Diferencia entre revisiones de «Chile Precolombino: Isidora Correa»
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|Cursos Relacionados=4º DG 2015, | |Cursos Relacionados=4º DG 2015, | ||
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- Ubicar en el mapa de Chile un pueblo en específico | - Ubicar en el mapa de Chile un pueblo en específico | ||
- Dibujar ciertos elementos propios de la cultura Diaguita | - Dibujar ciertos elementos propios de la cultura Diaguita | ||
Esto se consigue a través de turnos al azar que están dirigidos por “la ruleta”; el artefacto que manipula de manera azarosa cada participación de un jugador. | Esto se consigue a través de turnos al azar que están dirigidos por “la ruleta”; el artefacto que manipula de manera azarosa cada participación de un jugador. | ||
== | =Segunda Propuesta= | ||
La segunda propuesta consistió en armar tramas de los pueblos originarios, específicamente de seis: ''Diaguitas, Aymaras, Rapa Nui, Tehuelches, Mapuches y Selknams" Se crearon seis mediante la unión de elementos propios de cada uno, lo cual otorgó identidad propia a cada pueblo. Fueron representadas en "tarjetones" de 28 x 21 centímetros. | |||
==Elementos== | |||
- Seis "tarjetones" de 28 x 21 centímetros. Cada uno corresponde a una trama. | |||
- 36 tarjetas de 6 x 9 centímetros que corresponden a fragmentos de la trama completa. (Seis conforman una) | |||
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[[Archivo:jugadas chileprecolombino2.jpg|thumb|400px|center| Ejemplos de tarjetas de juego: fragmentos para completar una trama]] | |||
=Tercera propuesta= | |||
La tercera propuesta consistió en un juego de cartas en donde se consideró, de cada pueblo originario, seis categorías: alimentos, animales, vestimenta, música, trama y dioses. Cada una con una propiedad que modifica la dinámica del juego. | |||
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Image: | Image:Aymara01.jpg| Tarjeta alimentos: Aymara | ||
Image: | Image:Aymara04.jpg| Tarjeta alimentos: Aymara | ||
Image: | Image:Aymara02.jpg| Tarjeta vestimenta: Aymara | ||
Image: | Image:Aymara03.jpg| Tarjeta vestimenta: Aymara | ||
Image:Aymara05.jpg| Tarjeta música: Aymara | |||
Image:Aymara06.jpg| Tarjeta animales: Aymara | |||
Image:Aymara07.jpg| Tarjeta tramas: Aymara | |||
Image:Aymara08.jpg| Tarjeta dioses: Aymara | |||
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==Elementos del juego== | |||
'''Un mazo de cartas''' | |||
Cada mazo contiene 66 cartas para 2 jugadores. Los jugadores se pueden aumentar si aumenta también la cantidad de mazos. | |||
'''12 cartas corresponden a vestimenta''' | |||
El jugador que posee esta carta tiene el derecho a cambiar de mazo con tu contrincante. | |||
'''18 a tramas''' | |||
De las 18 cartas designadas a trama, 6 de ellas tienen la cualidad de poder cambiar la búsqueda de elementos de otra etnia. | |||
'''6 a personajes''' | |||
Cada grupo originario posee un personaje representativo con atributos que cambian la dinámica del juego. | |||
'''6 a Dioses''' | |||
Cada Dios funciona como comodín. | |||
'''12 a alimentos''' | |||
'''6 a animales''' | |||
'''6 a música''' | |||
==Reglas del juego== | |||
# Cada jugador contiene cuatro cartas para comenzar. | |||
# El jugador saca una carta del mazo o de las cartas que han sido descartadas, a través de turnos, sin embargo debe botar otra, siempre para mantener las cuatro cartas en juego. | |||
# El objetivo es reunir los elementos que se definieron en el comienzo respetando los turnos y los atributos de cada tarjeta. <br>''Los elementos definidos en un comienzo pueden cambiar si el jugador que posee la carta trama decide utilizarla.''<br> | |||
# Gana quien reúne primero los elementos establecidos en un comienzo.<br> | |||
''Si aumenta la cantidad de participantes, el juego continúa luego de que un jugador acierta, sin embargo cambia la búsqueda de los elementos.'' |
Revisión del 08:08 28 may 2015
Título | Chile Precolombino |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | diseño de juego |
Período | 2015-2015 |
Asignatura | Taller de Diseño Gráfico 7ª Etapa, |
Del Curso | 4º DG 2015, |
Carreras | Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Alumno(s) | Isidora Correa |
Profesor | Herbert Spencer |
Modelo del juego
Sintáxis general del juego
El juego se desarrolla en un tiempo y espacio determinado, fuera del mundo real y en donde existen dos dimensiones: la del juego y la del jugador.
En la primera es donde aparecen los límites del juego y sus reglas. Se entiende por límites al espacio físico donde se lleva a cabo el juego y también a la zona delimitada que generan los implementos de este. (Por ejemplo un tablero, o límites menos concretos como la distancia necesaria entre participantes que juegan naipes.)
Las reglas, que de igual manera pertenecen a la dimensión propia del juego, son las que condicionan las jugadas y las que otorgan gran parte de la existencia de este. En la dimensión del jugador se encuentran aquellos conceptos que son propios de él, es decir, todo el procedimiento/plan/estrategia para llevar a cabo su desarrollo y conseguir el objetivo a través de la táctica y su correspondiente participación a través de los turnos.
Primera propuesta
El juego consiste básicamente en el aprendizaje de los pueblos originarios para niños entre 8 y 12 años. El desarrollo del tema se lleva a cabo durante un tiempo determinado a través de preguntas y respuestas o ejercicios simples en donde tendrán que interactuar con mapas y diferentes materiales.
Por ejemplo:
- Ubicar en el mapa de Chile un pueblo en específico
- Dibujar ciertos elementos propios de la cultura Diaguita
Esto se consigue a través de turnos al azar que están dirigidos por “la ruleta”; el artefacto que manipula de manera azarosa cada participación de un jugador.
Segunda Propuesta
La segunda propuesta consistió en armar tramas de los pueblos originarios, específicamente de seis: Diaguitas, Aymaras, Rapa Nui, Tehuelches, Mapuches y Selknams" Se crearon seis mediante la unión de elementos propios de cada uno, lo cual otorgó identidad propia a cada pueblo. Fueron representadas en "tarjetones" de 28 x 21 centímetros.
Elementos
- Seis "tarjetones" de 28 x 21 centímetros. Cada uno corresponde a una trama.
- 36 tarjetas de 6 x 9 centímetros que corresponden a fragmentos de la trama completa. (Seis conforman una)
Tercera propuesta
La tercera propuesta consistió en un juego de cartas en donde se consideró, de cada pueblo originario, seis categorías: alimentos, animales, vestimenta, música, trama y dioses. Cada una con una propiedad que modifica la dinámica del juego.
Elementos del juego
Un mazo de cartas
Cada mazo contiene 66 cartas para 2 jugadores. Los jugadores se pueden aumentar si aumenta también la cantidad de mazos.
12 cartas corresponden a vestimenta El jugador que posee esta carta tiene el derecho a cambiar de mazo con tu contrincante.
18 a tramas De las 18 cartas designadas a trama, 6 de ellas tienen la cualidad de poder cambiar la búsqueda de elementos de otra etnia.
6 a personajes Cada grupo originario posee un personaje representativo con atributos que cambian la dinámica del juego.
6 a Dioses Cada Dios funciona como comodín.
12 a alimentos 6 a animales 6 a música
Reglas del juego
- Cada jugador contiene cuatro cartas para comenzar.
- El jugador saca una carta del mazo o de las cartas que han sido descartadas, a través de turnos, sin embargo debe botar otra, siempre para mantener las cuatro cartas en juego.
- El objetivo es reunir los elementos que se definieron en el comienzo respetando los turnos y los atributos de cada tarjeta.
Los elementos definidos en un comienzo pueden cambiar si el jugador que posee la carta trama decide utilizarla. - Gana quien reúne primero los elementos establecidos en un comienzo.
Si aumenta la cantidad de participantes, el juego continúa luego de que un jugador acierta, sin embargo cambia la búsqueda de los elementos.