Catalina González Tarea 4 - PATTUER
Título | Catalina Gonzalez Tarea 4 - Taller de Diseño de Interacción 2020 |
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Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2020 |
Carreras | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Nº | 4 |
Alumno(s) | Catalina Gonzalez |
Cardsorting
La técnica de 'card sorting' se basa en la observación de cómo los usuarios agrupan y asocian entre sí un número predeterminado de tarjetas etiquetadas con las diferentes categorías temáticas del sitio web. De esta forma, partiendo del comportamiento de los propios usuarios, es posible organizar y clasificar la información de un sitio web conforme a su modelo mental. Podemos diferenciar entre dos tipos de 'card sorting': abierto y cerrado.
En el 'card sorting' abierto el usuario puede agrupar las categorías libremente en el número de conjuntos que crea necesario; mientras que en el cerrado, los grupos o conjuntos están predefinidos y etiquetados y el usuario únicamente deberá colocar cada categoría en el grupo que crea corresponda.
Este segundo tipo de 'card sorting' está recomendado para verificar si una clasificación de información es familiar y comprensible para el usuario, mientras que el "abierto" tiene el objetivo de descubrir qué tipo de clasificación de categorías sería más correcto utilizar.
Patrones de Interacción
Patrón: Eliminar cuenta
SUBCATEGORIAS
- Eliminar cuenta
Esta categoría se abarca una buena y una mala ejecución de ella. ya que una buena es cuando el usuario logra el procedimiento y una mala es cuando la plataforma no le otorga las herramientas necesarias al usuario para completar el proceso
- Desactivar cuenta
Esta categoría esta estrechamente ligada a las malas practicas de una UX, ya que se le otorga al usuario realizar el proceso previo al patrón principal requerido, distintos sistemas que solo otorgan este patrón, denominado como algo "previo a" que no llega al cierre del procedimiento, un patrón incierto, di ambulante en el sistema.
Wirefram
Un wireframe o prototipo no es más que un boceto donde se representa visualmente, de una forma muy sencilla y esquemática la estructura de una página web. El objetivo de estos es definir el contenido y la posición de los diversos bloques de tu web. Esto incluye menús de navegación, bloques de contenido, etc… Además, te permite como interactuarán estos elementos entre sí.En los wireframes no se utilizan ni colores, ni tipografías ni cualquier elemento gráfico. Lo importante es centrarse en la funcionalidad del sitio y la experiencia del usuario. La prioridad son los contenidos de la web.
Propuesta de nombre: PATTURE
La propuesta de este nombre nace desde desde el vinculo del "dialogo" - "persona" - "sistema", los cuales se interconectan para definir una forma, entorno a una estructura simple, que capte a la usuario. Capar la atención del usuario, con solo un clic. "PAT" proviene de "patron" rescantando las primeras 3 letras y "TURE" proviene de "capture" lo cual significa capturar; en donde "cap" significa capa; rescatando las ultimas 3 letras de la palabra, se coloca una doble "T", ya que denota la interfaz formada entre servicio y usuario.
El diseño de los wirefram esta basado en la doble T, ya que al juntarlas se forman vacíos laterales y un vació centran, ubicando los textos e imágenes en dos columnas en el wirefram de un sitio web y en el wirefram desde un movil, construí el diseño desde los vacíos de estas dobles T en donde en el vació central se ubicada la información y los vacíos laterales funcionaban de bordes.
Pantallas secuenciales Figma (movil)
'Pantallas secuencias Figma (movil-texto)
'Pantallas secuencias Figma (PC)
'Pantallas secuencias Figma (PC-texto)
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