Diferencia entre revisiones de «CoCreation and the New Landscape of Design»

De Casiopea
 
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===Términos===
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Como esencia del artículo, es necesario definir dos conceptos que se tienden a confundir:
Como esencia del artículo, es necesario definir dos conceptos que se tienden a confundir:
* '''Co-Creación''': ''Cualquier acto de creatividad colectiva'', creatividad compartida por dos o más personas. Término amplio que aplica desde lo ''físico a lo metafísico'', de lo ''material a lo espiritual''.
* '''Co-Creación''': ''Cualquier acto de creatividad colectiva'', creatividad compartida por dos o más personas. Término amplio que aplica desde lo ''físico a lo metafísico'', de lo ''material a lo espiritual''.
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==Historia==
==Historia==
* Los términos ''no tienen un real impacto en diccionarios físicos/online'', siendo que sólo en un día se busca en google más de 1 millón de veces en el año 2007.
* '''Diseño Participativo en Europa''': La práctica de la creatividad colectiva en el diseño existe hace 50 años (40 años, en el texto original).
* 1971, '''Niguel Cross''': "Diseñadores asumen que pueden decir los efectos de su diseño, pero tiene efectos adversos, La participación en la toma de decisiones ''podría reorientar el paradigma''".
* '''Robert Junk''': Propone que el usuario participe en la ''generación de ideas'' y no solo al final. Predice que será al fin del siglo XX.
* 2004, '''Prahalad y V. Ramaswamy''': Significado del valor y proceso de creación cambia de visión centrada en el producto y empresa a las ''Experiencias personalizadas del consumidor''.
* 2005, '''Eric Von Hippler''': Propone los ''Usuarios Principales'': Personas que ya han explorado formas innovadoras de hacer las cosas y están dispuestos a compartir su enfoque con los demás.
* 2006, '''Patricia Seybold''': Propone los ''Clientes Principales'': "Pequeño porcentaje de clientes verdaderamente creativos".
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* '''''Según E. Sanders, ambos limitan la participación a un grupo selecto Elite, muy bien seleccionados. ¿Pueden llegar a representar bien a la mayoría de los usuarios finales?'''''
* Actualmente se promociona a lo largo del proceso del desarrollo del producto, aún más en las etapas posteriores.
* La cocreación practicada al principio del proceso de desarrollo del diseño puede impactar positivamente a largo plazo, pero se sugiere que el codiseño sea en todos los puntos del proceso.
=== ¿Por qué Ha Tardado Tanto?===
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* '''Necesidad de Pensar que Todos son Creativos''':
** Se requiere pensar que todas las personas son creativas.
** Esto no es comúnmente aceptado, aún menos en el mundo de los negocios.
** Hippler y Seybold dicen que solo los líderes pueden participar del codiseño.
** Mentalidad de ''Experto''.
** Empresas: Se organizan en ''Jerarquías'' / a partir del ''Control''.
** El CoDiseño hace renunciar a ese control.
** Actualmente se está dejando ir con las nuevas generaciones, esto nuevo se debe a internet.
* '''Antitético al Consumismo''':
** Felicidad Personal -> Compra y consumo de bienes materiales.
** Capitalismo Sacia necesidades, por lo que se inventan otras.
** Se sabe además de que en otras partes del mundo no tienen recursos básicos.
** Existe/Existirá un equilibrio.
* '''Poco esfuerzo Académico''':
** Se ve como un esfuerzo académico con poca o ninguna relevancia para el mercado competitivo.
** La inversión en investigación cuesta, aún más considerar usuarios.
* '''Relaciones Complejas''':
** Nuevas Tecnologías - Futuras Experiencias Humanas.
** Empresas - Experiencia de Usuario, debido al Estancamiento del impulso tecnológico.
===En la Práctica del Diseño===
* El Diseño influido por el Paisaje cambiante de la investigación del Diseño Centrada en el Usuario.
** Fue útil entre los años 1970 a 1990.
** Hoy no puede abordar la complejidad de hoy, ya que no diseñamos solo productos sino que'' experiencias de personas, comunidades y culturas''.
* Muchas disciplinas han nacido:
** Diseño de Interacción
** Diseño de Servicios
** Diseño de Transformación
* Del Diseño de Productos al Diseño de un Propósito de una persona.


=== ¿Por qué ha tardado tanto?===
* '''Diseño Tradicional vs Emergente''': cambiará el cómo, qué y quiénes diseñamos.
====Todos son creativos ====
====Antitético al Consumismo====
====Poco esfuerzo académico====
====Relaciones complejas====


===En la práctica del diseño===
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==Roles en el proceso==
==Roles en el Proceso==
* imagen 3
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=== Usuario - Codiseñador===
=== Usuario - Codiseñador===

Revisión actual - 12:10 25 sep 2018




TítuloCoCreation and the New Landscape of Design (Elizabeth Sanders)
Año2008
AutorElizabeth Sanders
Tipo de PublicaciónArtículo en Revista Académica
PDFArchivo:CoCreation Sanders.pdf
Palabras ClaveCodiseño, cocreación, diseño de servicios
Carrera(s)Diseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Asignaturas RelacionadasTaller de Diseño de Servicios
Cursos RelacionadosTaller de Diseño de Servicios 2018

CoCreation and the New Landscape of Design

Autora: Elizabeth Sanders

Sandersportrait-14.png
  • Fundadora de MakeTools, en donde sus clientes son marcas como:
    • Apple,
    • Coca Cola,
    • Intel,
    • Kodak,
    • Microsoft,
    • Motorola,
    • entre otros.
  • Áreas de Experiencia:
    • Investigación de Diseño Participativo
    • Pensamiento de Diseño Generativo
    • Aprendizaje Constructivista
    • Nuevos Espacios de Diseño
    • Transdisciplinariedad y Creatividad Colectiva
    • Educación
    • The Ohio State University: Psicología Experimental y Cuantitativa
    • The Ohio State University: Psicología Experimental
    • Universidad de Miami: Psicología y Antropología

Abstract

Diseñadores cada vez más cerca de los futuros usuarios de lo que diseñan, y la próxima novedad en la investigación de diseño es cada vez más en conjunto con los usuarios.

No es nuevo, lleva años en EEUU y Europa, sin embargo, llevados a cabo de forma diferente.

Esto está cambiando los roles del diseñador, investigador y usuario, implicando considerablemente en la educación de diseñadores e investigadores. También cambia la situación en la práctica misma del diseño.

Se espera que transforme hacia modos de vida sostenibles.

Introducción

Inicio

EL diseño está cada vez más cerca de los futuros usuarios de los que diseñan (sobre todo en áreas de tecnología) ya que cambian rápidamente. Sin embargo, el diseño participativo se ha empleado de distintas maneras desde hace ya varios años, como por ejemplo Estados Unidos y países de Europa del Norte, empleado de maneras diferentes:

  • EEUU:
    • Diseño Centrado en el Usuario
    • Perspectiva Experta
    • Usuario como sujeto pasivo
    • Investigador observa y entrevista al usuario, usuario realiza tareas o da opiniones de conceptos de diseño generados por otro.
    • Presente en las primeras fases de diseño.
  • Europa Norte
    • Enfoque Participativo
    • Usuario como socio
    • Co-creación y Co-Diseño aumenta

Términos

SeminarioAG31-04.png

Como esencia del artículo, es necesario definir dos conceptos que se tienden a confundir:

  • Co-Creación: Cualquier acto de creatividad colectiva, creatividad compartida por dos o más personas. Término amplio que aplica desde lo físico a lo metafísico, de lo material a lo espiritual.
  • Co´Diseño: Creatividad colectiva que se aplica en todo un lapso de un proceso de diseño. Es una instancia específica de co-creación.
    • Creatividad colectiva de los diseñadores colaboradores, pero Elizabeth Sanders especifica que también incluye a personas que no están capacitadas en el diseño que trabajan juntas en el proceso de desarrollo de diseño.
Fig1 Cocreation ESanders.png

Historia

  • Los términos no tienen un real impacto en diccionarios físicos/online, siendo que sólo en un día se busca en google más de 1 millón de veces en el año 2007.
  • Diseño Participativo en Europa: La práctica de la creatividad colectiva en el diseño existe hace 50 años (40 años, en el texto original).
  • 1971, Niguel Cross: "Diseñadores asumen que pueden decir los efectos de su diseño, pero tiene efectos adversos, La participación en la toma de decisiones podría reorientar el paradigma".
  • Robert Junk: Propone que el usuario participe en la generación de ideas y no solo al final. Predice que será al fin del siglo XX.
  • 2004, Prahalad y V. Ramaswamy: Significado del valor y proceso de creación cambia de visión centrada en el producto y empresa a las Experiencias personalizadas del consumidor.
  • 2005, Eric Von Hippler: Propone los Usuarios Principales: Personas que ya han explorado formas innovadoras de hacer las cosas y están dispuestos a compartir su enfoque con los demás.
  • 2006, Patricia Seybold: Propone los Clientes Principales: "Pequeño porcentaje de clientes verdaderamente creativos".
Captura de pantalla 2018-09-25 a las 12.39.14.png
  • Según E. Sanders, ambos limitan la participación a un grupo selecto Elite, muy bien seleccionados. ¿Pueden llegar a representar bien a la mayoría de los usuarios finales?
  • Actualmente se promociona a lo largo del proceso del desarrollo del producto, aún más en las etapas posteriores.
  • La cocreación practicada al principio del proceso de desarrollo del diseño puede impactar positivamente a largo plazo, pero se sugiere que el codiseño sea en todos los puntos del proceso.

¿Por qué Ha Tardado Tanto?

Captura de pantalla 2018-09-25 a las 12.39.27.png
  • Necesidad de Pensar que Todos son Creativos:
    • Se requiere pensar que todas las personas son creativas.
    • Esto no es comúnmente aceptado, aún menos en el mundo de los negocios.
    • Hippler y Seybold dicen que solo los líderes pueden participar del codiseño.
    • Mentalidad de Experto.
    • Empresas: Se organizan en Jerarquías / a partir del Control.
    • El CoDiseño hace renunciar a ese control.
    • Actualmente se está dejando ir con las nuevas generaciones, esto nuevo se debe a internet.
  • Antitético al Consumismo:
    • Felicidad Personal -> Compra y consumo de bienes materiales.
    • Capitalismo Sacia necesidades, por lo que se inventan otras.
    • Se sabe además de que en otras partes del mundo no tienen recursos básicos.
    • Existe/Existirá un equilibrio.
  • Poco esfuerzo Académico:
    • Se ve como un esfuerzo académico con poca o ninguna relevancia para el mercado competitivo.
    • La inversión en investigación cuesta, aún más considerar usuarios.
  • Relaciones Complejas:
    • Nuevas Tecnologías - Futuras Experiencias Humanas.
    • Empresas - Experiencia de Usuario, debido al Estancamiento del impulso tecnológico.

En la Práctica del Diseño

  • El Diseño influido por el Paisaje cambiante de la investigación del Diseño Centrada en el Usuario.
    • Fue útil entre los años 1970 a 1990.
    • Hoy no puede abordar la complejidad de hoy, ya que no diseñamos solo productos sino que experiencias de personas, comunidades y culturas.
  • Muchas disciplinas han nacido:
    • Diseño de Interacción
    • Diseño de Servicios
    • Diseño de Transformación
  • Del Diseño de Productos al Diseño de un Propósito de una persona.


  • Diseño Tradicional vs Emergente: cambiará el cómo, qué y quiénes diseñamos.
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Roles en el Proceso

Captura de pantalla 2018-09-25 a las 13.03.18.png

Usuario - Codiseñador

  • tabla: niveles creatividad

Investigador - Traductor -- facilitador

Diseñador Profesional

  • A.
  • B.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

¿Qué sugiere la cocreación?

    • blablablal

Dominios Creatividad Colectiva

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