Diferencia entre revisiones de «Alejandro Jiménez, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020»

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Revisión actual del 01:57 30 jun 2020


TítuloAlejandro Jiménez, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Alumno(s)Alejandro Jiménez Amín
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer, Catalina Pérez

El juego

Es un término y una idea amplia y muy poco concreta, a lo largo de la historia se han sentenciado algunas características claras sobre el juego. Puede ser entendido como un fenómeno de interacción, entre el ser humano y el mundo, un fenómeno al que hemos estado expuesto desde siempre, sin necesariamente conocimiento o intencionalidad. Sin embargo, es mejor considerarlo por su enfoque dependiendo la circunstancia.

Observación de flujos del juego dentro de lo cotidiano:

Observación de flujo 1

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  • La luz que entra mediante la ventana reflexiona con la mesa de vidrio en el comedor. Esto provoca una proyección en el techo de luces/sombras. El diseño es dibujado a través de los objetos que estén sobre la mesa, sus formas y sus posiciones.
  • Fue una instancia muy natural e instantánea, simplemente se dieron unas condiciones específicas que permitieron ver la proyección lumínica final, resulta ser lo más llamativo. Esto provocó el buscar el origen de la figura y posteriormente entender el mecanismo que tenía. De manera instintiva comenzamos a manipular los objetos que decretan la proyección.
  • La alteración de los objetos para su reconocimiento posterior tiene un valor de percepción. Según La Gestalt los elementos del campo perceptivo se adaptan y organizan de tal manera que podamos vincularlos con una idea preconcebida.

Observación de flujo 2

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  • El movimiento de vaivén de un lápiz sin aparente intención a través de los dedos. Es una acción muy común, el cuerpo acciona una postura particular en las manos e interviene el espacio con el movimiento reiterado del objeto. Es una actividad casi inconsciente y sin valor. Sin embargo, en el desarrollo se crea una anomalía de gestualidad que acciona provoca esta temporalidad de flujo distinta, la cual no representa ninguna ganancia.
  • Se crea una complicidad prácticamente involuntaria entre los objetos y las manos, esto genera un vínculo,
  • Esta acción no suele ser la actividad principal, más bien resulta una cuestión involuntaria que no tiene una importancia. Su origen o inicio no suele ser planeado, pero durante el desarrollo hay un vínculo entre la persona y el objeto, una conversación que aparentemente nace del aburrimiento o de la concentración. Su aburrimiento no requiere interés o planificación.

Observación de flujo 3

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  • El flujo se origina a raíz de los momentos compartidos habitualmente con la mascota. Sin previo aviso o planificación se presenta un estado de comportamiento distinto y también un ritmo anormal. Se puede reconocer como un vaivén de interacciones mutuas, esto genera una actividad y construye un encuentro.
  • No existen reglas concretas que limiten este estado de jugabilidad. En el caso puntual, se presenta un foco de atención y de adquisición, se disputa la tenencia entre el animal y la persona, pero no en base a una competencia real.

Casos de estudio

Caso1 - Pepito Paga Doble

Si bien su nombre y sus reglas varía según la localización y cultura. El Pepito Paga Doble es un tradicional juego de apuestas. Está compuesto por un tablero de tres áreas principales, en la región derecha se encuentran los números (2, 3, 4, 5 y 6), en el sector intermedio el número 7, y en el lado restante los números (8, 9, 10, 11 y 12).

Se juega con dos dados tradicionales,la idea está en predecir el número que sumarán los dos dados antes de lanzarlos, apostando previamente una cantidad de dinero en uno de los tres sectores.

El primer cuadrante significa que la suma de los dos dados será menor que 7 (<7), si el resultado llega a estar dentro del cuadrante, el dinero apostado inicialmente se duplica.. El área intermedio abarca solo un número, posee la menor probabilidad salir, por lo mismo, en caso de ser el cuadrante ganador, el dinero apostado inicialmente se triplica. El último cuadrante posee la misma dinámica del primero, pero considera los números mayores que 7 (>7).

  • Si bien, Pepito Paga Doble tiene fama de ser un juego deshonesto, en teoría es un simple juego de probabilidades. El azar es la esencia del juego, ya que nadie puede visualizar con antelación qué números arrojará un dado, y en este caso al ser dos, las probabilidades aumentan rápidamente. Si relacionamos directamente la idea del dado con azar puro, evidenciamos que es la esencia del juego, porque prácticamente es la única mecánica que se maneja.
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Caso2 - Tangram

El TANGRAM o juego de formas. En chino recibe el nombre de tabla de la sabiduría o tabla de los siete elementos. Es un juego individual para estimular la creatividad. Se trata de una colección de figuras geométricas predeterminadas e invariables. El juego está diseñado para que con esa particular selección de 7 formas sea posible crear una seria de composiciones construyéndolas. Todo esto con una simple regla, se deben usar todas las formas para crear una figura.

Está compuesto por un cuadrado, un paralelogramo y cinco triángulos (dos grandes, dos pequeños y uno mediano).

  • El Tangram es un increíble juego de estimulación, es muy recomendado, sobre todo para niños. Es un ejercicio mental rápido, se refuerza el aspecto de asociación visual. Además, se logra geometrizar elementos tradicionales mentalmente, para luego materializar esa descomposición y re composición a través de las figuras. Es un juego que requiere mucha destreza.
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Concepto levantado y profundizado

La Percepción

La percepción se refiere a la manera en que obtenemos información del entorno. Es nuestro mecanismo individual para comprender las señales del exterior a través de nuestros sentidos. De esta forma, existe un proceso inicial de recopilación de datos,estos son captados por el cuerpo como información bruta, posteriormente son procesados y codificados a través de un proceso cognitivo por nuestro cerebro y finalmente son traducidos e interpretados, otorgándoles un significado. De forma sencilla, se refiere a la imagen mental que podamos formar a partir de experiencia memorial humana.

  • El medio externo del proceso, es que entrega la información a procesar. Esta información es captada por la dimensión sensitiva humana.
  • El medio interno es el modo en el que se interpretará ese estímulo. Esta interpretación puede varía según el individuo, por eso la percepción se caracteriza por ser un proceso de carácter subjetivo. Además, es selectiva, ya que permite percibir algunas cosas y otras no, y es temporal, dado que es un proceso efímero que se prolonga por un breve periodo.
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La percepción desde La Gestalt

La Gestalt es una corriente psicológica que estudia la percepción humana. La escuela de la Gestalt nació en Alemania, a principios del siglo XX, postulaban la percepción como el proceso básico de la actividad mental del ser humano, de modo que el resto de las operaciones de naturaleza psíquica, como el pensamiento, el aprendizaje o la memoria, estarían subordinadas al correcto funcionamiento de los procesos de organización perceptual. Para la Gestalt, el ser humano organiza sus percepciones como totalidades, como forma o configuración, y no como simple suma de sus partes. De allí que lo percibido pase de ser un conjunto de manchas a convertirse en personas, objetos o escenas. En este sentido, es una disciplina que estudia el proceso mediante el cual nuestro cerebro ordena y les da forma a las imágenes que recibe del mundo externo.

Las leyes de la Gestalt o leyes de la percepción son un conjunto de principios según los cuales el cerebro humano siempre tenderá a transformar u organizar los elementos que percibe en un todo coherente, dotado de forma y de sentido.

LaPsicologíaGestaltCiclo2AGJiménez.png

¿Cómo se vincula al juego?

A menudo, por su naturaleza, los juegos requieren una serie de destrezas o habilidades, para esto nuestro poder sensitivo es muy importante. La percepción es la manera de reconocer todos los estímulos, signos, información y demás que el entorno nos pueda ofrecer. De esta forma, es imposible pensar en el desarrollo de un juego sin una percepción, sin un lenguaje de lectura para poder comprender de manera correcta la circunstancia en la que me posiciona el juego.

Propuesta de Juego

Se propone un juego de percepción visual a través de la proyección de la luz y nuestra interacción con ella.

La jugabilidad está basada en la teoría de la percepción. La idea es modificar este proceso sistemático establecido en la mecánica humana e imaginar que a través del juego ya no es un proceso individual, sino colectivo y que el proceso de codificación mental que realizamos para a través de información obtener una imagen, logre ser compartido y de distinta interpretación.

Primero, el/la participante que comience ejecutando recibirá un concepto/objeto/situación aleatorio mediante tarjetas a las que los demás participantes no tienen acceso. Cuando ya se tiene la información, deberá intentar materializar esa información como una imagen, pero a través del contraste luz-sombra, utilizando sus manos con su gestualidad y elementos auxiliares no verbales predeterminados por el juego. De esta manera, el jugador o jugadora se posa detrás del objeto, frente a las demás personas jugando e intenta transmitir una idea.

La gestualidad de las manos sirven como herramientas para querer transmitir un mensaje más claro y completo. Por otro lado, los elementos auxiliares no verbales, igualmente complementan la idea a plasmar, estos son principalmente figuras geométricas o simbologías descompuestas o básicas que poseen múltiples interpretaciones, para así no restringir su uso y darles libremente un sentido en su conjunto.

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  • EJECUTOR(A): Realiza las acciones que provocan la proyección en la pantalla. Para esto puede utilizar sus manos a través de la gestualidad y/o elementos auxiliares, los cuales corresponden principalmente a formas descompuestas y subjetivas. El ejecutor(a) conoce el concepto que quiere que los demás interpreten con anterioridad.
  • ESPECTADORES: Reciben un conjunto de información la cual no fue organizada a su antojo. Sin embargo, deben apropiarse de una codificación ajena para lograr la eventual interpretación correcta.
  • PROCESO NORMAL DE PERCEPCIÓN: Estímulo externo - Codificación - Interpretación.
  • El proceso de percepción pasa a ser colectivo. El proceso tradicional de percepción suele ser desarrollado internamente por un individuo, pero en este caso se intenta romper con esa lógica y compartir un proceso que suele ser sistemático y particular.
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  • Componentes del "traductor": Cuerpo volumétrico - Pantalla de proyección - Luces.
  • El elemento volumétrico es un cubo con un vacío interior y sin una cara. Desde el lado ausente hay una proyección diagonal interior de la base, esto para crear una superficie que pueda hacer sostenibles las luces.
  • HERRAMIENTAS: Gestualidad de las manos - Elementos auxiliares no verbales.
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PropuestaCiclo2Interacción4AJiménez.jpg PropuestaCiclo2Interacción5AJiménez.jpg

La Caverna

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  • Percepción

La percepción es la manera individual y subjetiva en la que interpretamos el mundo. Descrito en una simple secuencia, la primera instancia es abstraer la información que nos entrega el medio, estos datos son reconocidos por medio de nuestra capacidad sensitiva. La segunda instancia es un proceso cognitivo prácticamente instantáneo, en el que se codifica la información recibida. La última etapa es la interpretación, de qué forma individual y subjetiva se le da sentido a la información procesada.

  • Juego

El juego se basa en la teoría de percepción y se inspira en la psicología de La Gestalt. El propósito es alterar la teoría de percepción tradicional, intentar distorsionarla para agregar una experiencia colectiva a un proceso tradicionalmente individual. En este punto radica la complejidad del juego.

La Caverna es un juego de interacción y percepción visual. La dinámica consta en representar ideas preconcebidas elegidas aleatoriamente por medio del lanzamiento del dado y posterior elección de una carta al azar. Se juega con un dado tradicional de seis caras, con cuatro símbolos diferentes, los cuales representan las categorías: acción - animal – objeto - juega libre. En cada carta se da una temática para cada una de las categorías, elegidas anteriormente.

Para la representación el jugador posee un medio, La Caverna. Es el elemento principal, se trata de un cubo con una abertura trasera, dos aberturas laterales, un foco trasero y una pantalla frontal para proyección de luces y sombras. El jugador debe representar su tema a través del contraste generado dentro de la caverna. Para esto posee dos herramientas fundamentales, la gestualidad de sus manos y los elementos auxiliares no verbales, son figuras geométricas reducidas, las cuales pueden adherirse a la pantalla, de esta forma pueden complementar una idea y prestarse para múltiples interpretaciones.

El objetivo es adivinar la idea proyectada por otro jugador, esto se traduce en +2 puntos, mientras que el jugador que representa la temática recibe +1 punto si su idea es descifrada correctamente, el primer jugador en conseguir 10 puntos gana el juego. Los turnos son rotativos y existe un tiempo máximo de un minuto para la representación de la temática.

Piezas

  • La Caverna:
  • Dado:
  • Cartas:
  • Elementos Auxiliares:
  • Caja:
  • Presentación Final del Juego:

Concepto del Juego:

Descripción general y ficha técnica del juego. LaCavernaFrontisInteracciónAJiménez.jpg

  1. Nombre del juego: LA CAVERNA.
  2. Categoría: Juego de destreza y competición.
  3. Edades: +10 años.
  4. Participantes: 3-6 jugadores.
  5. Campo de juego: Juego de mesa/dimensión física. El juego se establece en una superficie e involucra la gestualidad como herramienta principal para jugar.
  6. Piezas: 50 cartas con 4 categorías para elección temática, un dado, un foco de luz, 9 elementos auxiliares no verbales y La Caverna.
  7. Tiempo ponderado: 15-30 minutos.

Objetivo:

Adivinar las representaciones. Los jugadores deben representar ideas/temáticas preexistentes a través una pantalla de luces y sombras. Sus herramientas son la gestualidad de sus manos y/o elementos auxiliares no verbales predeterminados. El dado designa la categoría que el jugador deberá elegir en su próxima carta. Hay dos minutos para realizar la representación y para que los demás jugadores adivinen la idea. El jugador que adivina recibe (+2) y al jugador que le adivinan el gesto correctamente (+1). El jugador que logra recaudar 10 puntos primero es el ganador de LA CAVERNA.

Jugabilidad y mecánicas del juego:

Reglas:

  1. Los jugadores deben lanzar el dado. El primer jugador en obtener "Cáliz" comienza el juego.
  2. En cada turno el jugador debe lanzar el dado para conocer su categoría (acción, animal, objeto o libre).
  3. Los turnos son cíclicos, el jugador que gana el primer sorteo decide la dirección en la que seguirán los turnos a lo largo de la partida.
  4. Después de lanzar el dado, el jugador debe robar una carta para conocer su temática a representar.
  5. Para representar su temática el jugador puede utilizar la gestualidad de sus manos y/o colgar elementos auxiliares predeterminados proyectados desde dentro de La Caverna.
  6. Cada turno tiene un duración de un minuto desde el momento en que el jugador empieza a representar su temática.
  7. El jugador que acierta recibe (+2) y el jugador que estaba representando (+1). Si nadie adivina dentro del minuto establecido se pasa al turno siguiente.
  8. El juego la gana el jugador que consiga 10 puntos primero.

Mecánicas del juego:

  • La Caverna: Es el elemento más importante, en el transcurre todo. Los jugadores deben utilizar su proyección de luz para representar a través del contraste de luz y sombra, provocado por sus manos y por los elementos auxiliares predeterminados.
  • Dado: El dado es el elemento de decisión por medio del azar. Al comienzo del juego los jugadores deben lanzar el dado, el primer jugador que obtenga "cáliz" comienza la partida con su turno y decide hacia dónde continuará el orden

cíclico de turnos. El dado se lanza en cada turno, ya que decide la categoría que deberá ser representada.

  • Cartas: Todos los jugadores deben robar cartas en su turno, estas proporcionan la representación de 4 categorías (acción, animal, objeto y libre), la categoría fue definida previamente al lanzar el dado.
  • Luz: La luz interior es uno de los elementos más importantes, debe estar encendida durante la partida para poder contrastar las luces y sombras desde La Caverna.
  • Herramientas: Los jugadores deben representar su idea establecida a través de la gestualidad de sus manos y/o de elementos auxiliares. Las manos pueden ingresar por las aberturas laterales de La Caverna y/o por la abertura más cercana al competidor. Los elementos auxiliares tienen un sistema de sostén para poder vincularlos a una malla anterior a la pantalla principal, esto se realiza al interior de La Caverna. Estas herramientas deben ser proyectadas desde dentro de La Caverna y expresadas por el contraste de luces y sombras.
  • Tiempo: Cada turno tiene una duración de un minuto desde el momento en que el jugador comienza su representación.
  • Azar: El azar es parte constante del juego. La categoría se elije lanzando el dado, al igual que el jugador que comienza la partida. Además, las cartas de representaciones igualmente son seleccionadas aleatoriamente.
  • Percepción: La percepción es el tema más potente del juego. El juego está basada en la percepción y en su reconocimiento visual.

MapaConceptualPercepciónLaCavernaAJiménez.jpg MapaConceptualLaCavernaAJiménez.jpg

LA CAVERNA - Video de Jugabilidad