Amalia Casanova, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea
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TítuloAmalia Casanova, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Amalia Casanova

Observación

Para adentrarnos al juego se observa a una niña jugando en casa, en cómo aparece el juego en su entorno. ACG croquis observacion juego.jpg

¿Qué aporta el juego a los niños? Pues con actividades lúdicas aprenden, se expresan y descubren el mundo, siendo algo importante. Además, el uso de su imaginación por medio de un juego ayuda en su desarrollo social y afectivo. La imaginación viene siendo lo esencial en este caso, fue lo que destacó. Se vio un juego de roles, el cambio de personajes, entorno, los objetos que existen en la habitación. El juego se mantiene con la disposición de seguir las acciones que tomen los otros o lo que puedan decir, seguir avanzando en la historia que se crea. El juego lo crea y lo mantiene el propio niño, uno sigue lo que nos presenta, se hacen las acciones mientras sigue desarrollando su historia por medio de los otros.

Si queremos hablar del flujo en este tipo de situaciones, se podría hablar de una rueda, pues se espera de una respuesta para poder continuar, un ciclo que podría no parar si no se quiere, es algo finito.

Casos de estudio

Caras y gestos

Objetivo

Ser el equipo que, al actuar rápido y adivinar las palabras en las tarjetas, obtenga la mayor cantidad de puntos.

Elementos

ACG juego caras y gestos 1.jpg
  • Reloj traga-tarjetas

Objeto que sostiene las cuatro tarjetas y funciona como un reloj, controla el tiempo de cada ronda (unos 45 segundos aproximadamente).

  • Tarjetas

Las tarjetas dicen las palabras que se deben actuar en la ronda, cada tarjeta tiene dos palabras escritas y hay que elegir una. Existen 3 colores de tarjetas con diferentes dificultades y puntos: verde (fácil, 1 punto); azul (medio, 2 puntos); roja (difícil, 3 puntos).

  • El juego dura entre 15 y 20 minutos mínimo, que es lo que demoraría que cada jugador actúe dos veces (si son dos equipos de dos personas).
  • Se puede jugar con 4 o más personas (se juega en 2 equipos de mínimo 2 personas cada uno).
  • Se juega por turnos con el tiempo definido por el reloj traga-tarjetas.

Como se juega

Un jugador de uno de los equipos toma 4 tarjetas de las dificultades que estime conveniente, elige cada palabra de las tarjetas y las ubica en el reloj traga-tarjetas para luego actuar. Si su compañero adivina la palabra debe tomar la tarjeta antes que caiga, si cae el jugador debe actuar la siguiente palabra hasta acabar con todas. El juego termina cuando cada jugador haya actuado dos veces, el equipo que tenga la mayor cantidad de puntos (dados por las tarjetas que son acertadas al actuar) gana.

Observación del juego

Es un juego de corta duración, rápido al tener un reloj para cada ronda hace que uno se sienta con presión a hacer las acciones lo más rápido posible para que su compañero adivine las palabras y así obtener más puntos. Para algunas palabras hay que tener cierta creatividad para poder representarla con el cuerpo y que sea entendible.

[Tensión, concentración, creatividad.]

Munchkin

Objetivo

Llegar al nivel 10.

Elementos

ACG juego munchkin 1.jpg
  • 2 mazos de cartas

Uno de estos mazos se le dice “puerta”, estas cartas pueden ser clases, razas, monstruos o trampas. El otro mazo se le llama “tesoro”, en este mazo se encuentran cartas que ayudan a equiparte, para poder subir de nivel más rápido, ayudar en algún combate tanto a favor de uno u otro jugador (y también en contra otros jugadores).

  • Contadores (estos no los da el juego, solo pide que cada jugador tenga dados o monedas o algún otro objeto que ayude a contar los niveles que se tienen).
  • El juego dura aproximadamente 1 hora. Termina al momento que uno de los jugadores llegue a nivel 10.
  • Se puede jugar de 3 a 6 personas.
  • Se juega por turnos, no hay tiempo para cada turno, el jugador puede demorar lo que quiera.
  • El juego contiene muchas reglas, pero éstas no siempre se respetan por el mismo juego. (Alguna carta puede romper las reglas)

Como se juega

Todos los jugadores empiezan como un humano de nivel 1 sin clase, los personajes en este juego son solo masculinos o femeninos, el sexo del personaje es igual al del jugador a menos diga lo contrario (debe elegirse uno pues algunos objetos o razas solo pueden ocuparse en un sexo, o hay desventajas o ventajas al enfrentarse a monstruos). A todos se les entrega 4 cartas de cada mazo, pudiendo equiparse con lo que salió. Al comenzar el turno de un jugador este tiene la opción de abrir la puerta, toma la carta que está más arriba del mazo “puerta” volteándola para que todos puedan verla, si es un monstruo debe luchar contra él, si es una trampa esta se activa en el momento, y si es cualquier otra carta puede ponerla en mano o jugarla en el momento. Al ganar la batalla contra el monstruo se roba la cantidad de tesoros que diga en la carta y se sube un nivel, si no puedes vencerlo puedes huir sin ganar nada (para determinar si puedes o no ganarle a un monstruo hay que ver los niveles que tienes más todo lo que llevas equipado que puede ayudarte o perjudicarte en la lucha, para vencerlo debes tener más puntos que el monstruo, si es igual o menor el monstruo te ganará). Si la carta no era monstruo puedes “buscar problemas” (jugar un monstruo desde tu mano), o “saquear la habitación” (robar una carta del mazo “puerta” boca abajo y llevártela a la mano).

Observación del juego

Este juego es complejo, tiene muchas reglas que algunas veces el mismo juego puede cambiar (las cartas), y si se juntan con otras expansiones las reglas se modifican pues se juntan dos mundos que pueden ser completamente distintos (como una que puede ser en el espacio y otra en la época medieval). El juego no es en equipos, pero uno puede influenciar en lo que le suceda al otro jugador, puede ser de forma positiva o negativa. Siento que el juego es algo así como una partida de rol, pero lo que cambia en esta dinámica es que no hay una historia por detrás, los personajes y acciones se van dando a medida que avanza el juego, pudiendo ser diferente en cada partida al tener diferentes cartas en el poder (como pueden ser las razas o clases, pues algunas pueden dar más beneficios que otros).

[Estrategia, trabajo en equipo y traición.]

Concepto

Propuesta de juego: Mar de Aventuras

Ficha del juego

  • Nombre del Juego: Mar de Aventuras.
  • Categoría: Cooperativo, estrategia.
  • Participantes: De 2 a 4 jugadores.
  • Campo de juego: Tablero.
  • Piezas: Mazo de eventos, mazo de la tienda, fichas de personajes, cartas de misiones, libro con finales, fichas, tablero.
  • Tiempo ponderado: 20 minutos.

Objetivo

Cumplir una misión y llegar al final del tablero.

Esta misión es una carta que se elige o se saca al azar, pide ciertos objetos para terminarla y da recompensas mientras se avanza en el tablero.

Jugabilidad y mecánicas del juego

Los jugadores escogen, o sacan al azar, una carta de misión, esta pide una cantidad de cañones, velas y tripulantes que deben tener los jugadores al llegar al final del recorrido para ganar el juego. Esta carta muestra unas recompensas al avanzar a ciertas casillas del mapa, estas recompensas ayudan a poder conseguir todos los objetos que se piden (se pueden encontrar cañones, velas, tripulantes y dinero). Las cartas de misión tienen 3 finales, el primero si llegan al final con lo que se le pide, segundo si llegan, pero no con todo, y tercero si no llegan al final. Son un mínimo de 15 rondas y un máximo de 25, el número depende de lo que diga la carta de misión, todas las cartas de misión son diferentes

En cada partida se comienza con 20 tripulantes, 2 cañones, 1 vela y 8 de oro.

Cada jugador debe elegir un personaje, los personajes tienen habilidades que pueden ayudar en un enfrentamiento, ver cartas, curarse, entre otras cosas.

El juego va de rondas, en cada ronda hay 4 momentos:

  • Habilidades: Los personajes de este juego tienen diferentes habilidades que les pueden ayudar en cada ronda del juego. Es bueno que los jugadores se tomen el tiempo de pensar qué personajes llevarán, pues al tener diferentes estadísticas y habilidades algunos pueden funcionar mejor juntos que otros.
  • Tienda: Se sacan tres cartas y solo se puede comprar una de ellas, lo que se consiga puede ayudar a conseguir el objetivo o en enfrentamientos.
  • Evento: Puede existir el momento de enfrentamiento o de fortuna. Solo se saca una carta de este mazo por ronda, excepto si la carta dice lo contrario.
  • Avanzar: Si se gana el enfrentamiento anterior, pueden decidir si avanzar o no, pero si no ganan el enfrentamiento tendrán que permanecer un turno más en la casilla.

Las habilidades contra las que los jugadores se enfrentan se multiplican por la cantidad de jugadores en la partida. Por ejemplo, si pide tener 3 o más de inteligencia y son 2 jugadores, entre ambos tendrán que tener 6 o más de inteligencia.


Elementos

ACG foto tablero y fichas.jpg
  • Carta de misión

Bienvenidos a esta aventura… ¿Están todos listos? Su misión es simple, al final hay un tesoro, pero es custodiado por unos hombres que no son muy amigables… Sería bueno que llegaran con muchos cañones y recluten más tripulantes, y así poder arrebatarles de su poder el tesoro de la isla. Al final deben llegar teniendo en su barco 8 cañones, 2 velas y 100 tripulantes, no quiero menos. Solo tienen 15 rondas para completar su objetivo. Comienzan con un barco con 20 tripulantes, 2 cañones, 1 vela, 8 de oro.

Prepara el tablero con las siguientes recompensas:

  • Segunda casilla, reciben 1 cañón y 2 de oro.
  • Quinta casilla, reciben 1 vela y 3 de oro.
  • Sexta casilla, reciben 10 tripulantes y 4 de oro.
  • Octava casilla, reciben 20 tripulantes y 5 de oro.

Los finales son pequeños relatos que se encuentran en un libro aparte.

  • Ficha de personaje
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  • Carta de enfrentamiento
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  • Carta fortuna (buena y mala)
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  • Carta tienda
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  • Fichas (moneda de oro, tripulantes [+10], cañón, vela)

ACG fichas del juego todas.jpg

  • Tablero digital

ACG mapa final mar de aventuras-01.jpg