Diferencia entre revisiones de «Alcuino: Curso Online de Tipografía»

De Casiopea
Línea 35: Línea 35:
La tipografía es sin duda una de las ramas del diseño que sienta sus bases en uno de los periodos más antiguos en la historia de la humanidad, es decir, desde la invención de la escritura, partiendo por los primeros registros cuneiformes, hasta las actuales tipografías digitales que utilizamos a diario, pasando por los jeroglíficos del antiguo egipcio, la escritura Fenicia, Carolina, Humanística, y muchos otros alfabetos que han sido utilizados a lo largo de la historia de la escritura.
La tipografía es sin duda una de las ramas del diseño que sienta sus bases en uno de los periodos más antiguos en la historia de la humanidad, es decir, desde la invención de la escritura, partiendo por los primeros registros cuneiformes, hasta las actuales tipografías digitales que utilizamos a diario, pasando por los jeroglíficos del antiguo egipcio, la escritura Fenicia, Carolina, Humanística, y muchos otros alfabetos que han sido utilizados a lo largo de la historia de la escritura.


En su formación, el diseñador gráfico suele encontrarse con el mundo de la tipografía como un factor casi omipresente, y de cierta forma difícil de abarcar, debido a la gran cantidad de aristas que requieren ser consideradas a la hora de estudiar la manera en que las letras interactúan con cualquier entorno gráfico-comunicativo.
En su formación, el diseñador gráfico suele encontrarse con el mundo de la tipografía como un factor casi omnipresente, y de cierta forma difícil de abarcar, debido a la gran cantidad de aristas que requieren ser consideradas a la hora de estudiar la manera en que las letras interactúan con cualquier entorno gráfico-comunicativo.


===Propuesta===
===Propuesta===

Revisión del 21:38 6 sep 2015

TítuloAlcuino: Curso Online de Tipografía
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Clavediseño de interacción, tipografía, estudio, e-learning, enseñanza, online
Período2015-2016
AsignaturaTaller de Diseño Gráfico Titulación 1,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño
Alumno(s)Mauro Villena
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer
URLhttp://maurovillena.github.io/alcuino/

Antecedentes

Casos de Estudio

  1. Estudio del lenguaje PiX
  2. Travesía Vodudahue 2015, Mauro Villena

Mapas Conceptuales

Factibilidad del proyecto

En base a una breve encuesta realizada para este estudio a un grupo mixto de estudiantes y profesionales del diseño, puedo corroborar que el proyecto despierta un grado de interés no menor, por lo que, en cuanto a publico objetivo se refiere, es factible.

Tabla de encuesta en desarrollo

(Gráficos requeridos)

Proyecto: Diseño de un curso online de tipografía

Abstract

La tipografía es sin duda una de las ramas del diseño que sienta sus bases en uno de los periodos más antiguos en la historia de la humanidad, es decir, desde la invención de la escritura, partiendo por los primeros registros cuneiformes, hasta las actuales tipografías digitales que utilizamos a diario, pasando por los jeroglíficos del antiguo egipcio, la escritura Fenicia, Carolina, Humanística, y muchos otros alfabetos que han sido utilizados a lo largo de la historia de la escritura.

En su formación, el diseñador gráfico suele encontrarse con el mundo de la tipografía como un factor casi omnipresente, y de cierta forma difícil de abarcar, debido a la gran cantidad de aristas que requieren ser consideradas a la hora de estudiar la manera en que las letras interactúan con cualquier entorno gráfico-comunicativo.

Propuesta

El objetivo del proyecto es proponer un modelo de enseñanza basado en el e-learning, o enseñanza virtual, que permita generar un curso virtualpara ayudar a mejorar o facilitar el proceso de aprendizaje de los diseñadores que quieran profundizar en materia de tipografía, específicamente en los fundamentos para su aplicación.

Este proyecto surge como una inquietud que pretende ser una herramienta útil para estudiantes de diseño, y diseñadores que qieran conocer las bases formales necesarias medir, aplicar y regular de forma metódica y congruente el espacio tipográfico.

Desarrollo investigativo

Modelos de enseñanza

MAPA CONCEPTUAL

Para plantear un modelo eficaz según los requerimientos de este proyecto, se comienza analizando los modelos de enseñanza existentes en el ámbito pedagogico presencial, de los cuales se espera obtener ciertas directrices que se extrapolen al aprendizaje onine (e-learning), y se modifiquen según los beneficios y desventajas que pueda ofrecer esa plataforma, y todo lo que conlleva.

Tradicional

El modelo de enseñanza tradicional establece claros roles comunicativos, donde el emisor es un maestro, encargado de transmitir su conocimiento al alumno, que a su vez, actúa como un receptor pasivo que debe memorizar el mensaje. El enfoque de este modelo se encuentra en la comunicación del conocimiento desde el maestro, y en la comprensión de este por parte del alumno. Las evaluaciones en este modelo consisten en verificar que el alumno haya adquirido el conocimiento en cuestión.

Conductista

El modelo conductivista también ubica al estudiante como un receptor pasivo, el cual, por medio del ejercicio de la práctiva y la repetición, puede desarrollar las conductas deseadas. El éxito de este modelo se evalúa por medio del logro o fracaso de la inculcación de estas conductas.

El conductismo postula que el aprendizaje y la enseñanza deben basarse en la práctica secuenciada y en la repetición de elementos divididos en pequeñas partes (Carretero, M. 1997) [r. 1]

Constructivista

El modelo constructivista redefine los roles en el proceso educativo, convirtiendo al alumno en un participante activo, cuyo interés en el aprendizaje es el eje fundamental de su desarrollo, ya que, como afirma Carretero (1997), el individuo no es sólo producto de su entorno, sino una construcción propia, resultante de la interacción entre el ambiente que lo rodea, y sus disposiciones internas. [r. 2]

Antes de seguir tratando este modelo, resulta imperante comprender que dentro de el, existen muchas visiones diferentes, y para este estudio, han sido tomados como fuente algunos documentos que explican y contraponen las postulaciones de autores como Piaget, Ausbel, Vygotsky, entre otros (Vease Carretero (1997), Alvarez y Del río (1990), Hernandez (2008), Sobrino (2011).)

Este modelo estabece que el individuo construye su propio conocimiento por medio de la relación entre los esquemas cognitivos que ya posee, y su interacción con el entorno.

A diferencia de los modelos tradicional y conductista, se evalúa el proceso por el que pasa el alumno para generar conocimiento, y no sólo que el resultado sea el esperado, incluso, aprovechando el error como un elemento pedagógico, que le permite al tutor entender cómo es el proceso mental que el alumno lleva a cabo para interiorizar los nuevos conocimientos, ya que, citando a Amelia Alvarez y Pablo Del Río “cada desarrollo es individual e irrepetible pese a su construcción interactiva y social –o justamente por eso–”[r. 3] (refiriéndose al modelo ZDP propuesto por Lev Vygotsky).

Proyectivo

El modelo proyectivo se basa en el constructivismo, y plantea la formulacón y desarrollo de proyectos como instancia pedagógica, de modo que el alumno construya su conocimiento en base a la investigación, y la acción de ejercer un proceso que represente para el una experiencia desafiante, con un fin práctico.

E-learning

Tomando en cuenta lo anterior, surge la inquietud de ubicar este proyecto en particular, según sus características un algún lugar entre estos modelos, y en base a ese ejercicio, poder postular un sub-modelo efectivo para la enseñanza online de la aplicación tipográfica.

Modelo aplicado al contenido del curso

MAPA CONCEPTUAL

Para la propuesta de este sub-modelo, se ha tomado en consideración algunas posturas diferentes dentro de la corriente constructivista, tratando de llegar a un punto de convergencia entre ellas. Para lograr aplicar los postulados más ad-hoc para el objetivo del proyecto, se han tomado en consideración las características del medio digital, tanto ventajas como desventajas, y la particularidad que tienen este tipo de cursos, donde todo el proceso es guiado únicamente por el alumno (el curso en si debe ofrecer una estructura que este pueda seguir), sin una persona que haga las veces de maetro/profesor.

Más ellá de las posibilidades y limitaciones técnicas del medio digital, que no son el asunto central de este proyecto, el problema radica en la complejidad que implica en la formación del diseñador, la adquisición de una sensibilidad para la aplicación tipográfica que le permita decidir ante a una obra gráfica específica[r. 4].

Para adquirir las nociones básicas que permitan cumplir este cometido, es necesario estudiar tanto el aspecto histórico, como la forma de la letra, la textura que genera un texto compuesto con una tipografía determinada, y cómo esta textura se puede modificar por medio de ajustes técnicos.

Tomando en cuenta esto, queda en evidencia que el estudio de la tipografía, abarca un gran volumen de diferentes aspectos, tanto técnico/formales, como sensibles, que son difíciles de incorporar como criterios de otro modo que no sea por medio de la práctica exhaustiva de su uso.

Ante esta problemática, se propone la creación de un servicio de aprendizaje virtual, o e-learning, que sirva como apoyo para el proceso de aprendizaje en su etapa inicial, con el objetivo de abarcar todos los aspectos necesarios para entregarle al alumno las competencias requeridas por el plan de estudios. Entonces, cabe preguntar ¿cómo debe ser la enseñanza online de la tipografía?.

Primero, es necesario establecer que el objetivo del servicio en línea que pretende plantearse, es entregarle al alumno una experiencia de aprendizaje significativa, donde pueda interactuar con el sistema, y tomar decisiones que en base a su experiencia previa, le permitan interiorizar el conocimiento adquirido, primando la calidad del aprendizaje, por sobre la cantidad de contenidos. cita aquí

Esto, es consecuencia de lo que parece ser una deficiencia en el desarrollo de las habilidades "sensibles", o "no mesurables" en el área de la tipografía, que se puede observar en trabajos de alumnos de diseño gráfico a lo largo de la carrera.

¿Cómo se debe diseñar un modelo educativo online, que permita el desarrollo de una experiencia de aprendizaje significativo?

Se plantea un problema de planificación, en el que un gran volumen de contenido debe ser puesto a disposición de los alumnos, por medio de estrategias pensadas específicamente para el soporte web cita aquí, dado que este, al ser una potente herramienta –pero sólo una herramienta al fin y al cabo– presenta ventajas y carencias en relación a una clase presencial, las cuales deben ser tomadas en cuenta a la hora de diseñar el curso [r. 5]

Tal como explica Kohler, desde la perspectiva de la psicología cognitiva, en su corriente contemporánea, el aprendizaje debe ser concebido como la construcción de significados, más que la adquisición de conocimientos[r. 6], ya que estos, al no ser asociados a un significado profundo, no logran ser interiorizados, y pueden ser fácilmente olvidados, teniendo como consecuencia el fracaso en la formación de habilidades y sensibilidades especiales respecto de la materia estudiada. Esto a su vez, se corresponde con un cambio en el paradigma educacional, dando un giro desde el modelo de enseñanza tradicional, hacia un enfoque constructivista.

Por lo tanto, el alumno debe tomar un rol activo frente a los contenidos, y esa, es una de las principales ventajas que ofrecen tanto los servicios online hoy en día, como sus plataformas de desarrollo. Desde que se incorporó el concepto de "web 2.0", que plantea como una de sus características importantes "la inversión del control de la información, procesos y software hacia los usuarios de la Web"[r. 7]. Entonces, uno de los pilares fundamentales para el diseño del curso online, es entregarle al alumno la libertad para controlar los contenidos que quiera visualizar, pero siempre guiándolo a establecer relaciones significativas entre un tópico y otro.

Por ejemplo, en el caso del diseño de este curso de tipografía, el alumno podrá crear una relación de significado entre las herramientas de escritura utilizadas históricamente en distintos periodos, y la forma de los alfabetos de los cuales se desprenden las diferentes familias tipográficas. Y así mismo, con datos pertenecientes a diferentes pilares de esta área de estudio.

Propuesta del programa de estudio tipográfico

Para desarrollar este proyecto es esencial estructurar todos los contenidos que el estudiante necesita aprender para cumplir con los objetivos del programa y desarrollar las competencias que este propone.

Objetivos del programa

Basado en el actual plan de estudios del ramo Lenguaje Tipográfico, impartido en el segundo trimestre de segundo año de Diseño Gráfico en la e[ad], y en los cambios que se están proponiendo para la modificación de la malla curricular, y buscando hacer de este servicio una herramienta que, en efecto, complemente y apoye el proceso de aprendizaje de los alumnos, se proponen las siguientes competencias que el estudiante deberá adquirir al finalizar el curso:

  • Presentar al alumno las bases fisiológicas desde las cuales el ojo humano interpreta el lenguaje/espacio tipográfico
  • Presentar al alumno el espacio de la tipografía en su extensión histórica
  • Presentar al alumno los principios creativos, culturales y constructivos del lenguaje tipográfico
  • Presentar al alumno la tipografía en su dimensión de imagen, y textura[r. 8]
  • Desarrollar en el alumno una sensibilidad tipográfica que le permita decidir frente al diseño tipográfico de una obra gráfica específica

Estudio de la materia: Aspectos de la tipografía

Para definir la estructura de materias que abarcará el curso, en primera instancia se hace un levantamiento de toda la información necesaria desde la bibliografía propuesta, para luego agrupar los contenidos en grupos de características si- milares, generando una taxonomía, desde criterios generales, hasta información específica. Los contenidos del curso son presentados en ese mismo orden, generando un mapa de nodos ramificados, del que más tarde se desprenderán ciertas relaciones importantes para construir el aprendizaje del alumno. En su forma más elemental, este mapa luce así: Maurovillena36201501.png

En función de estos cinco aspectos de la tipografía, se desarrolla la investigación de la materia:

  • Aspectos históricos
  • Aspectos espaciales
  • Aspectos formales
  • Aspectos fisiológicos
  • Aspectos de lectura

Aspectos Históricos

DESARROLLO HISTÓRICO

En la siguiente línea de tiempo se puede observar de forma comprimida y a grandes razgos, lo que es la representación de una tradición escrita occidental de nada menos que 5.500 años, que ha ido mutando en función de su contexto cultural: desde los antiguos sumerios y egipcios —que ya contaban con sus propias formas de escritura, más de 3.000 años antes de nuestra era— hasta las actuales tipografías digitales. Proceso que ha sido influenciado tanto por las necesidades de cada época, como por la disponibilidad tecnológica de las mismas. Para comprender la manera en que se desarrolló la escritura, y cómo llegó a convertirse en el sistema tipográfico que conocemos, y con el cual los usuarios de medios digitales in- teractúan hoy en día, cada día, es preciso detallar cómo fueron surgiendo los diferentes tipos de escritura, y cómo el contexto socio-cultural de cada época, fue un agente determinante en este proceso. A continuación se detalla en orden cronológico la apa- rición de los tipos de escritura, y tipografía más significativos para el desarrollo y contexto histórico.

Maurovillena36201502.jpg
El origen de la escritura
Escritura cuneiforme

Las primeras formas de escritura conocidas en occidente provienen de Mesopotamia, aproximadamente en el año 3.500 a.C., escrituras pictográficas, que con el pasar del tiempo se volvieron cuneiformes, como explica Adrian Frutiger (2002)[r. 9] Al rededor del año 3.300 a.C., los sumerios comenzaron a utilizar cortes de caña modificada, para grabar símbolos en tabletas de arcilla, para representar sonidos silábicos. Estos pictogramas fueron evolucionando de ser figurativos a ser cada vez más abstractos.

Maurovillena406201501.jpg


Escritura Jeroglífica

Simultáneamente a los sumerios, en el año 3.000 a.C. los egipcios utilizaban un sistema de escritura tallada, de ideogra- mas complejos y figurativas, que de a poco fueron modificando hasta llegar a un sistema abstracto cerca del año 2.500 a.C. Estas son la escritura jeroglífica y la hierática, respectivamente.

Maurovillena406201502.jpg
Desarrollo del alfabeto
La escritura fenicia

Los Fenicios fueron el primer pueblo en desarrollar una escritura fonética. Cerca del año 1.000 a.C. ya grababan sím- bolos mucho más abstractos y sintéticos que los pictogramas cuneiformes y jeroglíficos. Cada símbolo tenía su propio nom- bre, y un sonido determinado (Gálvez, F. (2004))[r. 10].

Maurovillena406201503.jpg
La escritura griega arcáica

Al rededor de los años 900-850 a.C. los griegos adoptan el alfabeto de los fenicios —pueblo marino mercante- e introducen algunos cambios a este. El alfabeto griego fue el primero donde los signos eran complétamente abstractos, y no tenían nningún significado asociado, más que el fonema que representaban.

Maurovillena406201504.jpg








Escritura Demótica

Al rededor del año 800 a.C., en Egipto la escritura hierática fue reemplazada por la demótica, al ser más sencila. A su vez, la escritura hierática fue un reemplazo y una simplificación de los jeroglíficos.

Maurovillena406201505.jpg









La escritura etrusca

Al rededor del 700 a.C. los etruscos, pueblo colonizado por los griegos, adoptaron su alfabeto, y lo modificaron para las necesidades de su idioma.

La escritura romana

A su vez —al rededor del 500 a.C, los romanos adoptaron la cultura estrusca y su alfabeto, casi sin modificaciones. Durante los años fueron desarrollando diferentes varia- ciones en la forma de las letras, en orden de cumplir con dis- tintos propósitos específicos, y respondiendo a las diferentes herramientas y soportes utilizados para cada caso.

Romana Capitalis Monumentalis, o Quadrata Incisa

Letras talladas en piedra. Cada letra utiliza el ancho y alto de un cuadrado, origen del remate conocido como “serif”.

Maurovillena406201507.jpg








Romana Capitalis Quadrata

Versón escrita a pluma de la Capitalis Monumentalis.

Maurovillena406201506.png





Romana Capitalis Rústica

Derivada de la Capitalis Quadrata, se considera informal. Obedece a una mayor economía de espacio.

Maurovillena406201508.png






Romana Uncial

Al rededor del año 200 d.C. los romanos reemplazan los rollos de papiro por “códices”, y la pluma de caña por la de ave, más liviana y más rápida. En este momento, se desarrolla como alternativa a la Capitalis Rustica, la escritura Uncial, la cual más adelante, daría origen a las primeras formas de escritura minúscula.

Maurovillena406201509.png





Romana Carolingia

Finalizando el siglo VII d.C. Carlomagno decide unificar y estandarizar la escritura en el Imperio Romano, bajo un mismo alfabeto, el cual sería conocido como “minúscula Carolingia”

Maurovillena406201510.png








Caligrafía Gótica (1)

PROTO-GÓTICA

Rodeando el año 1060, aparecen en Normandía un estilo de Carolingia con trazos más gruesos y comprimidos, además de trazos más angulosos. Estas son las primeras escrituras góticas, que mantienen la forma redondeada de la escritura Carolingia.[r. 11]

Maurovillena406201511.png









DE FORMA (TEXTURA)

Aparece en los países nórdicos durante el Siglo XIII, es el tipo de letra que utilizará Gutenberg para su imprenta de tipos móviles.

Maurovillena406201512.jpg









DE SUMA (ROTUNDA)

En el siglo XIV aparece la gótica Rotunda (redonda), de caracter mucho más legible y fluido.

Maurovillena406201513.jpg










BASTARDA

Aparece en el siglo XV, tiene muchas variantes, ya que es el nombre genérico para las góticas que mezclan diferentes características, «como la Textura con la Rotunda, o la Carolingia con las góticas» (Gálvez, F. (2004))[r. 12]

Maurovillena406201514.jpg










CURSIVA BASTARDA

Aparece también durante el siglo XV en Francia. Sus tra- zos carecen de la característica regularidad de las demás fami- lias de letras góticas.

Maurovillena406201515.jpg
La escritura Humanística

A comienzos del siglo XV, durante el Renacimiento italia- no, se utilizó una escritura redondeada, con formas heredadas de la escritura Carolingia. Principalmente se utilizaron dos formas:

Lettera Antica Formata (desde 1412)
Lettera Antica Corsiva (desde 1416)





















Origen de la tipografía

LA PRENSA DE TIPOS MÓVILES DE GUTENBERG

Hacia el año 1440 Johannes Gutenberg inventa la tipo- grafía. Es decir, un método de impresión con tipos móviles. La primera tipografía que utilizó, fue basada en la escritura Gótica de forma (Textura). Y el primer libro impreso con este método, fue la Biblia de 42 líneas.

Biblia de 42 líneas de Gutenberg












Tipografía Romana

El año 1464 llegó la imprenta a Italia, donde los tipógrafos comenzaron a imtar las escrituras humanísticas, dando origen a la tipografía romana. Reciben este nombre las tipografías de diseño vertical.[r. 13]

Maurovillena406201519.jpg








Caligrfía Gótica (2)

Gótica Schwabacher

Aparece a fines del siglo XV, se utilizó para textos infor- males. Mezcla formas curvas con ángulos agudos. Logra un buen nivel de legibilidad, y presenta formas suaves y llamativas.

Maurovillena406201520.jpg








Gótica de Fractura

Aparece en el siglo XVI. Se caracteriza por ser un tipo de letra muy estrecho y de doble ángulo, muy ornamentada, al punto que en ocasiones pierde legibilidad. Gozó de gran po- pularidad hasta el siglo XIX, donde desapareció de los Países Bajos, Suecia y República Checa, siendo reemplazada por las romanas antiguas.

Maurovillena406201521.png

Aspectos Formales

Letra
La forma de la letra
Estilos de letras
Párrafo
Grilla

Aspectos de Soporte

El soporte digital

Aspectos Fisiológicos

Construcción de lenguaje gráfico para el proyecto

Paleta de color

Psicología del color

Entorno de color pensado en la educación

Familias tipográficas

Botones

Otros Elementos

El aprendizaje online por medio de la experiencia

El juego como experiencia que construye un aprendizaje significativo

Como ya se ha mencionado, el estudio de la tipografía se puede abarcar desde diferentes tópicos. A continuación se presenta una lista de juegos online, que por medio de la interactividad, logran en alguna medida, abarcar algún aspecto importante de la tipografía, el cual posiblemente se traduzca en un aprendizaje significativo para el jugador, por medio de la experiencia de jugar. Desde un enfoque educacional constructivista, este tipo de recursos constituyen una manera de modificar los esquemas cognitivos previamente internalizados por el alumno.

  • Type:Rider

Juego de plataforma iOS, aborda la tipografía desde su aspecto de desarrollo histórico, introduciendo al jugador a cada mapa con un breve texto, e imágenes, que detallan el momento histórico donde se desarrollará cada etapa, desde la prehistoria, hasta la actualidad. En cada mapa, el jugador deberá llevar a los protagonistas (dos puntos ":") a través de un mapa lleno de obstáculos, en el que interactuará con los distintos tipos de escritura que han existido a lo largo de la Historia.

Captura de pantalla 2015-05-14 a las 1.20.46 p.m..png

GAMEPLAY

  • Kern Type

Este juego aborda la tipografía desde un aspecto técnico específico: el kerning. Se desarrolla en un renglón que de tres secciones tipográficas; uno de segmento ascendente, uno de altura "x" y uno de segmento descendente. En estos renglones van apareciendo diferentes palabras, que tienen su primera y última letra estáticas, y las demás móviles, las cuales se encuentran desajustadas, y el jugador debe mover, hasta conseguir un kerning adecuado, que el sistema mide en relación a la cercanía, o distancia, de cada letra a su posición ideal.

Captura de pantalla 2015-05-14 a las 1.27.32 p.m..png

JUEGO

  • I Shot the Serif

Juego que aborda la tipografía desde su aspecto formal (de la forma de los tipos), poniendo a prueba la velocidad del jugador para reconocer los caracteres con serif y sin serif. El concepto es sencillo; el sistema muestra en cada nivel diferentes caracteres, y el usuario debe "disparar" a los que tienen serif, haciendo clic sobre ellos.

Captura de pantalla 2015-05-14 a las 1.37.29 p.m..png

JUEGO

  • Typewar

Juego que aborda la tipografía desde el conocimiento formal de las distintas familias tipográficas. Cada vez que el sistema muestra un caracter, el jugador debe elegir entre dos opciones, a qué familia tipográfica pertenece.

Captura de pantalla 2015-05-14 a las 2.12.28 p.m..png

JUEGO

  • Shape Type

Juego que aborda la tipografía desde su aspecto formal constructivo. Cada nivel es una letra con sus puntos de ancla vectoriales, de los cuales algunos se encuentran desajustados. El jugador debe ajustar estos puntos, para que la letra se construya de forma correcta, luego el sistema le asigna un porcentaje de parecido, en relación a la letra real.

Captura de pantalla 2015-05-14 a las 2.18.27 p.m..png

JUEGO

  • Type Connection

Juego que aborda la tipografía desde sus aspectos históricos, sensibles y formales. El jugador debe armar parejas de familias tipográficas, que pueden tener distinto grado de éxito, o fracaso, según sus características estructurales, procedencia histórica, y carácter sensible.

Captura de pantalla 2015-05-14 a las 2.28.24 p.m..png

Captura de pantalla 2015-05-14 a las 2.44.37 p.m..png

JUEGO

Bibliografía

  • McAnally, L. (2004) Diseño educativo de un curso en línea con las dimensiones del aprendizaje en una plataforma de código abierto. En: Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, 3er trimestre, año/vol, XXXIV, Nº 3. Centro de Estudios Educativos (DF, México).
  • Gálvez, F. (2004) Educación tipográfica, una introducción a la tipografía.
  • Frutiger, A. (2002) En torno a la tipografía.
  • Kohler, J. (2005) Importancia de las estrategias de enseñanza y el plan curricular. Revista de psicología LIBERABIT 11 (Perú), 25-34.
  • Hernández, P. (2007) Tendencias de Web 2.0 aplicadas a la educación en línea. En: No Solo Usabilidad, nº 6, 2007. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592
  • Bringhurst, R. (1992) The elements of typographic styles.
  • Lupton, E. (2004) Thinking with type.
  • Lewis, J. (1966) Typography/Basic Principles.

Personas de interés

Francisco Gálvez

Captura de pantalla 2015-04-16 a las 1.27.37 p.m..png

Diseñador Gráfico, IPEVE; tipógrafo y diseñador de fuentes digitales autodidacta. Ha desarrollado las tipografías “Elemental”, “Llanquihue” y “Australis”, entre otras. “Golden Prize” (primer lugar) del Morisawa Awards, International Typeface Design Competition, Japón. Premio Altazor 2002, en la categoría Diseño Gráfico e Ilustración. Miembro del colectivo tipografía.cl TCL. Colaborador en proyectos de sistema de información a usuarios en Transantiago, Metro de Santiago y Biovías, Concepción. Autor del libro Educación Tipográfica, una introducción a la tipografía (EdicionesUDP, 2004). Académico PUC y UDP.

Orlado Duque

Captura de pantalla 2015-04-16 a las 1.29.34 p.m..png

Diseñador gráfico, Docente DUOC UC. Actualmente imparte los ramos: Caligrafía y Lettering, Tipografía y Diagramación.

Ha realizado workshop de Introducción al Diseño de Fuentes Tipográficas Digitales, y workshop de Diseño de Tipografía Modular. Cuenta con un Diplomado en Tipografía Digital, y Diseño de fuentes tipográficas digitales de la PUC.

Rodrigo Ramirez

Captura de pantalla 2015-04-23 a las 1.05.17 a.m..png

Destacado tipógrafo chileno. Miembro del colectivo TLC. Forma parte del equipo del Departamento de Estudios Tipográficos (DET), desarrollando proyectos académicos y profesionales como la gráfica de información para el transporte público de Santiago, TranSantiago; y el de Concepción, Biovías. También participó en la organización de distintas actividades relacionadas: El Diploma en Tipografía (2002-2003), las visitas internacionales y la muestra en Santiago de la Bienal Latinoamericana Letras Latinas 2004. Ha sido profesor en Duoc UC Viña del Mar, P. Universidad Católica de Valparaíso, Universidad Tecnológica Metropolitana y Universidad Diego Portales. Escribe artículos y participa en charlas y seminarios, exponiendo sobre diseño tipográfico, los desafíos tipográficos para Latinoamérica, y en temas como legibilidad, lectura y tecnología. Trabaja en la Escuela de Diseño de la P. Universidad Católica de Chile

Referencias

  1. Carretero, M. (1997) ¿Qué es el constructivismo? Progreso, pp. 39-71. (México)
  2. Carretero, M. (1997) ¿Qué es el constructivismo? Progreso, pp. 39-71. (México)
  3. Alvarez, P. y Del Río, P. (1990) Desarrollo psicológico y educación, Vol. 2, 1990 (II. Psicología de la educación), ISBN 84-206-6531-2, pág. 93. Madrid: Alianza Editorial, España.
  4. Competencias del plan de estudios de la asignatura Lenguaje Tipográfico.
  5. McAnally, L. (2004) Diseño educativo de un curso en línea con las dimensiones del aprendizaje en una plataforma de código abierto. En: Revista Latinoamericana de Estudios Educativos, 3er trimestre, año/vol, XXXIV, Nº 3. Centro de Estudios Educativos (DF, México).
  6. Kohler, J. (2005) Importancia de las estrategias de enseñanza y el plan curricular. Revista de psicología LIBERABIT 11 (Perú), 25-34.
  7. Hinchcliffe, (2006). Citado por Pedro Hernández, (2007)
  8. Gálvez, F. (2004) Educación tipográfica, una introducción a la tipografía
  9. Frutiger, A. (2002) En torno a la tipografía.
  10. Gálvez, F. (2004) Educación tipográfica, una introducción a la tipografía.
  11. Frutiger, A. (2002) En torno a la tipografía.
  12. Gálvez, F. (2004) Educación tipográfica, una introducción a la tipografía.
  13. Frutiger, A. (2002) En torno a la tipografía.