Captura la bandera

De Casiopea
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TítuloUna mosca en la red
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegos de mesa, juego, interacción
Período2015-2015
Asignatura4º DG 2015
Del Curso4º DG 2015
CarrerasDiseño
Alumno(s)Claudio Gómez
ProfesorHerbert Spencer

Reinterpretación del modelo visual de juego

Se reinspeccionan los conceptos y orden dentro del modelo, y se modifica en pos de la articulación sintáctica de estos, en cuanto a una definición y orden más específico de los conceptos. Se opta por conservar la estructura del orden de los conceptos, pero se hace enfoque en aquellos conceptos que se encuentren desligados, descontextualizados, y/o sin definición dentro del modelo, además de hacer incapie en la visualización del modelo como tal.

Modelovisualdeljuego123.jpg

Modelo visual realizado por el taller, versión digital del original construído en la pared. Los elementos espacio, tiempo y ser, coordinan el resto de los conceptos.

Nueva versión del modelo

Modelo visual juego 2.jpg

El nuevo modelo se hizo en base al flujo que tienen los conceptos y su relación, se hizo una especie de sistema en que los conceptos se van conectando hasta llegar a un último concepto que resulta de la suma de estos, si bién todo nace del juego, el juego despliega la jugabilidad.

Captura la bandera

  • Tipo de juego: Juego de Mesa
  • N° de jugadores: 2 a 4
  • Elementos del juego:
  1. 4 fichas redondas ( 1 de cada color)
  2. 4 fichas de rombo ( 1 de cada color)
  3. 1 ficha bandera
  4. 1 tablero
  5. 1 dado

OBJETIVO: Capturar la bandera (ficha) y traerla de vuelta a la base

Preparación del tablero

Cada jugador elige sus dos fichas, una redonda y una de rombo, del mismo color (azúl, rojo, negro, púrpura), las fichas redondas van en cada esquina base, y las fichas de rombo, van en el casillero de rombo que se encuentre a la derecha de la base, finalmente se sitúa la ficha de bandera en el centro del tablero (ver fig.2).

Concepto del juego

Se busca crear un juego basado en la simpleza, y la reducción de piezas, que fuese dinámico y que no tuviese mayores dificultados de aprendizaje, los objetivos son simples y se requiere principalmente suerte por lo que depende de un dado que determina tus jugadas, el juego no tiene una narrativa visual concreta, es más bien abstracto, aunque se llame captura la bandera, no hay representaciones visuales de dicha bandera, sino más bien está basado en las acciones que se podría tener en un campo al aire libre, donde los jugadores deban competir entre ellos para capturar dicho elemento, el juego real se realiza ene equipos, y los jugadores deben proteger una bandera, y tratar de capturar la del otro equipo, este juego modifica esa idea, tratando de situar un solo objetivo, la bandera representada por la ficha es el único objetivo, por lo que todos los jugadores deben capturarla y/o defenderla.

Reglas del juego

  1. Se lanzan los dados para determinar quién comienza el juego
  2. El jugador lanza los dados y avanza.
  3. No se puede volver sobre el camino avanzado, solo se puede devolver en las intersecciones (cruces), y en las bases. La “X” de la bandera no es intersección.
  4. El jugador que captura la bandera se convierte en portador, los rivales en perseguidores.
  5. Al ser perseguidor, se debe ocupar la ficha de rombo (no pueden usar su ficha redonda hasta capturar al portador).
  6. Al capturar la bandera el jugador tiene una chance de dado para avanzar nuevamente (solo puede avanzar obteniendo n°s impares).
  7. Para capturar al portador se debe caer sobre su ficha.
  8. Se captura también si se acorrala al portador.
  9. Al ser capturado, el portador devuelve la ficha al centro, y vuelve a su base.
  10. Los perseguidores, devuelven las fichas de rombo y continúan usando sus fichas redondas (en la casilla que han quedado).
  11. Se puede avanzar por encima de otras fichas redondas, y pasar por la base de tus contrincantes.
  12. Se gana si el portador logra retornar a su base con la bandera.

Partituras de interacción

Se realizaron cuatro partituras de interacción en donde el dado arroja distintas posiblidades de juego, son progresivas, y se va pasando por etapas, las jugadas clásicas, son idealizadas, el dado determinará que tan largo es el turno.

Jugada de captura la bandera sin avance

Primerajugada.jpg

Jugada de captura de bandera con avance

Segundajugada.jpg

Jugada de captura del portador

Tercerajugada.jpg

Jugada de captura del portador, con captura de bandera y avance

Cuartajugada.jpg

Propuesta 2: Una mosca en la red

  • Tipo de juego: Juego de Mesa
  • N° de jugadores: 2 a 4
  • Elementos del juego:
  1. 3 fichas verdes
  2. 3 fichas azules
  3. 3 fichas negras
  4. 3 fichas rojas
  5. 1 ficha dorada (Mosca)
  6. 1 tablero
  7. 1 dado

OBJETIVO: Capturar la ficha dorada (Mosca) y devolverla al nido

Concepto del juego

Se busca crear un juego basado en la simpleza, y la reducción de piezas, que fuese dinámico y que no tuviese mayores dificultados de aprendizaje, los objetivos son simples y se requiere principalmente suerte por lo que depende de un dado que determina tus jugadas, donde los jugadores deban competir entre ellos para capturar el elemento que les permitirá ganar, que es la ficha dorada, para ello tienen tres fichas que deberán utilizar estratégicamente, y usando también buenas tácticas de movimiento para defender al portador de la ficha, o recuperarla en el caso contrario.

Narrativa

Cuatro nidos de araña conviven y se conectan a través de una gran telaraña en la que cada cierto tiempo, una mosca inofensiva cae como presa, el nido necesita alimento, para ello debes ayudar a tus arañas a capturar la presa, antes que las otras lo hagan.

Preparación del tablero

Cada jugador selecciona sus fichas de araña, del color que se desee, se sitúan en cada esquina del tablero (nidos), y finalmente, se sitúa la ficha dorada de araña, en el centro del tablero; se puede comenzar a jugar.