Diferencia entre revisiones de «Activentura»

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Al ser un problema de carácter nacional y mundial, decidí enfocarme en la realización de una manera entretenida y dinámica de poder enseñar desde una temprana edad la manera más optima de alimentarse y de hacer deporte en la vida cotidiana y no solo por un lapso de 2 horas semanales como lo que impulsa la educación chilena.  
Al ser un problema de carácter nacional y mundial, decidí enfocarme en la realización de una manera entretenida y dinámica de poder enseñar desde una temprana edad la manera más optima de alimentarse y de hacer deporte en la vida cotidiana y no solo por un lapso de 2 horas semanales como lo que impulsa la educación chilena.  


El juego se identifica con una vida saludable y no una dieta estricta, busca crear una competitividad sana entre sus jugadores a través del aprendizaje.  
El juego se identifica con una vida saludable y no una dieta estricta, busca crear una competitividad sana entre sus jugadores a través del aprendizaje y la recreación.  





Revisión del 02:09 9 abr 2015


TítuloActiventura
Palabras Clavejuego, juego de mesa, interacción
Asignatura4º DG 2015,
Del Curso4º DG 2015,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Catalina Fairlie
ProfesorHerbert Spencer

Modelo de Juego

Como materia de estudio nos enfocamos en el juego, primeramente se nos pidió arreglar un mapa que habíamos realizado como taller acerca de; las características de este, sus funciones, objetivos y jugabilidad e incluirle nuestra visión personal.

Se muestra el modelo visual personal que abarca el juego de una forma complementaria entre sus partes. A traves de sus diferentes factores pude dar cuenta que la interacción es algo que varía segun el jugador y no el juego.

ModeloJUEGONUEVOCATALINA.jpg

Concepto

El juego Activentura está pensado como una alternativa para la asignatura de educación física en instituciones educacionales que no poseen un lugar para hacer deporte los días de precipitación, la mayoría de estas instituciones deben hacer actividades que no poseen relación con la asignatura.

A partir de esto comencé a evaluar distintos ámbitos correspondientes al ejercicio y la vida sana en niños de 8 a 11 años, al notar que había un gran porcentaje de obesidad infantil en esas edades quise incluir la alimentación en el juego.


Fundamento

Al ser un problema de carácter nacional y mundial, decidí enfocarme en la realización de una manera entretenida y dinámica de poder enseñar desde una temprana edad la manera más optima de alimentarse y de hacer deporte en la vida cotidiana y no solo por un lapso de 2 horas semanales como lo que impulsa la educación chilena.

El juego se identifica con una vida saludable y no una dieta estricta, busca crear una competitividad sana entre sus jugadores a través del aprendizaje y la recreación.


Primera Propuesta

Elementos

Gráficos

Al comenzar a estudiar la idea era necesario poder comunicar el mensaje con el nombre del juego MASTER de maestría, maestría al estar aprendiendo algo quizas no estudiando anteriormente y STRONG de fuerte, sinónimo de saludable y que pueda aún llamar la atención de los niños para que jueguen a el.

100px

Se utilizaron los colores VERDE que se relaciona con lo natural y el color NARANJO con la alimentación sana.

Físicos

  • 1 Tablero (A)
  • 10 Fichas (B)
  • 1 Dado (C)
  • 1 Reloj de Arena (D)
  • 1 Silbato (E)
  • 30 Tarjetas Preguntas (F)
  • 30 Tarjetas Ejercicios (G)


Reglas

  • Todos los jugadores se ubicaran al rrededor del juego.
  • Cada jugador deberá escoger una ficha y ubicarse en el lugar de PARTIDA.
  • Todos los jugadores lanzarán el dado, el jugador que posea el número más alto comenzará la partida, luego los turnos serán a la derecha de este.
  • El turno de cada jugador consiste en:
  • 1º Lanzar el dado
  • 2º Mover su ficha la cantidad de números obtenidos
  • 3º Realizar la acción dependiente del lugar obtenido
  • a. Si el jugado cayó en una casilla de color ( Roja, verde, celest o morado) el jugador siguiente debera sacar una tarjeta color CAFÉ ubicadas en el centro del tablero y leersela al jugador para que éste pueda responder la pregunta. En caso de ser una pregunta sin una respuesta definida, los jugadores crearán un debate para resolver que respuesta es más correcta que otra. La mitad + 1 debe de estar de acuerdo para definir la respuesta.
  • b. Si el jugador cayó en una casilla de borde NEGRO deberá sacar una tarjeta color AMARILLA ubicada en el centro del tablero y

realizar lo descrito en esta, mientras que otro jugador pondrá el reloj de arena para comenzar el tiempo y tocará el silbato. Si el jugador no logra realizar el ejercicio de manera correcta perderá un turno.

  • El ganador del juego será aquel que logre llegar primero a la meta, para lograr quedarse con el triunfo deberá sacar una carta de deporte (COLOR AMARILLO) y realizar 3 veces el ejercicio. En caso de no lograrlo en su próximo turno tendrá que lanzar el dado nuevamente.