Diferencia entre revisiones de «Cristina Herrero, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020»

De Casiopea
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==Esquemas Representativos==
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Archivo:Diagrama Tablero CH.png|Diagrama representativo de tablero
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Archivo:Soporte fichas CH.png|Soporte para fichas
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Archivo:Medidad CH.png|Medidas de piezas
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==Como jugar==
==Como jugar==

Revisión del 16:34 4 jun 2020


TítuloCristina Herrero, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño
Alumno(s)Cristina Herrero
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss, Catalina Pérez

Flujo de Juego

¿Qué es el juego?

El juego se considera una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy amplio y versátil, ya que implica una difícil categorizacion.

Se puede afirmar que el juego, como cualquier realidad sociocultural, es imposible de definir en términos absolutos, y por ello las definiciones describen algunas de sus características. Algunas lo definen en relación a una forma de diversión, otros como forma de competencia, otras como una acción libre y espontánea de los niños.

De ahí que se considere al juego como un termino polisémico, es decir, con varios significados, dependiendo del enfoque con que se le describa.

Observaciones

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  • En grupos, la conversación genera ambiente de juego
  • Necesidad de ocupar el tiempo en una actividad da inicio a un momento de juego
  • Los niños tienen un instinto de juego nato

¿Cuándo comienza el juego?

Dentro del ámbito cotidiano, se observan distintas situaciones que conllevan a una instancia de juego, ya sea en solitario o en un grupo, donde el objetivo principal, es alcanzar una gratificación. Esta gratificación puede ser desde un estatus de ganador para sí mismo o sobre los demás jugadores hasta un premio real simbolizando lo antes mencionado.

En un contexto de dos o más personas, prioriza la necesidad de competencia entre los participantes, provocando una instancia optima para el comienzo del juego.

A diferencia de lo ultimo, una persona en solitario suele generar la instancia de juego en dos circunstancias con mayor frecuencia. La primera es en un contexto en que el usuario tiene la necesidad de ocupar su tiempo en una actividad recreativa y satisfactoria para sí mismo, o como popularmente se le conoce, ‘Matar el tiempo’.

La segunda circunstancia en donde una persona genera el comienzo del juego es cuando tiene la necesidad de superar sus propias capacidades (físicas, mentales, cognitivas, motrices, etc). En ocasiones, estas dos circunstancias pueden ir de la mano en la decisión de la persona en solitario para crear un momento de juego.


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Casos de Estudio

Damas

Las damas es un juego de mesa para dos personas en un tablero de 64 cuadros. Básicamente, el juego consiste en mover las fichas en forma diagonal sobre los cuadros negros del tablero con el objetivo de comer las fichas del contrario saltando sobre estas.

Cada uno de los jugadores dispone de 12 fichas de un mismo color situadas en las casillas negras más próximas a él. El objetivo final del juego no es otro que el de capturar las fichas del oponente o acorralar para que no puedan realizar ningún tipo de movimiento.

Origen del Juego

Tablero damas.png

El juego de las damas es uno de los más antiguos que se conocen. Tanto es así que no hay ninguna teoría que establezca con exactitud la fecha y el lugar de origen de este juego. Lo que sí está ya extendido es que se trata de una fusión entre el ajedrez, del que toma el tablero, y el alquerque, un juego muy parecido al tres en raya y del que se toman los movimientos de las damas.

En sus comienzos, este juego recibía el nombre de ferses, denominación que tenía la reina en el juego del ajedrez. No sería sino hasta principios del siglo XVI cuando adquiere su nombre actual de damas. Lo más curioso del caso es que se trataba de un juego especialmente para mujeres, ya que los hombres se decantaban por el ajedrez. No obstante, la mayoría de investigadores sitúan el origen de las damas actual en el sur de Francia en el siglo XII.

Como Jugar

Cada jugador dispone de 12 fichas de un mismo color (unas blancas y otras negras) que se colocan en las casillas negras de las tres filas más próximas a cada jugador. Hay que tener en cuenta, eso sí, que el tablero se sitúa de manera que cada jugador tenga una casilla blanca en su parte inferior derecha. El objetivo final del juego es capturar todas las fichas del oponente o, al menos, acorralar para que los únicos movimientos que pueda hacer son los que lleven a su captura por el contrario.

Los jugadores se van alternando para realizar los movimientos de sus piezas, empezando el juego aquel que tenga las fichas blancas. Las piezas se mueven una posición adelante, nunca hacia atrás, en diagonal a la derecha o a la izquierda y a una posición adyacente que se encuentre vacía. En el momento de comer las piezas del oponente, estas se pueden comer varias en un mismo turno de forma diagonal hacia la derecha o hacia la izquierda para adelante y para atrás. Para comer una ficha del contrario, tenemos que estar delante de esta ficha y saltar por encima de ella en un movimiento en diagonal hasta caer en la casilla siguiente, que debe estar vacía. En el caso de que el contrincante tenga varias fichas en diagonal, alternadas con casillas vacías, vamos a poder comerlas a la vez en un solo movimiento.

Juego-de-las-damas-con-material-reciclado-1.jpg

Si una de nuestras fichas es capaz de llegar hasta la última fila del jugador rival, se convierte en reina y colocamos otra ficha encima. Esto va a permitir que esta ficha reina se pueda mover en diagonal por todo el tablero tanto hacia delante como hacia atrás. La reina también puede comer más de dos piezas seguidas en todas las direcciones. Pierde la partida el jugador que se quede sin fichas en el tablero o cuando las piezas que le quedan están bloqueadas y solo pueda moverlas a un lugar en el que serán capturadas por el jugador contrario. Si son los dos jugadores los que se quedan con piezas bloqueadas en el tablero, ganará quien tenga más fichas en ese momento.



Solitario Pirámide

El solitario Pirámide, o también conocido como El Rey Tut o La tumba de Tut, es un juego de cartas, existente en plataformas digitales, sin embargo es posible jugar de igual forma con una mazo de cartas real. Este solitario se juega con una baraja de 52 cartas convencional y cuyo objetivo es trasladar todas la cartas en la pirámide hasta el maso de destino formando parejas de que juntas sumen 13.

Piramide dsds.jpg


Como jugar

Para empezar una partida, se saca una carta de la baraja al azar y se coloca bocarriba, en la cúspide de la pirámide. A continuación, se colocan dos cartas bocarriba debajo de ella en una linea horizontal de forma que solapen prácticamente a la primera carta, pero no se solapen entre si. El proceso continua con 3 cartas en la siguiente fila, después 4, y así sucesivamente hasta 7 cartas en la ultima fila de abajo que completa la pirámide. En total, se disponen 28 cartas bocarriba en la pirámide. El resto de cartas, 24, se colocan juntas en la baraja bocabajo. El jugador debe hacer clic en la baraja para enviar una carta al mazo de descarte, desde donde puede utilizarla si lo necesita. Solo las cartas expuestas en la pirámide o en el mazo de descarte están en juego. Una carta expuesta es aquella sobre la que no hay ninguna otra carta superpuesta. En el mazo de descarte, la carta de arriba siempre se considera expuesta, pero no así en la pirámide. Al comienzo del juego, únicamente están expuestas las 7 cartas de la fila inferior de la pirámide. Para exponer una nueva carta y ponerla en juego, el jugador debe retirar todas las cartas que la solapan.

Cada carta tiene un valor ordinal que equivale a su puntuación en el juego. El valor ordinal de las cartas va en orden desde el As, que vale 1, al Rey que vale 13.

Soliyario piramide 3.png

La idea es combinar dos cartas expuestas cuyos valores ordinales sumen 13. Dado que el valor de Rey es 13, independientemente de si esta en el mazo de descarte o en la pirámide, en cuanto este expuesta, se puede enviar al mazo de destino haciendo clic en ella o arrastrándola. Si hay dos cartas expuestas en juego cuyos valores ordinales suman 13, se puede enviar juntas al mazo de destino. Para ello, se arrastra una de las cartas y se suelta sobre la otra. Por ejemplo, cuando se suelta una Jota (= 11) del mazo de descarte sobre un Dos (= 2) de la pirámide, las dos pasan automáticamente al mazo de destino. Con este movimiento pueden quedar, o no, una o dos cartas expuestas en la pirámide. El juego continua hasta que se terminan las cartas de la pirámide, en cuyo caso se gana la partida, o hasta que no se pueden enviar mas cartas al mazo de destino ni la baraja permite enviar mas cartas al mazo de descarte, en cuyo caso la partida se ha perdido.



Comparaciones

Estudiando ambos juegos, se reconocen diferencias notables en el desarrollo de estos. Una de esas diferencia es el método que utiliza el usuario para avanzar en la trama. Para comprender esto es necesario establecer un diferencia. Consideremos la diferencia existente entre un problema de toma de decisión vs. un problema de estrategia:

Un grupo de amigos se encuentra en un restaurante para comer. Previo a ordenar la comida se decide 
cómo se pagará la cuenta. Surgen dos alternativas:  
Kjhvkjds (1).png

Se pensaría que en ambos casos, el usuario toma la decisión de cada movimiento que realiza, pero en realidad en el caso de las Damas, el usuario necesita construir una estrategia para regir sus movimientos, intentando limitar los de su oponente.

Concepto Clave

Continuando con el estudio de los juegos , logramos reconocer características similares entre ellos, las cuales se pueden organizar en distintas categorías, identificando conceptos claves para el estudio de este Taller. Existe una teoría que explica y encasilla globalmente estas similitudes entre los juegos.

Teoría de Juegos

La teoría de juegos es una rama de las matemáticas y de la economía que estudia la elección de la conducta óptima de un individuo cuando los costes y los beneficios de cada opción no están fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos.

Esta teoría, que concibe a los individuos como homo economicus (entiende que el jugador elige las acciones que mejor satisfacen sus objetivos en base a sus creencias), y a su vez, demuestra cómo la cooperación conlleva al bien común de los agentes que la realizan, mientras que la actuación individual no.

Categorías de Juegos

Existen miles de juegos, como el parchís, el ajedrez o el baloncesto. Todos ellos se pueden dividir en diferentes categorías, vamos a ver las principales:

  • Simétricos o asimétricos: Un juego simétrico es aquel en que las recompensas y castigos de cada jugador son las mismas. Son ejemplos de juegos simétricos el juego del halcón y la paloma, el dilema del prisionero y la caza del ciervo, en sus características estándar. La mayoría de los juegos 2×2 son simétricos. En cambio, el juego del ultimátum y el juego del dictador son asimétricos.
  • Juegos de suma cero o distinta de cero: Cuando un jugador gana, el otro pierde exactamente la misma cantidad. El ajedrez, el go, el póker y el juego del oso son juegos de suma cero. Incluso la bolsa es un juego de suma cero (sin tener en cuenta comisiones). El dilema del prisionero es un juego de suma distinta de cero, al igual que el fútbol, ya que si se empata se gana un punto, pero si se gana se suman tres (si al ganar se sumaran dos como antiguamente sí sería un juego de suma cero).
  • Juegos cooperativos o no cooperativos: Los juegos cooperativos son aquellos en los que dos o más jugadores forman un equipo para conseguir un objetivo, se analizan las estrategias óptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre sí acerca de las estrategias más apropiadas.
  • Equilibrio de Nash: La solución final que se alcanza es un equilibrio en el que ninguno de los jugadores gana nada modificando su estrategia mientras el otro o los otros mantenga la suya. Es decir, ninguna de las partes puede cambiar su decisión individual sin empeorar.
  • Simultáneos o secuenciales: En los secuenciales cada jugador actúa después de otro, mientras que en los simultáneos actúan a la vez.
  • De información perfecta o imperfecta: En los juegos de información perfecta todos los jugadores saben lo que han hecho los otros anteriormente.

Estrategia de Juegos

En teoría de juegos, la estrategia de un jugador es un plan de acción completo para cualquier situación que pueda acaecer; determina completamente la conducta del jugador y establece la acción que este llevará a cabo en cualquier momento del juego, para cualquier secuencia de acontecimientos hasta ese punto.

El concepto de estrategia se confunde (erróneamente) en ocasiones con el de movimiento. Un movimiento es una acción que toma un jugador en un determinado momento en el juego (por ejemplo, en el ajedrez, al mover el alfil blanco de a2 a b3). Una estrategia en todo caso numerando implícitamente todos los movimientos de todos los jugadores para cada situación del juego. El número de movimientos en el tres en raya es 4 o 5 (dependiendo de si el jugador empieza o no, y considerando que ninguno de los jugadores puede saltarse un turno), mientras que el número de estrategias es superior a 6 billones.

Una estrategia pura proporciona una definición completa para la forma en que un jugador puede jugar a un juego. En particular, define, para cada elección posible, la opción que toma el jugador.

Proyecto Individual

Observaciones de Referencia

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Primera Propuesta

  • Nombre del Juego:
  • Objetivo: Eliminar los peones del oponente.
  • N° de Participantes: 2 a 6 jugadores divididos en dos equipos.

Como Jugar

El juego comienza con el tablero en blanco, solo con los peones de cada equipo, todos los jugadores tienen su propio peón para jugar, incluso los de un mismo equipo. Cada jugador tiene su turno, y en el caso de los equipos, primero un jugar del equipo a, luego uno del equipo b, después otro jugador de equipo a y otro del equipo b, y así con todos los jugadores de cada equipo. El jugador, en su turno, debe mover su peón y agregar un cuadro del color de su equipo. El peón puede moverse hacia delante, atrás, izquierda o derecha, nunca en diagonal, y debe ser un cuadro a la vez, hasta llegar al extremo contrario (el lado del oponente). Cuando se topan dos peones de equipos contrarios, el jugador de turno puede saltarlo, evitando una hilera de casillas. Cada vez que esto ocurre, el jugador que saltó, tiene la oportunidad de cambiar un cuadro del oponente por uno de su equipo. Una vez que un peón llega al otro extremo, se gana un banderín. Este banderín le permite saltar a través de los cuadros de su color , puestos anteriormente por los integrantes de su equipo. Los saltos deben ser en forma diagonal y con un máximo de 4 casillas. Cuando un peón con banderín realiza un salto, y en el trayecto se sitúa un personaje del equipo rival, este queda eliminado del juego. Los peones tienen 1 vida y los que tienen banderines tienen 2 vidas. Esto quiere decir que si un peón con banderín sobrepasa a un peón rival, este se elimina inmediatamente, pero si sobrepasa a otro con banderín (rival) se elimina una vida y puede seguir jugando hasta que otro lo sobrepase nuevamente y lo elimine.

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Segunda Propuesta de Juego

Especificaciones

  • Nombre del Juego:
  • Objetivo: Eliminar los peones del oponente.
  • N° de Participantes: 2, 4 o 6 jugadores, divididos en dos equipos.
  • Edades: 5 o más años.
  • Tiempo estimado de juego: ... minutos.

Propuesta de color

Esquemas Representativos

Diferenciación de peones en un mismo equipo
Tablero de juego
Diagrama representativo de tablero
Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP
Soporte para fichas
Diagrama representativo de soporte para fichas
Número de piezas
Medidas de piezas

Como jugar

Fotos Reales

Vídeo Explicativo