Alejandro Jiménez Tarea 3 - Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea



TítuloAlejandro Jiménez Tarea 3 - Taller de Diseño de Interacción 2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
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Alumno(s)Alejandro Jiménez Amín

¿Qué es un patrón de interacción?

Según expertos, un patrón de interacción es un modelo, una solución reusable que responde a un problema común o recurrente. Es una respuesta práctica ya utilizada para desenredar situaciones problemáticas que se dan en el Diseño.

Los patrones de interacción y el diseño de interfaz

Los patrones de interacción se materializan a través del diseño de interfaz, este propone un sistema para comunicarse. Se refiere a la construcción de un lenguaje conocido a través de interfaces, esto modela un comportamiento. Al aplicar patrones de interacción todo resultará más amigable y conocido para el usuario que esté sometido a la experiencia. De esta forma, sirven como una referencia o guía en la cual "basarse" para resolver problemas a través del tiempo, ahorrando trabajo e hipotéticas equivocaciones innecesarias. La interacción resultará más amigable y familiar, es una opción segura para orientar un diseño de interfaz y mejorar la experiencia del usuario.

La experiencia de usuario

Existen múltiples reacciones que pueden desprenderse de la relación e interacción entre un usuario y un sistema. La experiencia de usuario es la abstracción de elementos que están involucrados en una interacción, de este conjunto se emite una percepción propia del usuario. Cuando revivimos una interacción nos permitimos otorgarle un carácter interpretativo, más que puramente memorial, nosotros somos los encargados de hacer la distinción final de un experiencia. Todas estas conclusiones pueden ser categorizadas bajo un criterio de evaluación.

Cambiar de cuenta de pago a cuenta gratuita

El cambio de cuenta es una acción recurrente de los usuarios en las distintas plataformas y sitios web.

La mayoría de los sitios web y aplicaciones ofrecen diferentes versiones de cuenta. Existe la cuenta más básica y convencional, la cual usualmente resulta ser gratuita. Esta cuenta permite el uso del servicio, sin embargo, presenta limitaciones y facultades restringidas, las cuales no te permiten utilizar libremente la totalidad de las funciones del sitio. Normalmente, este problema es solucionado con una suscripción al sitio, el cual puede ofrecer distintas categorías y ofertas de pago que permiten desbloquear esas funciones reducidas.

La suscripción de un usuario a una cuenta de paga es una gran adquisición para el sitio, representa un ingreso monetario directo para la empresa. Por lo mismo, el proceso de transacción y configuración de cuenta suele ser muy sencillo para el cliente, con un diseño que facilita todos los pasos y permite concretar la acción de forma rápida y cómoda. Pero, ¿qué sucede cuando es al revés? ¿cómo diseña la empresa el comportamiento del sitio cuando el usuario sugiere dejar de pagar?


  • Buena UX Existe sitios que implementan interfaces "honestos", presentan un simple y cómodo proceso para cancelar tu suscripción de paga y restituir tu versión gratuita, aunque esto signifique dejar de recibir tu dinero. Esto definitivamente representa una buena experiencia.
  • Mala UX Teniendo en cuenta que muchas veces la de-suscripción representa un conflicto de interés entre el cliente y el servicio, los sitios suelen estar diseñados para presentar un procedimiento dificultoso o poco claro, una cantidad exagerada de pasos a seguir, un constante vaivén entre páginas, una entrega confusa o vaga de información, entre muchos otros interfaces que significarían una mala experiencia.


Caso 1

  • Nombre del servicio: Duolingo.
  • Soporte del servicio: App móvil.
  • Descripción de la experiencia de usuario con el servicio: [Buena UX]Se quería cancelar la suscripción plus de Duolingo, para esto se utilizó el teléfono móvil y se realizó el proceso a través de la app. Fue un proceso con más interfaces de lo esperado, sin embargo, gracias a su visibilidad y buen diseño fue muy rápido materializar la cancelación. El primer proceso se realiza bajo la aplicación, contiene páginas con espacios limpios e iconos visibles, es fácil ser intuitivo y avanzar en la dirección correcta del proceso. La segunda etapa se continúa desde la configuración móvil, no es tan llamativa como la app, pero es muy clara y contiene muy pocos pasos. En general, es una experiencia sencilla y cómoda.
  • Colección secuencial de pantallas:
  • Partitura de interacción:

Caso 2

  • Nombre del servicio: iCloud.
  • Soporte del servicio: Configuración móvil.
  • Descripción de la experiencia de usuario con el servicio: [Buena UX] Se buscaba cancelar la ampliación de almacenamiento en iCloud paga y restituir la opción gratuita y más básica de 5gb. Se mostró un procedimiento con interfaces honestos. Las opciones del procedimiento fueron muy claras y fáciles de seguir, el diseño propuso secuencias de interfaces que guían y direccionan al usuario, logrando así concretar la acción en en una reducida cantidad de pasos y sin ninguna eventual oposición.
  • Colección secuencial de pantallas:
  • Partitura de interacción:


Caso 3

  • Nombre del servicio: YoutubePlus.
  • Soporte del servicio: Sitio web.
  • Descripción de la experiencia de usuario con el servicio: [Buena UX] Se quería anular la suscripción premium de Youtube y restituir la versión básica y gratuita. La acción se pudo concretar con muy pocos pasos a seguir, guiado por elementos evidentes y explícitos, como los botones de "administrar", "configuración", "cancelar suscripción", los cuales hicieron muy práctica y cómoda la experiencia. Después de la exitosa anulación, Youtube lamenta tu pérdida, sin embargo, en ningún momento te "hostiga" para evitar que revoques tu suscripción de paga.
  • Colección secuencial de pantallas:
  • Partitura de interacción:


Caso 4

  • Nombre del servicio: Deezer.
  • Soporte del servicio: Sitio Web.
  • Descripción de la experiencia de usuario con el servicio: [Buena UX] Se logró anular la suscripción rápidamente. Las opciones de la página no son precisamente llamativas o atractivas, pero posee interfaces simples y directos. Además, solicita la contraseña para configurar la cuenta, lo cual es más seguro. Resulta un proceso llevable y rápido.
  • Colección secuencial de pantallas:
  • Partitura de interacción:


Caso 5

  • Nombre del servicio: Spotify.
  • Soporte del servicio: App móvil.
  • Descripción de la experiencia de usuario con el servicio: [Mala UX] En primera instancia de intentó deshacer la suscripción premium a través de la tradicional app móvil. Si bien se experimentó un interfaz cómodo, una experiencia rápida, de iconos muy visibles, una página de lectura amigable y con una dirección aparentemente clara, finalmente no se llega a nada, sólo a una página en la que sale tu nombre de usuario y tu naturaleza de suscripción, es extraño. El desarrollo es muy cómodo y agradable, pero literalmente no se llega nada y no es posible concretar la anulación por medio de la app.
  • Colección secuencial de pantallas:
  • Partitura de interacción:


Caso 7

  • Nombre del servicio: Spotify.
  • Soporte del servicio: App de escritorio.
  • Descripción de la experiencia de usuario con el servicio: [Mala UX] Si bien se logró concretar la anulación de la suscripción premium, el proceso no fue tan fácil y rápido como en otras plataformas. En primera instancia, se intentó cancelar la suscripción a través de la aplicación móvil, pero la plataforma no cuenta con esa función, obligatoriamente hay que acceder desde un dispositivo que permita ingresar a la aplicación de escritorio o sitio web. Por otra parte, la página no está diseñada con interfaces evidentes y no resulta fácil saber hacia dónde dirigirse, el primer menú desplegable es muy discreto, la posterior barra lateral descentraliza las operaciones y es necesario bajar mucho en las opciones de planes para llegar a lo que se busca.
  • Colección secuencial de pantallas:
  • Partitura de interacción:


Caso 8

  • Nombre del servicio: Crunchyroll.
  • Soporte del servicio: Sitio web.
  • Descripción de la experiencia de usuario con el servicio: [Mala UX] Se quería cancelar la suscripción de pago en la plataforma LinkedIn. Si bien se logró el objetivo, la página no está diseñada para que sea un camino fácil o "amigable", sobre todo desde una crítica estética. En la primera barra de menú se presentan iconos muy pequeños, es difícil saber para qué son. Además, todo el estilo del sitio tiene un aspecto anticuado, con rectángulos y escala de grises, para un sitio web para algún servicio burocrático, resulta bastante tedioso.
  • Colección secuencial de pantallas:
  • Partitura de interacción:


Caso 9

  • Nombre del servicio: LinkedIn.
  • Soporte del servicio: Sitio web.
  • Descripción de la experiencia de usuario con el servicio: [Mala UX] Igual a muchos otros casos, se logró el objetivo, pero no resulta completamente cómoda como otras plataformas. Se intentaba cancelar la suscripción premium de LinkedIn. La barra de menú posee tipografía e iconos demasiado pequeños, al igual que las demás opciones desplegables y laterales que se presentan durante la experiencia. Su sitio web es avasallador visualmente, contiene mucha información simultánea y es muy invasivo al momento de discriminar para tomar una decisión.
  • Colección secuencial de pantallas:
  • Partitura de interacción:


Caso 10

  • Nombre del servicio: LinkedIn.
  • Soporte del servicio: App móvil.
  • Descripción de la experiencia de usuario con el servicio: [Mala UX]
  • Colección secuencial de pantallas:
  • Partitura de interacción: