Catalina López Rico: Interacción como paideia
Título | Catalina López Rico: Interacción como paideia |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | juego |
Período | 2021-2021 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2021 |
Carreras | Diseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Alumno(s) | Catalina López |
Profesor | Herbert Spencer, Renee Rodo |
Observaciones
Croquis 1: Calce y equilibrio
Croquis 2: Superficie y apoyo
El paso de una superficie a otra surge como un obstáculo que conlleva una modificación del apoyo de los pies. Al disminuir el área de apoyo del pie se pierde estabilidad, por lo tanto a modo de compensación, se aumenta el largo de la zancada y la velocidad. Es algo momentáneo, la tensión no es sostenida en el tiempo es un modo de transitar entre dos puntos.
Croquis 3: Optimizar
Modelos conceptuales
Modelos | Observaciones
- Calce
- Equilibrio
- Tanteo
- Flujo del escurrir
- Apoyo
- Compensación
- Dos etapas
- Transición
- Tensión
- Nociones métricas con el cuerpo
- Límites
- Decisiones
- Correlación
Modelos | Lecturas
Clasificación de los juegos, Roger Caillois
Paidia: es el principio común de diversión, de libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada.
Ludus: es la necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.
Agon: Competencia. Formas de mérito personal que sirven para manifestarlo:
- velocidad
- fuerza
- resistencia
- memoria
- habilidad
- ingenio
Alea: Azar. Una renuncia a la voluntad, un abandono al destino.
Por ejemplo en los juegos de cartas en el primer momento de repartición de éstas participa alea y luego en la estrategia de su utilización agon.
Mimicry: Simulacro. Consiste en ser otro o en hacerse pasar por otro. Actividad de interpretación e imaginación.
Ilinx: Vértigo
Homo Ludens, Johan Huizinga
El juego...
- es una actividad libre e improductiva
- es ficticio e incierto
- tiene lugar, tiempo, orden y tensión
- se rige por reglas
- tiene la capacidad de ser repetido
Sus elementos:
- Meta u objetivo
- Reglas
- Equipamiento
- Reto o desafío
Metatopia 2015 - Board Game Design 101
Manifiesto for a Ludic Century, Eric Zimmerman
Modelo de la Experiencia de Juego
Propuesta 1
Calce - equilibrio - ubicación en correlación
Este juego de mesa consiste en hacer calzar tres secciones de los bastones del mismo color sin perder el equilibrio de la construcción. Cada jugador tiene asignado un color por lo tanto el máximo de jugadores es 3 y el mínimo 1. Por cada trio conformado se van ganando puntos.
Corrección:
- ¿Cuál es la estrategia? En Quoridor: Avanzar o obstaculizar
- ¿Cuándo se termina el juego?
- Grilla: explorar distintas dimensiones, no solo lo vertical. Enlaces con distancia para generar vacíos. Congruencia de lo construido y orificios del tablero.
- Partidas: 1 Cada jugador construye su propio árbol en una esquina del tablero, ir tanteando en qué dirección crecer y a la vez obstaculizar al otro. 2 Avanzar desde esquinas opuestas hasta el centro.
Propuesta 2
Equilibrio - flujo - tantear con el cuerpo
Explorar como soporte del juego el formato vertical, en este caso la puerta ya que es una superficie universal presente en el hogar que posee firmeza, espesor, un revés y un derecho elementos que permiten considerarla como el escenario en la que se desarrollará la interacción. Por lo tanto la experiencia de su manipulación implicará un rol activo de la gestualidad corporal al contrario de un juego de mesa en el que comúnmente se está sentado.
A partir de la observación del siguiente juego, me intereso en el mecanismo de control a través de cuerdas de un elemento colgante ya que hace necesario el tanteo y control del movimiento en la traslación de éste.
Objetivo del juego
Ballance es un juego que integra la conciencia del movimiento corporal y la percepción espacial a través del estímulo de la coordinación y el equilibrio. Individualmente, manipulando la cuerda el jugador debe ascender la pelota siguiendo el recorrido demarcado, contra el tiempo y encestar en el arco. Gana el jugador que haya acumulado mayor puntaje luego de completar los tres ascensos.
Indicaciones generales
- Edades: niños y adultos desde 7 años.
- Número de jugadores: 2 o más.
Contenido
- 1 tablero de juego plegable
- 2 ganchos de sujeción para la puerta
- 1 mecanismo de tiempo (2 bases tensoras, hilo de pescar y 1 cuerpo de madera piramidal)
- 1 mecanismo de ascenso (hilo encerado, 1 cubo de madera, 2 cáncamos)
- 1 pelota
- 1 arco
Mecánica de juego
PREPARACIÓN DEL JUEGO
- Se arma el tablero colgante.
- El jugador A se posiciona frente al tablero sosteniendo con las manos cada extremo de la cuerda manteniendo la alineación del canasto-pelota al inicio del recorrido 1.
- El jugador B es el encargado de accionar y parar el tiempo, se encuentra de pie al lado izquierdo del tablero.
JUEGO
- El contador de tiempo se encuentra en la base superior en reposo. Para accionarlo se debe impulsar la pirámide con un movimiento de balanceo para que ésta empiece a descender, desde ese momento el jugador A empieza a subir recorriendo la pista.
- Cuando llega al fin de la pista se detiene el tiempo y se observa en que segmento de la tabla de puntajes quedó.
- El jugador A posiciona el canasto-pelota en la zona de lanzamiento para encestar al arco.
TIPOS DE JUGADAS Y PUNTUACIÓN
- Si el jugador completa el recorrido dentro del tiempo y acierta al arco se le asigna el puntaje de la tabla multiplicado por 2 (p x 2)
- Si el jugador completa el recorrido dentro del tiempo pero no acierta al arco se le asigna solamente el puntaje de la tabla (p)
- Si la pelota cae el jugador tiene la posibilidad de realizar 1 intento más devolviendo al inicio el contador de tiempo. Si esta segunda vez vuelve a fallar se le asigna puntaje 0. (p = 0)
- Si se acaba el tiempo y el jugador no ha terminado el recorrido se le asigna puntaje 0 (p = 0)
- Se va llevando un registro de los puntajes.
GANADOR DEL JUEGO
- Al finalizar se hace la suma de los puntajes individuales para su posterior comparación, el jugador que haya logrado el mayor puntaje gana el juego. Recuerda que este juego estimula distintas destrezas, mientras más practiques mejorarás tu desempeño.
ORDEN
- El orden de las pistas a recorrer, de menor a mayor dificultad es: 1. roja, 2. amarilla y 3. azul.
- El juego se estructura en base a turnos, por lo tanto, todos los jugadores deben realizar el recorrido 1 antes de pasar al 2 y el 2 antes de pasar al 3.
SE PUEDE/NO SE PUEDE HACER
- Se pueden dar pasos hacia atrás para distanciarse del tablero a medida que se tracciona el hilo.
- No se puede evitar la caída de la pelota con las manos.
Prototipos
Canasto
Construcción del elemento que se sostiene con las cuerdas para experimentar su control y las posibilidades de movimientos como la motricidad fina, lanzamientos, sortear obstáculos, etc.
PROTOTIPO 1
A corregir:
- La materialidad del contenedor es muy liviana (cartón duplex delgado), por lo tanto la pelota no se sostiene correctamente cayendo hacia atrás.
- La pelota al estar inscrita en un círculo cerrado no tiene la posibilidad de ser lanzada o depositada, solo es trasladada.
PROTOTIPO 2
Para la siguiente iteración tomo en cuenta la construcción de un soporte que permita el leve posar de la pelota y que posea mayor peso. Cubo de madera de pino de 3,5 cm con calado cóncavo de 1,6 cm de diámetro y perforación para hilo.
Observaciones:
- El cubo de madera otorga el peso suficiente.
- El calado en la madera es el calce que mantiene el equilibrio de la pelota y a la vez es sensible a la desestabilización del aplomo generando la caída de ésta. Se construye el azar en conjunto con la destreza en el ascenso de la pelota.
- Zona superior libre permite realizar lanzamientos verticales.
- El hilo encerado es un solo filamento que traspasa dos caras del cubo de lado a lado por una perforación. Aporta a la fluidez del movimiento, fácil de manipular.
Tiempo
Añado la variable tiempo para aportar tensión y ritmo a la jugada. Se percibe el vértigo en la dinámica de la trayectoria de los opuestos, mientras algo sube, algo baja.
Tomando en cuenta la geometría del canasto se utiliza 1/2 de cubo de madera de pino obtenida de su corte en diagonal. Éste cuerpo posee un pequeña perforación en el centro de uno sus extremos desde la hipotenusa al cateto, a través de la que se enhebra un filamento de hilo de pescar. Para su correcto funcionamiento es fundamental la tensión del hilo, proceso en el que intervienen las bases distanciadoras y el borde superior e inferior de la puerta.
Su caída se alterna con un movimiento de balanceo contenido por la vertical.
Tablero
Se define como una lámina plana que contiene la gráfica que determina la narrativa del juego, en ésta se pueden encajar elementos que sobresalen.
PROTOTIPO 1
Considerando que el tablero se ubica en la puerta planteo un formato que utiliza el largo de un pliego de papel (110 cm) por el ancho de 1/2 plancha de cartón piedra (55 cm), ambos materiales aportan en distintos aspectos como proporcionar una superficie lisa y amplia, peso que otorga tensión y espesor para añadir otros elementos.
Una de las características de los juegos es ser desmontables pero a la vez estables, por lo tanto, para la construcción de los ganchos empleo como material una huincha de hojalata que se puede moldear con los plisados necesarios para generar el anclaje entre la puerta y el tablero.
A corregir:
- El desnivel de la solapa superior entorpece el lanzamiento de la pelota ya que actúa como tope del canasto.
- Las bases del mecanismo del tiempo colapsan por la vibración del hilo al accionar el cuerpo de madera. Al estar sobre puestas sostenidas por la tensión necesitan mayor grosor de la arista de apoyo, es decir más superficie de contacto con el tablero.
PROTOTIPO 2
Esta vez se utiliza 1/2 plancha (55 x 77 cm) de cartón piedra de 2 mm de espesor como superficie de tablero y se engrosan las bases con piezas de plumavit de 2cm.
Corrección:
- Revisar la materialidad, ver la posibilidad de ocupar MDF o terciado.
- Reducir el azar de la caída de la pelota aumentando el tamaño del calado del canasto.
- Disminuir la franja que ocupa el mecanismo del tiempo para mayor espacio de la pista de recorridos.
- Que el tablero sea el soporte de la tensión del hilo de pescar.
- ¿Cuál es el trazado real? Más angosto abajo.
- Enganche para el hilo, construir el reposo o la pausa.
- Pensar en el packaging del juego. ¿Cómo se guarda?
PROTOTIPO 3
Esta nueva y última versión se diferencia de las anteriores en que es plegable, el cartón es de mayor grosor permitiendo embutir en ranuras las bases tensoras del hilo e inscribir en el tablero la totalidad del mecanismo del tiempo. Se aumenta el ancho para que quede ajustado a las dimensiones de la puerta.
Gráfica
Dentro de los elementos que componen el juego es posible observar que destacan las figuras geométricas como el círculo, el cuadrado y el triángulo, por lo tanto tomo ese lenguaje para seguir desarrollándolo en la gráfica. Itero posibilidades de trazados curvos desde la construcción geométrica hasta encontrar una unidad mínima replicable y rotable.
En la siguiente prueba de recorridos se lleva a escala 1:1 los bocetos realizados para experimentar como se da la traslación de la pelota y la minucia para mantener el equilibrio.
Observaciones:
- Demora 15 segundos en caer el cuerpo piramidal de madera, por lo tanto, se disponen de ese tiempo para completar el recorrido.
- El trazado central del dibujo es fácil de completar, el desafío es cada vez demorar menos para obtener el puntaje más alto.
- En las zonas del dibujo que están desplazadas hacia los extremos derecho e izquierdo se pierde fácilmente el equilibrio, es necesaria mayor detención y práctica para completarlas.
Con esta unidad pude diseñar tres pistas diferentes que a pesar de estar superpuestas logran armonía con el patrón. Se complementan con una paleta de color conformada por los primarios: azul, rojo y amarillo además del blanco y el negro.
La lámina contiene en su lado izquierdo la tabla de puntajes que va asociada a la trayectoria del tiempo, se divide en tres tramos equidistantes desde las bases. Mientras menos tiempo demores en completar el recorrido mayor puntaje se acumula, se eligieron números decrecientes fáciles de multiplicar por 2. En la zona central se encuentran las tres pistas de recorridos. En orden de menor a mayor dificultad son: 1. rojo, 2.amarillo y 3. azul. Se agregan a la derecha del tablero las reglas y los tipos de jugadas y sus respectivas puntuaciones para poder consultarlas regularmente, ya que son aspectos que fácilmente se pueden olvidar. El código QR enlazará a un video o pdf en el que se presentará el contenido (piezas) del juego y mecánica de juego. El nombre del juego hace alusión a las pistas superpuestas.
Correcciones:
- Concentrar en la diagramación del tablero todas las indicaciones.
- Graficar la zona de partida y lanzamiento.
- Aplicar transparencia y engrosar trazado de pistas.
- Disminuir el grosor de la tabla de puntajes/tiempo.
- Modificar nombre del juego a uno relacionado con las habilidades que se desarrollan.
- Buscar una tipografía para el logotipo con atributos geométricos y redondeados.
La propuesta final integra todas las mejoras.
BALLANCE, el nombre del juego, combina dos conceptos fundamentales de la propuesta: pelota (ball) y balance. Estas palabras resumen la dinámica del juego, que es: la constante búsqueda del equilibrio. Para que esto ocurra es necesaria la interacción del cuerpo con el objeto. La experiencia del juego permite desarrollar paideicamente la coordinación óculo-manual ya que los movimientos que se deciden realizar se reflejan en el elemento pelota.
Se combinan dos tipografías palo seco: Futura Round posee remates redondeados de modo que se asemeja al estilo de los trazados en su estética geométrica curva. Avenir es legible para la lectura de textos extensos, se modifica el tracking a -50 para mejorar el rendimiento de palabras por línea.