Apoyos a la vida independiente de adultos con discapacidad intelectual: Organizador colaborativo

De Casiopea


TítuloApoyos a la vida independiente de adultos con discapacidad intelectual: Organizador colaborativo
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2020-2021
AsignaturaTaller de titulación de diseño, Proyecto de Titulación de Diseño
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Antonia Escudero
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Contexto del proyecto

Proyecto Fondecyt

El proyecto FONDECYT Nuevos desafíos para la educación en Chile: Apoyos a la vida independiente de adultos con discapacidad intelectual o del desarrollo tiene como objetivo general mejorar el nivel de calidad de vida con el fomento de la vida independiente de las personas con Discapacidad Intelectual a través de apoyos que cubran sus necesidades.

Los objetivos específicos de este proyecto son:

  • Co-crear apoyos y/o estrategias tecnológicas para el fomento de la vida independiente de adultos con discapacidad intelectual y/o del desarrollo en las dimensiones de interdependencia, derechos y autonomía.
  • Implementar apoyos y/o estrategias para el fomento de la vida independiente de adultos con discapacidad intelectual y/o del desarrollo en las dimensiones de interdependencia, derechos y autonomía.

Antecedentes

El trabajo realizado en los proyectos de título que anteceden a este, realizados por titulantes del Taller de Diseño e Inclusión 2019 y 2020, junto con el Núcleo de Accesibilidad e Inclusión PUCV, tuvieron como objetivo detectar las necesidades sentidas de las personas con DI a través de talleres con el Grupo Asesor, para luego co-diseñar apoyos que pudieran cubrir dichas necesidades. Partiendo por los Talleres de Escritura Creativa, en los cuales se buscaba recoger información sobre estas necesidades, luego los Talleres de Épicas, en los cuales se llega a la base del concepto presente junto con otras 9 épicas de diseño, y por último, los Talleres de Partituras, en los cuales a través de la herramienta de partituras de interacción (PiX), se lleva a cabo un proceso de co-diseño para el posible objeto, con sus características y funciones. El trabajo antes mencionado sirve de base para el desarrollo del concepto de organizador, sobretodo considerando que al tener la experiencia de la co-creación, nacen características o funciones que ellos mismos saben que comprenden.

Introducción a los conceptos

Conceptos iniciales

De los antes mencionados Talleres de Épicas nacen 10 épicas de diseño, las cuales representan las bases del proyecto actual, estas se encuentran divididas en tres categorías: a) Relaciones interpersonales b) Organización y ahorro c) Organización de metas.

  • Pulsera duo: Son dos pulseras conectadas entre sí, pensadas para acercar a parejas que se encuentran a distancia.
  • Manta: Es una manta con una forma pensada para acoger a la persona, va dirigida a personas que han sufrido la pérdida de algún ser querido.
  • Vínculo conector: Juguete adaptable al cuerpo que tiene la función de conectar a los niños con sus padres, está especialmente pensado para niños que tienen a sus padres separados.
  • Relicario compartido: Son dos aparatos conectados entre sí, pensados para acercar a parejas que se encuentran a distancia.
  • Flexi Tarjeta ahorradora: Tarjeta que tiene la función de enviar recordatorios a la persona para evitar que gaste dinero en cosas innecesarias.
  • Diario de Proyecto de Vida: Diario de metas pensado para grupos de personas que quieran ahorrar para metas a largo plazo.
  • Mascota ahorradora: Aparato pensado para enseñar a los niños a ahorrar dinero a través de la “ayuda” de un personaje.
  • Pizarra de Planificación: Pizarra pensada para ayudar en la organización diaria de grupos de personas que comparten metas a largo plazo.
  • Imanes organizadores: Pizarra de imanes pensada para la organización de adultos mayores, su función principal es ayudar a la memoria y organización de actividades.
  • Agente recordatorio: Aparato que proyecta una imagen con el fin de recordar cosas a la persona.

Asistente de ahorro

Este concepto se presenta inicialmente como “Mascota ahorradora”, consiste en un apoyo para que los niños puedan adquirir el hábito de ahorrar a través de la motivación de ir cuidando a esta “mascota”. El concepto se transforma al “ Asistente de ahorro”, siguiendo la misma idea pero esta vez enfocado en adultos. En el asistente se mantiene el aspecto lúdico de la mascota, pero esta vez se refuerza la motivación a través de las “emociones” de este asistente, el cual sería algo como un robot, de esta manera cada vez que la persona ahorra el asistente se alegra, si la persona quiere retirar su dinero, este se entristece, y así con las distintas acciones. Este concepto no se llega a prototipar, ni desarrollarse a fondo en esta ocasión.

Organizador colaborativo

Este concepto se presenta inicialmente como “Imanes ahorradores”, consiste en una pizarra magnética que busca ayudar a adultos mayores a recordar actividades de su día a día. El concepto se transforma al “Organizador colaborativo” con ánimos, primero, de quitarle la restricción material al concepto. Además, en este caso se deja de enfocar en una persona y pasa a tener un enfoque grupal, pensando primeramente en grupos familiares, por lo tanto, considerando un amplio rango etario. Este concepto es el que principalmente se desarrolla en este proyecto, por lo tanto, es el que llega a su etapa de prototipado en esta primera instancia.

Fundamento

Los antecedentes de este estudio se pueden revisar en Antonia Escudero - Mapa Conceptual.

Primera hipótesis

¿Se puede considerar el tiempo de ocio algún tipo de “zona de práctica” para desarrollar las habilidades adaptativas?

El cuestionamiento de este estudio tiene como base la vida independiente de las personas con DI, específicamente qué elemento puede ser un aporte para el fomento de esta en sus vidas.

Dentro de lo estudiado se encuentra la problemática del tiempo libre en este grupo, del cual se puede decir que en general no es bien utilizado, por diversas razones, como la necesidad de apoyos para realizar varias actividades recreativas, la intromisión o miedo de la familia por la realización de estas, etc.

El tiempo libre puede también ser relacionado al ocio, el cual puede ser entendido de varias maneras, sin embargo existe un acuerdo de que para que se cumpla su esencia, en la actividad debe haber disfrute personal, libertad de elección en la actividad y libertad de elección sobre con quién se comparte la actividad.

En este contexto, se propone que el desarrollo del ocio puede ser una base para la vida independiente de las personas con DI. La vida independiente, entre otras cosas, quiere decir que la persona tiene poder de decisión sobre su propia vida, esto se ve afectado por el nivel de autodeterminación de la persona y su participación activa en la comunidad. Al apoyar el desarrollo del ocio, este proporciona oportunidades para adquirir habilidades adaptativas, la autodeterminación es considerada una de ellas, por lo tanto, se puede deducir que el ocio puede ser partícipe en el desarrollo de esta habilidad.

Entonces, se puede decir que si se promueve el ocio en las personas con DI, este podría ser un espacio para desarrollar habilidades necesarias para un mayor nivel de vida independiente y, en consecuencia, de calidad de vida.

Participando de estas actividades, se podría acortar la separación que existe actualmente entre personas con y sin discapacidad, la cual es generada por el desconocimiento de la parte sin discapacidad sobre la parte con discapacidad. Con esta integración social en contextos más simples como lo es la recreación, se generaría mayor inclusión de ellas en la sociedad, lo cual a futuro podría facilitar la participación de este grupo en más contextos sociales. Todo esto, por supuesto, promovería sus vidas independientes porque se les dejaría de ver en general como personas totalmente dependientes.

Mapa conceptual

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Segunda hipótesis

¿Puede el apoyo a la organización, a través de sistemas accesibles de recordatorio y disposición de tiempo, estimular capacidades que fomenten el nivel de independencia e inclusión social de la persona con DI?

Uno de los aspectos que define la Discapacidad Intelectual es la deficiencia en las capacidades cognitivas, es decir, aquellas que se relacionan con el procesamiento de la información, dentro de las cuales se puede encontrar, por ejemplo, la memoria; también en las conductas adaptativas, es decir, las habilidades que son aprendidas y ejecutadas por las personas en su vida diaria, tales como el uso de transportes, el uso de dinero, la compresión del tiempo, entre otras; la deficiencia en estos aspectos significan algunas de las barreras que alejan a las personas con DI de la vida independiente, ya que la sociedad está formada por y para personas que logran desarrollar estas habilidades.

Al enfrentarse a un mundo organizado según estas medidas de tiempo y formas de mostrarlo, en el que la mayoría de los sistemas no son accesibles, este grupo se ve en desventaja, es por esto que se propone que el apoyo a la organización considere una forma de mostrar el tiempo de una manera accesible.

A pesar de este ser un apoyo a la persona con DI, no se quiere que este apoyo sea específicamente utilizado por este grupo, sino que la meta con este aparato es que logre un sistema de organización bajo el paradigma del diseño universal, es decir, que tanto una persona con o sin DI puedan comprenderlo y utilizarlo independientemente. El hacer un aparato específicamente diseñado para personas con esta discapacidad solo llevaría a apartarlos más de la sociedad, la idea del diseño universal es diseñar un mundo en que todos quepan, no diseñar un mundo aparte para las personas con discapacidad. Es por esto que también se cree que generar este objeto de esta manera puede fomentar la inclusión social de las personas con DI, considerando que estos aspectos también implican que se podrían integrar a las rutinas de grupo, realizar más actividades sin necesidad de apoyo de otras personas, recordar sus tareas, etc.

Mapa conceptual

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Modelo

Para poder desarrollar la capacidad de organización, la persona con DI se ve enfrentada a ciertas barreras, como lo son la deficiencia en conductas adaptativas, dentro de las cuales se encuentra la dificultad para seguir rutinas, dificultad para comprender el tiempo y dificultad en la auto-dirección; también en habilidades cognitivas, dentro de las cuales se encuentra la deficiencia en la memoria y en la compresión. Viéndose la persona enfrentada a estas barreras, se le hace necesario un apoyo. Para esto se agrega el apoyo a la organización, el cual a través de un sistema de recordatorios y un sistema visual accesible del tiempo, pretende ayudar a la persona con DI a llegar a la capacidad de organización, lo cual implica en cierto nivel, la compresión del tiempo. Con este apoyo la persona con DI podría de cierta manera “acceder” a este entendimiento general del tiempo y poder organizarse en torno a él, al igual que el general de la gente lo puede hacer. Este acceder lleva consigo cierto fomento de la inclusión social, ya que este grupo se podría organizar de la misma manera que el resto. Es por esto que se piensa que el apoyo a la organización puede ser un aporte para la vida independiente.

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Casos referenciales

Se realiza un estudio de casos referenciales con el fin de conocer el campo existente del concepto a trabajar, además de conocer tecnologías existentes que pudieran ser útiles para desarrollar las funcionalidades del objeto. Se considera importante estudiarlos, tener conocimiento de ellos deja un camino trazado de lo que ya está probado, de lo que funciona bien o lo que funciona mal según su uso.

Este estudio abarca objetos, tecnologías y aplicaciones móviles.

Objetos y tecnologías

En un comienzo se revisan objetos que puedan tener funciones parecidas al concepto inicial o bien, el mismo objetivo, también objetos tecnológicos y análogos cuyas características pudieran tener algo de relación con lo que se trabaja. Este estudio se realiza desde el comienzo del desarrollo de los conceptos y continúa a través del trabajo de propuestas, buscando según estas nuevos objetos que pudieran ser útiles.

Las tecnologías en varios casos igual vienen relacionadas a un objeto, estas van directamente relacionadas con las propuestas que se van desarrollando.

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Interfaces

Se realiza este estudio y comparación de varias aplicaciones móviles, las cuales en general tienen en común su función de ser para organizar el tiempo, es decir, eventos, tareas diarias, etc. Dentro de los aspectos observados se encuentra el qué tan simple o accesible puede llegar a ser el flujo de ingresar una de estas actividades, también qué tanta información se muestra en pantalla al visualizar todas las actividades de una semana o un mes, cómo cambia esta visualización. Uno de los casos estudiados está específicamente pensado para gente con necesidad de accesibilidad cognitiva, este es el que tiene, por obvias razones, el flujo más simple, sin embargo, es justamente este caso el que no tiene relación con el tema de la organización. A través de este estudio se espera rescatar aspectos buenos y malos para tener en consideración al momento de diseñar un flujo con este fin.

Google Action Blocks

Esta aplicación tiene la función de generar atajos dentro de la pantalla de inicio. Por ejemplo, “escuchar música” puede quedar definido como un botón en la pantalla de inicio.

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Asana App

Esta aplicación es pensada para organizar las tareas del día, de la semana o del mes. Puede ser utilizada de manera individual o de manera grupal.

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Calendar de Apple

Esta aplicación es pensada para organizar los eventos del día, de la semana, del mes o del año. Viene incluida en las aplicaciones principales de los iPhone, generalmente eventos agregados desde el correo u otras, se conectan a esta.

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Calendars App

Esta aplicación es pensada para organizar las tareas del día, de la semana, del mes o del año. Se utiliza de manera individual.

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Microsoft To Do App

Esta aplicación es pensada para hacer listas de cosas por hacer durante el día, la semana o el mes. Se van marcando como un check-list.

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Google Tasks

Esta aplicación es pensada para hacer listas de cosas por hacer durante el día, la semana o el mes. Se van marcando como un check-list.

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Estudio de visualización del tiempo

Personas sin DI

Se realiza este estudio con el fin de encontrar maneras o elementos en común que la gente utilice para mostrar ciertas medidas de tiempo, para así poder llegar a una manera comprensible de mostrar los distintos aspectos del organizador, ya sean los días, la hora, etc.

Para este estudio se difunde una petición, la cual pide a la gente que muestren a través de imágenes, dibujos, esquemas, números, o lo que crean necesario las siguientes medidas de tiempo: una hora, un día, una semana, un mes y un año.

De los resultados se puede decir que hay varios elementos que se repiten en las distintas medidas, por ejemplo, para mostrar un día varias personas dibujaron la luna y el sol, para mostrar un año se repitió el mostrar distintos eventos del año, o bien las estaciones del año, y así sucesivamente.

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Personas con DI

Se realiza este estudio con el fin de encontrar maneras o elementos en común que la gente con DI entienda para representar ciertas medidas de tiempo, para así poder llegar a una manera comprensible de mostrar los distintos aspectos del organizador, ya sean los días, la hora, etc.

Para este estudio se realiza una actividad a través de Google Meet con el Grupo Asesor, la cual consta de dos partes. La primera busca introducir el concepto de tiempo a través de preguntas, esto se hace teniendo en cuenta que este concepto puede ser complicado de comprender para las personas con DI al ser abstracto, por lo tanto, las preguntas realizadas están relacionadas con aspectos de la vida cotidiana. La segunda parte consiste en una encuesta de Google Forms fabricada previamente en base a los resultados del Estudio de Visualización del Tiempo de personas sin DI, se analizan los resultados y se toma de cada medida de tiempo las imágenes o formas que más se repitan. Entre estas imágenes el Grupo Asesor debe elegir la que más le haga sentido según la medida de tiempo.

La actividad se realiza con siete integrantes del Grupo Asesor.

Durante la primera parte se realizan las siguientes preguntas: “¿Con qué objetos medimos el tiempo?”, a lo que las respuestas fueron en general, con el reloj y con el cronómetro; ¿Cómo me doy cuenta que pasó de un día para otro?, a lo que se responde, con el día y la noche, con el calendario y con la fecha del celular; ¿Qué acciones hacemos todos los días que nos muestran que cambia el día?, a lo que se responde, dormir, finalizar el día y acostarse; y por último, ¿Dónde ves tú el tiempo?, a lo que se responde, en el reloj digital porque el manual es más difícil y en el reloj.


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Desarrollo de propuestas

El desarrollo de propuestas formales para este concepto se realiza en base al concepto inicial, los resultados de los talleres de co-diseño, el estudio teórico y el estudio de casos referenciales realizados. Se comienza por el concepto inicial, el cual consiste en una pizarra magnética en la cual se van agregando actividades, pero este se va transformando con el paso de las propuestas por causa de las posibilidades tecnológicas y formales, temas de accesibilidad, etc. En este capítulo se da cuenta de estas transformaciones ya que las propuestas se encuentran ordenadas de manera cronológica, si bien todas son distintas, de cada una se toman ciertos aprendizajes para la siguiente, siendo la última la más desarrollada.


Asistente de ahorro

Propuesta n°1: Ahorro lúdico

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Para comenzar a trabajar este concepto se genera la pregunta de cómo producir esta motivación para ahorrar en la persona. Como primer recurso se propone la notificación, el poder ingresar datos, por ejemplo, de cuándo podría la persona ingresar dinero según sus días de pago. Sin embargo, si nos centramos en solo esto, quedaría como una especie de alarma a la que le ingresas dinero. Se propone que este artefacto pueda tener elementos que generen cierto “apego” de la persona al objeto, para esto surge la idea de que el artefacto tenga ciertas características de un robot asistente, por ejemplo, que hable, que tenga ciertas expresiones emocionales, etc. Todo esto con el propósito de que en la persona se vayan generando emociones respecto del artefacto, por ejemplo, que el asistente ahorrador se ponga triste si se quiere retirar dinero, que se le puedan preguntar cosas, que felicite si se está llegando a la meta, etc. Además de esta motivación se puede aplicar una notificación y una pantalla que siempre muestre una representación de lo que se lleva ahorrado.

Diversos aspectos de la propuesta quedan inconclusos, pero dentro de las problemáticas principales se puede identificar que, por ejemplo, el tamaño propuesto para el artefacto puede no ser el óptimo considerando que este almacenará una cantidad considerable de dinero, también la forma que este tiene no contempla aún la manera en la que la persona retiraría el dinero. Queda poco claro también el aspecto de la notificación que entrega este aparato, no se entiende cómo sucede esta acción, ni cómo se define.

Escenario: Se introduce dinero

En este escenario la persona ingresa dinero un día cualquiera, es decir, sin necesidad de la notificación.

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Propuesta n°2: Ahorro lúdico

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Teniendo en cuenta las dificultades de la propuesta anterior, se plantea una nueva forma, la cual contempla un espacio más amplio, el cual considera la cantidad de dinero que este aparato puede almacenar, que este tenga estabilidad, y además, se considera el tamaño que pueden llegar a tener los lectores para reconocer el dinero y poder así contar e informar a la persona sobre la cantidad recaudada. Se plantea además una forma que tiene en cuenta el momento en el que se retira el dinero, saliendo de una de sus caras un cajón por el cual se desliza el dinero para ser entregado a la persona. En esta propuesta se agrega una app a los componentes del sistema, se plantea que exista una app relacionada a este artefacto, en la cual se definen los días y formas de notificación, por la cual también se notifica a la persona, también puede dar la posibilidad de llevar un ahorro compartido, entre otras cosas. A pesar de que el añadir una app puede solucionar varios aspectos, su inclusión genera ciertas dudas respecto a la función del aparato en sí. Considerando que, por ejemplo, si se tiene tantas funciones en el celular, ¿es realmente necesario tener una pantalla en el artefacto en sí?


Esquema de interacciones

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Expresiones del aparato

El asistente cuenta con tres expresiones que lo ayudan a motivar a la persona en ciertas ocasiones. Estas expresiones se muestran como caras, tipo “emojis” y además se refuerzan con sonido, el cual puede ser un mensaje grabado que refuerce la expresión, por ejemplo, la cara feliz con “¡Excelente! Ya casi llegamos a la meta”.

Se proponen para estas expresiones, tres emociones básicas. Una de las caras esta feliz, la otra más feliz y la del medio, triste. Se escogen estas tres emociones ya que se considera que pueden llegar a ser las más identificables para una persona con DI.

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Escenario: Se introduce dinero

En este escenario la persona ingresa dinero un día cualquiera, es decir, sin necesidad de la notificación.

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Escenario: Se retira dinero

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Flujos

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Organizador colaborativo

Propuesta n°1: Imanes

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La primera propuesta del organizador se basa en uno de los conceptos resultante del Taller de Épicas realizado previamente con el Grupo Asesor, el cual consiste en un organizador magnético. Esta propuesta varía en muchos aspectos del concepto base, sin embargo, conserva la idea de que sea un aparato magnético, lo cual le entrega un elemento análogo a la propuesta. Cada imán es un aparato inteligente que posee una pequeña pantalla, es en este donde se ingresa la actividad que se quiere ubicar en el organizador, el día se define al colocar el imán en alguno de los días de la semana. Los colores representan a cada participante del organizador. Esta pizarra también estaría conectada a un reloj o artefacto portátil por persona, en el que cada uno podría revisar las actividades que debe realizar en el día, además de confirmar las actividades ya realizadas, las cuales se van marcando en los imanes de la pizarra. Este concepto puede presentar problemas al considerar la cantidad de imanes que tendría que tener cada grupo familiar para agregar las actividades, además, ¿Dónde se encuentran esos imanes?, ¿Van ubicados al lado?. Además de esto existe el problema de, cómo se agrega una actividad cualquier en esta pantalla pequeña.


Flujos

A continuación se muestra una sección del flujo propuesto para el momento de agregar una actividad en cada imán. Cada uno de ellos tendría cargado en una base de datos las habitaciones de la casa y las actividades que se pueden realizar en cada una.

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Esta sección muestra una parte del flujo que tendría el reloj notificador de cada persona. La primera parte (izquierda) muestra el proceso para revisar las actividades del día, la segunda parte (derecha) muestra el proceso de la persona para confirmar o cancelar una actividad al momento de ser notificada.

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Escenario: Se asignan las tareas

En este escenario se reúne el grupo a asignar las tareas para la semana.

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Propuesta n°2: Pantalla

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Simplificando la propuesta del concepto, esta vez se plantea que el organizador sea un monitor con una interfaz interactiva, en la que se visualiza toda la semana pero destacando el día actual. En este se muestra la hora a través de una barra que baja por el. Se mantiene la propuesta de que cada persona tenga un color diferente para poder reconocerse dentro del organizador.

Los inconvenientes de esta propuesta tienen relación con el valor que significa un monitor de ese tamaño, sobretodo considerando que este no tendría mayores funciones que mostrar este plan semanal, además no tendría manera de notificar, entonces ¿en qué se diferenciaría de una aplicación móvil o una aplicación web?

Escenario: Revisar actividad

La persona revisa actividad de un día cualquiera de la semana.

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Propuesta n°3: Timbre

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Esta tercera versión propone que exista un reloj o artefacto portátil que va conectado a la pantalla tenga más participación al momento de agregar las actividades del organizador. Es por esto que esta vez se plantea que este cumpla una función parecida a la de un timbre, pero digital, de forma que en él se elija una actividad y la persona pueda timbrar esta actividad en la pantalla general. Dentro de las problemáticas de esta propuesta se encuentra el flujo que debiera tener este aparato pequeño para ingresar una actividad. Además el nivel tecnológico y programático que implica un artefacto así es alto.

Escenario: Agregar tarea

La persona agrega una tarea a su plan semanal.

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Propuesta n°4: Reloj y proyector

Versión casa de familia

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Para el escenario familiar se propone un organizador con el tamaño parecido al de un reloj común, se escoge este tamaño pensando en los espacios comunes que podría tener una casa de familia, los cuales pueden no ser tan grandes. El organizador contaría con un flujo de bienvenida, en el cual cada integrante de la familia debería integrarse al organizador a través de una conexión por sus dispositivos móviles. Escaneando el código QR quedarían integrados al organizador.

La pantalla general o de descanso del organizador muestra el día actual y sus actividades. Las actividades se muestran a través del círculo según la hora a la que se tengan que realizar. El organizador muestra la hora actual a través de una luz que va recorriendo su orilla, la cual también sería una ayuda para mostrar cuánto falta para cada actividad a medida que se va acercando a ellas. Al igual que en propuestas anteriores, la persona se ve representada por un color en la pantalla. Si la persona quiere revisar los detalles de su actividad puede hacerlo presionando, lo cual la llevará a la pantalla de información detallada de ésta. Además de revisar cada actividad en detalle, la persona tiene la opción de revisar el resto de los días de la semana y sus actividades, o revisar solo sus actividades de cualquier día. Al cambiar de día la pantalla se vuelve blanca para destacar el cambio. Dentro de la propuesta se pueden encontrar ciertos inconvenientes como por ejemplo, el tiempo que representa un círculo. El reloj comúnmente conocido muestra solo doce horas del día, y a pesar de que este prototipo no pretende ser ese reloj, es fácil confundirlo por su similitud, el problema de las doce horas es que no se podrían mostrar todas las actividades de un día. Además, no se podrían agregar actividades de todo el día, o actividades que puedes realizar en cualquier momento del día.

Escenario: Ver detalles de una actividad

La persona entra a revisar los detalles de una actividad del día actual.

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Escenario: Ver otro día de la semana

La persona revisa las actividades de un día de la semana distinto al actual.

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Versión residencia

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La propuesta para el centro de residencia está pensada para un lugar más espacioso, por lo tanto tiene un tamaño mucho mayor al de la propuesta familiar. Para esto se plantea una parte digital y una parte análoga. Como parte digital se propone utilizar un proyector interactivo, el cual mostraría las siguientes interfaces. Una vista diaria para visualizar el detalle de las actividades del día, la hora en esta propuesta se muestra a través de una línea que baja por el día. También una vista semanal en la cual se pueden visualizar todas las actividades de esta. La parte más análoga de la propuesta se plantea como imanes, los cuales van a marcar las actividades en la superficie. Se propone que el kit venga con cierta cantidad de imanes blancos, los cuales luego tendrán proyectada una imagen. En el organizador cada persona tendrá asignado un avatar con el que se identificará. Se hará uso de ellos al ingresar una actividad, lo cual se llevará a cabo colocando uno de los imanes blancos en el día que se desea la actividad, al hacer esto el láser reconocerá la posición y en la interfaz se abrirá una ventana para ingresar todos los datos de la actividad, una vez listo este proceso se proyectará el avatar de la persona en el imán. Como se puede apreciar en las imágenes, en la vista diaria no se pueden ver las actividades del resto de la semana a pesar de ser imanes, esto pasa porque los imanes son blancos y al estar en el modo de día no se les proyecta nada. Esta propuesta tiene un flujo de bienvenida muy parecido al de la propuesta familiar, cada persona se acerca, escanea el código y así queda conectado al sistema del organizador. Los inconvenientes que se presentan en esta propuesta son, por ejemplo, la cantidad de elementos necesarios para hacer este aparato funcionar, también al ser una proyección tendría que instalarse en un lugar estratégico para funcionar, esto entre otras cosas.


Escenario: El grupo se agrega al organizador

Cada integrante del grupo se agrega a través de su dispositivo móvil al organizador.

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Escenario: Agregar una actividad

Un integrante del organizador agrega una actividad a este.

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Propuesta n°5: Pizarra

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Esta versión de la propuesta se basa directamente del primer prototipo funcional del organizador, el cual se puede revisar más adelante (página x). Esta busca ser un leve avance desde la primera validación, preguntándose ¿Qué es lo siguiente que se quiere validar? En este caso se propone continuar con la notificación de las actividades por realizar.

Se puede reconocer ciertas dificultades que tiene esta propuesta, por ejemplo, con la cantidad de actividades que tiene actualmente el prototipo de pizarra, al no ser editables se vuelve poco necesario el reloj con la notificación ya que cada persona tendría solo una notificación por día, lo cual no lo vale considerando todo el esfuerzo tecnológico que significa, entre otras cosas, conectar el reloj a la pizarra.


Escenario: Se asignan las tareas

En este escenario se reúne el grupo a asignar las tareas para la semana.

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Escenario: Realizar tarea

La persona realiza su actividad asignada para el día.

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Propuesta n°6: Pizarra

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Esta versión de la propuesta se basa en la pizarra del primer prototipo funcional del organizador, el cual se puede revisar más adelante (página x). Esta vez se propone que el recordatorio no sea personal, es decir, que no sea un aparato portátil que lleva cada persona, sino que esté relacionado con las habitaciones en las que se realiza cada tarea. Por ejemplo, en la cocina hay un recordatorio relacionado a las tareas Limpieza, Cocinar, Sacar la basura y Lavar los platos, el baño va relacionado a Limpieza, Lavandería y Sacar la Basura, y así en todo el resto de las habitaciones.

Se propone esta forma de notificar considerando que no se tiene una gran cantidad de tareas al día como agregar la tecnología que significaría tener un reloj o aparato portátil que recuerde las tareas a cada uno.


Esquema de interacciones

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Sistema de puntajes

El organizador contaría con un sistema de puntajes según las capacidades de cada integrante y la dificultad de cada tarea. Por ejemplo, en este escenario Carlos podría realizar solo las tareas indicadas.

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Sistema de notificaciones

El organizador estaría conectado a un sistema de notificadores en los distintos lugares de la casa.

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Escenario: Realizar tarea

La persona realiza su actividad asignada para el día.

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Prototipo funcional

Desarrollo conceptual

El desarrollo de este prototipo se realiza en conjunto con los diseñadores Camila Campos e Ignacio Cifuentes, además del Valparaíso MakerSpace PUCV.

Como primera instancia de desarrollo se define toda la parte conceptual. Para esto se define que la organización colaborativa y recuerdo de tareas del hogar es el tema principal, para esto se definen cinco tareas, sacar la basura, limpieza, lavar los platos, cocinar, lavandería, y que en esta instancia se buscará validar:

  • Si se realiza o no la actividad designada
  • Si las personas recuerdan o no las actividades por la ayuda del organizador
  • Si existe la instancia de organización en la semana
  • Entre otras cosas

Se define que la confirmación de tareas será a través de ir marcándolas con un sistema de luces, el cual permitirá “encender las tareas”, de este modo las que estén encendidas se entenderán como realizadas y las que no lo estén, como no realizadas.

A continuación se pueden revisar distintos escenarios de uso, además de un esquema de interacciones para comprender mejor la función del organizador.


Escenario: La familia se reúne a organizar la semana

El día domingo la familia se reúne a llenar el organizador con las tareas para la semana. En esta reunión cada uno indica los días que puede ayudar con cada tarea, si le parece bien como va quedando el orden, etc.

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Escenario: La persona realiza una tarea

Es Domingo y Carlos no recuerda si tiene alguna tarea por realizar hoy, para esto acude al organizador.

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Esquema de interacciones

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Prototipado

El proceso de prototipado comienza desde el orden visual que tendrá la información en el organizador hasta el desarrollo físico y funcional de este.

Como primer aspecto formal, se define que el organizador tendrá dos ejes, uno con los días de la semana y el otro con las tareas definidas. Todas las casillas que quedan entre estos ejes están dispuestas para poner los nombres de las personas, es decir, asignar las tareas; son estas casillas las que tendrán la función de encenderse y apagarse para mostrar si han sido o no realizadas.

Se continúa el proceso con la fabricación digital del organizador para definir tamaños y el orden que tendrían los elementos electrónicos dentro de este. Paralelamente, para definir los aspectos anteriores, se trabaja la parte electrónica del prototipo, de esta manera se puede definir todo lo antes mencionado.

Finalmente, se fabrica el prototipo en tres etapas, en una primera se fabrica con cartón, esto con el fin de probar que todos los tamaños definidos sean correctos en relación a la parte electrónica que todo calce bien; en segundo lugar se fabrica con MDF y acrílico; y finalmente, la última versión se fabrica con acrílico, MDF y partes con PLA.

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Tipografía

La tipografía utilizada en la información del organizador es la Signika. Se escoge ya que por sus características es recomendada para usos en señalética, es decir, para lectura con cierta distancia.

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Función principal

La interacción principal entre esta versión del organizador y la persona es el acto de marcar la tarea realizada a través de esta luz.

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Fabricación digital

Se desarrolla este primer modelo para visualizar la distribución de los elementos del prototipo.

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Desarrollo funcional

La parte electrónica de la pizarra esta compuesta por un sistema de sensores capacitivos, controlados por una placa Arduino Nano. Los sensores capacitivos convierten una objeto metálico en una superficie touch por lo tanto, este sistema hace funcionar las luces que marcan las actividades.

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Validación

Se propone que el proceso de validación se realice en tres partes, siendo la primera de introducción al proceso y el objeto a validar, la segunda de la realización de una sonda que llevará a cabo una familia, y la tercera de una reunión de cierre para sacar conclusiones sobre la experiencia del uso del prototipo.

Objetivo

Este proceso tiene como objetivo validar distintos aspectos del prototipo desarrollado, como característica principal se quiere validar su aspecto colaborativo, también su función principal, es decir, el registro de tareas realizadas y no realizadas, y por último, la disposición de las tareas y el tiempo.

Aspectos generales

  • La sonda la debe realizar una familia o grupo que no exceda las 6 personas.
  • Se realizará en un período de 4 semanas.
  • Las reuniones de inicio y cierre se realizarán por Google Meet.

Primera parte: Introducción

En esta primera instancia se introducirán todos los aspectos de la experiencia, que serían:

  • Prototipo: Se presentará el prototipo, con su objetivo y funcionamiento.
  • Objetivo: Se presentará el objetivo de la validación, mencionado anteriormente además de recalcar que este proceso será de ayuda para seguir desarrollando este concepto.
  • Explicación del funcionamiento: Se explicará más detalladamente el funcionamiento de la pizarra.
  • Explicación de la sonda: Se explicará la forma de registro que tendrá que realizar el grupo durante el tiempo de la validación.

Segunda parte: Sonda

Para esta parte de la validación se entregará el prototipo al grupo o familia, quienes tendrán que definir un día de su semana para reunirse a asignar las tareas de esta, y desde la segunda semana, evaluar el uso de la pizarra.

La sonda consta de una serie de preguntas que deberán ser respondidas individualmente en esta instancia de reunión, así asegurar que todos los integrantes la respondan. Las preguntas serían las siguientes:

  • ¿Cumpliste con tus tareas de esta semana?
  • ¿Cómo las recordaste?
  • Si cumpliste con tus tareas, ¿las marcaste en la pizarra?

Además de responder las preguntas, alguien del grupo tendrá que estar encargado de fotografiar la pizarra cada vez que ocurra esta reunión, es decir, con la pizarra al inicio de la semana (con las actividades sin realizar) y del final de la semana (con las actividades que se realizaron y las que no se realizaron).

Tercera parte: Cierre

Para el cierre de la experiencia se realizará una reunión con el grupo, que tiene el objetivo de reflexionar sobre el proceso y el uso de la pizarra en sus distintos aspectos. La actividad será dirigida también por preguntas abarcando las distintas características de la pizarra, esto se dividirá en categorías: a) Funcionamiento de la pizarra b) Aspectos físicos

Preguntas generales:

  • Comentarios generales de la experiencia
  • ¿Lograron reunirse una vez a la semana para definir la organización?
  • En general, ¿fueron marcando sus tareas durante la semana?
  • ¿Consideran que la pizarra les fue de ayuda para ordenarse?
  • ¿Cómo fue el momento de asignar las tareas? (Complicado, fácil, etc.)
  • En general, ¿fueron marcando sus tareas durante la semana?

Funcionamiento de la pizarra:

  • ¿Cómo consideran el sistema de la pizarra? (Complicado, fácil, etc.)
  • ¿Creen que esta es una buena manera de marcar sus tareas cumplidas?

Aspectos físicos:

  • ¿Qué piensas del tamaño de la pizarra?
  • ¿En qué lugar ubicaron la pizarra?
  • ¿Agregarías alguna tarea?
  • ¿Te costó entender qué tarea te tocaba? (Respecto a la disposición de tareas y días)

Postulación IxDa Awards 2020

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Proyecciones

Forma de trabajo

Este primer semestre de desarrollo de proyecto se lleva una forma de trabajo que entrelaza la investigación con el diseño de propuestas, es decir, en base a las propuestas realizadas se fueron generando preguntas que abrieron a más investigación. En base a la forma en que se trabajó esta primera etapa, se puede concluir que faltó más trabajo en conjunto con el Grupo Asesor, con el fin de ir validando estas propuestas y de ir diseñando en base a estas validaciones.

Es por esto que, se proyecta para la segunda etapa de trabajo:

  • Llevar una relación de trabajo más cercana al Grupo Asesor, a través de talleres de codiseño, y validaciones de los distintos aspectos del proyecto y sus prototipos.
  • Lograr un segundo prototipo funcional con el avance de los resultados de la primera validación, además de nuevas funcionalidades y características físicas.
  • Seguir desarrollando el concepto de diseño en base a todo lo mencionado anteriormente.


Segundo prototipo

Para la segunda etapa de trabajo una de las proyecciones consiste en generar un segundo prototipo funcional en conjunto con su respectiva validación, para poder en base a esto seguir desarrollando el concepto de diseño con sus características y funciones validadas.

Teniendo en cuenta que estos aspectos pueden varían dependiendo del resultado de la validación, se proyecta que para el segundo prototipo se pueda:

  • Generar un sistema de identificación por persona, ya sea a través de avatares, colores, etc.
  • Proponer una forma de personalizar las tareas presentadas en el organizador
  • Desarrollar un sistema de recordatorios para las tareas, ya sea personalizado o según el lugar de la tarea
  • Realizar una segunda validación

Esquema de interacciones

Interacciones que se espera desarrollar para el segundo prototipo del organizador. Abierto a cambios al obtener los resultados de la primera validación.

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Concepto

En base a la investigación y las propuestas realizadas en este primer semestre, se proyectan ciertos aspectos que se esperan desarrollar para llegar a una forma terminada del concepto presente. También se tiene en consideración que estos aspectos se encuentran abiertos a cambios según los resultados de las validaciones, y las actividades de co-diseño con el Grupo Asesor.

Habiendo dejado claro lo anterior, lo que se proyecta para el futuro del trabajo con el concepto es:

  • Co-crear una forma accesible de visualizar el tiempo y aplicarla a la forma del organizador, el cual logre que cada persona sea capaz de entender y hacer uso de este con autonomía.
  • Generar un sistema de recordatorios personalizados, a través de los cuales se pueda confirmar o rechazar tareas.
  • Lograr un sistema de personalización de tareas según las necesidades de cada grupo.
  • Diseñar un sistema de asignación de tareas a través de los puntajes de dificultad de cada tarea, y los puntajes de capacidad de cada persona.


Esquema de interacciones

Interacciones en torno a las cuales se espera seguir diseñando el concepto del organizador.

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Casos referenciales