  5. Relación con clientes: Qué tipo de relación se espera realizar con los usuarios/clientes, si ya se ha establecido una, ¿cómo se fortalece? ¿Qué tan costosas son? ¿Cómo se integran con el resto del modelo de negocios?
  6. Canales: A través de qué canales se comunicarán con el segmento de usuarios/clientes,¿cuáles funcionan mejor? ¿cómo se integran los usuarios/clientes a estos canales? ¿cuáles son los más rentables?
  7. Segmento de clientes: ¿Para quiénes se está creando valor? ¿Quiénes son los clientes más importantes?
  8. Estructura de costos:¿Cuáles son los costos más importantes en el modelo de negocios? ¿Cuáles, de los recursos claves son los más costosos? ¿Cuáles actividades son las más costosas?
  9. Fuente de ingresos:¿Por cuál valor se inclinan los clientes a pagar? ¿Por qué se paga actualmente?, ¿A través de qué modalidad o medio? ¿Qué se prefiere pagar? ¿Cuánto aporta cada fuente de ingresos a los ingresos generales?



Business Model Canvas.png



















A partir de este modelo surgió el lean canvas, del autor Ash Maurya [30]


"My main objective with Lean Canvas was making it as actionable as possible while
staying entrepreneur-focused. The metaphor I had in mind was that of a grounds-up 
tactical plan or blueprint that guided the entrepreneur as they navigated their way 
from ideation to building a successful startup."


Agregando puntos como:

  1. El problema: plantea que el problema a solucionar debe ser la primera preocupación, ya que al no focalizarse en este punto, muchas startups fallan, perdiendo tiempo, dinero y esfuerzos en el producto equivocado.
  2. Solución: Una vez comprendido el problema, se puede idear una o más soluciones, que pueden ir cambiando con el tiempo y que se van a convertir en un Producto Mínimo viable (MVP)
  3. Métricas clave: Focalizarse en una métrica, identificar esta métrica va a ayudar a centrarse en las métricas de valor y posteriormente en los motores de crecimiento
  1. Ventaja injusta: o ventaja competitiva frente a la competencia, o barreras de entrada frente a un plan de negocios. Une vez que se encuentre esta ventaja se tendrá un nivel de éxito inicial.


Al agregar cuatro puntos, decide quitar cuatro.

  1. Actividades clave: Estas deberían derivar de la "solución" luego de que el PMV ha sido testeado y validado.
  2. Recursos clave: Hoy en día, el construir un producto requiere de menores y diferentes recursos, gracias a la ayuda de internet, open source y la nube. Ya no se requieren tantos recursos materiales como antes, sino que humanos y computacionales.
  3. Relaciones con clientes: Este es un punto importante que debe existir desde un principio, pero el autor decide integrarlo en la clasificación de "canales existentes".
  4. Socios clave: Este punto ha sido cuestionado, ya que al comenzar un negocio desde 0 se corren riesgos. Sin embargo el riesgo se remonta a la ineficacia de la estructura de costos y los canales de distribuición. Es por eso que los dos últimos puntos se agregan a "canales existentes":

















Modelo inicial

Se tomó como plantilla el modelo entregado en el taller de Jump chile 2016 disponible aquí En este modelo se consideran aspectos escenciales como: propuesta de valor, cliente/usuario, Recursos y capacidades, costos e ingresos, impactos sociales y medioambientales del producto, además de los canales de comunicación entre usuario y el producto.












  1. Propuesta de valor: ¿Qué es lo que le entrega valor al producto? ¿Cuáles son sus beneficios para los usuarios/clientes?
  2. Cliente: Quiénes van a pagar por el producto.
  3. Usuario: Quienes van a utilizar el producto.
  4. Recursos y Capacidades: Con qué se cuenta en el momento, qué habilidades o alianzas se rescatan.
  5. Costos e ingresos: ¿De dónde se pueden obtener fondos? ¿Qué es lo primero que se costeará con esos fondos?
  6. Ventaja única: ¿Qué es lo que hace a este producto diferente de los demás en el mercado?
  7. Canales: ¿Qué canales de comunicación existirán entre el usuario/cliente y el producto?
  8. Impactos sociales y medioambientales: ¿Cuál es el impacto del producto en las personas como individuos y comunidades y en el medioambiente?


  1. La propuesta de valor radica en generar una instancia terapéutica, comunicativa y educativa, entre padres e hijos fortaleciendo el vínculo de apego que comparten. Junto con estimular la imaginación, creatividad y desarrollo del lenguaje. También se busca generar un futuro interés por la lectura y así generar beneficios en el ambiente escolar.
  2. Se consideran futuros clientes : padres que trabajan y estudian, educadores, psicólogos, cuidadores, appstore o google store, JUNJI, Fundaciones, Empresas, Editoriales.
  3. Los usuarios son los niños y niñas de 2 a 6 años de edad y sus padres.
  4. Se cuenta con las capacidad de diseñar centrándose en las personas, existe cercanía con educadores de nivel: párvulo y básico. También hay una alianza existente con el gremio de cuenta cuentos y psicólogos, quienes están dispuestos a colaborar y entregar feedback cuando sea necesario. Además de entregar sus redes de contacto. También se cuenta con el trabajo visto desde tres perspectivas: La terapia psicológica, la artística desde el diseño y la visión de las artes escénicas del contar cuentos. Además de contar con la capacidad de generar un producto mínimo viable.
  5. Los costos se reducen en conseguir recursos humanos especializados en tres areas: la ilustración, la animación y el desarrollo de aplicaciones. Los ingresos pueden surgir de fondos concursables, compradores y /o auspiciadores.
  6. Entre las ventajas únicas se permite la creación y personalización de historias, además de la animación de los personajes, el reconocimiento y grabación de voz.
  7. Entre los canales se encuentran las redes sociales, la appstore, talleres y reuniones en donde se puede enseñar a utilizar la herramienta, ademas de instancias de cuentacuentos y bibliotecas que las impartan.
  8. Entre los impactos sociales se encuentra el mejorar las forma en que padres e hijos se comunican. Fomentando un beneficio a nivel educacional en los niños a nivel preescolar y que va evolucionando con el tiempo, a través de la lectura. Dentro de los beneficios medioambientales, no se necesita el gasto de recursos materiales para llevar a cabo el proyecto.

Identidad de la iniciativa

A través del proyecto se destaca el storytelling como

  1. Una instancia de acción terapéutica y comunicativa que trae consigo una instancia de intimidad y complicidad entre padres e hijos.
  2. Una instancia de acción creativa que estimula la imaginación y nos ayuda a proyectar una imagen de mundo a través de los cuentos.
  3. Una instancia de acción educativa: ya que ayuda a la capacidad de generar un discurso beneficiando el lenguaje y ofreciendo un futuro interés por la lectura, beneficiando el futuro desarrollo intelectual y académico de los niños.


Imagen

Se lleva a cabo el diseño de la marca en donde se basó en la tipografía empleada: Sofia Pro Soft. A parir de esto se dibujan diferentes patrones con la paleta de colores elegida para el diseño general, buscando armonía de color en cada caracter.

Se rescata la tipografía por su legibilidad y se resaltan sus características a la hora de diseñar el logotipo.


















Propuestas de Diseño

Arquitectura de la información

La indexación de contenidos busca mostrar las categorías de la app de forma gráfica, con el fin de mostrar las categorías a través de una estructura. Durante el periodo de estudio y diseño se privilegió el cómo crear un cuento sobre lo demás, por lo que se presentará esta sección con mayor detalle por sobre las demás.

  1. Tipos de categorías
  2. Crear cuenta
  3. Iniciar sesión
  4. Inicio
    1. Cuento de inicio
    2. Crear un cuento
      1. Personajes
      2. Fondos
      3. Objetos
      4. Slides
    3. Mis cuentos

Inicio

Para ingresar a la app se debe crear una cuenta, ingresando un correo electrónico y contraseña o accediendo a través de facebook y confirmar la cuenta.

Como segunda instancia está el iniciar sesión que puede ser a través de las formas ya mencionadas, con un correo electrónico y contraseña o a través de facebook.

Menú

Una vez confirmado el ingreso por primera vez, se accede al menú, el cual entrega tres opciones: la sugerida es ver el primer cuento como forma de tutorial para informar al usuario de cómo crear un cuento por si mismo, mostrando interacciones y funcionalidades que puede tener un cuento. Al finalizar este sugiere comenzar a crear un cuento.

Crear un cuento

El primer paso para crear un cuento es a través de los personajes, para crear un personaje se entregan tres opciones: Utilizar los recursos entregados para crear un personaje por partes, crear un personaje desde cero o combinar estas dos opciones editando las partes previamente entregadas.

a estructura del personaje se divide por tipo; humano, animal o fantástico. A su vez cada categoría posee la misma guía para construir un personaje, independiente del tipo.

  1. Cuerpo
    1. Torso
    2. Brazos
    3. Piernas
  1. Cabeza
    1. Cabello
    2. Ojos
    3. Nariz
    4. Orejas

Luego de crear un personaje este se guarda en la colección personal, puede ser editado o se puede seguir.

Una vez que se tiene uno o varios personajes se recomienda ir a slides, en donde se encuentran dos opciones:


Crear un slide

Se accede a la biblioteca de personajes guardados, fondos guardados y objetos guardados. Una vez seleccionados se ordenan y se visualizan para comenzar a grabar la narración.

  • Crear un slide: Se accede a la biblioteca de personajes guardados, fondos guardados y objetos guardados. Una vez seleccionados se ordenan y se visualizan para comenzar a grabar la narración.
  • Colección de slides: Acá se presenta otro objeto que se compone de sub-objetos para conformar una parte del cuento. Una vez que se seleccionan los slides a utilizar en el cuento, se ordenan y se comienza a narrar.


Cuento: Colección de slides

Atributos del cuento

  1. Galería de slides
  2. Autor
  3. Portada
  4. Nombre
  5. Fecha de creación


Slides: Colección de diferentes creaciones para conformar un cuento.

Atributos de un slide

  1. Personaje (s)
  2. Fondo
  3. Objeto(s)
  4. Grabación / audio / Transcripción de la grabación a texto.
  5. Fecha de creación e utilización




Propuesta 1










Propuesta 2















Partituras de interacción

Propuestas

Propuesta 1 Las primeras pruebas se focalizan en el flujo de Cómo contar una historia,la que debe ser fluida y mantener al usuario interesado al mismo tiempo. Uno de los objetivos de este flujo es que los usuarios no se queden estancados en la creación de personajes o que la estructura narrativa del relato sea plana y no avance en cuanto a trama, personajes, etc.

El primer ejercicio a realizar consistió en visualizar el cómo se construye el principio del relato en las pantallas, se utiliza la tipografía georgia para los textos. La primera intención del flujo del relato es que la voz sea la que guíe la interacción, ya sea la del padre (adulto) o la del/la hijo(a). La grabación de voz debe ser fluida y se plantea que esta misma debe reconocer las palabras en forma de texto en la pantalla. Se consideran espacios de tiempo para cada grabación, ya que nuevamente, surge la preocupación en donde el usuario se toma demasiado tiempo relatando eventos que no son propios para el desarrollo del relato.


A partir de este ejercicio se consideran los siguientes puntos:

Debe existir un tiempo limitado para relatar una diapositiva, se consideran 3 lineas como una buena medida para cada escenario, ej:

Había una vez, un niño que se llamaba Ramón, Ramón era un preocupón,le preocupaban muchas cosas Se preocupaba por los sombreros, y se preocupaba por los zapatos

En esta primera diapositiva se presenta al personaje, en un contexto, con un escenario. Es una escena que se puede ilustrar a partir de los elementos que se describen.

El segundo ejercicio va orientado al cómo ilustrar lo que se va narrando, en una primera instancia se piensa en detectar nombres, sustantivos y que al seleccionarlos se entregue la opción de crear un nuevo personaje o un nuevo objeto. Al seleccionar nuevo personaje este da la opción de qué tipo de personaje: animal, humano, mágico, o de crear el propio. También se considera que se deben visualizar los "escenarios a crear" para pasar de una escena a otra, dentro del cuento.


Propuesta 2

En esta ocasión se cambia el menú para un acceso más rápido al crear un personaje, un escenario o animarlos. También sigue la opción de grabación de voz que detecta las palabras. Esta opción solo aparece cuando el cuento se está creando, una vez que se obtiene la grabación, la aparición del texto en el relato, es opcional. El acceso a los personajes debe ser relativamente rápido, para tener una idea de cómo constituir el relato gráficamente y después personalizarlo, una vez que finaliza la historia.



En una tercera ocasión, se vuelve a cambiar el menú, en término de iconos, experimentando con las primeras propuestas. Se plantea el entregar guías al usuario sobre "cómo iniciar un relato" a través de una estructura trabajada, con el fin de obtener un relato entretenido y con significado para ambos usuarios, dependiendo de su preferencia. Se considera un tiempo de grabación por diapositiva de 15 segundos.


Propuesta 3 En esta propuesta cambian los iconos, y la forma en que se presentan (botones circulares) se utiliza una nueva paleta de color que irá cambiando. En la pantalla de crear cuento se considera un acceso a :

  1. Mis cuentos
  2. Crear un personaje
  3. Crear un fondo
  4. Animar

También se considera el micrófono y la visualización de las diapositivas.

Se crea la pantalla del editor, que se considera un estado de creatividad a la hora de crear un cuento el propósito de esta pantalla es idear los propios dibujos y utilizarlos en un cuento. Entre las herramientas se consideran; balde de pintura, brochas (2), rodillo, lápiz, goma, eliminar y una paleta de color.


Propuesta 4 Se crea la pantalla de inicio de sesión, que una vez verificado, dirigirá a la primera pantalla que ofrece 3 funciones: ver el primer cuento, crear un cuento y ver mi colección de cuentos. Los íconos utilizados cambian en cuanto a relleno, sombra y color.

En la pantallas de crear cuento se considera

  1. Crear Personaje
  2. Crear objeto
  3. Crear fondo
  4. Grabar narración
  5. Agregar un escenario

Aun no hay certeza sobre el cómo se va a comenzar a crear el personaje y en qué estado se entregará el recurso gráfico del personaje para editarlo o utilizarlo directamente en un relato. Se consideran los personajes solo como siluetas que podrán ser editadas en la pantalla de editor.


Propuesta de presentación

Maqueta navegable (invision)

Se crea la pantalla de bienvenida con el logo de la app, seguido del inicio de sesión y acceso a la app, que al ser verificado dirigirá a la pantalla de inicio que ofrece las 3 funciones consideradas con anterioridad: ir al primer cuento, crear un cuento o ir a mi colección de cuentos.

Luego al crear un personaje, se categorizan en tipos: humano, animal y fantástico. Al seleccionar esta sección se dirigirá a la pantalla para crear. Acá se podrán armar los personajes por partes (se dividen en partes del cuerpo y de la cabeza) en donde estas partes podrán ser editadas en la pantalla de editor.

El fondo y el objeto tienen una página propia y se considera más una página de exposición que de creación, si se quiere crear o editar el objeto o fondo, se dirigirá a la página de editor.

También se establece el uso y creación de escenarios para crear un cuento, se pueden crear los escenarios con los personajes, fondos y objetos guardados. Mientras que se pueden utilizar los previamente guardados para comenzar a grabar, ordenar y crear el cuento.



Tests de Usuarios

El primer testeo con un prototipo interactivo se realiza con ambos usuarios: padre/madre o tutor/a y el/la menor. Se desprenden diferentes objetivos de este test:

  • Objetivos generales
  1. Obtener primeras impresiones del diseño de interfaz
  2. Que Exista una comprensión del lenguaje gráfico
  3. Aprobar la iconografía principal


  • Objetivos específicos de los usuarios
  1. Leer cuento de corrido
  2. Avanzar de diapositiva
  3. Devolverse de diapositiva
  4. Saltar a una diapositiva
  5. Salir del cuento


El primer test se realizó con 4 parejas (padres/mades e hijos/as). Se utilizó el prototipo interactivo en la plataforma de Invision y se testeó desde el computador (escritorio)

Sobre los usuarios: la edad de los niños rondeaba los 4 y 5 años, a la hora de preguntarles a los padres si leían cuentos, o si sus hijos tenían cuentos favoritos la mayoría contestó que si, uno además contestó que leía en inglés, la persona que dijo que no, además agregó que no le leía pero si le contaba historias basadas en la imaginación.

Antes de comenzar se explicó a los padres en qué consistía el procedimiento y cuáles eran los objetivos. Además de conseguir el consentimiento para filmar la actividad.

Luego de la presentación se presentan las primeras pantallas:

  • inicio:

hasta llegar a la opción de leer cuento/ crear el primer cuento la primera tarea es leer el primer cuento no se presentan mayor problemas con la iconografía.

Luego se presenta la portada del cuento, se les pide a los participantes que comiencen a leer, presionando el botón que creen que va a iniciar

  • La reproducción del cuento:

Se encuentran familiarizados con el botón “Play” y no tienen mayor problemas al iniciar el cuento.

Tampoco hay problemas de lectura en cuanto a tiporgafía, tamaño y posicionamiento del texto en cada recuadro.

A la hora de seguir con el cuento, al no existir ícono o flecha que indique la dirección del cuento, la primera intuición es acercarse al borde del cuento en el centro, ya sea buscando el botón o la acción para pasar a la siguiente página.

(1) persona no logra dar vuelta la página inmediatamente, pero logra copiar la acción luego de que el adulto le enseña con solo un intento. Así, continúan, hasta terminar el cuento. Todos siguen hasta el recuadro de “colorín colorado” por lo que se marca como un hito necesario para finalizar el cuento.

Al finalizar el cuento, se muestra la pantalla con todas las partes del cuento y se les pregunta a los niños cómo puedo volver a x recuadro del cuento: Todos hacen click en la miniatura y se presentan conformes al acertar.

Al terminar el cuento, se lleva a cabo una segunda actividad:

  • Cuento propio: A partir del cuento que se les presentó, se les entregan lápices y hojas a padres de hijos para crear un cuento en base al mismo personaje del que ya leyeron, es decir el gatito.

En general esta actividad no tomó más de 10 a 15 minutos. La única pareja que demoró más fue la que dijo no leer cuentos, aún así lograron terminar un relato, si más se demoraron al rededor de 30 minutos.

Sobre los roles a la hora de crear el cuento:

  1. Los padres preguntan a los hijos quién es el personaje y ellos se encargan de dibujar, en general.
  2. Los padres van guiando el relato a través de preguntas inductorias como: ¿Qué hace el personaje? ¿Por qué le pasó x? ¿Qué lo llevó ahí? ¿Cómo puede salir de ahí?

El único caso que no presentó un conflicto a la hora de contar el cuento fue el de la pareja que demoró más tiempo en llevar a cabo el relato. El resto de los casos logró desarrollar el conflicto y terminar un relato coherente, demostrando conocer las guías narrativas que se presentan en los cuentos. Todos se mostraron conformes con los resultados del cuento.


Luego de crear el cuento, se lleva a cabo la actividad final y se vuelve a mostrar la pantalla con las dos opciones y se pide que vayan a “crear el primer cuento”. Se les pregunta por la iconografía del micrófono, la mayoría responde que es “para grabar”, y luego sobre qué representa cada ícono a la hora de crear un cuento:

  1. El ícono de personaje = un perro, pero no todos lo asocian con que puede representar un personaje, lo logran con la ayuda de sus padres.
  2. El ícono del objeto = una pelota, no logran asociarlo con un objeto.
  3. El ícono de escenario = una foto, un paisaje, lo logran asociar con ayuda de los padres.


  • Editor: A la hora de crear un personaje, reconocer el lápiz como una herramienta “para pintar”

Al encontrarse con la página del editor se les pregunta ¿Qué creen que se logra en esta pantalla? todos responden con “pintar” o “dibujar”.

Al preguntarles por cada uno de los iconos: Todos reconocen el “pincel y el lápiz, o plumón” como una herramienta para dibujar, Luego todos reconocen la goma como una herramienta para borrar. Seguido de la paleta de color, con la que se “pinta” Luego reconocen la herramienta de la flecha para “volver” o devolverse.


  • Conclusiones:
  1. Los cuentos contaban entre 4 y 5 hojas como máximo

Bibliografía

  1. Ainsworth, M. D. S., Blehar, M. C., & Waters, E. (1978). Wall. s.(1978). Patterns of attachment: A psychological study of the strange situation.
  2. Bowlby, J. (1988). Una base segura. Aplicaciones clínicas de una teoría del apego. Argentina: Paidós
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Sitios de Interés

  1. Fundación Mustakis
  2. Colectivo Sausacuentos
  3. Punto de colores,Centro de psicología infanto juvenil
  4. /Biblioteca de Santiago, sala infantil
  5. Metáfora, psicoterapia y juegos