BALANZU

De Casiopea
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Títuloproyecto final: Juego
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveeljuego
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017,
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017,
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Francisca Collarte Videla, Gabriela Rojas, Catalina Ortúzar, Catalina Hörr
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

El juego

Clasificación de los juegos según Roger Caillois

-Roger Caillois (1913-1978) fue ensayista influido principalmente por el surrealismo y por Marcel Mauss. En su obra “Los juegos y los hombres. Las máscaras y el vértigo” realiza una de las primeras clasificaciones de los juegos, el libro es ya un clásico entre los autores que tratan esta temática. Define el juego como una actividad:

  • Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su

naturaleza de diversión atractiva y alegre.

  • Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempos precisos y determinados por

anticipado.

  • Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de

antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar.

  • Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de

ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida.

  • Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e

instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta.

  • Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca

irrealidad en comparación con la vida corriente.

El autor propone una clasificación que está delimitada por cuatro secciones principales como es la competencia (Agón), el azar (Alea), el simulacro (Mimicry) o el vértigo (Ilinx).

Agon (competencia) Para el autor la competencia aparece “como una lucha en que la igualdad de oportunidades se crea artificialmente para que los antagonistas se enfrenten en condiciones ideales, con posibilidad de dar un valor preciso e indiscutible al triunfo del vencedor”. Se trata de una rivalidad ejercida entre límites definidos pudiendo ser de velocidad, fuerza, resistencia, memoria, habilidad, ingenio, etc. Algunas de las cualidades que tiene que tener el competidor para la práctica del agon son la atención sostenida, entrenamiento adecuado, voluntad de vencer, disciplina, perseverancia, lealtad. Por ello el agon se presenta según Caillois como “la forma pura del mérito personal y sirve para manifestarlo”.- (1)


Observaciones

Archivo:Pf 2017 co 1.jpg Archivo:Pf 2017 co.jpg Archivo:Pf 2017 co 2.jpg Archivo:Pf 2017 co 3.jpg Archivo:Pf 2017 co 4.jpg

Temporalidad

El modo de flujo del juego tiene directa relación con la temporalidad que toma este. Si bien el juego es un fenómeno que aparece para lograr el descanso, el ocio y el relajo, el tiempo determina otras acciones y sensaciones en los participantes. Si el tiempo del juego avanza rápido, se crean sensaciones de adrenalina y riesgo, que parecieran ser muy contrarias al relajo y el descanso, pero que se mezclan para hacer una experiencia única, que mantiene una dualidad en los sentidos. El tiempo en el juego habla ademas de como se lleva la concentración a un momento especifico. Al jugar un juego que lleva un tiempo rápido, nos adentramos al mundo del juego, la concentración esta sometida a un objetivo principalmente. Lo que queremos abarcar tiene que ver con el tiempo veloz de los juegos, donde la concentración este enfocada en el y en la fragilidad del mismo. Al aumentar la velocidad del tiempo se tiene menos control sobre él, y por lo tanto, el juego se torna más complejo.

El cuerpo

Observamos el cuerpo como puente para crear el juego. Los movimientos crean destreza, y la destreza es una acción que se va mejorando con la experiencia. El juego debe tener un avance gradual a medida que se use, por eso el cuerpo va adquiriendo habilidades a medida que se tiene experiencia de los elemento que usa. Un elemento nunca va a ser el mismo si se ocupa de diferentes maneras, si se descubre una nueva forma de utilizarlo, es distinto para todos, porque todos tenemos distintas habilidades y destrezas; los movimientos, aunque parecidos, nunca son los mismos entre una persona y otra.

El suspenso

El suspenso hace que se produzca una tensión sostenida en el tiempo. Requiere de concentración y atención. El tiempo es frágil y en menos de un segundo puede derrumbarse todo.

Existe la emoción contenida y la experiencia del susto.

El juego otorga un estado intranquilo de inseguridad e inestabilidad, donde no se está a salvo ni se tiene control total. Es la incertidumbre de cómo terminará el juego.

Agon (competencia)

Equilibrio, destreza,habilidad, adrenalina

Nos enfocamos en el concepto de Agon para la construcción del juego. La competencia se genera por mas de un jugador, por lo que el juego constara de un grupo de participantes. Queremos que el juego provoque una tensión al riesgo de perder, por lo que el tiempo transcurrirá rápido, debido a los movimientos que ejecutaran los participantes. El equilibrio mezclado con la rapidez, entrega adrenalina, por lo que la concentración estará únicamente enfocada en la misión del juego. Las destrezas aparecerán en los participantes de distinta manera, y seran las experiencias de haber jugado muchas veces, las que otorgaran las heuristicas.

Esquema juego.jpg

Propuesta

Se piensa en un juego inestable, y con ello, se asocia el equilibrio. El equilibrio es un estado que requiere suma atención y de una presición notable. Si estos conceptos no se encuentran, se puede llegar a un caos, derrumbe. Por consiguiente, se piensa en formas que juntas provocan inseguridad, como lo es una bola y una superficie plana. Existe un punto justo donde pueden relacionarse en equilibrio, pero en la mayoría de su tiempo, no se corresponden de la manera más adecuada.

La tensión permite la absorsión del juego. La tensión sostiene la acción en el tiempo.

El foco abstracto y compromiso final, es lograr la sensación de susto, miedo, suspenso y adrenalina en el jugador.

El sistema es el juego, y su teoría se refiere a la fragilidad con la que el suspenso sostiene la acción en lo lúdico del juego.

El juego

El juego consta de un tablero de mesa grande, donde la persona está parada. En él participan dos jugadores que deben hacer trabajo en equipo en coordinación, para lograr un objetivo en común: enebrar la bola en el agujero. Para ello, la bola debe recorrer el tablero de norte a sur, pasando por una serie de obstáculos que dificultan la llegada. El mayor desafío es el equilibrio, pues, la superficie del tablero es inestable y debe balancearse gracias a la habilidad de ambos jugadores. La destreza prevalece en sus manos, y juntos, deben crear una estrategia para completar el cometido final. Esto es lograble en base al movimiento discreto de la bola por el posicionamiento adecuado de las placas del suelo. Por lo tanto, ambos jugadores cumplen el mismo rol en el juego, son par.

El tablero es una rampa rectangular, donde los jugadores se disponen de frente, uno en cada largo del rectángulo. La comunicación acá es clave.

El juego se desarrolla en base a perillas que deben gestionarse para mover así la superficie y equilibrar la bola.

El compromiso final del juego es pasar la bola al agujero final, juego compuesto por sub-juegos o desafíos que son obstáculos que deben atravesarse y superarse. Si la bola se cae, debe posicionarse nuevamente en su punto de partida.

Proceso constructivo

Primera maqueta de baja

Se hizo una primera propuesta de mecanismo con el fin de poner a prueba los conceptos mencionados anteriormente. Este consistía en una mesa horizontal de 100 x 40 cm dividida en dos por una curva de 15 cm de alto, esta división estaba construida con pisos inestables los cuales debían ser equilibrados mediante el uso de manillas y junto a la coordinación del compañero del frente lograr que la pelota cumpla con su recorrido y pueda llegar al final del tablero. Estas partes se mueven de arriba hacia abajo y viceversa, mientras que las manillas fueron construidas con tarugos de madera con el fin de ser fáciles al tacto y al movimiento necesario.

Como corrección fueron validados los conceptos esenciales del juego tales como el equilibrio, destreza, habilidad y adrenalina; sin embargo la forma no cumplía con los requerimientos básicos para ser denominado un juego de mesa debido al tamaño de su estructura y a que este correspondía más a un objeto lúdico que a un generador de espacio lúdico, por lo que los conceptos debían ser abstraídos en su totalidad para progresar en lo constructivo en un nivel más profundo.

Segunda maqueta

El segundo prototipo se construyó como una torre vertical de acrílico dividida en tres bloques cuadrados de 25 x 25 cm con el fin de que el juego se desenvuelva verticalmente y un arriba deba llegar a un abajo. Cada bloque posee respectivamente un piso de madera flexible y obstáculos el cual actuará como un tablero que debe ser equilibrado y movido por dos personas que deben trabajar en equipo y con coordinación para lograr que la bola caiga en el agujero y logren esquivar los obstáculos.

Constructivamente es curvada una madera mediante el corte laser de un patrón lineal que busca generar movimiento en el tablero mismo, logrando direccionar la bola a través del gesto de tomar unas manillas de madera y realizar un movimiento de arriba hacia abajo y viceversa, de esta manera el patrón cortado en la madera acciona un movimiento ondulado y permite que la bola recorra el tablero y a pueda esquivar los obstáculos. Los tableros corresponden a piezas independientes de los bloques de acrílicos, por lo que la integración de una pieza con otra se construye mediante unas manillas de madera, las cuales se encuentran encajadas al tablero mediante un semi corte vertical y simultáneamente se encaja al acrílico a través de agujeros cortados en él.

Archivo:Primera caja acrilico.png Archivo:Patron final.png Archivo:Obstaculos-01.png

Como corrección fue señalado que los agujeros cortados en los bloques de acrílicos eran de un ancho mayor del necesario, lo que creaba inestabilidad en el tensor del tablero y producía fugas de la bola fuera de la torre; esta inestabilidad debía ser construida ya que el juego debe comenzar desde lo recto y estable. A su vez fue señalado que la forma en que las manillas se acoplaban al tablero obstruían la vista de este, por lo que su mecanismo debía estar internamente y no sobre la madera.

Tercera maqueta y prototipo final

Como prototipo final fue conservada constructivamente la torre de tres pisos de acrílico desmontable, integrando el cambio en el los agujeros diseñándolos como sacados verticales. Con respecto al sistema de encaje de manilla-tablero-bloque, este fue rediseñado a un sistema interno de ensamblaje, en el cual pequeñas costillas de madera fueron fijadas en el lado inferior del tablero con la idea de que la manilla se encuentre sujeta internamente, es decir, que el acoplamiento de las piezas no interfiera visualmente con el tablero a la hora de jugar. Las manillas finalmente son construidas como unas piezas fijas de madera las cuales tienen tres semi cortes en su estructura, dos de los cuales son para fijarlas al tablero y el tercero corresponde a un corte diagonal para encajar el tablero al bloque de acrílico y a la vez tensarlo.


Archivo:Caja axionometrica.png


Detalles finales constructivos

  • Son diseñadas seis cartas las cuales construyen seis formas distintas de poner los obstáculos, creando seis caminos distintos.


  • Es construida una cuadrícula de imanes sobre los tableros, lo que permite colocar los obstáculos magnéticamente sin intervenir con el movimiento de la madera.

Archivo:Tablero imanes obstaculos-01.png

  • Las manillas deben ser retiradas del acrílico con un movimiento vertical hacia abajo, siguiendo la forma del semicorte en su construcción.

Archivo:Como mover las manillas-01.png

  • La densidad de la bola debe ser la de una pelota de plumavit de 2 cm para asegurar un recorrido fluído por el tablero.

Detalles finales de la jugabilidad

  • Balanzú requiere de 2 jugadores para lograr el objetivo del juego
  • El juego es para mayores de 12 años, por el tipo de piezas que contiene y

su precisión para el armado.

  • El juego tiene un tiempo estimado de 15 minutos

Instrucciones

  1. Desmonta la torre
  2. Elige 3 cartas del mazo
  3. Construye los 3 tableros como indican las cartas
  4. Toma los tableros ya armados y encaja las manillas en los orificios del bloque
  5. Completa las manillas
  6. Construye la torre
  7. Coloca la pelota en el último bloque y a jugar

Modelo gráfico de Balanzú

Creación de una marca

Fueron fijados ciertos lineamientos gráficos a la hora de diseñar el logotipo de Balanzú. Se buscó seguir la linea constructiva del prototipo, el cual habla de una delicadeza y ligereza transmitida por la transparencia y la construcción del acrílico junto con la minusiocidad del la curvatura del tablero, por lo que el minimalismo y la delicadeza se convierten en conceptos fundamentales a la hora de diseñar la gráfica y la imágen de Balanzú; conceptos que serán seguidos desde su logo hasta el diseño del instructivo.

Logotipo

El logo es diseñado como un juego de palabras entre este gesto móvil de la bola con el tablero junto con la palabra Balanzú, de la cual es utilizada la A como si fuese una estructura que soporta el balance y el equilibrio entre estos elementos, junto con la fuga de la bola construída con el tilde de la U.

Archivo:Logo balanzu prop1-01.png Archivo:LOGO balanzu fondo blanco-01.png Archivo:Logo balanzu diagramación-01.png

Como consecuencia de lo mencionado anteriormente es elegida la tipografía sans serif Roboto en su variante Thin en mayúsculas, elegida por lo ligero de su trazo, lo aireado de sus partes y lo moderno presente en su trama.


Archivo:Roboto.Balanzú.jpg

Cartas

Archivo:Tarjeta 5-01.png Archivo:Tarjeta 6-01.png Archivo:Tarjeta1-01.png Archivo:Tarjeta2-01.png Archivo:Tarjeta3-01.png Archivo:Tarjeta4-01.png Archivo:Tarjeta retiro-02.png

Iconografía

Archivo:Reglasbalanzu - copia (2).png Archivo:Reglasbalanzu - copia (2).png Archivo:Reglasbalanbnzu.png

Instructivo

Fue necesario diseñar un instructivo que sea capaz de explicar gráficamente los momentos del juego presente en Balanzú, el cual comienza con el armado del prototipo explicado pieza por pieza. Esta construcción es ilustrada paso a paso con una grafía limpia y ligera basada en el constraste del blanco con el negro, teniendo presente en todo momento el minimalismo como argumento gráfico.

A nivel de texto es utilizada la tipografía Roboto para títulos (siguiendo la línea del logotipo) y la tipografía Futura para textos, ambas pertenecientes a la familia sans serif, complementando lo moderno de su trama con lo geométrico de sus trazos.

Archivo:Instructivo diagramacion pagina doble.pdf

Instructivo final re ordenado y diagramado en compaginación para formato cuadernillo, formato 1/4 de carta.

Archivo:Instructivo diagramacion carta pdffff.pdf

Packaging

Packaging del prototipo

Se piensa en una caja que cumple la función de tapa. Esto se debe, a que la forma del juego tiene el potencial para contener sus piezas dentro de él y cumplir el rol de una caja.

La tapa, entonces, es del material cartón madera. Tiene terminaciones en forma de encaje, al igual que el juego. De esta manera, se vislumbra algo del acrílico de la caja e indica que debe ser tomaba por abajo.

En su cara frontal se presenta el nombre del juego en su logo, y en la cara posterior se presentan las instrucciones sintetizadas, con las respectivas indicaciones de jugadores y edad. Sus letras se escribieron con láser, para que siguiera la misma línea de producción.


Archivo:Planimetria caja juego.png

Packaging de las cartas

Archivo:CAJA CARTAS BALANZO.jpg Archivo:Cajita balanzu.jpg

Construcción formal del prototipo

Desarme de piezas

Archivo:Partes juego.png

Patrones para el curvado de madera

Para la construcción de los tableros se prueban distintos patrones para crear flexibilidad en la madera y así potenciar el movimiento del plano que guiara la bola. El patrón que se requiere debe ser resistente a la tracción, a los movimientos y fuerza que se le aplicara al juego, además debe constar de una flexibilidad adecuada para guiar la bola por el laberinto construido hasta su final


Patrón cruzado

Esta forma nos proporcionaba el movimiento de curva en dos planos del tablero, pero su flexibilidad es menor que las pruebas de patrones lineales, por lo que además limitaba el movimiento de la bolita en el tablero.

Patrón forma de panal

En teoría este patrón debía ser el que mayores probabilidades de movimientos y flexibilidad otorgaría, ya que está construido a partir de distintas caras hexagonales que permitían movimientos multidireccionales. Pero en la práctica, fue el patrón que menos flexibilidad y curva construía.

Archivo:Patrones de prueba.png

Patrón lineal

Se diseña un patrón de líneas rectas, con grosor de 1 mm y separación 1 mm. Primera prueba: La flexibilidad que se crea con las rectas, es un movimiento ondulado, adecuada para mover la bola en un plano. El tiempo para cortar un cuadrado de 25x25 cm es de 1 hora y media, no factible para la construcción de tres tableros. Segunda prueba: se modifica el espaciado de las líneas para probar distinta flexibilidad. En la práctica, el movimiento y la flexibilidad es la misma. Tercera prueba: se cambian las formas bordeadas por líneas rectas para disminuir el tiempo de corte laser. La flexibilidad sigue adquiriendo un movimiento de ondas, por lo que se limita al plano. Tercera prueba, tablero definitivo. Patrones para el curvado de madera Para la construcción de los tableros se prueban distintos patrones para crear flexibilidad en la madera y así potenciar el movimiento del plano que guiara la bola. El patrón que se requiere debe ser resistente a la tracción, a los movimientos y fuerza que se le aplicara al juego, además debe constar de una flexibilidad adecuada para guiar la bola por el laberinto construido hasta su final.

Archivo:Patron final.png

Construcción formal del prototipo

Las manillas son piezas que son constantemente manejadas por el jugador, por eso se construye su forma a partir del sostener análogo a la mano. Los sacados verticales de los bloques son determinados por la pendiente y curva que se requiere en los tableros, para que la bola tenga un desplazamiento fluido.

Archivo:Manipulacion manilla.png

Tabla de costos

Archivo:Costos balanzu.jpg


Montaje final y prototipo construído

Lámina final

Archivo:Lamina-proyecto-balanzu.pdf