Diferencia entre revisiones de «Constanza Cabrera, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020»

De Casiopea
Línea 273: Línea 273:
=====Partida de 2 jugadores=====
=====Partida de 2 jugadores=====
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=====Partida de 3 jugadores=====
=====Partida de 3 jugadores=====
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=====Partida de 4 jugadores=====
=====Partida de 4 jugadores=====
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Revisión del 04:19 8 jun 2020


TítuloConstanza Cabrera, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
Alumno(s)Constanza Cabrera
ProfesorKatherine Exss, Catalina Pérez, Herbert Spencer

guía

Proyecto Individual Presentación: Observación y Diseño del Juego

Entrando al final de esta primera etapa del ciclo, realizar presentación final de su proyecto individual, teniendo en consideración lo siguientes puntos:

  1. Mapa Teórico del Juego: Mapa conceptual que induzca a la materia del juego (junto con apoyo descriptivo de textos, citas, etc.), estudio respaldados por las referencias bibliográficas entregadas para este ciclo.
  2. Observación de flujos del juego dentro de lo cotidiano: Ejercicio de Observación por medio de dibujos anotaciones que levanten elementos que forman parte del estado de juego.
  3. Casos de Estudios: Análisis de distintos casos de juegos ya existentes, en donde se estudia la mecánica y los elementos que entrar en juego para que se produzca este flujo de juego.
  4. Concepto levantado y profundizado: Identificar un concepto que se relaciones con el acto ludico del juego, ahondando en como se articula en un sistema y cuales son sus cualidades.
  5. Propuesta de Juego:
    1. Concepto del Juego: ficha técnica y descripción que presente las características generales del juego propuesto (acompañado por imágenes del juego diseñado).
      1. Nombre del Juego
      2. Categoría: Juego de Rol, Competencia, Destreza física, Abstracto, Party Game, Temáticos, etc. (Videojuego o de mesa)
      3. Participantes: De cuantos jugadores es el juego.
      4. Campo de juego: En mesa, dimensionalidad física, Digital, etc.
      5. Piezas: Cartas, piezas calzadas, fichas, etc.
      6. Tiempo ponderado: cuanto es el tiempo que se demora en realizar una partida.
    2. Objetivo: ¿Cual es la finalidad?
    3. Jugabilidad y mecánicas del juego : Reglas y procedimientos donde se presenta cuales son los artefactos y como interactuan.
    4. Modelo del juego: Modelo conceptual donde evidencia el dinamismo en el sistema diseñado en el juego y como rebela el flujo del juego (elemento tensor que mantiene a los jugadores dentro del estado ludico).
  6. Presentación en vídeo:
    1. Presentación del juego: Objetivo, Reglas, Procedimientos (jugabilidad)
    2. El concepto que lo fundamenta
    3. Modelo del juego y descripción del dinamismo en el sistema del juego.
    4. Este vídeo debe durar máximo 2 minutos

Observación de flujos del juego dentro de lo cotidiano

El juego desde el ámbito cotidiano

En el día a día es posible encontrarse distintos momentos lúdicos que no necesariamente se rigen por reglas o estrategias avanzadas. El balancearse en una silla, juguetear con el pelo o un lápiz, la arena o el agua en las manos, etc. Una forma, un sonido, un espacio o una acción pueden gatillar el inicio de un juego o un jugueteo. En este caso de estudio, se observa con mayor detención el juego infantil, donde abunda la improvisación y la creatividad.

Croquis y observaciones

 Obsjuego1.jpg Obsjuego5.jpg Obsjuego4.jpg Obsjuego3.jpg Obsjuego2.jpg


¿Qué momentos permiten el aparecer de un “juego”?

Dibref22.jpg

En el juego infantil, la disposición del jugador toma un rol importante, ya que las ganas de jugar alimentan la imaginación. Asociando ideas y conceptos, los niños tienden a buscar semejanzas de su entorno con otras experiencias que pueden resultar entretenidas, como jugar a cocinar, a cuidar a un bebé, a los bomberos, etc.

En otro tipo de jugadores, el aparecer de un juego se puede dar por un impulso y la repetición de un movimiento. Hay momentos donde los objetos y sensaciones se perciben casi de manera inconsciente, y el cuerpo se encuentra jugueteando con elementos mientras se hace otra tarea, por ejemplo el golpear un lápiz en la mesa, enrollar un mechon de pelo, estirar un papel arrugado, etc.

Pero, independiente del tipo de jugador, el aparecer de un juego se puede relacionar con querer salir de lo cotidiano buscando experiencias sensoriales que incentiven un comportamiento interesante para el jugador.


Dibref1.jpg

¿Cómo nos encontramos con un estado de flujo de juego?

Cuando hablamos de un estado de flujo de juego, nos referimos a aquellos instantes en que el jugador se encuentra completamente inmerso en la actividad.

Cuando el jugador está comprometido, motivado y logra familiarizarse con las mecánicas del juego y comprender su esencia, este es capaz de ir superándose y alcanzando sus metas. Se hace parte de las dinámicas del juego y alcanza una total implicación con estas.


¿Qué elementos de ese momento permiten dejarme llevar cuando se experimenta un fenómeno lúdico?

Dibref33.jpg

Cuando el jugador logra dejarse llevar existen una serie de elementos que se encuentran en equilibrio. Por un lado, el juego tiene una meta o propósito claro y alcanzable, que incentiva al jugador.

Esta meta propone un desafío para el, que no debe ser demasiado fácil ni demasiado difícil, para mantenerlo motivado. Además para lograr las metas, las destrezas y habilidades necesarias deben ser accesibles, ya que de otra manera podría llevar a la frustración y desinterés del jugador.

Finalmente, el jugador debe ser capaz de identificar sus logros y derrotas, ya que así puede ir mejorando su dinámica con el juego, y lo hace sentir en control de los resultados.


Mapa conceptual

Mapaobsjuego1.png

Casos de estudio

Jenga

Es un juego de habilidad física y mental, donde los participantes se turnan para retirar bloques de una torre y colocarlos en la parte superior hasta que esta se caiga.

Jenga1.jpg Jenga2.jpg

Ficha técnica

  1. Categoría: Juego de mesa, destreza física, estrategia y suerte.
  2. Participantes: De 2 a más jugadores, desde 6 años de edad.
  3. Habilidades requeridas: Motricidad fina, coordinación ojo-mano, precisión, estrategia.
  4. Piezas: 54 bloques de madera de medidas 1.5 cm × 2.5 cm × 7.5 cm.
  5. Duración del juego: Usualmente de 5-15 minutos.


Objetivo

No derrumbar la torre. Gana el último jugador que quita un bloque sin que la torre se derrumbe.


Jugabilidad

Preparación del juego

  • En una superficie plana, se juntan 3 piezas una al lado de otra, formando una base cuadrada (piso).
  • La torre se forma apilando los pisos de manera entrelazada (alternando su dirección), hasta tener una altura de 18 pisos.


Mecánica de juego

  • En cada turno, un jugador deberá retirar una pieza de cualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y procurando que no se caiga la torre.
  • Luego colocar la pieza en el nivel superior siguiendo el patrón entrelazado para hacer crecer su tamaño.
  • A medida que avanza el juego, la torre se irá desestabilizando progresivamente.

Jenga3.jpg Jenga4.jpg Jenga5.jpg

Modelo

Mapaobsjenga3.png

Chin

Conocido también como Split, Flash o Splash, es un juego de naipes entre dos jugadores, donde van volteando y apilando cartas mediante escalas con el objetivo de deshacerse de ellas. Cuando las cartas acumuladas alcanzan el mismo valor, los jugadores deben poner ambas manos en los mazos y decir ¡Chin!

Chin1.png

Ficha técnica

  1. Categoría: Juego de cartas de acumulación, destreza física, estrategia, suerte.
  2. Participantes: Dos jugadores.
  3. Habilidades requeridas: Matemáticas, coordinación, velocidad.
  4. Barajas: Inglesa, francesa o española.
  5. Duración del juego: Usualmente de 10-20 minutos.


Objetivo

Deshacerse de las cartas. Gana el primero que lo logra.


Jugabilidad

Preparación del juego:

  • Se revuelve y reparte el mazo en partes iguales para cada jugador, sin ver las cartas.
  • Cada uno voltea 4 cartas frente suyo, que utilizará durante el juego. Por lo que deberá procurar ir rellenando estos espacios cuando utilice una.
    • Deben ser todas de distinto número.
    • Si aparece un comodín este podrá ocupar un quinto espacio en su campo de juego.
    • Si alguna de las cartas volteadas tiene el mismo número, se pueden agrupar una encima de otra y voltear una nueva en el espacio que quedó.
  • Se puede mantener el resto del mazo en la mano o en la mesa.


Mecánica de juego:

  • Los jugadores comienzan volteando dos cartas en paralelo en el centro de la mesa, una carta cada uno al mismo tiempo.
  • Deben lograr que las cartas del centro tengan el mismo número:
    • Utilizando las 4 cartas volteadas que posee cada uno, podrán colocar cualquiera que le proceda o le anteceda.
      • Si hay un cinco en el centro, pueden apilar un 4 o un 3.
      • Si hay una K, pueden apilar una A o una Q.
  • Si las cartas del centro tienen el mismo número, deben poner una mano en cada montón y decir ¡Chin!, el ultimo en hacerlo se lleva las cartas del centro.
  • Si ninguna de las 4 cartas volteadas sirven para colocar en el centro, los jugadores utilizan una desde sus mazos.
  • Si a los jugadores les quedan 4 cartas o menos y no pueden colocar ninguna, deben mezclar las cartas del centro, y voltear una carta cada uno al centro nuevamente.

Chin2.png Chin3.png Chin4.png

Modelo

Mapaobschin3.png

Profundización de concepto: Ilinx o vértigo

Ilinx es el nombre griego del remolino de agua, término del cual deriva el concepto vértigo, denominado por los griegos como ilingos. Este tipo de juegos se basan en la búsqueda del vértigo, del riesgo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso.

Se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana.

Son actividades que nos desestabilizan, que nos alejan de la realidad cotidiana, que nos hacen ser realmente libres por unos momentos. A la vez, estos juegos generan una comunión con el elemento que nos transporta, con las ruedas, con el aire, con el agua, con el asfalto, con la roca.

A través de la velocidad, los saltos, el deslizamiento, la ingravidez, nos generan ese estado de calma, disfrute, control, suavidad o euforia. De forma que nuestra mente se abre a otras posibilidades, nuestros sentidos se agudizan y el tiempo se vuelve relativo.


Si bien los casos de estudio, Jenga y Chin, son juegos de mesa. Sus dinámicas y destrezas necesarias para jugar pueden llevan a los jugadores al vértigo, manteniendolos en constantes cambios de estados. Por un lado Jenga produce esa sencación de caída que podría sentir un niño en un tobogán. Y la velocidad del Chin causa ese pánico abrupto y sensación de control a medida que se entra en un estado de flujo.

Propuesta de Juego: ¡Roca!

¡Roca!

Es un juego competitivo de destreza física y mental, donde los jugadores deben deshacerse de su mazo de cartas apilando una torre de rocas a través de duelos. Juegoroca1.jpg


Ficha técnica

  1. Categoría: Juego de mesa, destreza física, estrategia y suerte.
  2. Participantes: De 2 a 4 jugadores.
  3. Habilidades requeridas: Velocidad, motricidad fina, coordinación ojo-mano, precisión, estrategia.
  4. Elementos: 41 rocas y 98 cartas.
  5. Duración del juego: 5 a 15 minutos.


Especificaciones

Juegoroca3.jpg Cartasgifroca.gif

Juegoroca2.jpg
=Rocas

Existe un total de 57 rocas divididas en 2 tipos:

  • 40 rocas de colores:
    • 10 rocas amarillas
    • 10 rocas naranjas
    • 10 rocas celestes
    • 10 rocas verdes
  • Roca especial:
    • 1 "Roca robo"


Cartas

Existen 98 cartas divididas en 3 tipos:

  • 80 cartas de 1 color, 20 de cada una:

Cartarocaverde.png Cartarocaamarilla.png Cartarocaceleste.png Cartarocanaranja.png

  • 12 cartas de 2 colores, dos de cada una:

Cartacombinacion1.png Cartacombinacion2.png Cartacombinacion3.png Cartacombinacion4.png Cartacombinacion5.png Cartacombinacion6.png

  • 6 cartas especiales:
    • 2 cartas "Piensa rápido" y 4 cartas "Robo"

Piensarapido.png Cartarobo.png

Objetivo

La meta es apilar una torre de al menos 8 rocas.


Jugabilidad

Preparación del juego:

  • Revolver y repartir el mazo boca abajo en partes iguales para cada jugador, sin ver las cartas.
  • Colocar al centro la "roca robo".
  • Elegir una roca de cualquier color, que servirá de base para apilar cuando comience el juego.
    • TIP: Las rocas más grandes darán mejor estabilidad a la torre.


Mecánica de juego:

  • Ronda: En sentido reloj, los jugadores se turnan para voltear la primera carta de su mazo, de manera de acumular 3 grupos de cartas.
    • Si son 4 jugadores, se acumulan 4 grupos de cartas, uno cada uno.
    • Si las cartas volteadas tienen todas el mismo color, hay duelo.
  • Duelo: Todos los jugadores deben rápidamente apilar una roca de cualquier color y al terminar decir '¡Roca!'.
    • El último en terminar, pierde el duelo; debe devolver la roca que intentó apilar y se lleva todas las cartas, incluyéndolas en su mazo.
  • Luego del duelo, el perdedor retoma la ronda volteando una nueva carta.
  • Cartas especiales:
    • Carta "Piensa rápido": Si aparece esta carta, hay duelo.
    • Carta "robo": Si aparece esta carta, quien la quiera usar debe alcanzar la "roca robo" al centro de la mesa. Luego podrá mover una roca de una torre a otra.
      • OBSERVACIÓN: La carta robo sirve como estrategia. Ya sea para perjudicar a otros jugadores o beneficiarse. Es especialmente útil si uno de los jugadores está cerca de la meta.


Reglas y sanciones:

  • Si se derrumba una torre, el jugador tiene 15 segundos para volver a armar y seguir en juego.
  • Si un jugador derrumba la torre de otro jugador durante el "robo", tendrá 15 segundos para armarla y seguir en juego. Además deberá ceder su torre, intercambiando lugares en la mesa.
  • El perderdor de un duelo se lleva las cartas volteadas en la mesa y devuelve la roca que intentó apilar.


Videos

Partida de 2 jugadores


Partida de 3 jugadores


Partida de 4 jugadores