Camilo Escobar: Ludificación, dinámicas aplicadas a sistemas cotidianos

De Casiopea
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TítuloLudificación: Dinámicas Aplicadas a Sistemas Cotidianos
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveludificacion, gamificacion, gamification, juego
Período2015-2015
AsignaturaTaller de Diseño Gráfico 6ª Etapa,
Del Curso4º DG 2015,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Camilo Escobar
ProfesorHerbert Spencer

Abstract

En este informe sobre la ludificación, se la expone como herramienta de motivación y como una forma de ver las cosas que promete un profundo cambio cultural. Las dinámicas de juego vinculadas al Homo Ludens, hombre que juega, se funden con el trabajo del Homo Faber, combinándose dos aspectos fundamentales de la condición humana. “Lo opuesto de juego no es el trabajo, sino la depresión” dice Janaki Kumar. Los elementos lúdicos generan compromiso en las funciones laborales de la vida diaria. Un juego desafiante resulta muy entretenido para quien lo juega, sin embargo, aplicado en el trabajo, a veces puede ser estresante o aburrido. Junto con esto se funden necesidades sociales, el deseo de posesión, el estatus social. La ludificación ya se ha posicionado fuertemente en nuestra sociedad, generando un cambio que cada vez es más visible.

Introducción

“Mientras más y más organizaciones, prácticas, productos, y servicios son infundidos con elementos de juego para hacerlos más inmersivos, estamos siendo testigos una verdadera ludificación de la cultura” dice Sebastian Deterding, a propósito de su libro “A Gameful World”[1] La ludificación es una fuerte herramienta de compromiso y apego a acciones que normalmente requerirían de gran voluntad, por ejemplo, ¿podemos incentivar el uso del tanque de botellas haciendo que sea divertido? Ingenieros del proyecto llamado “The Fun Theory” desarrollaron un bote de reciclaje con elementos similares a los juegos arcade. En una tarde, el tanque fue usado por cerca de 100 personas, mientras que uno convencional ubicado en el sector, recibió a solo dos visitantes. Nos hemos dado cuenta de el gran potencial que posee la ludificación, “es más que una técnica, sino una forma de pensar las cosas” dice Janaki Kumar, autora del libro “Gamification at Work”[2] La ludificación es “el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.”[3] Los padres ocupan con sus hijos este tipo de estrategias de juego. Contienen algunos de los principios básicos de la ludificación, tales como premios y desafíos, condicionamientos que fomentan competencia y ayudan a los padres a hacer su trabajo más fácil y efectivo. Bajo esta lupa y aplicados estos conceptos en los sistemas públicos de salud y transporte, se podrían transformar muchos aspectos de la vida cotidiana de las personas. ¿Cómo sería un mundo regido por este sistema del juego? ¿Estamos cercanos a algo similar? El sistema actual comprende diversas aristas que interactúan con los usuarios, cada vez más exigentes. ¿Cómo funciona la ludificación en el trabajo? ¿Es efectiva y genera una sana competencia? ¿La vida está por cambiar en base a esta nueva forma de pensamiento?

La Era del Homo Ludens

En el mito de Caín y Abel, hijos de Adán y Eva, Caín desarrollaba la actividad agrícola y Abel el pastoreo, “Caín puede ser identificado como el Homo Faber, el hombre que trabaja y que se apropia de la naturaleza con el fin de construir materialmente un nuevo universo artificial, mientra que Abel, al realizar a fin de cuentas un trabajo menos fatigoso y más entretenido, puede ser considerado como aquel Homo Ludens(...), el hombre que juega y que construye un sistema efímero de relaciones entre la naturaleza y la vida.”[4] Abel disponía de mucho tiempo libre, de juego, un tiempo no utilitario por excelencia. Estos dos arquetipos antropológicos componen el espectro del cual se debate. En el contexto actual, decimos que el hombre necesita ese tiempo lúdico, que lo lleva a experimentar, aventurarse y a desarrollar su creatividad. La ludificación apunta entonces a una condición humana intrínseca: la del juego. En el juego cada cual construye su persona dejando atrás la realidad, entrando en un nuevo mundo imaginario. “La ludificación nos dá la oportunidad de combinar ambas esferas. Esta noción de que el trabajo y el juego son opuestos, es un legado de la era industrial, en donde existían tiempos de trabajo y tiempos de ocio y juego. Nuestros espacios de trabajo han cambiado significativamente desde entonces. Hemos atravesado por una era llamada de la información y ahora estamos en lo que Daniel Pink llama Era Conceptual”[5] En la era industrial reinaba el Homo Faber, en donde ejecutar las cosas de manera rápida y eficiente era lo único importante. “Hoy, sin dejar de lado esta noción, pero incorporando la creatividad, los trabajadores de la era conceptual deben poder crear belleza artística y emocional, detectar patrones y oportunidades, poseer buena dicción, combinar ideas aparentemente disímiles en invenciones fantásticas”[6], gozando así de un espíritu emprendedor, de innovación y aventurero,incorporando y dando paso a la era del Homo Ludens. No buscamos el camino conocido, sino el desconocido. Buscamos abrir nuevos campos de conocimiento y expandir nuestra sabiduría. Lo que busca la ludificación es mantener esa funcionalidad que constituye el tiempo de trabajo y aplicar conceptos propios de juego, creando un mundo imaginario lúdico vinculado al mundo de la realidad, mediante mecánicas y dinámicas de juego.

Mecánicas y Dinámicas de Ludificación

Elementos de Juego para la Motivación

Las mecánicas de juego se refieren a las reglas, diseño y herramientas que intentan transformar esa usabilidad en jugabilidad. “La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia ludificada”[7]. La jugabilidad es la forma específica en cómo el usuario-jugador interactúa con el sistema-juego. Si la jugabilidad es buena, entonces el juego es bueno. La efectividad del juego tiene que ver directamente con el aspecto móvil, las posibilidades espaciales, la dificultad entre otros. A diferencia de los programas de computador y las aplicaciones, un videojuego que no es utilizable es rechazado rápidamente por los jugadores. Desde que los videojuegos se juegan para la diversión y el entretenimiento, los jugadores no tienen incentivos para ajustar o acomodar un mal diseño de experiencia de usuario. Un juego con mala usabilidad es a menudo criticado por ser demasiado difícil o demasiado fácil de jugar. El diseño debe ser bastante fácil, incluso para los nuevos jugadores para acostumbrarse a la manipulación de los personajes y avanzar a nuevos niveles; Sin embargo, el diseño debe ser suficientemente difícil para desafiar la habilidad y las habilidades del jugador exigente. En la ludificación los elementos se conjugan para crear un equilibrio, el objetivo deseado, sin aburrir al jugador. Las dinámicas de juego se asocian a las necesidades de los usuarios. “Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros.”[8] Una de las dinámicas de juego que constituyen el principal elemento de motivación es el feedback, o la necesidad de saber, la información entregada como respuesta por el sistema a los usuarios, traducidas en el juego como respuestas positivas, como la recompensa. Un juego posee feedback a través de diversas interacciones tipo. La barra de progreso les indica a los jugadores el camino recorrido y lo que viene por delante, en base a porcentajes con respecto al total. Esta mirada holística motiva a los jugadores a seguir adelante hasta completarla. Es una herramienta de competitividad con ellos mismos y con el resto de los jugadores, ya que no solo indica el progreso propio, sino el de todos los demás, y además los distingue dentro de diversas categorías. Esa clasificación se ve reflejada en medallas, fichas, elementos que indican este estatus. Un ejemplo claro de esto son las tarjetas de crédito. Estas tarjetas también poseen niveles, indicadas por el color. Una tarjeta azul, indica un nivel menor que una dorada, y así esta uno menor que una tarjeta negra, que permite hacer otro tipo de acciones, que el usuario de menor categoría no puede. El estatus genera deseo. Todos desean poseer la tarjeta negra, además es nombrada, Diamond. El lenguaje acompaña el concepto gráfico del color. El happy hour, es un sistema ludificado, ya que premia, a quienes usen el servicio a un horario, cada día, con descuentos en sus tragos. El sistema genera rutina, una cultura, una moda, el after office. La moda también refleja un conjunto de comportamientos sociales determinados que generan dependencia. Esa necesidad de pertenecer a un grupo social, de no quedar excluido. Estar en esa moda, mantener ese estatus. Los convenciones de interacción social que generan moda, estatus y deseo, están íntimamente ligados con el diseño de elementos gráficos atractivos, un lenguaje gráfico que no sólo es capaz de motivar una audiencia para que realice algo, sino que crea un imaginario de vínculos sociales, en donde las personas compiten para sobresalir unos sobre otros. Otra forma común de ludificación, es añadir puntajes y bienes virtules. ¿Cómo funciona? Sin darnos cuenta en muchos lugares se ha ludificado hacia un sistema de puntajes. Los supermercados y tiendas de retail, las bombas de bencina, las farmacias y en general, muchos de los lugares en que se ocupan tarjetas de crédito. La tarjeta de crédito surge nuevamente como elemento de ludificación. Para incentivar las compras por medio de este sistema de pago, se han creado dinámicas basadas en la acumulación de puntos y el canje de esos bienes virtuales por bienes reales, como incentivo y premio por haber comprado con tarjetas de crédito. ¿Qué sucedería si se aplican estos principios en sistemas de mayor complejidad, tales como el sistema de transporte público? Estructuras ludificadas masivas como Foursquare que funcionan para crear una gran red de turismo, Una plataforma que condensa varios elementos lúdicos. Foursquare permite registrarse y ver los registros de amigos, y navegar por lugares sugeridos por la base de datos. Para motivar el check-in incorpora puntos, insignias, tablas de clasificación, premios. Se crea una red de lugares clasificados y calificados, con comentarios, todo en base a la experiencia de los usuarios.

Conclusión

El fenómeno de la ludificación, se construye a través de la experiencia de sus usuarios, puesto que son estos lo que validan los procesos de diseño. Es un organismo vivo complejo, que concentra una potente energía social que lo alimenta, a través de las aspiraciones, necesidades y deseos de sus usuarios. La ludificación toma lugar en nuestra sociedad, más que como una herramienta motivacional, sino como un nuevo pensamiento en el que se combinan el Homo Faber y los espacios de trabajo, con el Homo Ludens y los espacios de juego. La masificación de las estrategias de ludificación entregan un mundo conectado, dinámico y en constante cambio, pero sobre todo, interactivo, es decir, que nuestras decisiones llegan a ser parte de un complejo mayor, aquel mundo que vivirá sobre el concepto de lo lúdico. Las interacciones entre los usuarios y el sistema crearán ciudades construidas por sus propios habitantes, hechas a la medida, en base a problemas reales y soluciones provenientes de la experiencia.

Referencias

  1. Deterding, Sebastian, A gameful world.
  2. Kumar, Janaki, Gamification at Work: Designing Engaging Business Software.
  3. Sitio web: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
  4. Careri, Francesco, El andar como práctica estética,2011.
  5. Kumar, Janaki, TED: Gamification at Work
  6. Pink, Daniel, A Whole New Mind: Why right-brainers will rule the future
  7. Sitio: http://www.gamificacion.com/claves-de-la-gamificacion/mecanicas-de-juego
  8. Sitio: http://www.gamificacion.com/claves-de-la-gamificacion/dinamicas-de-juego