Antonia Escudero, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea
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Título
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño
Alumno(s)Antonia Escudero
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Teoría del juego

Observación

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(De izquierda a derecha)

  • Las manos buscan algo que hacer en su vacío dentro de una conversación, en este caso jugar con un papel que estaba al alcance.
  • Mientras las manos realizan su actividad, la persona puede estar concentrada en otra cosa.
  • La mano para llamar la atención de una mascota, como juego.
  • Con un simple movimiento se logra captar la atención del animal, no requiere de la total atención de la persona.
  • Al jugar un juego establecido, la atención de las personas se encuentra totalmente dentro de él, con pequeñas distracciones. La vista de los jugadores no sale del perímetro del juego
  • Las manos buscan algo que hacer en los momentos de vacío, con lo que esté cerca

Clasificación de los momentos lúdicos

En su libro Homo Ludens, Johan Huizinga menciona que el juego es una actividad que se practica en los tiempos de ocio ya que no forma parte del mundo corriente, y dentro de la vida cotidiana es posible observarlo, ya que son estos momentos de “vacío” en los que uno tiende a recrearse de manera no productiva. En estos vacíos se pueden producir momentos lúdicos de atención alta, atención media y poca atención. Los primeros siendo los juegos ya creados, con reglas, incluso en ocasiones diseñados como objetos, y que además los juega más de una persona, los segundos o de media concentración siendo juegos también reglamentados pero que la persona juega sola, y los terceros o de poca concentración siendo casi unas reacciones a este vacío, por ejemplo, cuando se toma un papel que este cerca y se empieza a “jugar” con él.

Los tres tipos de momentos son divididos según la cantidad de atención que la persona pone en cada situación. Mihaly Csikszentmihalyi menciona en su libro Fluir, que la atención es la herramienta que usa el cuerpo para filtrar nuestras sensaciones, percepciones, sentimientos, etc., y llevarlas a la conciencia para así poder actuar en consecuencia a ellas. Por lo tanto, podríamos decir que mientras más atención le prestas a algo, más consiente eres de eso.


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Poca atención

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Este tipo de momentos puede requerir o no de la concentración de la persona, sin embargo, no es necesaria la atención. Son acciones que la persona realiza como reacciones al vacío del momento, y vacío también puede significar estar realizando otra acción que tampoco tome toda la atención del individuo. En general estas acciones o actividades no significan un desafío para la persona que las realiza, tampoco significan un momento de diversión para la persona, simplemente llenan un poco los momentos de ocio o de vacío. Dentro de esta categoría cae también lo que es jugar con una mascota, esta es una actividad que requiere un poco más de atención pero que tampoco significa un gran desafío y que, además, se puede realizar mientras se hace o se piensa en otra cosa. Roger Callois en Clasificación de los Juegos, define el juego como una actividad que se caracteriza por ser libre, separada de la realidad, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia. Considerando lo que ya se mencionó, la parte principal con la que nos quedamos de esta definición es su característica de ser reglamentado. En Homo Ludens también se mencionan las reglas del juego como una de sus características más importantes. Es necesario destacar este elemento para entender mejor cada categoría, en esta primera, según la anterior definición, podríamos concluir que estos momentos no son realmente juegos. Para que se diera el paso de estos a un juego por definición, la persona que realiza la acción u otra persona, debieran prestar atención o mayor atención a ella y definir cómo se juega.


Atención media

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Estas actividades, según las definiciones anteriormente mencionadas, pueden ser llamadas juegos, esto porque tienen reglas y significan cierta dificultad para la persona que las realiza, tanta como para mantener a la persona en cierto nivel de concentración. En esta categoría la persona no tiene oponente alguno, sin embargo, puede ser motivada por el gusto, competición consigo mismo por obtener un mejor puntaje, por ejemplo, o por obtener un mejor puntaje que otros individuos que también juegan solos. Aquí el jugador, según alguno de los factores mencionados, puede alcanzar un importante nivel de concentración que lo llevaría a lo que Csikszentmihalyi llama “estado de flujo”. El flujo o experiencia óptima es un estado en el que la persona se siente completamente involucrado en lo que está realizando, llegando a perder el sentido del tiempo. Queda aclarar que en esta categoría no todos los momentos llegan a la “experiencia óptima”, ya que también se está abierto a las distracciones, no existe un compromiso tan grande con lo que se está haciendo.

Atención alta

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Estos momentos también siguen la definición de juego mencionada, por lo tanto, se podría decir que lo son. A diferencia de la categoría media, en esta la concentración llega a un nivel más alto porque implica juegos con oponentes, por lo tanto, competitividad. En estas situaciones es mucho más fácil y probable alcanzar el estado de flujo, porque tener oponentes significa tener menos oportunidades de prueba, lo cual genera tensión, también el deseo de mostrar las habilidades que se tienen, y el querer ganar son factores que acercan a esta experiencia. Sin embargo, Csikszentmihalyi también destaca que el estado de flujo proporciona placer y disfrute, por lo tanto, estos factores tienen que encontrar un buen equilibrio para poder ser, lo que se llama en el libro, una experiencia autotélica. La experiencia autotélica es aquella en la que la recompensa obtenida se deriva del mismo acto de realizar la actividad. En ella el individuo centra su atención en la actividad y no en sus posibles consecuencias. En el libro se mencionan ciertas características que esta cumple, por ejemplo, que el disfrute en una actividad llega a su punto máximo cuando los desafíos están en justo equilibrio con las habilidades personales, también que para lograrla es necesario encontrar el punto medio entre el aburrimiento y la inquietud.

Casos de estudio

Imagine

Imagine es un juego de mesa publicado el 2015 por Cocktail Games. Fue creado por Shingo Fujita, Shotario Nakashima, Motoyuji Ohki y Hiromi Oikawa.

Este incluye 60 cartas transparentes, 65 cartas de enigmas, 35 fichas de puntaje y 1 reglamento.

Se recomienda ser jugado por personas mayores de 12 años, y con una cantidad de entre 3 y 8 jugadores.


Desarrollo del juego

El juego consiste en resolver enigmas a través de cartas transparentes con iconos, las cuales se pueden superponer, mover y juntar para representarlo. Se juega por turnos, en cada turno una persona debe tomar una carta de enigmas. Cada carta trae ocho de ellos, la persona de la derecha debe elegir un número para el jugador de turno y este debe representar lo que diga ese número, cada una de esas ocho cosas trae una pista, puede ser objeto, persona famosa, lugar, geografía, canción, entre otras. Una vez el jugador de turno entrega la pista debe comenzar a posicionar las cartas de iconos para representar lo que le tocó, no puede hacer ruidos ni gestos, pero sí tiene permitido hacer movimientos con las cartas. Con todas estas pistas el resto de los jugadores deben resolver el enigma, el que logre hacerlo gana un punto, el cual se le es entregado en forma de circulo de cartón. El juego sigue así hasta que se acaben los puntos para entregar, y el jugador que logre recolectar más puntos es el ganador.


Análisis del juego

Imagine pertenece al grupo de Alta atención, ya que es un juego que te mantiene casi en un constante estado de atención, no es completo ya que entre turno y turno existen pequeños momentos de relajo. Sin embargo, en ninguno de los dos momentos que tienes que pasar como jugador tienes relajo. Si eres el jugador de turno tienes la presión de lograr mostrar el tema que te tocó, aumenta la tensión si el resto de los jugadores se demora más en descifrarlo, y si no eres el jugador de turno existe la presión de ser el primero en adivinar.

La victoria del juego se define al final de este, sin embargo, cada turno tiene su pequeña victoria entonces cada jugador puede experimentar el estado de satisfacción de ganar, sobre todo dependiendo del nivel de dificultad de cada ronda, mientras más difícil el enigma, más satisfactorio es descifrarlo.

En este juego existen dos tipos de jugadores, el jugador de turno y los que tienen que adivinar, sin embargo, estos van rotando en cada turno. Estos dos tipos de jugadores tienen zonas de atención distintas, el jugador de turno tiene que concentrarse en las cartas del centro con las que va armando el enigma, pero además el resto de ellas para ver cuales le sirven para trabajar. En cambio, la zona de atención del resto de los jugadores se centra solamente en las cartas del centro, ya que las otras, si el jugador de turno no las toma no son importantes.

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La victoria del juego se define al final de este, sin embargo, cada turno tiene su pequeña victoria entonces cada jugador puede experimentar el estado de satisfacción de ganar, sobre todo dependiendo del nivel de dificultad de cada ronda, mientras más difícil el enigma, más satisfactorio es descifrarlo.

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Asesino

Desarrollo del juego

El asesino es un juego de creador desconocido, que se enseña de persona en persona y no necesita ninguna herramienta muy elaborada.

No hay una cantidad mínima o máxima de jugadores definida pero una cantidad buena sería de 4 a 10 personas.

El juego, tal como dice su nombre, consiste que en que en el grupo hay un asesino (puede ser más de uno dependiendo de la cantidad de jugadores), el cual tiene como misión “asesinar” al resto del grupo. Esto lo debe lograr a través de un gesto, guiño, etc., pre definido por el grupo que esté jugando, y sin que lo descubran. Su identidad es secreta, y su elección dentro del grupo se puede lograr de varias maneras, hay ocasiones en las que una persona del grupo se queda por una ronda fuera del juego y al comenzar todos cierran los ojos mientras él o ella elige al asesino. Otra manera es cortar pedazos de papel según la cantidad de jugadores, ponerle una marca a uno, mezclarlos y que cada persona elija uno al azar.

La forma de jugar es idealmente en un círculo, para lograr que todos los jugadores se puedan ver las caras y así ninguno se encuentre con mayores o menores posibilidades de perder que los demás. El grupo de jugadores que no pueden asesinar tienen la tarea de desenmascarar al asesino, por esto tienen que fijarse bien en el resto del grupo y a quien están mirando, si alguno cree haber descubierto al “asesino” debe informarlo; si está en lo correcto se termina el juego y gana, si no lo está, pierde. Lo mencionado anteriormente es una manera en la que el resto de los jugadores pueden perder, pero también pierden si el jugador que hace de asesino les hace el gesto directamente a ellos. En el momento que eso sucede el jugador queda “muerto” y debe retirarse del circulo para informar al resto de los jugadores que perdió.

El juego termina si el asesino logra “matar” a todos o si alguno de los jugadores lo descubre.

Análisis del juego

Una de las reglas del juego es que todos siempre deben estar mirándose las caras, sea a quien sea que estés mirando, debe ser a la cara. Esta norma es la que provoca la tensión en el juego, ya que no se puede escapar de las miradas del grupo, y no se sabe quién es el asesino. Esta regla es la que posiciona este juego en la clasificación de alta atención, ya que mantiene a todos los jugadores pendientes de todos pero a la vez evitando las miradas por mucho tiempo para no perder.

  • Lo ya mencionado es lo que se muestra en este mapa de atención de los jugadores, los dos tipos de participantes (asesino y el resto) tienen la misma zona de concentración por el hecho de que la identidad del asesino es desconocida por el resto de los jugadores. Por lo tanto, nadie puede estar concentrado solo en un punto.

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En este juego existen dos experiencias, la del asesino y la del resto. La experiencia del asesino, si juega bien, puede tener varias pequeñas victorias dentro del transcurso de este al ir eliminando a los demás jugadores, sin embargo solo puede vivir una gran derrota, la cual sería que alguien lo descubriera. El resto de ellos solo pueden obtener una gran victoria o una gran derrota, siendo la victoria descubrir al asesino, y la derrota, que el asesino lo elimine del juego.

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Concepto: Competitividad

¿Qué significa competir?

Según la Real Academia Española la palabra Competencia se refiere a una ‘disputa o contienda entre dos o más personas sobre algo’, también ‘oposición o rivalidad entre dos o más personas que aspiran a obtener la misma cosa. La Competitividad se define como la ‘capacidad de competir’, por lo tanto, la capacidad de participar en esta disputa.


¿Por qué competimos?

En Homo Ludens, Johan Huizinga explica que los rasgos fundamentales del juego, como lo son el jugar juntos, el luchar, el presentar y exhibir, el retar, etc., se dan ya en la vida animal. Los animales tienen todos estos comportamientos, de modo que la competencia no nace de la cultura, sino que más bien la precede. Podemos decir entonces que el ser competitivo está en la naturaleza del ser humano, este tiene la necesidad de demostrar ser el mejor, y una de las maneras para lograrlo es a través del juego. Todos los participantes de un juego desean, de alguna manera u otra, mostrarse superiores a los demás. En Homo Ludens se menciona este deseo constante que tiene el ser humano por ser el mejor, lo se podría suponer como una de las razones por las que una persona entrena, practica o sigue jugando a algo, pues para ganar hay que tener las habilidades.


La competencia en el juego

Se puede decir que la competitividad es parte del juego, es uno de los factores que lo forma. Pero, ¿qué genera competitividad en los juegos cotidianos?, en los que generalmente no se juega por nada, es decir por ningún premio. Como se mencionó anteriormente, esta necesidad del ser humano de mostrarse mejor que los demás es parte de nuestra naturaleza, por lo tanto, hasta en los juegos más “inofensivos” hay un poco de eso, puede ser hasta inconscientemente de parte de las personas, pero por algo se juega, por algo se quiere ganar. Esto se puede ver en la, antes realizada, clasificación de los juegos según los niveles de atención que la persona pone en ellos. Los juegos que más toman la atención de las personas son los juegos con reglas y oponentes.

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Las reglas le dan identidad al juego y le dan cierto nivel de desafío, pero al agregarle a la ecuación un oponente, esto significa para el jugador tener que demostrar que puede ser mejor dentro de esas mismas reglas. El juego tiene que alcanzar el equilibrio entre ser desafiante y aburrido, ya que si sobrepasa el nivel en alguno de estos dos aspectos se puede perder la atención del jugador. Un juego puede ser fácil y aburrido para un solo jugador, pero si aparece un oponente le agrega dificultad, lo cual lo vuelve desafiante. Sin embargo, si un juego se encuentra al otro extremo y significa mucha dificultad para el jugador, también puede alejarlo de la actividad.

Dentro de la clasificación de juegos de alta atención se pueden observar momentos de satisfacción o victorias, y momentos de frustración o derrotas. Dependiendo del juego estos se pueden encontrar en varios momentos de estas actividades, y en los distintos roles de los jugadores. Estos momentos de satisfacción o frustración no existirían si no fuera por el factor competitivo; lo que nos da satisfacción es hacer algo bien, superarnos, y en general en estos juegos esto tiene directa relación con ser mejor que los demás jugadores, ser el más rápido, el más hábil, el más creativo, etc., y las frustraciones, que en general son pequeñas, tiene que ver con lo contrario, con no haber sido los más rápidos, hábiles, etc.


  • En el juego antes analizado, el Asesino, se pueden observar estos momentos de satisfacción a lo largo de su desarrollo. En el caso de este juego es solo uno de los jugadores quien experimenta estos momentos.
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Es por la competencia que las personas que juegan logran entrar en estado de flujo o vivir la experiencia óptima, o al menos es uno de los factores. No necesariamente una competencia con alguien más, también puede ser con uno mismo, para ser mejor, es por esto también que en el nivel de atención media en los juegos también es posible alcanzar la experiencia autotélica, explicada en el libro Fluir de Mihaly Csikszentmihalyicomo una actividad centra su atención en la actividad y no en sus posibles consecuencias, en ella la recompensa obtenida se deriva del mismo acto de realizar la actividad.

Según Csikszentmihalyicomo, la experiencia optima, es el momento en el que las personas están tan involucradas en una actividad que su realización es intrínsecamente gratificante y nada más parece importarles. Por lo tanto, en el juego es necesario alcanzar el nivel justo de competitividad entre los jugadores para alcanzarla, ya que cuando vencer al oponente se vuelve más importante que lograr el mejor desempeño, entonces el disfrute tiende a desaparecer.

Propuesta de juego

Primera versión

Propósito

El propósito del juego es que el jugador se haga partícipe de este a través del razonamiento y la construcción de un objeto, esto a través del azar y los desafíos que se puedan ir presentando constructivamente. Se juega de más de una persona, aunque se podría jugar solo ya que no es un juego competitivo. A pesar de ser en turnos, el grupo tiene el objetivo de lograr mantener una forma vertical. Esta torre se va formando con las piezas que conforman el juego, una vez estas se acaban se termina la partida.

Piezas

  • El juego consta de:
  1. Piezas de colores

Son 72 piezas divididas por color en tres partes (Rojo, Amarillo y Azul). Cada color consta de 3 piezas distintas, de las cuales hay 8 cada una. Es con estas piezas que se construye la torre, cada una de ellas tiene cierta cantidad de ranuras, las cuales les permiten conectarse entre ellas e ir generando una forma.

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  1. Cartas

Tiene 54 cartas, cada una de ellas con una combinación distinta de las formas, considerando que en cada carta solo puede haber una forma por color. En ellas se encuentran de 1 a 3 formas. Cada jugador debe sacar una por turno.

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  1. Base

La base es donde comienza a armarse la torre y la que le entrega la primera estabilidad a ella. Está construida con seis "paredes" entrelazadas entre ellas, generando una cuadricula. Cada pared tiene dos ranuras en las que se pueden enlazar las piezas, exceptuando la pared central, que es más levantada y tiene tres ranuras, dos en diagonal y una vertical en el centro.

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  • Al momento de jugar

Al inicio del juego las piezas deben ir desplegadas de esta manera sobre una superficie plana. Por supuesto en el desarrollo del juego, las piezas empiezan a "desaparecer".

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Desarrollo del juego

Inicia cuando un jugador toma la primera carta, este mismo debe enlazar cualquiera de sus piezas en la base. El primer jugador es el único que puede conectar cualquiera de sus piezas con la base, ya que el resto de los turnos los jugadores tienen que conectar al menos una de sus piezas con una de la torre que sea del mismo color.

Este se va desarrollando así hasta que se acaben las piezas, o la torre se caiga.

Prueba

  • Desarrollo (Time Lapse)

El juego tuvo una duración de aproximadamente 50 minutos.

  • Resultado de la prueba

Se muestran dos ángulos de la torre conseguida en esta partida.

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  • Observaciones de la prueba:
    1. La actividad logra entrar en la categoría de alta atención; los jugadores se mantienen concentrados en el perímetro del juego durante todo el desarrollo. Además existe el desafío ya que la solución al problema (cómo posicionar las piezas en la torre) no surge instantáneamente.
  • Corregir
    1. Las piezas rojas son muy grandes en comparación a las demás.
    2. La base debe ser más firme para poder girarla, incluso se le podría agregar una base giratoria para facilitar el movimiento.
    3. El material delgado le otorga flexibilidad a las piezas.

Versión final: Ensamblarte

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Partiendo de la base de la observación de estas pequeñas acciones que realizan las manos en sus momentos de vacío, como jugar con un papel, doblarlos, enrollarlo, etc., surge la inquietud de desarrollar un juego donde se encuentre esto pero que en este caso la persona tenga que poner atención a la acción que realiza con las manos. Es decir, ¿Cómo lograr pasar del nivel de poca atención al de alta atención? Según los elementos estudiados anteriormente los elementos base que se necesitan para esto son las reglas y la competitividad, estos dos factores le agregan dificultad a las que parten siendo acciones insignificantes. Por lo tanto, la persona debe estar consciente de lo que hace para hacerlo bien y ganar.

Es por esto que se elige la acción de encajar piezas, la cual podría perfectamente realizarse sin prestar atención, pero como en este juego las piezas y su forma son parte de algo más grande, la persona se ve obligada a estar consciente de lo que hace.


¿En qué consiste?

  • Revisar video explicativo

Ensamblarte es un juego que consiste en ensamblar cierta cantidad de piezas para lograr una estructura.

Este se juega en dos equipos, los cuales tienen como objetivo crear la torre más alta. Al ser dos equipos, se puede jugar de 2, 4 o 6 personas, esto para asegurar la participación de todos los jugadores. Se recomienda para personas de 10 años en adelante.

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¿Cómo se juega?

Para trabajar las dos torres cada equipo cuenta con una base, un mazo de cartas que contiene 54 cartas distintas y 9 tipos de piezas con 9 de cada una de ellas. Existen tres grupos de color en las piezas, y son las cartas las que van definiendo qué piezas debe agregar cada grupo a su torre. Cada carta indica de una a tres piezas, pero solo una por grupo de color.

Para jugar ambos equipos deben sacar una carta de sus mazos al mismo tiempo, realizar su jugada, y una vez que ambos hayan posicionado sus piezas en la estructura, pueden retirar otra carta, y así sucesivamente.

En la primera jugada de cada equipo las piezas pueden enlazarse a cualquiera de las 13 ranuras de la base, esto considerando que, si al grupo le tocan 2 o 3 piezas en su carta, estas tienen que ir enlazadas entre sí, con una de ellas conectada a la base.

En todo el juego las piezas de la carta deben ir enlazadas entre sí, pero desde la segunda jugada al menos una de ellas debe conectarse en la estructura con una pieza de su mismo color. Por ejemplo, si te tocó una pieza roja y una azul, las debes unir y buscar en la estructura una pieza roja o azul donde conectar una o la otra.

El juego termina cuando se acaban las piezas y el equipo ganador se define según la altura de las torres, la más alta gana. Otro posible desenlace es si una de las dos torres pierde estabilidad y se cae, en ese caso la torre que queda en pie es automáticamente la ganadora.

Prueba

Se realiza una prueba del juego, con 4 jugadores, por lo tanto, equipos de dos personas. Las piezas y la base fueron fabricadas con cartón forrado con aproximadamente 1 mm de grosor, lo cual otorgo firmeza pero también cierta flexibilidad a las piezas.

  • El desarrollo de esta prueba se puede ver también en el video explicativo.

Resultados

  • A continuación se pueden observar las dos torres logradas en la prueba.
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  • Como se puede apreciar, ninguna de las dos colapso, por lo tanto, al ser la más alta, la torre que abajo se posiciona a la izquierda es la ganadora.

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Detalle

  • Detalle de como se fueron conectando las piezas en ambas torres.

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