Catalina González, Estado del Flujo del Juego, Encargo 1- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea




TítuloCatalina Gonzalez, Estado del Flujo del Juego, Encargo 1- Taller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Catalina Gonzalez


Ciclo 2: Juego, Fenómeno y Tecnología

Modelo conceptual

Campo de observación de la contemplación del juego

Pisar la arena, colocar una cuchara en contacto con el agua, mover un lápiz entre los dedos, no pisar las lineas al caminar, moldear el pelo,batir un jugo, cambiar las tonalidades de la voz, mover ligeramente las extremidades del cuerpo dentro de un objeto en un espacio, es un juego. Acciones que abundan la simpleza y lo sutil del jugar; acciones infinitas que se pueden realizar en cualquier lugar, no se necesita mas que un elemento externo o interno del cuerpo para poder realizarlas. Venir de lo simple, lo poco y fácil de entender, comprender juego de una interfaz, transportable, sencilla y pequeña. Alcanzar una constelación de experiencias desde un fluir placentero, en donde se requiere un desequilibrio dinámico para conformar un equilibrio estático y discreto en lo cotidiano del jugar.

¿Cuando nos encontramos con un estado de flujo de juego?

Cuando tenemos contacto directo con el medio exploratorio, en donde se forma una experiencia acoplada con el entorno, su comprensión, reflexión y acciones dentro de este. La condición de estar en flujo va de la mano con los movimientos discretos de una situación, en donde se ponen a prueba desde el juego, sus componentes ludicos que conforman interacciones colectivas fomentando la gamificacion.

¿En que momentos aparece la interacción ludica?

Desde una contorsión y deformidad naciente del cuerpo se crea una búsqueda de lo ludico, a través de gestos en donde este se adapta al descubrir, al cuestionar, al pensar de cada situación, conformando un juego con impulsos continuos, crecientes o decrecientes, en donde sus direccionalidades cambian y su flujo converge en el movimiento, velocidad y tiempo de juego.

¿Como nos ayudan los elementos externos para que ocurran los movimientos ludicos?

A través de los limites puestos por los elementos externos, el cuerpo y sus gestos se ven afectados por flujos externos que incluyen directamente en flujos internos, conformando un juego con los volúmenes y vacíos de lo próximo y lejano del espacio.

Croquis

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Mapa Conceptual

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Modelo de la teoría del Juego

Conceptos previos los cuales se necesitan saber sus definiciones, para adentrarse a este fenómeno ludico.

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Casos del estudio ludico en juegos finitos

Los juegos elegidos se encuentran dentro del mundo de los juegos finitos, en donde los jugadores y el campo son conocido en conjunto con sus reglas y objetivos. Los juegos son polos opuestos, varían desde lo simple a lo complejo, ambos utilizando cartas. El primero solamente el distintivo de cada carta permite la realización de este, y el segundo contiene elementos externos a las cartas que ayudan a fomentar el interés del jugador incrementando el desafió de dicho juego. En ambos juegos su jugadores deben estar pendiente del juego tanto individual como del colectivo.

Dentro de ambos juegos su elemento principal son las cartas, en el primer caso las cartas fueron creadas y diseñadas entorno al juego y estas según sus figuras crean el movimiento del juego. En el segundo se ocupan cartas pre diseñadas para ser ocupadas en torno a cualquier juego, estas son acompañadas con elementos externos, para fomentar el desafió del juego en torno a las apuestas. Ambos juegos requieren ser jugados grupal mente para mayor diversión. Las variantes se producen entorno a lo que el jugador adversario realice, hay reglas pre establecidas, pero el juego realmente se produce en el desafió, en lo alterno inesperado dentro de el y en las estrategias abstractas realizadas

El primer caso se puede jugar en cualquier tipo de ambiente sus movimientos no van mas allá de sacar o colocar una carta por parte del o los jugadores, lo importante es la rapidez en que se lleve, ya que a mayor rapidez de juego por parte de uno de sus jugadores el contrario quedara atrapado en el juego y no lograra dar una respuesta clara, entorpeciendo su propio juego. En el segundo caso se necesita una tranquilidad interna para el juego, este requiere mayor tiempo y una mesa especial para jugarlo. Sus jugadores deben ademas adquirir habilidades matemáticas, ya que este juego incluye el parámetro de la sumatoria, dentro del juego y sus apuestas.

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Caso 1: DOS

El DOS es un juego de cartas, pensado para 2 a 6 jugadores, consta de 108 cartas y es la segunda versión del juego UNO. El objetivo del juego es ser el primero en quedarse sin cartas en la mano y en esta versión los jugadores deben gritar DOS cuando les quedan dos cartas. Lo llamativo de este juego es que solo se necesitan las cartas para formar la diversión.

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Como jugar

Al principio de la partida se reparten 7 cartas a cada jugador, y empieza la persona de la derecha de quien repartió. Las cartas que han sobrado son para el mazo de robo y se coloca dos cartas boca arriba para comenzar. Gana el jugador que se quede sin cartas en la mano. Si en tu mazo tienes solamente dos cartas y no dices “DOS”, alguien puede decir “DOS” y tendrás que añadir dos cartas a tu mano. El juego trata de hacer combinaciones con las cartas que se tiene en la mano y las que están boca arriba. Se pueden hacer parejas simples o dobles. Las simples tratan de que las cartas que se coloquen tengan un mismo número. Mientras que la doble tratan de que la suma de dos cartas que se coloquen sean iguales. Si en tu turno no tienes cartas para jugar o no quieres jugar, tienes que robar una carta del mazo de robo. En caso de que se pueda hacer una combinación, se puede jugar. Una ronda termina cuando un jugador se deshace de todas las cartas que tenía en mano. Ese jugador consigue entonces los puntos de las cartas que tengan los demás participantes.

  • ¡Bonificación de Color!

Para hacer una combinación simple, las dos cartas tienen que compartir el mismo color y el jugador obtendrá una bonificación. Esa bonificación consiste que al finalizar el turno, el jugador coloca una carta más boca arriba. Entonces, el siguiente jugador podrá hacer combinaciones con las dos cartas, más la que colocó el jugador con la bonificación.

  • Fin de la Partida: El juego termina cuando un jugador llega a 200 puntos.
  1. Las cartas enumeradas, su valor es equivalente al numero.
  2. Cartas 2= 20 puntos
  3. Comodines= 40 puntos


  • Opciones de jugadas

Mapa Conceptual

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Observaciones

Diseño de las cartas

Cada carta tiene un color: rojo, amarillo, verde, azul y negro. Cada grupo de color, contiene 3 cartas negras del número 2, tres cartas de los números 1, 3, 4 y 5, dos cartas de los números 6, 7, 8, 9, 10 , en conjunto con dos comodines. El color de cada carta se ve reflejado solo por un lado, con un margen blanco, todas ademas incluyen un centro blanco resaltando el numero y en dos de sus esquinas el numero de manera disminuida. Por el otro lado se mantiene el margen blanco, fondo negro y con un circulo central azul resaltando el nombre del juego diagonalmente al centro de la carta. Las cartas son guardadas en dos grupos dentro de la caja de igual tamaño, uno sobre otro.

  • Comodines del Dos: Los comodines son los que tienen un “#” en mitad de la carta, significan que, quien lance esta carta, puede darle el valor que quiera, esto sirve para poder hacer combinaciones fácilmente.
  • Carta del 2: La carta con el 2 en el medio y de fondo negro significa que tiene el valor de 2 y que el color es elegido por el jugador.


Modelo Conceptual

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Caso 2: BLACK JACK

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Este juego consta de dos versiones la primera es entorno a la apuesta y la segunda es solamente desde el juego con las cartas obtener la suma de 21 o lo mas próximo a ella, esta segunda versión es mas sencilla y al igual que el caso anterior solo se necesitan las cartas para formar la diversión.

El BLACK JACK es un juego de cartas, entorno a la apuesta, su objetivo es conseguir un Blackjack o 21 puntos sin pasarse o sin que el crupier supere tu puntuación. Se suele jugar con uno y hasta ocho mazos de 52 cartas de la baraja francesa. Las apuestas ganadoras se suelen pagar 1 a 1, mientras que los Blackjacks pueden pagarse 2 a 1 o 3 a 2, dependiendo de la sala. Una de las particularidades es que el As puede valer 1 u 11 puntos; las cartas entre 2 y 9 mantienen su valor numérico; y las cartas 10, J, Q y K tienen un valor de 10 puntos.


Como jugar

Primero el jugador debe depositar su apuesta, luego el crupier da dos cartas a cada jugador y otras dos cartas a él mismo. Una de las cartas del crupier es mostrada boca arriba, mientras que la otra, conocida como “Hole Card” se muestra boca abajo. Si el crupier tiene un As, ofrecerá a los jugadores un Seguro. Esto pagará 2 a 1 si el mismo tiene una carta de 10 puntos como “hole card”. Si el crupier tiene un 10 o un as, entonces dará la vuelta a la otra carta para ver si tiene un Blackjack. En ese momento, todas las apuestas salvo las de seguro, perderán (a menos de que un jugador también tenga Blackjack). Una vez que el jugador haya tenido su turno de actuar, es cuando el crupier desvela su “hole card”. Si tiene menos de 16, entonces sacará otra carta. Si supera los 21 puntos, los jugadores que no hayan perdido ganarán.


Una vez haya comenzado el juego, los participantes tienen las siguientes opciones:

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  1. Plantarse (Stay): Permanecer con las dos primeras cartas que te da el crupier.
  2. Pedir (Hit): El jugador pide otra carta del mazo (y más si lo desea). Si la carta da como resultado que el jugador supera los 21 puntos, automáticamente pierde la apuesta.
  3. Doblar (Double): El jugador puede doblar su apuesta y solo podrá obtener una sola carta más.
  4. Dividir (Split): Si el jugador tiene una pareja o cartas de 10 puntos, puede doblar su apuesta y separar sus cartas en dos manos individuales. El crupier otorgará automáticamente a cada carta una segunda carta. Entonces, el jugador podrá pedir, plantarse o doblar la apuesta normalmente. Si divide Ases, el jugador solo recibe una carta por cada una. Los jugadores pueden dividir hasta un total de cuatro manos.
  5. Retirarse (Surrender): El jugador pierde la mitad de apuesta, manteniendo la otra mitad, sin jugar su mano. Esta opción solo suele estar disponible en las dos cartas iniciales y dependiendo de las reglas de la sala o casino.


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Fichas del juego

Las fichas ocupadas en el juego son las mismas que se ocupan dentro del juego Poker, estas son una representacion del dinero. Comunmente son de metales de color o piezas de arcilla moldeadas por compresión. Las fichas de $5 son usadas exclusivamente para las mesas de blackjack, puesto que un "natural" (21 en las primeras dos cartas repartidas a un jugador), paga 3:2, en donde la mayoría de apuestas van en incrementos de $5.

Mapa Conceptual

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Observaciones

Diseño de la mesa

La mesa de blackjack es de forma semicircular y con un tapete que la cubre por completo. A lo largo del semicírculo se sitúan los jugadores, frente ellos el crupier. En la mesa, por lo general, hay capacidad hasta para 7 jugadores, y en cada sitio hay un rectangulo o un circulo dibujado en el tapete para indicar el lugar de apuestas de cada jugador.

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El crupier tiene a su alcance tres elementos para el desarrollo del juego, a su izquierda se sitúa el “zapato” o dispensador que utiliza para coger las cartas que necesite o le vayan solicitando los diferentes jugadores. Situado delante se encuentra el estuche de fichas que es el lugar donde el crupier tiene colocadas todas sus fichas, con ellas realiza pagos y otorga cambio cuando se lo solicitan. Por lo general, delante del estuche de fichas se suele colocar la mano que juega el crupier en cada ronda, de modo que todos los jugadores la observen perfectamente. A la derecha del crupier va situada la pila de descartes, que son las cartas que se jugaron ya y que están esperando a ser barajadas cuando se acabe el mazo que se encuentra en el “zapato”.

Dentro de la mesa hay tres referencias. La primera hace referencia al pago del juego. La segunda nos indica en qué situación el crupier se repartirá una carta más y cuando se plantará, “El crupier se planta en 17 y pide carta en 16”. Por último se sitúa un área destinada a que los jugadores realicen sus apuestas referentes al seguro, éste área de seguro forma semicircular lleva escrito en su interior “Seguro se paga 2 a 1”. Las tres inscripciones que aparecen en la mesa están escritas de forma semicircular, siguiendo el diseño de la mesa en la zona de los jugadores y de tal manera que los jugadores pueden leerlas sin ningún tipo de problema.

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Gestos dentro del juego

Hacer gestos con las manos y los dedos forma parte de una alternativa de comunicarte con otras personas. Los gestos dentro del juego, varían según la decisión del jugador, ya sea abriendo por completo la mano entorno a una contorsión de los dedos, o para pedir una carta a trasvés de la vertical de un dedo, o dejar una ficha en la mesa, donde la mano se encorva intentando simular la forma de la ficha con los dedos.

Modelo Conceptual

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Gamificacion

Término que hace referencia a actividades o iniciativas jugables, lúdicas y divertidas. Se emplea para realizar propuestas que favorezcan la interacción y que alteren o influyan en la percepción y hábitos de los consumidores.Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y técnicas dinámicas dentro del juego.

La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Las técnicas dinámicas hacen referencia a la motivación del propio usuario para jugar y seguir adelante con sus objetivos. La idea de la Gamificación no es crear un juego, sino valerse de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que componen a los juegos.

Tecnica Mecania

  • Acumulación de puntos: Se asigna un valor cuantitativo a determinadas acciones y se va acumulando a medida que se realice.
  • Escalado de niveles: Se define una serie de niveles que el usuario debe ir superando para llegar al siguiente.
  • Obtención de premios: A medida que se consiguen diferentes objetivos se van entregando premios a modo de “colección”
  • Regalos: Bienes que se dan al jugador o jugadores de forma gratuita al conseguir un objetivo.
  • Clasificaciones: Clasificar a los usuarios en función de puntos u objetos logrados, destacando los mejores en una lista o ranking.
  • Desafíos: Competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos o el premio.
  • Misiones o retos: Conseguir resolver o superar un reto u objeto planteado, ya sea solo o en equipo.

Ventajas de la gamificación:

  1. La información y el conocimiento se absorben más rápido.
  2. Aumenta la motivación de los participantes al tener que interactuar.
  3. Aumenta el interés para participar en las propuestas y entrenamientos, los ingredientes del juego invitan a ello.
  4. Ayuda en la resolución de problemas, donde la solución se ve clara y desde diferentes puntos de vista.
  5. Supone una gran oportunidad de aprendizaje, ya que los participantes aprenden de si mismos y de otros.
  6. Fomenta la colaboración y en algunos casos la competitividad.
  7. Combate el desinterés y la falta de motivación, debido a que el esfuerzo cognitivo con lleva valorar y considerar opciones.


Ludificacion

El concepto ludificacion proviene de la gamificaion y se define como el uso de técnicas y elementos dinámicos propios de los juegos, en conjunto con actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo y activar el aprendizaje. A raíz de esto se puede destacar el despertar del interés del usuario a través de un juego, conectarse con el usuario desde una dinámica con reglas.

Mapa conceptual

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Propuesta de juego: TEXAGO

Siguiendo la temática de los sencillo y sutil del juego, rescate algo que esta muy presente en la naturaleza, la cual refleja la geometría y el lenguaje matemático, en ocasiones basta con mirar a nuestro alrededor para comprobarlo. Descubriendo figuras geométricas como el hexágono se encuentren presentes en perfecta combinación componiendo atractivas secuencias y patrones, lo primero que uno piensa es en los panales de miel construidos por las abejas, pero también podemos encontrar hexágonos en el caparazón de una tortuga, en la piel de una serpiente, en las grietas de las rocas, en los copos de nieve, en una constelacion,etc. El hexano es una figura sencilla, la cual no necesita mayor complemento que ella para conformar constelaciones. Se descubrió que el triángulo, el cuadrado y el hexágono son los únicos polígonos que permiten hacer teselados regulares, cualquier otro polígono deja partes de la superficie sin cubrir.Teselar hace referencia a una regularidad o patrón de figuras que recubren o pavimentan completamente una superficie plana cumpliendo dos requisitos, primero que no queden espacios y segundo que no se superpongan las figuras.

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Adentrándome a la búsqueda del hexágono dentro de lo natural, encontré la constelación del Hexágono Invernal, es uno de los asterismo mas grandes que existen, en donde se unen las estrellas Rigel, Aldebarán, Capella, Procyon, Sirius y Pollux. En la mayoría de los lugares de la Tierra (con excepción de la Isla Sur de Nueva Zelanda y el sur de Chile y Argentina y más al sur), este asterismo es prominente en el cielo desde aproximadamente de diciembre a marzo. Más pequeño y en forma más regular es el triángulo de invierno (también conocido como el Gran Triángulo del Sur ), una de aproximadamente triángulo equilátero que comparte dos vértices (Sirius y Procyon) con el asterismo más grande. El tercer vértice es Betelgeuse , que se encuentra cerca del centro del hexágono.Varias de las estrellas en el hexágono se puede encontrar también independientemente uno de otro siguiendo varias líneas trazadas a través de varias estrellas en Orion .

El nombre del juego,consta de 6 letras, las cuales provienen de la búsqueda de lo hexagonal en la naturaleza, en donde TE viene de lo teselar y y XAGO proviene de lo hexagonal, conformando el nombre TEXAGO

¡A jugar!

El objetivo de TEXAGO es conseguir la mayor cantidad de cartas, desde la constelación de los hexágonos, para ello primero se debe dar vuelta una de las cartas, esta indica de que tipo es la pieza que se debe juntar y ademas indica en que colores estas piezas se deben topar. El jugador que lo realice mas rápido se lleva la carta. El juego en primera instancia esta pensado para ser jugado individualmente o hasta 3 integrantes. Consta de 27 piezas, 9 de cada tipo, en conjunto con 15 cartas. A continuación explicare paso a paso, junto con imágenes, como jugar TEXAGO.

  • PRIMER PASO: El o los jugadores deben dar vuelta una de las cartas del mazo
  • SEGUNDO PASO: El o los jugadores observan la carta y buscan la pieza indicada.
  • TERCER PASO: Luego de que el o los jugadores encuentren las piezas indicadas, deben unirlas según los colores que se indican en la carta, estas piezas se deben topar en 3 colores.
  • CUARTO PASO: Luego de juntar las 3 piezas en un encalcé perfecto junto con los colores, el jugador gana la carta en cuestión.
  • QUINTO PASO: Se repite el procedimiento anterior, hasta que se acaban las cartas, Ahí el jugador gana el TEXAGO.
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  • Los colores que se muestran en el prototipo físico no corresponden a la paleta real, esta se denota en las sección piezas, por problemas de tinta no logre obtener el color que correspondía

Experiencia de triunfo

Dentro del juego se obtienen pequeñas experiencias de triunfo, el primer logro es juntar las tres piezas iguales, generándole una sensación de avance al jugador. Un segundo logro es, ya juntadas las piezas, lograr hacer que estas se topen en los mismos colores, esto llevándole a ganar dicha carta. Luego de que se terminen las cartas uno de los jugadores obtiene un tercer logro, en donde el que consigue mayor cantidad de cartas gana.

Gestos

Los gesto dentro de TEXAGO se ven reflejados en la simpleza y la rapidez.

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PIEZAS

La construcción de las piezas nacen desde un hexágono, el cual es un polígono regular de 6 lados, cada angulo interno mide 120°. A raíz del hexágono se conformaron una primeras propuestas de figuras, en conjunto con su construcción. Observando las diagonales y los limites interno que nacen desde el interior de la figura, formando una expansión de lineas. Desde un hexágono se logra la unión de 7 hexágonos, 6 laterales y uno central, desde el juego conforme distintas constelaciones de hexágonos, todas remarcando su centro y su simpleza en su composición.



Primeras Propuestas de Piezas

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Juego individual ctln 14.jpg

Juego individual ctln 12.jpg


Figuras finales

Las 3 piezas finales, nacen desde las simpleza de cada una, secuenciándose, en donde la primera marca el inicio del la segunda,eliminando ciertas ramas; y la segunda marca el inicio de la tercera,eliminando todo su interior y dejando solo el limite del contorno. Inspirándome en el hexágono invernal, deje un centro hueco demarcado en la primera articulado desde todas las vértices de la figura, en la segunda un centro hueco flotante como tal, y en la tercera un centro emergente que se expande por toda la figura.

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Paleta de colores

Los colores forman para de la gama del café, naranjo y amarillo, eligiendo esta gama desde la naturaleza del color de las abejas, de las serpientes y de las tortugas, expuestas en el texto principal. Son seis colores, cada uno propuesta en los limites de cada pieza.

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En una primera instancia se muestra el esqueleto de las piezas junto con sus colores y en una segunda instancia se muestra la figura, en conjunto con su material, terciado de 3mm. Cada pieza mide 10cm de nacho y 10,39 cm de alto.


Primera Pieza: Continuo

Planimetria

Lo continuo como algo se repite con frecuencia, sin apenas interrupción. Esta pieza esta articulada en su totalidad, en donde todos sus vértices, son inicio y final de alguna diagonal, la continuidad dentro de la pieza denota la continuidad del flujo de juego, denotando un juego sutilmente cambiante y efímero.

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Segunda Pieza: Equilibrio

Planimetria

El equilibrio como la situación en la cual todos los jugadores han puesto en práctica, y saben que lo han hecho, una estrategia que maximiza sus ganancias dadas las estrategias de los otros. La pieza buscar denotar el equilibrio interno y externo en el juego, conformando un limite externo común entre piezas y un limite interno hueco,en donde comience a emergen la complejidad a medida que uno avance dentro del juego, visualizando momento intermediarios.

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Tercera Pieza: Movimiento

El movimiento como cambio de lugar o de posición de un cuerpo en el espacio, en donde desde la forma nace el movimiento, la pieza es tomada en su totalidad, a través de un gran limite externo se conforma un todo, una constelación aproximada desde su regularidad.

Planimetria


Pieza 1 ctln 3456938.jpg

Unión de piezas

Propuesta construida

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CARTAS

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El diseño de la carta va desde la simple, en donde en su revés se denota un fondo oscuro, en conjunto con 6 lineas de la paleta de colores del juego, incluyendo y en el centro el nombre del juego. El derecho de la carta consta de un fondo blanco, para formar un contraste con su revés, en donde incluye el dibujo de una pieza, en conjunto con 3 colores, los cuales debe combinar el o los jugadores. A continuación se muestran todas las cartas, en conjunto con sus combinaciones posibles.

Las cartas miden 8,48 cm de alto y 5,5 cm de ancho, las medidas se ajustan a la mano y son cómodas al tomarlas, ademas cada objeto dentro de ellas es de un tamaño visible a lo lejano, pero no muy grande en lo próximo.





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Propuesta construida

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Bibliografia