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De Casiopea
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Collective Creativity in Desing. Por Liz Sanders, Ohio State University, EEUU


Cambios y Co-Creación en distintas disciplinas de diseño.

En el primer esquema: “ estas series antiguas del lado derecho del diseño tradicional, tienen que tener un nexo con los procesos nuevos de la parte del pre-diseño, donde hay un tipo de brecha o corte”


Lo que les voy a mostrar y conversar hoy día, está enfocado básicamente en la parte pre-diseño

Cuando hablamos de Co-creación, hablamos del trabajo entre diseñadores y no-diseñadores en la etapa de pre-diseño, una práctica que hoy es habitual en distintas partes del mundo.

¿Quienes están involucrados en la Co-Creación? Esta práctica la podemos ver:

- dentro de empresas y organizaciones - entre empresas y sus compañeros de negocios - entre las empresas y los clientes a quienes atienden - dentro de distintas comunidades

Cuando exploramos la experiencia de la Co-Creación en la parte pre-diseño, hay 3 principios que deben aceptarse

- Todas las personas son creativas - Todas las personas tienen sueños - Si a las personas les dan estímulos ambiguos, ellos van a rellenar esos vacíos desde su propia experiencia, proyectando sus propios sueños y miedos

Entonces, cuando exploramos esta experiencia en la fase pre-diseño, trabajamos con personas que aportan sus propias experiencias al proceso creativo. Esto implica que tenemos que entender la experiencia actual, del momento, ahora. Pero también tenemos que comprender las experiencias tratadas en el pasado, dando también la posibilidad de soñar el futuro y de compartir proyecciones.



En este proceso de Creación colectiva, hay 3 tipos de actividades:

HACER, ACTUAR y RELATAR.

Para comprender de que se trata, voy a mostrar algunos ejemplos, todos reales, en el proceso de elaboración de productos realizados en conjunto con distintas industrias:

Hablando primero del HACER, hay distintas maneras de involucrar a las personas para que ellas hagan en este proceso (no vamos a entrar en detalle por ahora, pueden hacer preguntas después).

Estas son herramientas para hacer. Pueden ser colores, formas, imágenes, que ponemos a su disposición para que las personas se junten y exploren sus propias ideas y sueños para un futuro dentro del proyecto. Suelen ser muy ambiguos para dar la posibilidad a distintas interpretaciones.


Aquí hay algunos ejemplos de artefactos y productos para esta fase de HACER

Esta es una caja de herramientas que ocupamos para un proyecto en un hospital, donde invitamos tanto a los pacientes como a las enfermeras, para conversar sobre el “layout” ideal para una pieza en un hospital.

Este es el producto que presentaron 2 personas, donde hay muchos objetos concretos como el baño, la puerta, el estante del televisor, pero también hay muchos conceptos adicionales que ellos han introducido.

Así que en este caso ellos hicieron esta maqueta, después ellos tuvieron la posibilidad de Relatar

Esta es una caja de elementos que ocupamos con las enfermeras del hospital, donde les invitamos a pensar sobre el layout de todo el piso donde están alojados los pacientes

No queríamos que diseñaran arquitectónicamente el piso (la zona) con piezas, quisimos algo mas conceptual

Entonces, lo que quisimos era que nos indicaran los flujos de personas, de los materiales, de información y de invitados o visitantes

Así que les ofrecimos muy poco material, o material muy ambiguo para este ejercicio, pero ellos nos devolvieron mucha información, mucho conocimiento.

Y esto es en realidad un sueño, de cómo imaginaban su futuro, como ambiente de trabajo Este es otro ejemplo de una caja de herramientas de un hospital. Llevo 6 años trabajando con ellos con una empresa de arquitectura que trabaja mucho en el área salud. Contiene muñecas y también elementos ambiguos.

Entonces aquí se aprecian 3 enfermeras que están creando de forma colectiva la habitación ideal para los pacientes Y aquí se ve que tienen paredes que son transparentes

Estas 3 mujeres trabajan en distintas partes de un mismo hospital, y nunca han trabajado juntas.

entonces se juntaron para conversar de cómo se sienten actualmente en su trabajo y a revisar los problemas aquejantes sobre su trabajo actual. Luego tomaron todas las desiciones sobre la forma de esta posible habitación para los pacientes dentro de un espacio de 12 minutos, no mas Demoraron mas tiempo en explicar sobre la maqueta una vez hecha que en hacerla

Así, pudimos apreciar actualmente el producto de su discusión y de el orden en el que tomaron las desiciones Instalaron primero al paciente, luego el televisor, luego todos los elementos que necesitaban ellas para hacer su trabajo

Dentro del mismo proyecto, hubo un grupo de enfermeras que dijeron: ya, la habitación para los pacientes está bien, pero lo que nos gustaría ver es nuestro lugar de trabajo y aquí se ve que la ambigüedad de los elementos que se presentan permitió ubicar los ítemes/los elementos para localizar sus necesidades: lugar para jeringas, para guardar cosas, para lavar las manos, etcétera

Esta es una caja de herramientas que ocupamos en base a velcro, para pegar las cosas (hemos ocupado mucho estos elementos para objetos de diseño industrial)

Aquí, esta señora hizo un prototipo que según ella la haría ser una mejor madre a futuro. Nos está comunicando a nosotros, la idea que hay detrás de este prototipo, no está explicando cómo sería, o el aspecto que tendría este objeto, sino como incorpora elementos de su propia experiencia. Su sonrisa nos indica su nivel de alegría con este objeto.

Otro ejemplo de una caja de herramientas mas grande, tiene elementos físicos e imágenes que implementan en una maqueta El tema de este proyecto era el de lavarse las manos

La pregunta era como fomentar la práctica de lavarse las manos tanto en espacios públicos, como en hospitales

estas 6 personas que no se conocían, se juntaron en este proyecto, y entre ellos crearon esta disposición. Se aprecia que han ocupado los materiales, junto con el espacio físico, para crear en una maqueta este concepto. También se ve que ellos están muy contentos, al estar involucrados en este proceso creativo


RELATAR

De igual manera, algunos ejemplos concretos

A veces ocupamos este proceso de relatar antes de que lleguen a nuestro taller creativo

Entonces tienen la tarea de representarse en sí mismos, en su casa, en el trabajo y en el futuro.

Cuando trabajamos con las enfermeras, por ejemplo, explicaron que ellas sienten en su forma de trabajar, en ese momento, antes de empezar a trabajar en el ideal de su futuro

Esto es el plan del hospital: como se encuentra actualmente, y los colores demuestran el tipo de trabajo que hacen y en qué lugar. Han puesto fotos de cosas que le gustan, y también de cosas que no les agradan, para compartir con nosotros En el ejemplo que vimos antes en el tema de lavarse las manos, escuchamos que a las personas no les gusta hablar sobre “si les gusta o no les gusta lavarse las manos”, es un tema muy personal

Entonces, confeccionamos una idea para poder obtener estas confesiones secretas 

Entonces aquí en un baño, tenemos unos cristales, que les permiten a las personas contarnos sus secretos de forma anónima, sobre si se lavan las manos, si no se las lavan, si les gusta, si no les gusta, etcétera

(a veces había confesiones que realmente asustaban… risas)


ACTUAR

vamos a ver unas fotos de ejemplos concretos

se ha oído mucho de estos trabajos, por parte de unos colegas de Noruega / Escandinavia

Este es un proyecto en Copenhague, Dinamarca. La labor de estas personas era actuar, en pleno invierno, la manera de cómo manejan su basura

Esto es una tesis de una persona en Suecia, que investigó distintas maneras de Ir de compras, en personas con problemas auditivos


En estados unidos, para las encuestas era más difícil hacer que la gente actúe

así que les entregamos muñecas, para que interactúen a través de ellas

usa muñecas para hacernos un relato de cómo le gustaría que fuera su vida en el futuro. Una muñeca es él, y la otra es su señora. En este caso, le ofrecimos la alternativa de ocupar las muñecas, y la alternativa de ocupar los modelos velcro que vimos anteriormente

Este caso, es una parte posterior del proceso de diseño. Se ve que han hecho una maqueta a escala real de una pieza en un hospital, para que las enfermeras pudieran actuar su trabajo dentro de la habitación

estas son las enfermeras que están actuando en la futura habitación. Una actúa como paciente. Lo que están haciendo es evaluar la habitación y su rendimiento para poder realizar su trabajo en ella.

Una cosa que admitieron era que la habitación estaba muy bien, pero tuvieron varios problemas con detalles. Por ejemplo, la ubicación de la basura, donde colgar las toallas, y la ubicación del lavamanos y el enjuague, no estaban bien hechos

Entonces, ellas tras la evaluación del objeto de diseño, nos dijeron donde colocar los distintos elementos


Hemos visto ejemplos de HACER, RELATAR y ACTUAR, todo en una sola actividad. Pueden dar vuelta en el círculo cuantas veces quieran.

Aquí tenemos un caso tanto de gente que trabaja en un hospital, como personas de la universidad, y también los asistentes de diseño. Los juntamos en equipos, en cada equipo había por lo menos una persona que trabajaba en el hospital. Se ve que están ocupando un elemento de velcro, para configurar un dispositivo que vaya puesto en el brazo. Y cuando hacen el relato futuro, al mismo tiempo lo están actuando en un espacio dentro del mismo hospital. La presencia de un trabajador del hospital en cada equipo, asegura que el relato sea bien pauteado.

Entonces, cada una de estas categorías, tiene una gran variedad de herramientas y métodos


Esto es un resumen de todo lo que hemos visto, la experiencia de explorar dividido en 3 partes del diseño , en la parte de pre-diseño, después el corte o la brecha y finalmente a la derecha, el proceso tradicional del diseño. La primera fila es el proceso de contar o relatar, la segunda fila son las distintas formas de hacer, y la tercera fila es la actuación

entonces en cada parte del proceso, están las 3 categorías de HACER, RELATAR y ACTUAR. Pero la manera de materializarse cambia de un espacio a otro. En el esquema está destacada la categoría que podría ser mejor para empezar

Entonces en la parte pre-diseño, en la categoría de CONTAR, las personas cuentan sus sueños, cuentan relatos, para compartir sus experiencias

En la categoría HACER, hay maquetas, productos y prototipos, mapas, collages y líneas de tiempo, imaginación del proceso

Y en la parte ACTUAR, es simular, inventar, jugar roles.

El corte o la brecha, es de donde pasamos desde cosas muy vagas, a algo mas en concreto, que podemos diseñar, en el proceso más tradicional del diseño, y hacer es la parte mas importante, para poder adaptar los procesos desde el pre-diseño, al proceso de diseño completo

Vimos ejemplos de HACER donde se ocupa la herramienta velcro, modelos o maquetas hechas por los usuarios, no por los diseñadores. En la parte RELATAR se recogen las ideas del comienzo, y el ACTUAR es más bien el desarrollo de estos escenarios futuros

En el proceso tradicional del diseño, ustedes seguramente están más familiarizados con esta parte, y el hacer, tiene que ver con dibujos, con maquetas, y con el detalle.

No es necesario vender ideas, sino presentar el concepto tal como se ha desarrollado. Tras la co-creación en las partes anteriores, relatar que se puede convertir muchas veces en vender, vender el concepto, vender la idea a los usuarios, y la parte actuar, con actuaciones más pulidas, más refinadas, que también se pueden presentar en animaciones computacionales

TIME FOR QUESTIONS

- reconozco en la primera fase, un fuerte carácter de encuesta, ahora, mi pregunta es, en tu experiencia personal, ¿Qué relación hay con un proyecto o un anteproyecto que se basa en éstas para su realización?

No estoy de acuerdo contigo en que sea una encuesta. Es una conversación, no es encuesta. En una encuesta no sabes las preguntas que están haciendo. Y en este caso, resulta más eficaz hacer que las personas hagan cosas, para que materialicen los conceptos que están buscando. Encuesta podría haber en este proceso, una vez que sepas cuales son las preguntas. Este proceso puede durar entre un par de semanas y un par de meses. Pero si tienes solo un par de días, igual te da la posibilidad de aprender mucho.


- ¿Cual es la diferencia de la parte de CONTAR con los Focus groups?

el Focus group es una forma de relatar. Pero si tienes solamente un Focus group, tienes solamente el área de RELATAR, y con eso no es suficiente. Hay mucho que las personas no son capaces de relatar, hasta que ven la posibilidad de HACER algo concreto.


- ¿Qué pasaba cuando existía un conflicto entre un mandante, y el que ejercía el oficio?

Las ideas que se crean en general son las inspiración para el equipo de diseño. Rara vez el producto que se hace como maqueta en velcro se realiza como algo real. No son productos, son sueños. No tienen la materia de interacción. Es un sueño. Y hay que tener cuidado, por ejemplo como en el caso de las enfermeras, para que sepan que no vamos a construir una habitación sueño. Pero muchas veces, ese sueño nos permite entender cuáles son las partes más importantes.

- ¿Esto se debe a una disponibilidad de recursos o porque el diseñador puede, de lo que obtiene de este proceso, aportar algo mas a este producto?

En general la idea es que el producto que hace la persona no sea un producto final, es para que el diseñador pueda comprender y visualizar las necesidades y los sueños en el participante. No tiene que ver con los costos de hacer un producto creado.

- ¿Como caracterizarías a un diseñador, como un vinculador o como un articulador?

El diseñador parte haciendo el bagaje de elementos. Y está presente para ver y escuchar lo que hace la persona. Todos hacen cosas distintas. El diseñador, hace un resumen y también un análisis de lo que recoge de las personas. Entonces es un elemento clave en el equipo.


- ¿Como sabe un diseñador hasta que parte tiene que llegar para la materialización de ese sueño? ¿Como distinguir lo que uno tiene que tomar de lo que uno no tiene que tomar? En equipo analizamos los distintos elementos que nos dan, y así distinguimos lo que es útil y lo que es práctico. En cuanto a las ideas que uno puede tener como diseñador. Tratamos de controlar esos elementos en la caja de herramientas que se disponen al cliente o al usuario. Entonces, presentamos ideas como diseñadores en la caja de herramientas. Y vemos que los usuarios, en este caso las enfermeras, toman lo que les hemos ofrecido. Esto es para que los diseñadores vean como los usuarios actúan, escuchen lo que relatan. Luego, las decisiones se toman solas.