Camila Jeria Tarea 4 - Módulo Investigación T3 2016

De Casiopea



TítuloCamila Jeria Tarea 4 - Módulo Investigación T3 2016
AsignaturaMódulo Investigación T3 2016
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Alumno(s)Camila Jeria

Creación de situaciones lúdicas para la flexibilización de los espacios públicos de Valparaiso

Archivo:Bauhauskmijk.jpg
Pole Dance Bauhaus,Oscar Schlemmer: Con esta danza, comienza el estudio de la expresividad del cuerpo humano, con sus movimientos y el espacio, a partir de un análisis geométrico de las formas corporales en relación a patrones dibujados en el suelo. Es una apertura a nuevas propuestas de creación de espacios, donde el arte aparece como una forma directa de influir en el cotidiano y en la estructura social imperante.
  • Alumna: Camila Jeria Kirkwood
  • Carrera: Diseño Industrial
  • Profesor Guía: Marcelo Araya, Carlos Chavez

Abstract

Cuando hay un uso consciente del espacio público y por ende pueden fundamentarse ideas y prácticas sobre lugares reales, la ciudad se convierte en campo de potencial creativo. Sin embargo este espacio, al ser habitado de una manera rutinaria y donde el transitar se da bajo una lógica de consumo, deja de construirse como objeto de conocimiento y significación. Los lugares destinados para el ocio en la ciudad, como la plaza, pasan a ser objeto de circulación dentro del mismo recorrido urbano estriado por el neg-ocio (negación del ocio), el espectáculo y el tráfico, por lo que lo lúdico se invisibiliza al no generar situaciones dinámicas sensibles que relacionen al cuerpo con su entorno. Se plantea que la recreación no se incorpora en la construcción de la ciudad contemporánea, por lo que el juego está lejos de entenderse como un modo de habitarla. El modelo de urbanismo expansivo, jerárquico y formalista prevé soluciones extremas y definitivas: derribar, cerrar, clausurar, impedir,etc., desde una visión de la agenda urbana en la que domina el gran proyecto definitivo. Frente a esta óptica, la salida a la crisis pasa necesariamente por adoptar fórmulas flexibles y abiertas para la gestión del espacio urbano, que no impida o limite la utilización al máximo de todos los recursos públicos. [1]

Esta investigación tiene como objeto aproximarse a una ciudad lúdica, mediante el análisis de lo que es caminar la ciudad actual para la propuesta de intervenciones urbanas flexibles bajo expresiones de juego.

Palabras claves: espacio público, transeúnte, caminar, lúdico.

INTRODUCCIÓN

Valparaíso es una ciudad compleja que se recorre en pliegues quebrados, lo que hace que muchas veces, haya que bajarse del auto para poder transitarlo y conocer su particularidad geográfica. Sus calles angostas y subidas serpenteantes, además de modos de ocupación de las calles por ciertos vendedores, como por ejemplo la venta de gas en bicicleta o la apropiación de las veredas y calles en ferias de comercio informal, provoca la detención, el tener que enfrentarse y cambiar de ritmo. En la ciudad puerto, aún quedan hendiduras que se alejan del control urbano, lugares poco transitados, tomados como periferias. En este sentido, el paseo y la deambulación, por estos ‘’entre-lugares’’, podría configurarse como un modo de cuestionamiento urbano, donde se flexibilice lo público de esos espacios de tránsito. Es por esto que este proyecto busca motivar la exploración ciudadana mediante la creación de situaciones lúdicas sensibles entre el cuerpo y el tránsito, para revalorizar la noción de espacio, tiempo y cotidianeidad.

En este trabajo, mediante una discusión bibliográfica entre autores que abordan el tema a tratar en Título I y la exposición de distintas miradas acerca de la construcción de ciudad, lo lúdico y el tránsito, se busca dar espacio para responder las siguientes preguntas: ¿Cuál debe ser la relación objetual con el territorio a intervenir, en función de usos lúdicos para diseñar situaciones temporales que promuevan la resignificación del espacio público? ¿Cómo transformar lugares de paso comunes en espacios con significado para quien camina Valparaiso?

DESARROLLO

Para comenzar a darle forma al discurso y establecer relaciones, es importante detenerse en el origen etimológico de los conceptos clave de este trabajo, como público, transeúnte, andar, recreación y lúdico.

  • Público: del latin publicus y esta de populicus, publicar (hacerlo visible para el pueblo).
  • Transeúnte: del latin transire. TRANS (de un lado a otro) IRE (ir)
  • Andar: del latin ambulare, viene de AMBO (dos, ambos, alrededor, en torno. UL (ir)
  • Recreación: de la raíz latina recreare. RE (hacia atrás), CREARE (engendrar, producir)
  • Lúdico: del sustantivo latino ludus (juego), también se derivan otros términos como preludio o interludio, de ELUDIR (burlar o evitar con gracia o destreza cualquier persona o situación no deseada)

Espacio público

En la observación para este proyecto, se trabaja con la idea de la deriva, ya que en si misma es una práctica lúdica al tomar una caminata sin objetivo específico, siguiendo la llamada del momento. Mediante un dado, siendo este el que determinaba la cantidad de cuadras a caminar, se fue haciendo una observación urbana en deriva, enfocada a reconocer los usos que las personas le dan a los espacios públicos de Valparaiso, individual y colectivamente en la vida diaria, poniendo en juicio el significado de lo público, dando énfasis en la importancia de comprender nuevos espacios de ocio sin lugar definido y que nazcan del individuo, como modo de contraponerse al escenario de movilidad ciudadana de trabajo productivo. Los grandes espacios abiertos que permitían el encuentro de los colectivos urbanos para desarrollar múltiples actividades, parecen haber cedido parte de su rol como principal escenario de los encuentros humanos a los espacios residenciales y en otros casos a nuevos espacios cerrados que facilitan encuentros sociales donde el acceso es restringido por distintos criterios [2]

Es en el espacio público donde se pone en práctica la conformación de oportunidades de vida para todos, siendo el que puede asegurarnos vivir en trayectos donde podamos percibirnos como actores urbanos y no como simples pasajeros, y donde exista lo imprevisto como parte de lo cotidiano en la ciudad. Como menciona Lefebvre, las necesidades humanas tienen un fundamento antropológico; opuestas y complementarias a un tiempo, comprenden la necesidad de seguridad y la de apertura, la de certidumbre y aventura, la de organización del trabajo y la de juego, las necesidades de previsiblidad y de lo imprevisto, de unidad y de diferencia, de aislamiento y de encuentro, de cambios y de inversiones, de independencia (cuando no de soledad) y de comunicación, de inmediatez y perspectiva a largo plazo. [3] Bajo esta idea, surge la importancia de revalorar los espacio/tiempo de ocio, entendiendo a este como un estado, una cualidad, que genera bienestar al estar alejado del nec otium. [4]

El transeúnte como actor del espacio público y conector de la ciudad

Como plantea Careri, el andar es una instrumento estético capaz de describir y de modificar aquellos espacios metropolitanos que a menudo presentan una naturaleza que debería comprenderse y llenarse de significados, más que proyectarse y llenarse de cosas. Es muy probable que fuese el nomadismo y, más exactamente, el deambular, lo que dio vida a la arquitectura, al hacer emerger la necesidad de una construcción simbólica del paisaje. [5] Paralelamente a los ‘’entre lugares’’ de Valparaiso, están los no-lugares, un concepto que creó Marc Augé para referirse a lugares de situaciones inestables y tránsito ininterrumpido, allí donde los encuentros son casuales, infinitos, furtivos e inesperados. Un no-lugar es una autopista, una habitación de hotel, un aeropuerto o un supermercado, carece de la configuración de los espacios, es en cambio circunstancial, casi exclusivamente definido por el pasar de individuos. No personaliza ni aporta a la identidad porque no es fácil interiorizar sus aspectos o componentes. Y en ellos la relación o comunicación es más artificial. [6] ¿Cuál es el modo de transformar estos lugares del anonimato de Valparaiso, para la creación de situaciones que hagan más interesante el recorrido para el caminante?

Luego de revisar las raíces etimológicas en cuanto a lo lúdico en la ciudad para el caminante, una definición que relaciona los conceptos clave de esta investigación, es la que hace Canelo: Se entenderá como expresión y/o manifestación lúdica recreativa aquella en donde hay una relación directa del cuerpo con su entorno urbano, y que no está sujeta a función o uso programático fijo, pues está abierta a la espontaneidad, libertad de ejecución y tiempo, y que en su desarrollo construye su propio lugar o trastoca un uso establecido en la ciudad. A su vez tiene incidencia sobre el paisaje urbano y/o modifica su entorno [7] Yendo al inicio de la teoría del juego, uno de los intentos más significativos por caracterizar y definir este concepto, se encuentra en el libro Homo Ludens de Johan Huizinga, quién se encargó de reflexionar en cuanto al ‘’hombre que juega’’ y definir al juego de esta forma: El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser otro modo que en la vida real. El juego es el origen de la cultura.[8] Y lo define con los siguientes rasgos:

  • Actividad Libre. El sujeto la elige y se siente libre de hacerla en el tiempo y forma que más le plazca.
  • Es una situación ficticia que puede repetirse. Se diferencia de la vida común, es imaginaria, tiene ciertos límites espacio-temporales "irreales".
  • Está regulada por reglas específicas. Existen convenciones respecto a las normas o reglas que delimitan los límites espacio temporales en que se realiza la actividad.
  • Tiene una motivación intrínseca y fin en sí misma. Es el sujeto el que decide jugar por jugar y no para lograr un objetivo ajeno al juego en sí.
  • Genera cierto orden y tensión en el jugador. El juego exige cierto orden para su desarrollo y si ese orden se rompe se deshace el mundo que se ha creado para el juego.

Al momento de aunar la ciudad con lo lúdico, esta se convierte en laboratorio de experimentación, se convierte también en una suerte de laberinto que obliga al homo lundens a recorrerla y perderse [9] Por otro lado, un modo de darle forma a la segunda definición etimológica de LÚDICO, relacionada a ELUDIR (burlar o evitar con gracia o destreza cualquier persona o situación no deseada), es el urbanismo táctico, ya que se basa en la participación ciudadana como punto principal en la construcción de ciudad, haciendo ocupación temporal de la calle/auto para darle mayor cabida al transeúnte. Se podría decir que esta iniciativa construye una cartografia del rol de los ciudadanos y habitantes como productores de ciudad, frente a la imposición de la planificación urbana tradicional. Entender la ciudad como una trama de redes y no como territorio compacto, como algo nuestro y no de los autos ni edificaciones que cada vez dificultan más los desplazamientos, es tener una voluntad política que construye un relato para la acción, transformando al ciudadano en agente de cambio a largo plazo. Como se nombraba anteriormente con la cita de Manu Fernandez, hace falta una gestión del mientras tanto, siendo esta la que podamos dotar de contenido a través de nuevas tipologías de iniciativas y una nueva forma de entender la ciudad. [10] Esto nos hace preguntarnos por el valor y la forma que tiene el ocio en los espacios urbanos. Cuando hablamos que la ciudad actual debe incorporar programáticamente la recreación, decimos que hay que comprender una realidad que nos empuje a generar una versatilidad de uso, no a definir zonas o recintos para el esparcimiento.[11] Fuera de los recorridos típicos de Valparaiso, o sus cerros más conocidos, como el cerro Concepción y cerro Alegre, donde se construyó una exploración atractiva de la ciudad para el turismo, el transeúnte no genera relaciones de identidad con el espacio, quedando más cerca de los no lugares, ligados a fenómenos de gran movilidad en lugares de paso impuestos por la demografía porteña, donde cotidianamente ocurren miles de viajes, pero donde no se producen significados en su relación de tránsito con la ciudad. La revaloración de esos no-lugares, seria por tanto, un mapa anti- turístico, que invita a la dispersión y a la desorientación, a encontrar lugares alejados de los circuitos de circulación masivos. [12] Como decía el mismo autor en otro de sus libros, Importa poco no saber orientarse en la ciudad. Perderse, en cambio, en una ciudad como quien se pierde en el bosque, requiere aprendizaje. Los rótulos de las calles deben entonces hablar al que va errando como el crujir de las ramas secas, y las callejuelas de los barrios céntricos reflejarle las horas del dia tan claramente como las hondonadas del monte. [13]

CONCLUSIÓN

Lo lúdico como impulsor del hacer comunicativo

Valparaiso, como se nombra en la introducción, es una ciudad geográficamente compleja que exige una particular manera de explorarla con ciertas precauciones que minimizen el riesgo y maximizen el goce e interés de la experiencia de recorrerla, asumiendo un despliegue urbano-intelectual, social, estético y técnico que implica el andar. El espacio lúdico es pues el ámbito de la expresión, de la “confrontación” y de la producción cultural de diversas formas de expresión ciudadanas. Es decir, es la participación de todos y cada uno de sus habitantes como aportación de aquellos pensamientos, propuestas y discusiones que constituyen la esencia de la ciudadanía. Es importante señalar que un espacio lúdico, es aquel lugar que posibilita y permite el juego creativo de las relaciones humanas o acciones de significado a través del juego. [14] Cuando se habla de juego, además de suponer una relación social y lugaridad temporal para que se desarrolle [15], presume la construcción de pasos para alcanzar un objetivo. Es por esto, que este proyecto es una búsqueda sobre la forma del diseño en nuestro transitar, nuestros movimientos, el cómo construir nuevos nexos para dejar de recorrer lugares estáticos (de paso, sin significación) para habitar espacios que se muevan con el mismo cuerpo, para finalmente llegar a una plástica del cuerpo como espacio lúdico en si mismo, convirtiendo a las personas en usuarios y escenario al mismo tiempo. Como plantea Careri, Habitar es estar en casa en todas partes, por ello la construcción de situaciones es la manera más directa de hacer surgir en la ciudad, nuevos comportamientos, vivenciarla mediante el acto de recorrer. [16] La idea de este proyecto es que quien camina Valparaiso logre nuevas miradas sobre la ciudad que transitan a diario, siendo capaces, mediante la inserción de obras de juegos temporales en los ‘’entre lugares’’ del espacio urbano, de crear interacción entre sus cuerpos y el territorio, incentivando el imaginario colectivo. Un espacio lúdico creado por el mismo movimiento corporal, genera un uso del mismo espacio para el despliegue de la relación cuerpo-espacio-juego.

Referencias Bibliográficas

  1. Manu Fernandez Gonzalez. (2012). ¿Qué hacemos mientras tanto? Por un urbanismo adaptativo. Estrategias adaptativas DIY para activar recursos públicos en época de crisis. Artículo de EquiCiudad, 2, 1-15.
  2. Pablo Vega Centeno. (2006). El ESPACIO PÚBLICO La movilidad y la revaloración de la ciudad. Cuadernos Arquitectura y ciudad, 3, 3.
  3. (p.123) LEFEVBRE Lefebvre, Henri. El derecho a la ciudad. 4ed. Barcelona, Ed. Península. 1978
  4. José Fernando Canelo. (2012). Arquitectura del juego, forma y modo de una nueva recreación urbana. Escuela de arquitectura y diseño Valparaiso, Chile: PUCV. página 13
  5. Francesco Careri. (2002). Walkscapes: el andar como práctica estética. Barcelona: Gustavo Gili.
  6. Marc Augé. (2009). Los no lugares, espacios del anonimato. Barcelona: Gedisa.
  7. José Fernando Canelo. (2012). Arquitectura del juego, forma y modo de una nueva recreación urbana. Escuela de arquitectura y diseño Valparaiso, Chile: PUCV. página 14
  8. Johan Huizinga . (1938). Homo Ludens. Paises Bajos: Alianza.
  9. Benjamin(2005), p. 436.Los Pasajes, Madrid, Akal.
  10. Manu Fernandez Gonzalez. (2012). ¿Qué hacemos mientras tanto? Por un urbanismo adaptativo. Estrategias adaptativas DIY para activar recursos públicos en época de crisis. Artículo de EquiCiudad, 2, 1-15.
  11. José Fernando Canelo. (2012). Arquitectura del juego, forma y modo de una nueva recreación urbana. Escuela de arquitectura y diseño Valparaiso, Chile: PUCV.
  12. Benjamin, W. (1990): Infancia en Berlín hacia 1900, Madrid, Alfaguara.
  13. Walter Benjamin
  14. Javier Abad. (2011). La Ciudad Lúdica: interpretación creativa de los espacios urbanos a través del juego. Creatividad y Sociedad, 17, 5.
  15. Johan Huizinga . (1938). Homo Ludens. Paises Bajos: Alianza.
  16. Francesco Careri. (2002). Walkscapes: el andar como práctica estética. Barcelona: Gustavo Gili.