Diferencia entre revisiones de «Alcuino: Curso Online de Tipografía»

De Casiopea
 
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Mapa de navegación:
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===Etapa 1 (Básico) Elementos de la tipografía 1.1 La caja tipográfica===
===Etapa 1 (Básico) Elementos de la tipografía 1.1 La caja tipográfica===

Revisión actual - 09:00 7 abr 2016

TítuloAlcuino: Curso Online de Tipografía
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Clavediseño de interacción, tipografía, estudio, e-learning, enseñanza, online
Período2015-2016
AsignaturaTaller de Diseño Gráfico Titulación 1,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño
Alumno(s)Mauro Villena
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer
URLhttp://maurovillena.github.io/alcuino/

Antecedentes

Casos de Estudio

  1. Estudio del lenguaje PiX
  2. Travesía Vodudahue 2015, Mauro Villena

Mapas Conceptuales

Encuesta sobre contexto y factibilidad del proyecto

En base a una breve encuesta realizada para este estudio a un grupo mixto ocnformado por 35 estudiantes y profesionales del diseño gráfico, de diferentes universidades y centros de formación, se ha podido corroborar que el proyecto despierta un grado de interés no menor, por lo que, en cuanto a publico objetivo se refiere, es factible.

Además, de esta encuesta se desprenden otros datos un tanto interesantes que se pueden observar a continuación.

Tabla de resultados de la encuesta

Gráfico 1 Fig. 1.

Archivo:Gráficos encuestamvmtt1-2-04.jpg Considera que no tiene ninguna noción sobre el uso de tipografías

Archivo:Gráficos encuestamvmtt1-2-03.jpg Considera que sólo presenta nociones básicas

Archivo:Gráficos encuestamvmtt1-2-02.jpg Considera que puede aplicar tipografía de forma correcta

Resulta un tanto preocupante notar que cerca del 40% de los encuestados, consideren que sólo poseen nociones básicas en la aplicación de la tipografía, mientas cerca de un 6% declara no tener ninguna noción al respecto.

Gráfico 2 Fig. 2.

Archivo:Gráficos encuestamvmtt1-2-02.jpg Utilizaría un servicio de aprendizaje online para iniciar, o apoyar su aprendizaje en materia de aplicación tipográfica.

Archivo:Gráficos encuestamvmtt1-2-03.jpg No lo utilizaría.

Pese a que un 60% de los encuestados se consideran bastante expertos en el área, resulta atractivo encontrarse con un 94.3% de diseñadores que si estarían interesados en utilizar un servicio de aprendizaje online con el fin de mejorar sus conocimientos/habilidades.

Proyecto: Diseño de un curso online de tipografía

Abstract

La tipografía es sin duda una de las ramas del diseño que sienta sus bases en uno de los periodos más antiguos en la historia de la humanidad, es decir, desde la invención de la escritura, partiendo por los primeros registros cuneiformes, hasta las actuales tipografías digitales que utilizamos a diario, pasando por los jeroglíficos del antiguo egipcio, la escritura Fenicia, Carolina, Humanística, y muchos otros alfabetos que han sido utilizados a lo largo de la historia de la escritura.

En su formación, el diseñador gráfico suele encontrarse con el mundo de la tipografía como un factor casi omnipresente, y de cierta forma difícil de abarcar, debido a la gran cantidad de aristas que requieren ser consideradas a la hora de estudiar la manera en que las letras interactúan con cualquier entorno gráfico-comunicativo.

Alcuino pretende generar una instancia de auto aprendizaje que fomente en el alumno la idea de poder educarse y seguir aprendiendo aún fuera del taller, e invitar a cualquier persona que esté interesada en el ámbito de la comunicación visual escrita, a instruirse en el uso de la tipografía, para mejorar de forma radical la efectividad comunicacional de sus proyectos, por medio del correcto ajuste y diagramación del espacio tipográfico.

El objetivo del proyecto es proponer un modelo de enseñanza basado en el e-learning, o enseñanza virtual, que permita generar un curso virtual para ayudar a mejorar o facilitar el proceso de aprendizaje de los diseñadores que quieran profundizar en materia de tipografía, específicamente en los fundamentos para su aplicación.

Esta inquietud nace a partir de la puntualidad de un hecho: en general, la tipografía, al ser un área de estudio que presenta innumerables aristas, por lo que se vuelve difícil de abarcar, y su correcto uso práctico sólo puede mejorar por medio de su aplicación constante y consistente, y el desarrollo de un ojo sensible a los pequeños cambios y ajustes que requiere una correcta diagramación y control de este espacio.

La importancia del desarrollo de habilidades tipográficas –no sólo, pero especialmente– en diseñadores, radica en el desarrollo del conocimiento humano universal, ya que, como lo define Robert Bringhurst, «La tipografía, es el oficio de dotar al lenguaje humano de una forma visual perdurable, y por lo tanto, de una existencia independiente»[r. 1].

En su dimensión de curso online, o herramienta de e-learning, Alcuino pretende ser una herramienta basada en los principios de la educación constructivista, donde el alumno no adquiere un conocimiento, si no que lo desarrolla por medio de la experiencia significativa –dotada, en este caso por la interactividad que ofrecen las plataformas virtuales– que le permita pasar de su Zona de Desarrollo Actual, a su Zona de Desarrollo Potencial[r. 2], bajo la tutela, no de un maestro, si no, de una interacción diseñada, que incluye recursos como videos, imágenes y ejercicios.

¿Por qué Alcuino?

Alcuino de York (Alcuinus Flaccus Albinus, en latín) fue un teólogo, erudito y pedagogo anglosajón. Trabajó bajo el mando de Carlomagno, convirtiéndose en su brazo derecho de su política de reforma educativa, cerca del año 790. Carlomagno ordenó la creación de escuelas para su imperio, que funcionaran bajo un currículum unificado, del cual estuvo al mando Alcuino, quien lideró los esfuerzos por escribir libros de texto y listados de palabras, estableciendo además el trivium (gramática, retórica y lógica) y el quadrivium (geometría, aritmética, astronomía y música) como base fundamental de la educación. Fue en estos años, que el latín medieval llegó al ápice de su desarrollo, y con ello se convertiría en el idioma común entre los eruditos europeos. Es por esto que fue necesario desarrollar un nuevo alfabeto manuscrito que satisficiera la riqueza del idioma, siendo claro y uniforme, para proporcionar mayor facilidad al momento de escribir, y un menor esfuerzo al momento de leer. Uno de los principales impulsores de este alfabeto, la manuscrita carolingia, fue el mismo Alcuino de York, quien mantuvo como lengua administrativa oficial del imperio el latín, y por cada una de las letras del alfabeto, eligió una de las diferentes grafías existentes, conformando así este nuevo alfabeto. Es por este motivo, que a modo de homenaje, este proyecto lleva su nombre.

Desarrollo investigativo

Modelos de enseñanza

Archivo:Modelos educativos - ¿Cuáles son los modelos de enseñanza.svg Fig. 3.

Ver mapa cnceptual en vivo

Para plantear un modelo eficaz según los requerimientos de este proyecto, se comienza analizando los modelos de enseñanza existentes en el ámbito pedagógico presencial, de los cuales se espera obtener ciertas directrices que se extrapolen al aprendizaje online (e-learning), y se modifiquen según los beneficios y desventajas que pueda ofrecer esa plataforma, y todo lo que conlleva.

Tradicional

El modelo de enseñanza tradicional establece claros roles comunicativos, donde el emisor es un maestro, encargado de transmitir su conocimiento al alumno, que a su vez, actúa como un receptor pasivo que debe memorizar el mensaje. El enfoque de este modelo se encuentra en la comunicación del conocimiento desde el maestro, y en la comprensión de este por parte del alumno. Las evaluaciones en este modelo consisten en verificar que el alumno haya adquirido el conocimiento en cuestión. Es común, que durante el desarrollo de las primeras etapas de la escolaridad, los alumnos alcancen un alto nivel de atención, que con el tiempo se va deteriorando, a medida que las actividades relacionadas con la adquisición de conocimiento pasan a ser cada vez más formales y abstractas, y guardan menos relación con el mundo real y la vida cotidiana [r. 3](Por ejemplo, pasar del juego, en los primeros niveles de la educación básica, al estudio de las ondas en una clase de física en la enseñanza media).

Conductista

El modelo conductista también ubica al estudiante como un receptor pasivo, el cual, por medio del ejercicio de la práctica y la repetición, puede desarrollar las conductas deseadas. El éxito de este modelo se evalúa por medio del logro o fracaso de la inculcación de estas conductas.

El conductismo postula que el aprendizaje y la enseñanza deben basarse en la práctica secuenciada y en la repetición de elementos divididos en pequeñas partes (Carretero, M. 1997) [r. 4].

Constructivista

El modelo constructivista redefine los roles en el proceso educativo, convirtiendo al alumno en un participante activo, cuyo interés en el aprendizaje es el eje fundamental de su desarrollo, ya que, como afirma Carretero (1997), el individuo no es sólo producto de su entorno, sino una construcción propia, resultante de la interacción entre el ambiente que lo rodea, y sus disposiciones internas. [r. 5]

Antes de seguir tratando este modelo, resulta imperante comprender que dentro de el, existen muchas visiones diferentes, y para este estudio, han sido tomados como fuente algunos documentos que explican y contraponen las postulaciones de autores como Piaget, Ausbel, Vygotsky, entre otros (Vease Carretero (1997), Alvarez y Del río (1990), Hernandez (2008), Sobrino (2011).)

Este modelo establece que el individuo construye su propio conocimiento por medio de la relación entre los esquemas cognitivos que ya posee, y su interacción con el entorno.

A diferencia de los modelos tradicional y conductista, se evalúa el proceso por el que pasa el alumno para generar conocimiento, y no sólo que el resultado sea el esperado, incluso, aprovechando el error como un elemento pedagógico, que le permite al tutor entender cómo es el proceso mental que el alumno lleva a cabo para interiorizar los nuevos conocimientos, ya que, citando a Amelia Alvarez y Pablo Del Río “cada desarrollo es individual e irrepetible pese a su construcción interactiva y social –o justamente por eso–”[r. 6] (refiriéndose al modelo ZDP propuesto por Lev Vygotsky).

Zona de Desarrollo Próximo

El psicólogo ruso Lev Vygotsky propone la existencia de un entorno de aprendizaje abstracto, llamado Zona de Desarrollo Próximo, el cual comprende el espacio desconocido para el alumno, ubicado fuera de su Zona de Desarrollo Actual (ZDA), y limitado por su Zona de Desarrollo Potencial, que corresponde al tope cognitivo establecido tanto por su nivel de desarrollo cognitivo/intelectua, en conjunción la ZDA de su tutor. Esta teoría sostiene que cada vez que el alumno amplía su Zona de Desarrollo Actual, al incorporar nuevos esquemas cognitivos, aumenta su desarrollo, por lo que su Zona de Desarrollo Potencial abarca más posibilidades, y su Zona de Desarrollo Próximo incorpora nuevos horizontes. Entonces, se puede decir que es el aprendizaje el que tira del desarrollo [r. 7].

Por su parte, los llamados esquemas, son representaciones mentales interiorizadas, que funcionan como herramientas para resolver situaciones iguales o similares en la realidad[r. 8].

Los esquemas pueden ayudar a resolver situaciones muy puntuales, o muy amplias. Un ejemplo importante de situación amplia, es la manera en que los sujetos percibimos el entorno que nos rodea, ya que toda percepción está sujeta a los esquemas que tengamos interiorizados, y aunque dos sujetos estén en el mismo espacio, lo percibiran de formas diferentes, dependiendo de su experiencia previa.

Modelo del aprendizaje situado

Este sub-modelo constructivista comprende el aprendizaje como la relación entre la mente y el mundo, dada por medio del diálogo del sujeto con su contexto, y no con modelos teóricos estáticos, por lo que en este caso, el tutor deja de ser un agente que transmite información, y más bien se preocupa de diseñar un entorno que motive al alumno a realizar este diálogo[r. 9].

Proyectivo

El modelo proyectivo se basa en el constructivismo, y plantea la formulación y desarrollo de proyectos como instancia pedagógica, de modo que el alumno construya su conocimiento en base a la investigación, y la acción de ejercer un proceso que represente para el una experiencia desafiante, con un fin práctico.

E-learning

Tomando en cuenta lo anterior, surge la inquietud de ubicar este proyecto en particular, según sus características en algún lugar entre estos modelos, y en base a ese ejercicio, poder postular un sub-modelo efectivo para la enseñanza online de la aplicación tipográfica.

Modelo aplicado a las características del curso

Para la propuesta de este sub-modelo, se ha tomado en consideración algunas posturas diferentes dentro de la corriente constructivista, tratando de llegar a un punto de convergencia entre ellas. Para lograr aplicar los postulados más ad-hoc para el objetivo del proyecto, se han tomado en consideración las características del medio digital, tanto ventajas como desventajas, y la particularidad que tienen este tipo de cursos, donde todo el proceso es guiado únicamente por el alumno (el curso en si debe ofrecer una estructura que este pueda seguir), sin una persona que haga las veces de maestro/profesor.

Más allá de las posibilidades y limitaciones técnicas del medio digital, que no son el asunto central de este proyecto, el problema radica en la complejidad que implica en la formación del diseñador, la adquisición de una sensibilidad para la aplicación tipográfica que le permita decidir ante una obra gráfica específica[r. 10].

Para adquirir las nociones básicas que permitan cumplir este cometido, es necesario estudiar tanto el aspecto histórico, como la forma de la letra, la textura que genera un texto compuesto con una tipografía determinada, y cómo esta textura se puede modificar por medio de ajustes técnicos.

Tomando en cuenta esto, queda en evidencia que el estudio de la tipografía, abarca un gran volumen de diferentes aspectos, tanto técnico/formales, como sensibles, que son difíciles de incorporar como criterios de otro modo que no sea por medio de la práctica exhaustiva de su uso. Además, parece haber una deficiencia en el desarrollo de las habilidades "sensibles", o "no mesurables" que afecta a bastantes diseñadores. (ver fig. 1).

Ante esta problemática, se propone la creación de "Alcuino", un servicio de aprendizaje virtual, o e-learning, que sirva como apoyo para el proceso de aprendizaje en su etapa inicial, con el objetivo de abarcar todos los aspectos necesarios para entregarle al alumno las competencias requeridas por el plan de estudios propuesto. Entonces, cabe preguntar ¿cómo debe ser la enseñanza online de la tipografía?.

Primero, es necesario establecer que el objetivo del servicio en línea es entregar al alumno una experiencia de aprendizaje significativa, donde pueda interactuar con el sistema, y tomar decisiones que en base a su experiencia, permitan interiorizar el conocimiento adquirido, primando la calidad del aprendizaje, por sobre la cantidad de contenidos, puesto que el objetivo consiste en la generación de estructuras cognitivas, término que según Carretero, supone una diferencia cualitativa entre sus partes, y el resultado de la interacción de ellas [r. 11].

¿Cómo se debe diseñar un modelo educativo online, que permita el desarrollo de una experiencia de aprendizaje significativo?

Se plantea un problema de planificación, en el que un gran volumen de contenido debe ser puesto a disposición de los alumnos, por medio de estrategias pensadas específicamente para el soporte web, dado que este, al ser una potente herramienta –pero sólo una herramienta al fin y al cabo– presenta ventajas y carencias en relación a una clase presencial, las cuales deben ser tomadas en cuenta a la hora de diseñar el curso [r. 12]

Tal como explica Kohler, desde la perspectiva de la psicología cognitiva, en su corriente contemporánea, el aprendizaje debe ser concebido como la construcción de significados, más que la adquisición de conocimientos[r. 13], ya que estos, al no ser asociados a un significado profundo, no logran ser interiorizados, y pueden ser fácilmente olvidados, teniendo como consecuencia el fracaso en la formación de habilidades y sensibilidades especiales respecto de la materia estudiada. Esto a su vez, se corresponde con un cambio en el paradigma educacional, dando un giro desde el modelo de enseñanza tradicional, hacia un enfoque constructivista.

Por lo tanto, el alumno debe tomar un rol activo frente a los contenidos, y esa, es una de las principales ventajas que ofrecen tanto los servicios online hoy en día, como sus plataformas de desarrollo. Desde que se incorporó el concepto de "web 2.0", que plantea como una de sus características importantes "la inversión del control de la información, procesos y software hacia los usuarios de la Web"[r. 14]. Entonces, uno de los pilares fundamentales para el diseño del curso online, es entregarle al alumno la libertad para controlar los contenidos que quiera visualizar, pero siempre guiándolo a establecer relaciones significativas entre un tópico y otro.

Por ejemplo, en el caso del diseño de este curso de tipografía, el alumno podrá crear una relación de significado entre las herramientas de escritura utilizadas históricamente en distintos periodos, y la forma de los alfabetos de los cuales se desprenden las diferentes familias tipográficas. Y así mismo, con datos pertenecientes a diferentes pilares de esta área de estudio.

La experiecia significativa se produce en la medida de que la actividad específica se enmarca en un contexto mayor, y representa un paso para lograr un objetivo que motive el actuar del alumno, y no sea sólo el desarrollo de una tarea impuesta ni descontextualizada. Estas experiencias, constituyen una base para la construcción de procesos cognitivos, es decir, la incorporación y modificación de esquemas mentales/cognitivos. En este caso particular, por medio de una mediación instrumental se pretende que el alumno logre interiorizar los conceptos a tratar, al realizar las actividades interactivas diseñadas con esa finalidad. Alvarez y Del Río explican esta mediación como un proceso en el cual se buscan esquemas y mecanismos en la Zona de Desarrollo Potencial del almuno (ZDP) para definir los procesos externos que facilitarán la internalización de los mismos. [r. 15].

Tomando en cuenta todo lo anteriormente mencionado, vuelvo a referirme al Modelo de Aprendizaje Situado y a la Zona de Desarrollo Próximo, para acotar que en este caso, la estructura de contenidos e interacciones que propone este curso online, corresponde al entorno de aprendizaje, que sitúa al estudiante ante los conocimientos que se espera que adquiera, constituyendo el andamiaje (scaffolding) que guiará su propio recorrido, delimitandolo a su Zona de Desarrollo Próximo, sin imponer un orden particular estático para su proceso de aprendizaje. Ya que, como postula Sobrino, “El éxito en la auto-regulación del aprendizaje es un compromiso entre la posibilidad del alumno de crear entornos personales de aprendizaje y el ofrecimiento de estructura por parte del docente.”[r. 16]. Por lo tanto, será necesario invertir mayor esfuerzo en generar de forma correcta este "andamiaje".

Finalmente, el modelo propuesto se presenta en el mapa conceptual a continuación, y por supuesto, a medida que la investigación continúe, se encuentra sujeto a nuevos cambios.

Archivo:Modelo de enseñanza - ¿Cómo debe ser el modelo de e-learning para un curso de tipografía.svg Fig. 4

Ver mapa conceptual en vivo

Propuesta del programa de estudio para la aplicación del lenguaje tipográfico

Para desarrollar este proyecto es esencial estructurar todos los contenidos que el estudiante necesita aprender para cumplir con los objetivos del programa y desarrollar las competencias que este propone.

Objetivos del programa

Basado en el actual plan de estudios del ramo Lenguaje Tipográfico, impartido en el segundo trimestre de segundo año de Diseño Gráfico en la e[ad], y en los cambios que se están proponiendo para la modificación de la malla curricular, y buscando hacer de este servicio una herramienta que, en efecto, complemente y apoye el proceso de aprendizaje de los alumnos, se proponen las siguientes competencias que el estudiante deberá adquirir al finalizar el curso:

  • Presentar al alumno las bases fisiológicas desde las cuales el ojo humano interpreta el lenguaje/espacio tipográfico
  • Presentar al alumno el espacio de la tipografía en su extensión histórica
  • Presentar al alumno los principios creativos, culturales y constructivos del lenguaje tipográfico
  • Presentar al alumno la tipografía en su dimensión de imagen, y textura[r. 17]
  • Desarrollar en el alumno una sensibilidad tipográfica que le permita decidir frente al diseño tipográfico de una obra gráfica específica

Competencias Esperadas

  • Conocer e identificar las partes que conforman a los distintos caracteres tipográficos
  • Reconocer diferentes grupos de familias tipográficas según su contexto histórico y características formales
  • Desarrollar una correcta percepción del espacio tipográfico
  • Capacidad de reconocer y proponer utilización conjunta de diferentes familias tipográficas afines según los requerimientos de cada obra gráfica específica
  • Capacidad de diagramar el espacio tipográfico
  • Capacidad de definir de modo funcional parámetros técnicos ajustables, como el kerning, tracking, interlínea y proporcionalidad, en pos de mejorar la legibilidad de los textos

Sobre la metodología

Basándose en las paabras de Johanna Kohler, experta en psicología educativa, podemos concebir el aprendizaje como la construcción de significados, más que como la adquisición de conocimientos[r. 18], y esto es posible sólo por medio de un rol activo por parte del alumno, donde se haga cargo, no solo de memorizar contenidos, si no, de crear relaciones y esquemas mentales, por medio de expe- riencias significativas provistas por el docente, o en este caso –al ser un curso online– por el sistema. Esto se traduce básicamente en la responsabilidad de diseñar un servicio que sea capaz de proveer de experiencias significativas a sus usuarios, para satisfacer sus necesidades cognitivas, desde un punto de vista constructivista. Por lo tanto, la metodología utilizada para formular este curso, se basa fuertemente en el us de elementos interactivos, que le permitan al alumno sumergirse en la materia desde lo práctico, y no solo desde la memoria. La efectividad de un servicio de este tipo se puede medir en términos de usa- bilidad y lecturabilidad. Por definición la lecturabildiad habla del cumplimiento de ciertas normas que permiten un desempeño eficaz del lenguaje escrito, pero también se puede aplicar a otras formas de la expresión lingüística, como el ma- terial audiovisual, o las propias pruebas interactivas.

Estudio de la materia: Aspectos de la tipografía

Para definir la estructura de materias que abarcará el curso, en primera instancia se hace un levantamiento de toda la información necesaria desde la bibliografía propuesta, para luego agrupar los contenidos en grupos de características similares, generando una taxonomía, desde criterios generales, hasta información específica. Los contenidos del curso son presentados en ese mismo orden, generando un mapa de nodos ramificados, del que más tarde se desprenderán ciertas relaciones importantes para construir el aprendizaje del alumno. En su forma más elemental, este mapa luce así: Maurovillena36201501.png

En función de estos cinco aspectos de la tipografía, se desarrolla la investigación de la materia:

  • Aspectos históricos
  • Aspectos espaciales
  • Aspectos formales
  • Aspectos fisiológicos
  • Aspectos de lectura

Aspectos Históricos

DESARROLLO HISTÓRICO

En la siguiente línea de tiempo se puede observar de forma comprimida y a grandes razgos, lo que es la representación de una tradición escrita occidental de nada menos que 5.500 años, que ha ido mutando en función de su contexto cultural: desde los antiguos sumerios y egipcios —que ya contaban con sus propias formas de escritura, más de 3.000 años antes de nuestra era— hasta las actuales tipografías digitales. Proceso que ha sido influenciado tanto por las necesidades de cada época, como por la disponibilidad tecnológica de las mismas. Para comprender la manera en que se desarrolló la escritura, y cómo llegó a convertirse en el sistema tipográfico que conocemos, y con el cual los usuarios de medios digitales in- teractúan hoy en día, cada día, es preciso detallar cómo fueron surgiendo los diferentes tipos de escritura, y cómo el contexto socio-cultural de cada época, fue un agente determinante en este proceso. A continuación se detalla en orden cronológico la apa- rición de los tipos de escritura, y tipografía más significativos para el desarrollo y contexto histórico.

Maurovillena36201502.jpg
El origen de la escritura
Escritura cuneiforme

Las primeras formas de escritura conocidas en occidente provienen de Mesopotamia, aproximadamente en el año 3.500 a.C., escrituras pictográficas, que con el pasar del tiempo se volvieron cuneiformes, como explica Adrian Frutiger (2002)[r. 19] Al rededor del año 3.300 a.C., los sumerios comenzaron a utilizar cortes de caña modificada, para grabar símbolos en tabletas de arcilla, para representar sonidos silábicos. Estos pictogramas fueron evolucionando de ser figurativos a ser cada vez más abstractos.

Escritura Jeroglífica

Simultáneamente a los sumerios, en el año 3.000 a.C. los egipcios utilizaban un sistema de escritura tallada, de ideogramas complejos y figurativas, que de a poco fueron modificando hasta llegar a un sistema abstracto cerca del año 2.500 a.C. Estas son la escritura jeroglífica y la hierática, respectivamente.

Desarrollo del alfabeto
La escritura fenicia

Los Fenicios fueron el primer pueblo en desarrollar una escritura fonética. Cerca del año 1.000 a.C. ya grababan sím- bolos mucho más abstractos y sintéticos que los pictogramas cuneiformes y jeroglíficos. Cada símbolo tenía su propio nom- bre, y un sonido determinado (Gálvez, F. (2004))[r. 20].

La escritura griega arcáica

Al rededor de los años 900-850 a.C. los griegos adoptan el alfabeto de los fenicios –pueblo marino mercante– e introducen algunos cambios a este. El alfabeto griego fue el primero donde los signos eran complétamente abstractos, y no tenían nningún significado asociado, más que el fonema que representaban.

Escritura Demótica

Al rededor del año 800 a.C., en Egipto la escritura hierática fue reemplazada por la demótica, al ser más sencila. A su vez, la escritura hierática fue un reemplazo y una simplificación de los jeroglíficos.

La escritura etrusca

Al rededor del 700 a.C. los etruscos, pueblo colonizado por los griegos, adoptaron su alfabeto, y lo modificaron para las necesidades de su idioma.

La escritura romana

A su vez —al rededor del 500 a.C, los romanos adoptaron la cultura estrusca y su alfabeto, casi sin modificaciones. Durante los años fueron desarrollando diferentes varia- ciones en la forma de las letras, en orden de cumplir con dis- tintos propósitos específicos, y respondiendo a las diferentes herramientas y soportes utilizados para cada caso.

Romana Capitalis Monumentalis, o Quadrata Incisa

Letras talladas en piedra. Cada letra utiliza el ancho y alto de un cuadrado, origen del remate conocido como “serif”.

Romana Capitalis Quadrata

Versón escrita a pluma de la Capitalis Monumentalis.

Romana Capitalis Rústica

Derivada de la Capitalis Quadrata, se considera informal. Obedece a una mayor economía de espacio.

Romana Uncial

Al rededor del año 200 d.C. los romanos reemplazan los rollos de papiro por “códices”, y la pluma de caña por la de ave, más liviana y más rápida. En este momento, se desarrolla como alternativa a la Capitalis Rustica, la escritura Uncial, la cual más adelante, daría origen a las primeras formas de escritura minúscula.

Romana Carolingia

Finalizando el siglo VII d.C. Carlomagno decide unificar y estandarizar la escritura en el Imperio Romano, bajo un mismo alfabeto, el cual sería conocido como “minúscula Carolingia”. El hombre encargado de desarrollar y difundir este sistema de escritura fue Alcuino de York.

Caligrafía Gótica

PROTO-GÓTICA

Rodeando el año 1060, aparecen en Normandía un estilo de Carolingia con trazos más gruesos y comprimidos, además de trazos más angulosos. Estas son las primeras escrituras góticas, que mantienen la forma redondeada de la escritura Carolingia.[r. 21]

DE FORMA (TEXTURA)

Aparece en los países nórdicos durante el Siglo XIII, es el tipo de letra que utilizará Gutenberg para su imprenta de tipos móviles.

DE SUMA (ROTUNDA)

En el siglo XIV aparece la gótica Rotunda (redonda), de caracter mucho más legible y fluido.

BASTARDA

Aparece en el siglo XV, tiene muchas variantes, ya que es el nombre genérico para las góticas que mezclan diferentes características, «como la Textura con la Rotunda, o la Carolingia con las góticas» (Gálvez, F. (2004))[r. 22]

CURSIVA BASTARDA

Aparece también durante el siglo XV en Francia. Sus tra- zos carecen de la característica regularidad de las demás fami- lias de letras góticas.

La escritura Humanística

A comienzos del siglo XV, durante el Renacimiento italia- no, se utilizó una escritura redondeada, con formas heredadas de la escritura Carolingia. Principalmente se utilizaron dos formas:

Origen de la tipografía

LA PRENSA DE TIPOS MÓVILES DE GUTENBERG

Hacia el año 1440 Johannes Gutenberg inventa la tipografía. Es decir, un método de impresión con tipos móviles. La primera tipografía que utilizó, fue basada en la escritura Gótica de forma (Textura). Y el primer libro impreso con este método, fue la Biblia de 42 líneas.

Tipografía Romana

El año 1464 llegó la imprenta a Italia, donde los tipógrafos comenzaron a imtar las escrituras humanísticas, dando origen a la tipografía romana. Reciben este nombre las tipografías de diseño vertical.[r. 23]

Tipografía Gótica

Gótica Schwabacher

Aparece a fines del siglo XV, se utilizó para textos informales. Mezcla formas curvas con ángulos agudos. Logra un buen nivel de legibilidad, y presenta formas suaves y llamativas.

Gótica de Fractura

Aparece en el siglo XVI. Se caracteriza por ser un tipo de letra muy estrecho y de doble ángulo, muy ornamentada, al punto que en ocasiones pierde legibilidad. Gozó de gran popularidad hasta el siglo XIX, donde desapareció de los Países Bajos, Suecia y República Checa, siendo reemplazada por las romanas antiguas.

Aspectos Espaciales

Desde como se mide el espacio, hasta como se ajustan las unidades discretas que componen el diseño, la tipografía requiere un cuidado especial, ya que cualquier movimiento que se realice a modo de ajuste, conllevará que parte del total sea modificado.

Medida

Existe una diferencia importante en las unidades de medida de la tipografía, en función del soporte para el que se está destinando su uso. Es por esto, que se hace necesario conocer la diferencia entre una unidad y otra. A continuación se detalla una lista con algunas de las medidas más utilizadas, y sus respectivas definiciones.

  • Cícero: Equivale a unos 4,5 mm de altura, o 12 puntos Didot.
  • Punto Didot: Equivale a 0,375mm de altura.
  • Punto DTP: Equivale a 0,352mm. Es la unidad de medida más común (DTP = Desktop Publishing).
  • Pica: Equivale a 12 puntos DTP.
  • Pulgada: Equivale a 25,4mm, o 72puntos DTP. • Milímetro: Equivale a 2,67 puntos Didot.

Además, la masificación del mundo digital, y la pérdida de control minucioso que esto ha implicado para los diseñadores en el espacio web, ha obligado a definir nuevas unidades de medida relativas y porcentuales, que sean variables en función de diferentes factores.

Estas medidas son las siguientes:

  • Pixel (px): Unidad relativa a la resolución de salida (resolución de pantalla p. ej.).
  • Em (em): Unidad relativa al tamaño de letra empleado.
  • Ex (ex): Unidad relativa al tamaño de la X minúscula del

tipo de letra que se esté usando.

  • Porcentaje (%): Unidad porcentual basada en el temaño

de letra empleado.

Al referirse el tamaño de letra que se está utilizando, alude al definido en la cascada de estilos para cada proyecto, o la medida definida por defecto para el navegador desde el que se está observando el sitio.

Grilla

La grilla, o retícula, es una herramienta que permite ordenar los contenidos en una página, o dispositivo. Esta se construye sobre toda la extensión de la página o dispositivo, ya que busca organizar la jerarquía y dinamismo de todos los elementos gráficos, no sólo del texto. (Zanón, D.)[r. 24]. Es precisamente por ello, que la grilla se debe adaptar tanto en función de la página/dispositivo, como del lector que finalmente será el interlocutor, ya que todos los grupos de usuarios tienen diferentes necesidades y/o intereses, y si estamos diseñando, por ejemplo, un libro para niños, la retícula tendrá que dejar probablemente mayor espacio para la ilustraciñon, que para el texto en si, o en el caso de diseñar para adultos mayores, sería conveniente que la grilla estuviera pensada para recibir texto de tamaño grande para garantizar la buena lectura de una persona con deterioro visual, etc. El proceso que determina la toma de todas estas deciciones por medio de la grilla, es lo que se conoce como diagramación de un espacio gráfico.

Párrafo

Según el diccionario de la RAE [r. 25] , el párrafo se define como «Cada una de las divisiones de un escrito señaladas por letra mayúscula al principio de línea y punto y aparte al final del fragmento de escritura.» Para un diseñador, el cuidado de cómo comienza, y cómo termina cada paárrafo es una tarea que no puede ser dejada de lado, puesto que cada párrafo mal acabado (por ejemplo, con una sola palabra en su última línea) tiene el potencial para romper el ritmo de la lectura, distrayendo al lector entre idea e idea. Del mismo modo que en esa instancia, se puede ajustar el interletraje para resolverla. Con las siguientes herramientas, el diseñador podrá hacer del texto lo más comunicacionalmente efectivo posible, eliminando densidades innecesarias, o llenan- do espacios blancos que distraigan al lector.

Kerning

El Kerning es el espacio ajustable entre un par de letras, para corregir los efectos ópticos indeseados que su contraforma pueda producir, o bien, para generar algún efecto deseado. Normalmente se mide en fracciones de mil em.

Tracking

El tracking, añade, o quita espacio de forma sistemática entre las letras de un texto, para aliviar o magnificar la densidad visual del mismo, siendo uno de los principa les factores de variación para el gris tipográfico. Normalmente se mide en fracciones de mil em.

Interlínea

La interlínea es el espacio, generalmente expresado en puntos, o pixeles, entre la línea base de un renglón, y el que se ubica inmediatamente arriba del mismo.

Sangría

La sangría es el espacio en blanco que se deja antes de la primera letra de cada párrafo, cuando el texto está alineado a la izquierda, con bandera hacia la derecha [n. 1].

Alineación

Un párrafo se puede alinear de cuatro formas, tal como se ejempifica a continuación:

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Además, los párrafos justificados, pueden alinear su últi- ma línea de la misma manera: A la izquierda, al centro, justificada, o a la derecha.

Aspectos Formales

Al elegir una determinada tipografía, o una combinación de estas, para diseñar un texto, no sólo se está eligiendo un medio comunicativo que debe ser eficaz, sino que además se le está otorgando un caracter, y un ritmo a la lectura. Por lo tanto, la decisión puede añadir al sentido del texto diferentes matices, o tonos, que el lector inconscientemente integrará a su interpretación de lo leído. En gran parte, aquí radica la importancia de una buena elección tipográfica.

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Forma de la letra
Caja tipográfica

La caja tipográfica corresponde al cuerpo de la tpografía (el contenedor de esta, que es igual para todas las letras de la familia, y no sólo al área imprimible).

Altura ascendente

Es la altura de las letras de caja baja, que poseen segmentos que sobrepasan la altura de “x”, tal como las letras “t”, “b”, “l”, etc.

Altura descendente

Es hasta donde llegan las astas descendentes de los caracteres de caja baja que se encuentran por debajo de la línea base, tal como la “q”, “p”, “j”, etc.

Altura de “x”

Es la altura de las letras de caja baja.

Línea de base

Es la línea imaginaria que apoya la altura de la mayoría de los caracteres, tanto de caja alta como baja. Y es sólo sobrepasada por caracteres con astas descendentes, o levemente por algunos símbolos redondos.

Rebarba

Es el espacio existente entre un caracter, y el borde del mismo.

Partes del tipo

Trazo

Línea que define la forma base de la letra.

Asta

Trazo vertical, razgo principal que define la forma de la letra.

Asta ascendente

Asta que sobrepasa de la altura de “x”

Asta descendente

Asta que sobresale por debajo de la altura de “x”

Ápice

Unión de dos astas en la arte superior de la letra.

Perfil

Línea horizontal entre verticales, diagonales, o curvas.

Brazo

Trazo horizontal o diagonal, que nace de un asta vertical.

Bucle

Trazo curvo que encierra una contraforma.

Cruz

Trazo horizontal que se cruza perpendicular al asta principal.

Cola

Prolongación inferior de algunos rasgos.

Cuello

Trazo que une la “cabeza” con la “cola” de laletra “g”

Contraforma

Espacio interno de una letra, parcial o totalmente encerrado.

Los remates

El remate, también llamado serif, es el trazo que finalza el, asta, brazo o cola de una letra. También hay tipografía que no los tienen. Estas son llamadas Sans Serif.

Serif

Tipografías con remates, los cuales ayudan a generar ritmo en la contraforma, por lo que facilitan la lectura de texto corrido. El serif puede tener diferentes características, como su inclinación, y su concavidad o convexidad. Tal como se ve en el ejemplo a continuación, hay remates planos, cóncavos, convexos, inclinados y lisos.

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Sans Serif

Pertenecen a esta clasificación las tipografías que no poseen remates. Generalmente tienen un alto impacto visual, pero dificultan la lectura contínua.

Contraste de grosor

El contraste se grosor es la relación de diferencia en el ancho de los trazos más delgados de una letra, comparados con los más anchos. Esta relación produce ritmo, y una ilusión de direccionalidad en los signos.

En este ejemplo, las letras “O” y “F” presentan un alto contraste en sus trazos, a diferencia de la letra “H”, cuyos trazos son de igual ancho.

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Modulación

Se conoce como modulación al efecto ilusorio de direccio- nalidad de los signos de una tipografía, generado por el con- traste de sus trazos.

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Variables tipográficas

Las familias tipográficas se componen por diferentes versiones de una misma tipografía. Estas pueden variar en grosor, ángulo, ancho de caja y altura, siempre intentando mantener la esencia de la letra, sin realizar grandes cambios estructurales.

Peso

Las familias tipográficas suelen contar con diferentes variables de peso, lo que quiere decir, que pueden haber dife- rentes versiones de la misma familia tipográfica, donde algunas tienen trazos maás gruesos que otras, y van desde las variables más delgadas (Ultra Light, Extra Light, etc.), hasta las más gruesas (Extra Bold, Black, etc). Estas variables afectan el trazo de los signos, por lo que pueden conllevar leves modificaciones estructurales. Por ejemplo, en estas tres variables de la tipografía “Merriweather”, light, bold y heavy, no sólo cambia el grosor, si no que la forma del serif también es evidentemente distinta. Junto a los ajustes de interletraje, e interlínea, es el peso tipográfico el mayor responsable de modificar el gris del párrafo.

Inclinación

Las familias tipográficas también presentan variaciones en cuanto a la inclinación de las letras (Itálicas), las que a su vez, también pueden, o no, tener variaciones de peso, tal como muestra el siguiente ejemplo:

Es importante aclarar que las variables cursivas no son sólo una versión inclinada de la tipografía original, sino que son rediseños, que se acercan levemente a la caligrafía, mantenien- do razgos particulares de su familia.

Ancho

Las variaciones de ancho hacen referencia al ancho de la caja de “m” y cómo los demás caracteres se ajustan a el. En este caso, también se pueden observar leves diferencias estructurales.

En este caso, comparando las variables de Futura “medium” y “medium condensed”, se puede verificar que la pro- porción de una letra, en relación al ancho de “m” se mantiene. También se peude notar que el punto de unión de los segmentos interores de la letra “m”, en el caso de la “medium” terminan en punta, mientras que en la versión “condensed”, el mismo sector es totalmente plano.

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Versalitas

Una tipografía de variable versalita, consiste en los signos de estructura mayúscula, pero con la altura de caja baja. Es importante diferenciar entre una variable versalita diseñada, y una reducción hecha de forma automática por software, ya que, al igual que las versiones itálicas, están pensadas para mantener factores como la altura de caja, y el tono de gris tipográfico característico que produce cada familia, mientras que en las versiones “forzadas” no se cumple con esto.

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Aspectos Fisiológicos

Funconamiento del ojo humano

Según la RAE[n. 2] leer es: «Entender o interpretar un texto de determinado modo.» o «Pasar la vista por lo escrito o impreso comprendiendo la significación de los caracteres empleados» Entonces, es necesario aclarar cuál es el proceso que el ojo lleva a cabo para “pasa la vista” y “comprender la significación” de lo que se ve. Para lograr este objetivo, en primer lugar, se explica la estructura fisiológica del ojo.

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El campo visual se divide en visión central y periférica. La visión central, o zona de visión binocular, es la que nos permite enfocar los objetos que vemos y corresponde sólo a una pequeña porción de la totalidad, mientras que la visión periférica no nos permite reconocer las formas con mayor nitidez, y corresponde a la mayor parte de lo que vemos.

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Esto es producto del funcionamiento y distribución de las células fotosensibles ubicadas en la retina. Estas células, llamadas conos y bastones, los cuales cumplen diferentes funciónes, y están en diferentes cantidades. Las áreas de enfoque son: foveal, con menos de 2o de excentricidad (máxima agudeza visual), parafoveal, con 2-5 o (alta agudeza), y perifereal, con más de 5 o (baja agudeza).

Conos

Los conos cumplen con la función de reconocer colores y detalles, pero requieren de una gran cantidad de luz para funcionar correctamente. Estas células de concentran conformando un mosaico hexagonal regular en la fóvea, el sector de la retina donde se enfocan los rayos luminosos. Esta densidad de conos disminuye a medida que se alejan en la retina periférica.

Bastones

Los bastones son las células encargadas de la visión en penumbra. No reconocen colores, pero son muy sensibles a la luz. Estas células se distribuyen por toda la retina, exceptuando la fóvea, es por esto que normalmente se presenta dificultad para distingir formas finas en malas condiciones de luminosidad.

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Movimiento del ojo

Conociendo la estructura básica del ojo, y cómo esta impone algunas limitaciones a la visión, se puede hacer una idea de por qué el movimiento del ojo durante la lectura funciona de la forma que lo hace. La visión en los seres humanos funciona bajo una dinámica de “fijaciones” y “sacadas”, donde el recorrido intermedio entre un punto de fijación y el siguiente, no es transmitido al cerebro por los nervios ópticos. En el modelo de lectura occidental (de izquierda a derecha), el cerebro puede reconocer rápidmente las palabras enfocadas desde el centro de la fijación, hasta 7 u 8 letras a la derecha (aproximadamente). De este modo, durante la lectura, el ojo se realiza sacadas de 7, 8 o 9 hasta la siguiente fijación. A medida que las sacadas son más grandes, aumenta la dificutad para discernir los detalles. Es por esto que es especialmente importante para la lectura rápida, que la dorma de la tipografía sea limpia y fácil de reconocer.

Aspectos de la lectura

Gris Tipográfico

Se llama gris tipográfico al efecto visual de liveandad o pesadez que producen las características y ajustes tipográficos en un párrafo al verlo de forma general. Generalmente un texto de apariencia compacta, o máás “negro” es más agotador de leer, ya que implica un mayor esfuerzo para reconocer las palabras, y se puede deber a la forma de la tipografía, a el interlineado, o al interletraje. Por otro lado, un texto con mucho blanco interior también puede dificultar la lectura, cuando la distancia entre palabras, o el interletraje es irregular. En la mayoría de los casos, se busca que el gris tipográfico sea uniforme, y no demasiado compacto, ni desarticulado.

Ritmo

Un ritmo de lectura consistente y sin tropiezos se logra principalmente por medio de la utilizacion de una tipografía adecuada a la finalidad del texto, y a la longitud de las palabras y oraciones. Por ejemplo, para textos largos de lectura continua, la contraforma generada por una tipografía con serif, es más propicia para mantener una lectura ininterrumpida. Esta forma, sumada a un correcto interletraje e interli- neado, constituyen el ajuste necesario de la alternancia de lo lleno y lo vacío, como generador del ritmo de lectura.

Legibilidad y Lecturabilidad

La legibilidad guarda directa relación con la forma en que el texto se presenta al lector, esto quiere decir; cuidar los criterios anteriormente mencionados como aspectos formales.

La lecturabilidad se puede definir como la “facilidad que ofrecen los textos escritos para ser comprendidos sin necesidad de realizar grandes esfuerzos”, y se basa en criterios linguísticos y funconales, además de en la habilidad lectora, experiencia previa asociada al tema, y contexto cultural del lector.

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Jerarquía

La jerarquía de los textos se define por medio de criteros formales y espaciales, como el peso tipográfico, el tamaño, y la aplicacióón de color.

Consideraciones

Tanto el gris tipográfico, como el ritmo, la legibilidad y la jerarquía de un texto, son variables que el diseñador puede manejar por medio del control de ajustes tipográficos. En el caso de la lecturabilidad, el proceso es diferente, ya que está relacionado con la experiencia y contexto del lector, por lo que el contenido en si debe estar pensado en quien lo recibirá, y no sólo la forma en que será presentado.

Arquitectura de contenidos

En base a la investigación realizada, y tomando en cuenta las relaciones que se pueden establecer entre los distintos contenidos, y sus respectivos niveles de complejidad y requisitos en cuanto a esquemas de conocimiento previos del alumno.

Los contenidos del curso, en función del cumplimiento de sus objetivos, se organizan en tres etapas de dificultad ascendente, donde a medida que el alumno avance, podrá ir generando relaciones de materia entre los módulos más avanzados, con los conceptos que revisará inicialmente, de forma que la primera etapa cumpla un rol de contextualizar y sentar las bases para el aprendizaje de la materia posterior, y en la segunda etapa pueda ir entendiendo el por qué de la materia. La tercera etapa (de mayor dificultad) pretende entregar al alumno, herramientas que le permitan trabajar con tipografía de manera efectiva, y a tomar decisiones fundamentadas en base al conocimiento adquirido en las dos etapas anteriores.

Mapa conceptual de contenidos:

Archivo:Mvmtt2010.pdf

Mapa de navegación:

Archivo:Mapa de navegación alcuino copy.pdf

Etapa 1 (Básico) Elementos de la tipografía 1.1 La caja tipográfica

  1. Línea de base
    1. Altura ascendente
    2. Altura de x
    3. Altura descendente
    4. Rebarba
    5. Cuerpo (tamaño tipográfico)
  2. Partes del caracter tipográfico
    1. Trazo
    2. Asta
      1. Ascendente
      2. Descendente
    3. Ápice
    4. Perfil
    5. Brazo
    6. Bucle
    7. Cruz
    8. Cuello
    9. Oreja
    10. Serif
    11. Espolón
    12. Ligaduras

Etapa 2 (Intermedio) Origen y tradición tipográfica

  1. Origen histórico de las familias tipográficas
    1. Alfabeto Fenicio
    2. Escritura Griega Arcaica
    3. Escritura Demótica
    4. Escritura Etrusca
    5. Escritura Romana
      1. Capitalis Monumentalis (Quadrata)
      2. Capitalis Rústica
      3. Uncial
      4. Carolingia
    6. Caligrafía Gótica
      1. Proto Gótica
      2. De forma (Textura)
      3. De suma (Rotunda)
      4. Bastarda
      5. Cursiva Bastarda
    7. Escritura Humanística
    8. La imprenta de tipos móviles de Gutenberg
  2. Clasificaciones tipográficas según era
    1. Tipografía Gótica
    2. Tipografía Humanística
    3. Tipografía Romana
    4. Tipografía Transicional
    5. Tipografía Neoclásica
    6. Tipografía Moderna
    7. Tipografía Egipcia
    8. Tipografía Grotesca/Sans Serif
    9. Tipografía de Fantasía/Display
  3. Variaciones tipográficas
    1. Peso
    2. Inclinación
    3. Ancho
    4. Versalitas

Etapa 3 (Avanzado) Legibilidad y composición

  1. ¿Qué es legibilidad?
  2. El gris tipográfico
  3. Ajustes de la tipografía
    1. Kerning
    2. Tracking
    3. Interlínea
    4. Sangría
    5. Alineación y Justificado
  4. Diagramación del espacio tipográfico
    1. La grilla o retícula
  5. Elección de una paleta tipográfica (combinación de familias)
    1. Origen y clasificación de las familias tipográficas
    2. Carácter de la familia
    3. Ritmo y contraste
    4. Funcionalidad

Construcción de lenguaje gráfico para el proyecto

Entorno de color centrado en los procesos cognitivos

Hay algunos factores importantes al elegir la paleta de color, sobre todo en un proyecto relacionado con problemáticas en las que el color resulta tan crucial como lo son la educación, y la tipografía.

En primer lugar, es necesario generar un entorno que resulte llamativo para los estudiantes, es decir, que despierte su interés en la materia que se ofrece.

Teniendo esto en cuenta, es preciso traer a consideración también, que este entorno, debe necesariamente facilitar la atención por periodos más o menos extensos, cuidando que el alumno no se aburra ni se distraiga del tema central. Esta tarea no sólo se corresponde con un diseño minimalista, si no que también con una paleta de color que no sature su atención.

Los colores cálidos (Rojos/Amarillos) constituyen una buena forma de llamar la atención, ya que incentivan actitudes enérgicas y alegres [r. 26]. Sin embargo, no son eficaces a la hora de mantener la atención, ya que agotan rápidamente la visión y cansan al lector.

En oposición, los colores fríos (Tonos azules) favorecen la concentración, ya que tienden a ser neutrales, y a pasar desapercibidos, por lo que no interfieren en el proceso de interacción entre el lector y el contenido. Sin embargo, al acentuar la sensación de frildad, pueden tender a generar un entorno depresivo, que desfavorezca la motivación del lector[r. 27].

Por lo tanto, es preciso elegir una gama tonal que reuna las mejores características de ambos grupos de colores, y en ese límite, se encuentran los tonos morados, que en conjunción con algunas tonalidades de gris neutral, deberían funconar de forma favorable como un entorno que refuerce los procesos cognitivos del estudiante.

Esquema de color del sitio

Luego de probar algunas tonalidades en el rengo de los morados-lilas-violetas, durante el periodo de Título 1, se llegó a esta paleta:

Posteriormente, tomando el color primario, y mezclándolo con rojo puro, para fortalecer sus cualidades "energizantes", se llegó a la siguiente paleta:

Familias tipográficas

Para este proyecto se eligeron dos tipografías diseñadas que fueron concebidas para funcionar juntas de manera complementaria, las familais Merriweather y Merriweather Sans, en sus variables light, normal, bold y extra bold, con sus correspondientes variaciones itálicas. Ambas familias se encuentran disponibles para su utilización gratuita a través de Google Fonts.

Ambas familias tipográficas tienen alturas superiores e inferiores bastante cortas en relación a su altura de “x”, lo que permite, en primer lugar, optimizar el espacio, de forma que en menos espacio quepan más líneas de texto. Y en segundo lugar, aumentar su área característica, facilitando la lectua rápida y con el correcto cuidado, una experiencia de lectura bastante satisfactoria.

Merriweather

Merriweather Sans

Propuestas de interfaz

El aprendizaje online por medio de la experiencia

El juego como experiencia que construye un aprendizaje significativo

Como ya se ha mencionado, el estudio de la tipografía se puede abarcar desde diferentes tópicos. A continuación se presenta una lista de juegos online, que por medio de la interactividad, logran en alguna medida, abarcar algún aspecto importante de la tipografía, el cual posiblemente se traduzca en un aprendizaje significativo para el jugador, por medio de la experiencia de jugar. Desde un enfoque educacional constructivista, este tipo de recursos constituyen una manera de modificar los esquemas cognitivos previamente internalizados por el alumno.

  • Type:Rider

Juego de plataforma iOS, aborda la tipografía desde su aspecto de desarrollo histórico, introduciendo al jugador a cada mapa con un breve texto, e imágenes, que detallan el momento histórico donde se desarrollará cada etapa, desde la prehistoria, hasta la actualidad. En cada mapa, el jugador deberá llevar a los protagonistas (dos puntos ":") a través de un mapa lleno de obstáculos, en el que interactuará con los distintos tipos de escritura que han existido a lo largo de la Historia.

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GAMEPLAY

  • Kern Type

Este juego aborda la tipografía desde un aspecto técnico específico: el kerning. Se desarrolla en un renglón que de tres secciones tipográficas; uno de segmento ascendente, uno de altura "x" y uno de segmento descendente. En estos renglones van apareciendo diferentes palabras, que tienen su primera y última letra estáticas, y las demás móviles, las cuales se encuentran desajustadas, y el jugador debe mover, hasta conseguir un kerning adecuado, que el sistema mide en relación a la cercanía, o distancia, de cada letra a su posición ideal.

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JUEGO

  • I Shot the Serif

Juego que aborda la tipografía desde su aspecto formal (de la forma de los tipos), poniendo a prueba la velocidad del jugador para reconocer los caracteres con serif y sin serif. El concepto es sencillo; el sistema muestra en cada nivel diferentes caracteres, y el usuario debe "disparar" a los que tienen serif, haciendo clic sobre ellos.

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JUEGO

  • Typewar

Juego que aborda la tipografía desde el conocimiento formal de las distintas familias tipográficas. Cada vez que el sistema muestra un caracter, el jugador debe elegir entre dos opciones, a qué familia tipográfica pertenece.

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JUEGO

  • Shape Type

Juego que aborda la tipografía desde su aspecto formal constructivo. Cada nivel es una letra con sus puntos de ancla vectoriales, de los cuales algunos se encuentran desajustados. El jugador debe ajustar estos puntos, para que la letra se construya de forma correcta, luego el sistema le asigna un porcentaje de parecido, en relación a la letra real.

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JUEGO

  • Type Connection

Juego que aborda la tipografía desde sus aspectos históricos, sensibles y formales. El jugador debe armar parejas de familias tipográficas, que pueden tener distinto grado de éxito, o fracaso, según sus características estructurales, procedencia histórica, y carácter sensible.

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JUEGO

Bibliografía

  • McAnally, L. (2004) Diseño educativo de un curso en línea con las dimensiones del aprendizaje en una plataforma de código abierto. En: Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, 3er trimestre, año/vol, XXXIV, Nº 3. Centro de Estudios Educativos (DF, México).
  • Gálvez, F. (2004) Educación tipográfica, una introducción a la tipografía.
  • Frutiger, A. (2002) En torno a la tipografía.
  • Kohler, J. (2005) Importancia de las estrategias de enseñanza y el plan curricular. Revista de psicología LIBERABIT 11 (Perú), 25-34.
  • Hernández, P. (2007) Tendencias de Web 2.0 aplicadas a la educación en línea. En: No Solo Usabilidad, nº 6, 2007. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592
  • Bringhurst, R. (1992) The elements of typographic styles.
  • Lupton, E. (2004) Thinking with type.
  • Lewis, J. (1966) Typography/Basic Principles.

Personas de interés

Francisco Gálvez

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Diseñador Gráfico, IPEVE; tipógrafo y diseñador de fuentes digitales autodidacta. Ha desarrollado las tipografías “Elemental”, “Llanquihue” y “Australis”, entre otras. “Golden Prize” (primer lugar) del Morisawa Awards, International Typeface Design Competition, Japón. Premio Altazor 2002, en la categoría Diseño Gráfico e Ilustración. Miembro del colectivo tipografía.cl TCL. Colaborador en proyectos de sistema de información a usuarios en Transantiago, Metro de Santiago y Biovías, Concepción. Autor del libro Educación Tipográfica, una introducción a la tipografía (EdicionesUDP, 2004). Académico PUC y UDP.

Orlado Duque

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Diseñador gráfico, Docente DUOC UC. Actualmente imparte los ramos: Caligrafía y Lettering, Tipografía y Diagramación.

Ha realizado workshop de Introducción al Diseño de Fuentes Tipográficas Digitales, y workshop de Diseño de Tipografía Modular. Cuenta con un Diplomado en Tipografía Digital, y Diseño de fuentes tipográficas digitales de la PUC.

Rodrigo Ramirez

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Destacado tipógrafo chileno. Miembro del colectivo TLC. Forma parte del equipo del Departamento de Estudios Tipográficos (DET), desarrollando proyectos académicos y profesionales como la gráfica de información para el transporte público de Santiago, TranSantiago; y el de Concepción, Biovías. También participó en la organización de distintas actividades relacionadas: El Diploma en Tipografía (2002-2003), las visitas internacionales y la muestra en Santiago de la Bienal Latinoamericana Letras Latinas 2004. Ha sido profesor en Duoc UC Viña del Mar, P. Universidad Católica de Valparaíso, Universidad Tecnológica Metropolitana y Universidad Diego Portales. Escribe artículos y participa en charlas y seminarios, exponiendo sobre diseño tipográfico, los desafíos tipográficos para Latinoamérica, y en temas como legibilidad, lectura y tecnología. Trabaja en la Escuela de Diseño de la P. Universidad Católica de Chile

Referencias

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  2. Alvarez, P. y Del Río, P. (1990) Desarrollo psicológico y educación, Vol. 2, 1990 (II. Psicología de la educación), ISBN 84-206-6531-2, pág. 93. Madrid: Alianza Editorial, España.
  3. Carretero, M. (1997) ¿Qué es el constructivismo? Progreso, pp. 39-71. (México)
  4. Carretero, M. (1997) ¿Qué es el constructivismo? Progreso, pp. 39-71. (México)
  5. Carretero, M. (1997) ¿Qué es el constructivismo? Progreso, pp. 39-71. (México)
  6. Alvarez, P. y Del Río, P. (1990) Desarrollo psicológico y educación, Vol. 2, 1990 (II. Psicología de la educación), ISBN 84-206-6531-2, pág. 93. Madrid: Alianza Editorial, España.
  7. Alvarez, P. y Del Río, P. (1990) Desarrollo psicológico y educación, Vol. 2, 1990 (II. Psicología de la educación), ISBN 84-206-6531-2, pág. 93. Madrid: Alianza Editorial, España.
  8. Carretero, M. (1997) ¿Qué es el constructivismo? Progreso, pp. 39-71. (México)
  9. Sobrino, A. (2011) Proceso de enseñanza-aprendizaje y web 2.0: valoración del conectivismo como teoría de aprendizaje post-constructivista. Estudios sobre educación, Vol. 20, págs. 117-140. España.
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  11. Carretero, M. (1997) ¿Qué es el constructivismo? Progreso, pp. 39-71. (México).
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  14. Hinchcliffe (2006). Citado por Pedro Hernández, (2007)
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  16. Sobrino, A. (2011) Proceso de enseñanza-aprendizaje y web 2.0: valoración del conectivismo como teoría de aprendizaje post-constructivista. Estudios sobre educación, Vol. 20, págs. 117-140. España.
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  19. Frutiger, A. (2002) En torno a la tipografía.
  20. Gálvez, F. (2004) Educación tipográfica, una introducción a la tipografía.
  21. Frutiger, A. (2002) En torno a la tipografía.
  22. Gálvez, F. (2004) Educación tipográfica, una introducción a la tipografía.
  23. Frutiger, A. (2002) En torno a la tipografía.
  24. Zanón, D. (2007) Introducción al diseño editorial.
  25. En: www.rae.es
  26. Psicología del color, Escola d'Art I Superior de Disseny de Vic
  27. Psicología del color, Escola d'Art I Superior de Disseny de Vic

Notas

  1. En jerga tipográfica, bandera hace referencia a la forma de un párrafo donde cada renglón comienza a la misma altura, pero su punto de término varía de un uno a otro.
  2. Real Academia Española: www.rae.es