ALUMNUS participación estudiantil

De Casiopea
ALUMNUS participación estudiantil
TítuloALUMNUS participación estudiantil
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Claveeducación cívica, participación escolar, formación ciudadana, jornadas colaborativas
Período2017-2018
AsignaturaTaller de Título
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Gabriela Rojas, Emily Zembo
ProfesorMichèle Wilkomirsky
URLhttps://marvelapp.com/4jfjgcd/screen/48531213

Introducción

El presente proyecto busca dar respuesta a la realidad actual de nuestro país, en la cual los jóvenes chilenos enfrentan una carencia y pasividad en torno a participación ciudadana y conocimiento cívico. Una sociedad políticamente activa es la base de una democracia representativa, por lo cual este escenario implica nuevos desafíos para el proceso de formación y educación de los jóvenes estudiantes, ya que está en ellos el futuro democrático de nuestro país.

Reconocemos esta problemática como una oportunidad, donde llegaremos a proponer una respuesta desde el diseño gráfico, utilizando metodologías de co diseño para trabajar colaborativamente con los estudiantes y utilizar el atractivo que tienen para ellos las tecnologías comunicacionales actuales, creando un espacio de diálogo digital en donde los alumnos podrán idear y construir aportes concretos para su desarrollo estudiantil, fomentando a la vez el comportamiento y la participación cívica.


Lo barrial como antecedente

Participación ciudadana

Se plantea como punto de partida en este proyecto estudiar el comportamiento de la participación ciudadana en la región de Valparaíso, específicamente a una escala barrial, fijando como propósito llegar a diseñar un modelo de participación que logre responder a las distintas necesidades y al contexto actual en el que se encuentran inmersos los polígonos barriales, tomando en consideración la participación colectiva entre vecinos y la interacción de las juntas vecinales con autoridades municipales, entendiendo la forma en que realizan sus procesos deliberativos internos. Para comprender el contexto de esta primera investigación debemos comenzar por definir lo que entendemos por participación ciudadana, trabajando este concepto como la colaboración activa de los ciudadanos de un país en cualquier toma de decisiones de carácter pública. Esta participación tiene una arista social y una política, y se plantea que para mejores avances se necesita el trabajo en conjunto de Estado y ciudadanía, creando en el caso de Chile la “Política para la Participación Ciudadana en el marco de la corresponsabilidad” y la ley nº 20.500, entregando compromiso y solución a problemas de la ciudadanía nacional. Por tanto, sabemos que la participación ciudadana es un despliegue de acciones y deliberación, que entrega un rol importante al ciudadano en la elaboración de asuntos públicos y colectivos. Por su parte trabajaremos también con el término de cohesión barrial, el cual refiere a las relaciones sociales entre individuos y la existencia de vínculos personales, como también a la relación social institucional que ayuda a generar visiones compartidas de la sociedad (Mora Salas, 2015). El concepto fue definido por un clásico de la sociología francesa, Emile Durkheim, para quien la solidaridad era la idea base y estructural de un sistema social. Durkheim, menciona la existencia de vínculos sociales, asociados a territorio y tradiciones, que se erosionan y se sustituyen por otros a medida que se avanza en la especialización funcional y se incrementa la interdependencia en la generación de la producción social.

Polígonos barriales

Para llevar a cabo los modelos de participación fueron tomados tres casos de estudio que corresponden a tres barrios tipo de la ciudad puerto. Se utilizó como criterio que estos barrios fueran esencialmente distintos en su geografía y realidades socioculturales, para así desde sus características y distingos poder entender los distintos tipos de participaciones barriales que pueden ocurrir en una misma región.

Finalmente se utilizó un barrio de carácter residencial (Cerro Barón), uno de tipo turístico - comercial (Cerro Alegre) y un barrio más periférico de la misma región de Valparaíso (Población Viento Sur), delimitando gráficamente la dimensión geográfica que abarca cada barrio como también el equipamiento barrial que posee cada polígono, observando tanto la organización colectiva como la forma en que ellos mismos perciben sus relaciones personales y sociales.

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Jornadas colaborativas: Co diseño a escala barrial

Son realizadas tres jornadas colaborativas con las juntas vecinales de Cerro Barón, Cerro Alegre y Población Viento Sur, teniendo como propósito comprender la percepción que tienen los vecinos de su propio barrio, estudiando la comunicación entre vecinos y la comunicación con entidades municipales y autoridades.

Para esto se realizaron dinámicas en conjunto, donde toda la junta vecinal debía ponerse de acuerdo y dialogar con respecto a las actividades y preguntas que les preparamos. Para ello fueron diseñados dos tipos de materiales didácticos:

Mapa de polígono barrial: impreso en el formato de ½ pliego, incluye una simbología de los distintos tipos de elementos que componen un barrio. Los vecinos debían delimitar su espacio y contarnos acerca de cómo perciben la seguridad y el equipamiento barrial que posee el polígono.

Lámina de caracterización vecinal y comunicacional: serie de actividades gráficamente ilustradas que dividen sus objetivos en dos conceptos, dar características concretas a cada barrio, a los vecinos que residen en ellos y nombrar los medios de comunicación que utilizan en para lograr una organización y transmitir sus mensajes.

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Construcción de un modelo vinculante

Tras el desarrollo de la investigación y como consecuencia de los hallazgos encontrados en las jornadas colaborativas se logran dar distingos a la participación ciudadana o mejor dicho a la falta de ella, distingos que nos hablan de problemas y situaciones que dificultan la cohesión barrial, la calidad de vida y la comunicación de los vecinos que habitan los polígonos barriales. Si bien cada barrio presenta distintas dificultades en su habitar, podemos hablar de conceptos y problemas en común, que son aquellos que nos permiten llegar a proponer un modelo de participación en común, el cual nombraremos como Participación vinculante, este pretende integrar al vecino como un ser social, residencial y político, sentando sus bases en la comunicación e interacción entre vecinos, diseñando así un equilibrio de conceptos que dan como resultado un proceso colaborativo y una participación ciudadana activa. Cohesión barrial, herramientas comunicativas efectivas y una comunicación horizontal son las tres articulaciones que estructuran a esta llamada participación vinculante, la cual para mejorar la calidad de vida de los vecinos debe lograr constituir una junta vecinal representativa y activa, utilizar canales de comunicación confiables y coherentes a las necesidades de cada barrio, y por último tener contacto directo con las autoridades municipales, tanto en el diseño de políticas públicas como en la transparencia de datos y proyectos por parte del municipio, construyendo relaciones íntegras en las que colaboran unos con otros.

Esta investigación y conclusión es la que da paso al desarrollo de este proyecto, el cual sienta sus bases en el estudio de la participación ciudadano y al rol cívico en sociedad, con el fin de proponer un diseño que refuerce la formación ciudadana y sea un aporte a nuestra realidad país.

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Hallazgo de una problemática

Luego de investigar y trabajar en conjunto con los barrios y las juntas de vecinos como unidad social, pudimos evidenciar que de estas se desprenden dos dimensiones sociales de las cuales pudimos encontrar las problemáticas que serían los ejes centrales de nuestro proyecto. En primer lugar está la individual, que es la que presenta problemas a nivel de desarrollo personal, y la colectiva que involucra problemas a nivel común. De la dimensión individual el problema que existe es la falta de conocimiento de cultura cívica en el proceso de aprendizaje de los individuos, provocando la problemática de la dimensión colectiva que es la falta de participación por parte de los integrantes de la comunidad.

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Educación cívica

Para comprender el contexto actual de nuestro proyecto, es necesario definir en primera instancia lo que entenderemos por formación ciudadana, utilizando la definición expresada por el mineduc en el actual documento de Orientaciones Curriculares: “Esta área no responde a una ciencia en particular ni a un grupo de disciplinas claramente identificadas, sino más bien a un conjunto de saberes orientados a mejorar nuestra democracia y a promover y defender los derechos humanos”

Una vez definido el concepto anterior, tenemos que aterrizar este contexto cívico a nuestra actual situación país, la cual sitúa a Chile como un país que se encuentra en medio de un vacío cívico de los ciudadanos frente a temas que involucran su actuar y opinión con respecto a temas de acción colectiva y social. Es así como lo señala el ICCS en su último estudio realizado el 2016, en donde Chile se posiciona bajo el promedio internacional con un resultado de 482 puntos en torno a conocimiento y materia cívica.

Si a esto le añadimos el alto nivel de abstención presentado por el Servel en las últimas elecciones presidenciales (2017), en donde señala que sólo el 46% del país ejerció su derecho a voto, y de estos sólo el 11% corresponde a jóvenes de entre 18-24 años, podemos hablar de un alto nivel de desinterés de los jóvenes de nuestro país frente a temas de política y a una ausencia de comportamiento cívico.

Frente al escenario actual, el año 2016 el gobierno de Michelle Bachelet promulga la ley Nº 20911, en donde se crea el plan de formación ciudadana para los establecimientos educacionales reconocidos por el estado. Es en este contexto y en medio de esta ausencia cívica donde se presenta una oportunidad para el diseño gráfico y donde el proyecto busca situarse, por lo que se utilizará el actual incremento de los jóvenes con respecto al uso de tecnologías comunicativas, con el fin de proponer desde el diseño una nueva forma de fomentar el comportamiento cívico en una etapa temprana del desarrollo y formación cívica de los jóvenes de nuestro país.

Utilizaremos como base conceptual para el diseño de nuestro proyecto los siguientes puntos del actual plan de formación ciudadana: Promover la comprensión y análisis del concepto de ciudadanía y los derechos y deberes asociados a ella, entendidos éstos en el marco de una república democrática, con el propósito de formar una ciudadanía activa en el ejercicio y cumplimiento de estos derechos y deberes.

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De lo individual a lo colectivo

Este déficit en la participación, es producido por la falta de implementación de educación cívica en los establecimientos educacionales, afectando el desarrollo del individuo en su proceso de aprendizaje. Se deduce que la educación cívica posee un rol imprescindible dentro de la educación y es el medio fundamental para promover la participación ciudadana y promover el bien común. El contar con una cultura cívica apropiada permite formar jóvenes dispuestos a participar. Participar es intervenir, incidir, y construir desde la experiencia y necesidad colectiva, por lo que los beneficios repercutirán tanto a una escala personal como a una escala social, ya que participar es hacerse cargo de la construcción y el crecimiento del propio entorno. Es por esto que es necesario potenciar la educación de las generaciones jóvenes y darle un empuje a los temas cívicos, reiterando la importancia de aprender competencias, mejorar habilidades y conocimientos como la responsabilidad y el compromiso, la participación colectiva y la vinculación con asuntos comunes.

Más allá de exponer contenidos en torno al funcionamiento de la democracia, la educación cívica debe inculcar valores fundamentales como la empatía, la diversidad, la tolerancia, la responsabilidad y la igualdad. También involucrar los aspectos teóricos y prácticos de la ciudadanía, así como sus derechos y deberes. De igual manera se debe dotar al individuo de habilidades que lo permitan desenvolverse de manera crítica y siendo capaz de organizarse, resolver problemas y llegar a consenso a nivel de comunidad, formando así una sociedad empoderada y consciente.



Desarrollo propuestas

A partir de esto, se presentan dos primeras propuestas para rebatir estas problemáticas. La primera busca atacar la falta de educación cívica desde su origen, teniendo como objetivo enseñar de manera lúdica a los estudiantes todos los valores relacionados al actuar en sociedad. La segunda busca resolver problemas de índole colectivo, mediante la visualización de los conductos regulares de formular proyectos y realizar peticiones y sugerencias, teniendo como público objetivo las juntas vecinales.

Se decide realizar la primera propuesta puesto para resolver el problema desde su origen se debe comenzar por dotar a los estudiantes de estos valores para que en un futuro estos los reflejen en sus organizaciones barriales.

Jornada colaborativa: Sonda escolar

En una primera instancia se realizó un catastro de establecimientos escolares dentro de la región de Valparaíso, los cuales fueron contactados por medio de una carta informativa, invitándolos a participar del proceso de investigación “Diseño para fortalecer el actuar colectivo en sociedad”. Esta carta de invitación fue mandada a 3 colegios de Valparaíso y Viña del mar, a dos subvencionados y a dos públicos. De los cuáles el que resultó contestar de manera eficaz fue el colegio Patmos de Viña del mar, el cual se encontraba en el proceso de formación de su centro de alumnos.

Es por esto que decidimos realizar nuestra actividad en conjunto de los alumnos de cuarto medio de este establecimiento, recopilando información y hallazgos que resutarán ser los pilares de la construcción de nuestro sitio.

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Desarrollo de actividad

La actividad consistió en asistir de oyentes a la instancia de consejo de curso de los alumnos de cuarto medio, para así investigar cómo son las relaciones y comunicaciones que se establecen tanto dentro del curso como fuera de él. En concreto la actividad consistió en entregarle a cada miembro del curso de un total de 27 alumnos, un cuadernillo o sonda para responder distintas actividades.

Dentro de las sondas, existían 3 actividades que estaban ligadas a las siguientes temáticas: - Cuéntanos sobre ti - Cuéntanos de tu directiva - Cuéntanos de tu relación con tu comunidad Hallazgos y conclusiones “Cuéntanos de ti”, que contiene preguntas sobre temáticas de interés para el estudiante, preguntas de conocimiento sobre formación ciudadana y su sentimiento de pertenencia dentro del curso, referido a las motivaciones individuales. La temática que causaba más interés dentro de las expuestas, correspondía a la de igualdad, y la con menos interés era la que correspondía a medio ambiente.

“Cuéntanos de tu directiva” busca conocer las jerarquías dentro de la comunidad, y sus métodos de organización, observar los mecanismos más utilizados para llegar a acuerdos y conocer las capacidades propositivas de los alumnos. El mecanismo que más se utiliza es la mano alzada, y un 32% del curso opina que la directiva del curso no es organizada. Un 43% del curso se considera un ente activo en temas deliberativos. Esto nos ayuda a que se debe generar un sistema de votación dentro de la App, y también se valida que los estudiantes son mayoritariamente activos.

“Cuéntanos de tu relación con tu comunidad escolar” Muestra en qué instancias se genera debate dentro del curso, identificando si los estudiantes son espectadores o participativos y observar las instancias de relación entre alumnos y profesores. Se identifica que la comunicación con otros cursos es un 69% por grupos sociales. Un 61% de los alumnos declaran que no existen instancias de diálogo con el cuerpo académico.

Primera propuesta: Ciudad estudiantil

Luego del desarrollo de la sonda de diseño, se concretiza nuestra primera propuesta mediante el diseño de un prototipo de prueba para ser trabajado en conjunto con una organización escolar mediante metodologías de co diseño, un prototipo que invite a los jóvenes de enseñanza media a trabajar su rol cívico en sociedad, mediante la participación colectiva del proceso creativo, en donde ellos mismos serán críticos y constructivos de su propia comunidad escolar.

En concreto, diseñaremos una App llamada Ciudad Estudiantil, en donde tanto el nombre como el universo gráfico de la app hace referencia directa a la vida de un ciudadano políticamente activo en sociedad, un ciudadano propositivo, responsable y transparente que interactúa con su entorno y lo construye mediante su voto, opinión y sus ideas.

Se hace referencia al jugar debido a que según nuestra constitución estos estudiantes aún no son considerados ciudadanos chilenos por no cumplir la mayoría de edad, por lo que acercaremos a los alumnos a un universo y terminología cívica en la que aún no se encuentran inmersos, mediante la enseñanza de contenidos de formación cívica, a través de la concretización de sus ideas en la formulación de proyectos comunitarios que beneficiarán a su propia ciudad estudiantil, y entendiendo el peso y el valor de su opinión mediante el voto, acción con la cual se definirán democráticamente las acciones dentro de la app. Si bien el diseño de esta ciudad estudiantil se encuentra construída especialmente para los alumnos, involucra a los distintos miembros de la comunidad escolar, entendiendo que la vida en ciudad involucra y es construida colaborativamente por los distintos miembros que conviven en ella.

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Carácter innovador

Se busca innovar en la medida en que la plataforma aborda los contenidos cívicos desde la praxis de su propio hacer, instalando los contenidos mediante tecnologías que van de la mano con los intereses de los jóvenes, diseñando colaborativamente con los estudiantes según sus necesidades y requerimientos.

Esta interacción estará acompañada y construída sobre la base del cuestionamiento de la gráfica en sí misma, ya que se pretende diseñar la forma en que la línea y el trazo dibuja y revela esta interacción transversal que se quiere construir, un trazo diseñado a partir del cuestionamiento frente a que hace a una ciudad realmente ser ciudad, ¿el espacio físico y sus calles? ¿las personas y sus vínculos?, preguntas que pretenden ser respondidas en el estudio del trazo y lo abstracto que no sólo se limita a lo conceptual y formal de este proyecto.

Es lo interactivo y lúdico del diseño de este prototipo lo que lo convierten en un proyecto escalable y amplificable, el cual pretende ser un diseño para todos, culminando en una red estudiantil que no se limita al espacio físico, sino que se convierte en una comunidad interactiva a una escala mayor.

Base y apoyo teórico

Como base teórica del contenido cívico que será enseñado en la app se utilizaron los tópicos que ofrece el Mineduc en sus prácticas de formación ciudadana, los cuales se describirán en detalle en la segunda propuesta. Estos tópicos fueron analizados y estudiados, situación que luego del desarrollo de las jornadas culminó en el renombramiento de las categorías y la eliminación de una, basando la estructura de la materia cívica en cinco grandes categorías: Captura de pantalla 2018-10-02 a la(s) 20.34.09.png


Objetivo general

Diseñar un prototipo rápido de la app, mediante metodologías de co diseño en conjunto a estudiantes de enseñanza media, que busque promover la formación ciudadana, creando un espacio de diálogo en donde ellos construyen y valoran ideas que se materializarán en un aporte concreto para su desarrollo estudiantil fomentando el comportamiento cívico.


Objetivos específicos

-Diseñar un prototipo de prueba tipo app, la cual sea de construcción colaborativa entre estudiantes y su cuerpo académico.

- Realizar jornadas de co diseño con alumnos de enseñanza media del colegio Patmos de Viña del Mar, con el fin de testear y validar el proceso en cuanto a contenido y construcción de la app.

- Diseñar una gráfica e iconografía que construya mediante el trazo las relaciones y vínculos que existen en una comunidad escolar.

- Fomentar las capacidades críticas, responsables y propositivas de los estudiantes de educación media, familiarizando tempranamente a los estudiantes con términos y acciones de carácter cívico.

Usuarios

El diseño de esta app involucra a los distintos miembros de la comunidad escolar, entendiendo que la vida en ciudad es construida colaborativamente. Es por esto que se diseñaron tres usuarios dentro de la App, correspondientes al rol que cumplen dentro del colegio. Si bien el diseño de esta ciudad estudiantil involucra a toda la comunidad, la app se encuentra enfocada principalmente en los alumnos, ya que son estos los protagonistas y es a quienes se les pretende educar y formar cívicamente.

Los tres usuarios tienen distintas acciones y propósitos dentro de la navegación, por lo que el perfilamiento de los usuarios corresponde a una realidad colegio que existe en los actuales establecimientos. Es así como el usuario Portavoz es perfilado como un alumno elegido democráticamente dentro de su curso para representar a su comunidad dentro de la app; el usuario Ciudadano corresponde a un alumno que forma parte de un curso; y el usuario Comisión es un miembro del personal académico de un establecimiento educacional, abarcando tanto a profesores como administrativos.

Son estos tres usuarios los que buscan construir una horizontalidad en la plataforma, la cual es diseñada manteniendo como base la democracia y la transparencia en la interacción dentro de la app. Los apoderados de los estudiantes también podrán ingresar, pero estos no tendrán que iniciar sesión y sólo tendrán acceso a las noticias y también serán los que aprueben o no la cuenta del alumno, mediante un mail de confirmación.

La app consta de dos momentos, en una primera instancia se busca que el alumno aprenda contenidos de formación cívica para luego poner estos valores en la práctica, repitiendo constantemente el aprender/idear/formular/ejecutar. Todo esto en una constante conversación con todos los miembros de la comunidad escolar.

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Jornada colaborativa 2: Testeo y validación

Para lograr una validación y retroalimentación constante en el proceso del prototipado, se realizó una segunda jornada colaborativa con los siete miembros del centro de alumnos del colegio Patmos de Viña del Mar, lo que ayudará a lograr una aproximación coherente a las necesidades de nuestro público objetivo en esta primera propuesta de interfaz. Se busca testear la usabilidad y a la interfaz de este primer acercamiento en conjunto de los alumnos del centro de alumnos, por lo que se realizan tres tipos de actividades que pretenden encontrar la validación, realizando las siguientes actividades:

  • Validación de conceptos y testeo de iconografía

Esta actividad se busca que los alumnos definan lo que entienden según la imágen iconográfica que se les muestra, actividad que mediante el diálogo y el acuerdo con sus compañeros deben elegir una respuesta que sea acorde para todos.

  • Clasificación de temáticas del plan de formación ciudadana

Se relacionan temáticas actuales o de interés con las temáticas establecidas por el plan de formación ciudadana para clasificarlas y darles jerarquía según lo que los alumnos entienden y a la significancia que ellos le dan a estos conceptos.

  • Jerarquización de pasos y validación interfaz

Se pretende validar la usabilidad de la interfaz mediante la entrega de tareas específicas que los alumnos debían realizar dentro de la App, observando atentamente el diálogo que surgía al cumplir las tareas y aceptando sugerencias de cualquier tipo.



Hallazgos y conclusiones

Validación de conceptos y testeo de iconografía: se observa que los concepto deben tener relación directa con la acción, por lo que no se deben aislar los elementos que representan el concepto. Se deben vincular iconos de acciones con elementos para poder hacerlo más elocuente.

Clasificación de temáticas del plan de formación ciudadana: los alumnos tienden a confundir los conceptos que les entregamos al clasificar los subtemas. Por lo que decidimos combinar dos temáticas del plan de formación ciudadana: “ciudadanía y estado” con “vida en democracia”, para facilitar el uso de la categoría y evitar confusiones de ambos temas.

Jerarquización de pasos y validación interfaz: los alumnos proponen la posibilidad de que dentro de la App se pueda denunciar noticias y/o proyectos que no tengan que ver con los intereses de la comunidad. A su vez, proponen que no exista foto de perfil, para así resguardar la privacidad de cada uno de los usuarios.

Primer acercamiento a un diseño de interfaz

A lo largo de la jornada colaborativa con los alumnos del colegio Patmos, fueron recogidas tanto observaciones como opiniones que los alumnos tenían con respecto al diseño de la interfaz de las pantallas como también de la navegación y orden de la app.

Fueron impresas pequeñas pantallas para que los alumnos pudiesen opinar y simular una navegación de Ciudad Estudiantil, ordenando la forma en que creían que se desarrollaba la secuencia de actividades dentro de la app y también observando la claridad (o falta de ella) de la gráfica presente en las pantallas, tanto las iconografías como también la jerarquía del contenido.

Esta conversación de los estudiantes en conjunto con sus pares y con nosotras como mediadoras terminó en una serie de observaciones y acotaciones que fueron rescatadas como hallazgos para ser corregidas posteriormente, llegando a una primera propuesta de interfaz gráfica:

Encuentro de lo vinculante: Abstracción de ciudad

Una vez elaborada la ciudad estudiantil en términos conceptuales, es que se cambia el foco del proyecto y se profundiza en un estudio y cuestionamiento por la gráfica en sí, ya que si bien, en su funcionamiento sí es efectiva, se busca que el mensaje que esta transmite sea coherente con las funciones de la app, es decir, que esta sea visualmente expresiva y vinculante. Así nace el cuestionamiento por el trazo y lo abstracto, que abre paso a un modo en el que el gesto y la mano construyen una gráfica única, capaz de dibujar los vínculos estudiantiles que se buscan fortalecer con nuestra aplicación. Es por esto que se pretende elaborar una gráfica elocuente que muestre y traiga a la luz sus vínculos y relaciones.

Nos cuestionamos el cómo se desarrolla el orden dentro del establecimiento. Realizamos un primer acercamiento por entender como es el modelo actual que relaciona a quienes habitan una comunidad escolar. Este acercamiento revela una actual verticalidad con la que se jerarquizan los distintos cargos del establecimiento educacional. Sin embargo declaramos que no es la jerarquía de los cargos la que pretendemos estudiar y cambiar, sino la jerarquía de la interacción de las relaciones estudiantiles, por lo que hacemos un primer intento por convertir esta verticalidad en una horizontalidad. Luego de esto, se constata que no basta con horizontalizar esta jerarquía debido a que no pretendemos que esta interacción sea lineal, sino que pretendemos que converja y pase por todos los puntos, relacionando a todos los que habitan la comunidad escolar. A raíz de lo anterior es que nace la pregunta: ¿Cómo se diseña una gráfica que revele y construya vínculos transversales entre las relaciones de la comunidad escolar?


Estudio del trazo

Se analiza la unidad mínima de comunicación: el diálogo, que revela que la interacción reside no sólo entre las personas, sino que es la idea que viaja y recorre los dos cuerpos que interactúan. Comenzamos a estudiar la forma en que esta línea única ha sido trabajada y dibujada con anterioridad, por lo que fue inevitable llegar a las líneas únicas de los dibujos de Pablo Picasso, los cuales le brindan forma y vida a personas, objetos y animales con un solo recorrido del lápiz. No existe un segundo trazo, no hay vuelta atrás ni posibilidad de hacer trampa, la primera línea es la definitiva porque al mismo tiempo es la última. Con el fin de estudiar la línea y también el gesto de la mano es que realizamos una serie reproducciones de los dibujos de Picasso, vivenciando con nuestros manos el pensar a través de esta línea única y vinculante. Notamos e identificamos una riqueza y una transparencia en la línea del dibujo, una línea que relata una historia y permite develar su recorrido desde el comienzo hasta su fin, por lo que validamos nuestra grafía vinculante y la claridad que puede llegar a tener el dibujo con una sola línea que recorre el papel sin comprometer su claridad y significancia.

Continuamos nombrandola como un lenguaje que se conforma desde un único trazo el cual relata, al igual que las ideas en la interacción, el viaje de la mano y una continuidad que pasa por todos los puntos para dibujar una forma, una forma que no depende de lo angular de sus vértices sino que de la continuidad de su línea. A raíz de esto es que continuamos por diseñar un primer acercamiento de una posible iconografía construída desde lo vinculante de un mismo trazo, siguiendo la ley de no levantar el lápiz del papel durante el recorrido del dibujo. Sin embargo esta nueva iconografía y planteamiento de ciudad se realiza desde las ideas, las personas y sus vínculos, dejando de lado lo físico y geográfico de una ciudad, abstrayendo la esencia de su habitabilidad, colocando el foco en las ideas y las relaciones.

Observamos las cualidades de esta trama que se construye por estos vínculos transversales, y al abstraerla nombramos como principal cualidad la forma en que se dibuja el recorrido desde un mismo y único trazo, el cual al tocar todos los puntos de contacto (las personas) es capaz de constituir una forma, una constelación.

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Renombramiento App

Se propone renombrar finalmente a la app como Alumnus, palabra en latín cuya traducción en español es alumno, la que significa “alimentar, nutrir, cultivar, educar”, por lo que con esa palabra se busca construir una relación directa con el ámbito escolar y utilizar su significado, el cual corresponde hacer crecer los vínculos y las interacciones entre la comunidad escolar, promoviendo procesos de reflexión y aprendizaje.


Jornada colaborativa 3: Validación de lo vinculante

A nivel de cierre se desarrolla la tercera jornada colaborativa en conjunto al curso de cuarto medio del colegio Patmos de Viña del mar. Se asiste con el fin de observar y estudiar el comportamiento de nuestra unidad gráfica mínima, replicando esta idea y hallar una trama que revele más de el trazo vinculante que se pretende diseñar al construir esta ciudad de las ideas y relaciones.

Para desarrollar la actividad se necesitarán tres ovillos de lana, y al curso fuera de la sala. Se reúnen 15 alumnos a los cuales se les dice que se ubiquen en distintos puntos, con cierta distancia de sus otros compañeros.

Se les pide que alguno se ofrezca para pensar algún proyecto o idea, y decirlo en voz alta. A este alumno se le entregará el primer ovillo de lana, el cual irá pasando al alumno que él quiera. El que recibe la madeja de lana debe decir un comentario, una sugerencia o una opinión sobre la idea, así el ovillo irá pasando de manera aleatoria de persona en persona, simulando así el recorrido que hace una idea en la ciudad estudiantil. Así, se puede observar la huella que deja el pasar de la idea por las personas que conforman la comunidad, construyendo así la ciudad estudiantil mediante lo lúdico.

Luego de esta actividad, se busca registrar el tramado final que resulta, después que todos los integrantes de la actividad han realizado su opinión sobre la idea.

Se visibiliza claramente que todas las ideas tienen un principio y un fin, ya que es un recorrido transversal que conecta a todas las personas y toca a todos los puntos desde un mismo trazo, validando así esta estructura de conexiones. Plano esquemático de la realización de la jornada:

Diseño estructural de la app

El ciclo de una idea: Niveles de participación

Dentro del plan de formación ciudadana del MINEDUC se establecen 5 categorías principales, de las cuales nos basamos para poder realizar las distintas acciones de nuestro sitio. A continuación explicaremos cada una de ellas y lo que corresponden e involucran, y identificamos cuales seleccionamos para vincular con nuestro sitio.

  • Ciudadanía y estado: está relacionado con prácticas de la democracia la participación, la educación financiera, se compone de temas profundos relacionados con la realidad país. (escala estatal)
  • Derechos humanos: prácticas de talleres y derechos humanos, relacionado con temas sociales y éticos.
  • Interculturalidad: formación ciudadana, identidad local, diversidad cultural, relacionado con prácticas de intercambio de experiencias y identidad.
  • Participación: talleres de participación y eventos de acción comunitaria, intervenciones barriales, son temas que involucran el actuar por la comunidad. (escala local)
  • Reflexión: esta categoría posee prácticas de todos los tipos, debido a que este es un eje transversal a lo largo de las otras categorías.

Luego de analizar las 5 categorías se decide extraer la de Reflexión, otorgandole una importancia de manera transversal para que sea un objetivo dentro de todas las demás acciones.


Tipos de participación

Luego decidimos identificar los tipos de participación que existen para poder encasillarlos en cada una de nuestras categorías. Tomando la participación como la capacidad para expresar decisiones que afectan a todos es que elegimos tres tipos de participación, todas centradas en un otro y en el bien común. Estas son la participación política, la social y la comunitaria.

  • Participación política: involucra la intervención pública, la toma de decisiones los votos y las campañas.
  • Participación social: defiende y moviliza intereses sociales, resolución de conflictos, intercambio de experiencias.
  • Participación comunitaria: Beneficios o voluntariados. Involucra realización de trabajos colectivo para mejorar el entorno.

Es por esto que luego podemos asociar estos tipos de participación a nuestras categorías. Luego de esta asociación podemos rescatar que a lo largo de la aplicación existe un proceso mental que ejecuta el alumno para realizar un proyecto, que consta de cinco fases de maduración, que poseen distintas densidades en cuanto a su configuración. Este ciclo del proceso comienza con la búsqueda de la información, para luego generar una opinión concreta sobre este tema, que en la siguiente etapa se concretiza, dando paso a la formulación de una propuesta, que luego pasa por la toma de decisiones ( aprobación del resto de la comunidad) culminando en la acción en sí de esta proposición. Estos cinco pasos poseen distintos niveles de profundidad y densidad, por ende también se pueden asociar a los niveles de participación y a nuestras categorías seleccionadas

Arquitectura de la información

Luego de definir los elementos o unidades básicas se diseña la arquitectura de información la cual guia las distintas jerarquías y acciones que se desarrollan en el sitio. Se realizan dos primeras arquitecturas que resultan ser muy específicas y con demasiados niveles de jerarquías. Para desarrollar la arquitectura final se decide tomar los elementos principales y desglosarlos con máximo dos niveles, teniendo como resultado final una arquitectura simple y concisa.

Alumnus, una app para la participación escolar

Desarrollo del trazo

Tomando nuestra definición de nuestro trazo único y vinculante, desprendido de las actividades interactivas en conjunto a las jornadas colaborativas en el colegio Patmos, se comienza a observar el origen de su comportamiento y las distintas riquezas que esta línea posee, guiándonos en la huella de paso del recorrido de una idea en el proceso de interacción. Es por esto que se continúa investigando los dibujos de Picasso realizados con una línea, donde podemos ver cómo este elemento continuo y lineal plasma un recorrido dentro del plano visual de su espectador, que logra contar una historia con su movimiento.

En una primera instancia podemos observar que esta línea vinculante deja de ser simplemente una extensión recta, pasando a dar forma a un trazo único que posee cualidades, límites y carácter. Este trazo se comporta de manera fugaz, ya que el encuentro del espacio con sus límites crea un recorrido visible en cuanto a su composición. Lo fugaz implica la velocidad y la precisión con la que es dibujado, que moldea su construcción y su espesor. Este trazo se comporta de manera dinámica para crear una forma, construyendo un ritmo de lectura que logra configurar un lenguaje visual.

Intención y sentido

El recorrido de este trazo no se genera de manera aleatoria, si no que existe una intención de por medio de dar forma y lograr constatar un recorrido. Esta intención actúa como detonante que acciona el recorrido de este siento el motor de inicio del recorrido del trazo.

Observamos las cualidades de tiempo, ritmo, dirección y consistencia como factores que juegan y varían dentro de una misma trama, las cuales se mueven y cambian en la manera en que la intención cambia. La intención busca la reflexión, buscando una mayor profundidad en sus respuestas y por otro lado aquella intención que busca generar inmediatez tanto en el ritmo como en el tiempo de conversación, atrapando aquello esencial y conceptual del momento.


Atributos del trazo vinculante

Con el fin de comprender las características de este trazo, es necesario nombrar y constatar cualidades que nos permiten leer momentos del recorrido del trazo, donde se identifican aspectos tales como densidad, tiempo, ángulo y dirección del trazo, que son guiados por el gesto de la mano que dibuja. Comprendiendo las distintas complejidades de este trazo es que podemos llegar a leer una futura trama como si fuese un mapa, el cual revela los tiempos y velocidades del paso de la mano y la huella a medida que constituye sus pasos. Es así como se configura una especie de simbología natural, que es dada por la misma intención con la que se realiza el trazo fugaz. Es por esto que se toma la decisión que en nuestra gráfica, todos los elementos serán dibujados a mano cuidando estos aspectos para luego ser digitalizados logrando evidenciar la mano que dibuja.

Para explicar mejor los distintos niveles de trazos que se configuran según su intención, desarrollamos una fórmula que explica la variación de su forma y comportamiento. En esta se fija la intención en la parte de arriba donde el tiempo y el ritmo, sumado a una dirección da como resultado una consistencia específica del trazo.

Lo objetual como identidad y distingo

Para lograr dar propuesta a una cromia en el diseño de nuestra interfaz, fue necesario en una primera instancia observar a nuestro público objetivo, los jóvenes, y como ellos hacen uso del color en su cotidianeidad, encontrando distingos que los hacen propios e identificables por sobre los demás, rescatando no sólo los colores que utilizan sino la proporción que le dan a este.

Se propuso observar un ambiente más casual y cercano para los jóvenes, por lo que se descartaron los colegios debido a su formalidad y uso más “prolijo” del uniforme escolar, razón por la cual se fue a observar la salida de un preuniversitario, debido a que si bien los jóvenes utilizan su uniforme escolar en este espacio, hacen un uso mucho más propio de este, lo acomodan y adaptan a sus necesidades y personalidades, ya sea arremangando una camisa, desajustando una corbata, etc.

Si bien se observó tanto el uso del uniforme escolar como la gestualidad propia de los estudiantes, el mayor hallazgo de este ejercicio fue el observar la manera en que los jóvenes traen consigo ciertos objetos que relucen tanto en unicidad como en color.

En los espacios educacionales a los jóvenes se les uniforma con el propósito de crear un colectivo y un código de vestimenta, en colores neutros y en su mayoría grises y azules verdosos. Son los jóvenes estudiantes quienes buscan hacer relucir sus distingos y su personalidad mediante objetos cotidianos que no se ajustan al código de vestimenta anteriormente entregado.

Audífonos rosados, carteras verdes, mochilas naranjas, pulseras amarillas y gafas redondas, son los objetos que a pesar de su pequeña proporción y tamaño relucen y resaltan por sobre esos grises y uniformes escolares; por lo que son estos objetos y proporción del color los que utilizaremos como base en el diseño de nuestra interfaz y la manera en que estos jóvenes serán representados dentro de la App.

Creación de arquetipos

Con el fin de representar a los jóvenes de una manera cercana y coherente a su realidad, fueron creados seis arquetipos de estudiantes escolares, teniendo presente en todo momento la interculturalidad y diversidad que es parte de nuestra realidad país y que queremos construir dentro de nuestra app. Una vez trabajados y corregidos los seis arquetipos, se hará paso de esta representación ilustrativa al dibujo en una solo una línea de trazo continuo, el cual corresponde a la base gráfica del diseño y propuesta de nuestra interfaz. Se pretende que esta línea logre rescatar la gestualidad de la mano al momento de dibujar, por lo que al momento de pasar a lo digital, el trazo y la herramienta a utilizar no debe esconder lo propio del dibujo y el pulso de la mano.


Lineamientos gráficos

Al momento de diseñar los lineamientos gráficos de nuestra interfaz, fue necesario encontrar una unidad mínima que conservará lo estudiado anteriormente del trazo vinculante y esa línea única que conecta ideas. Es esta línea que al ser trabajada desde su curvatura y unicidad, es capaz de revelar los movimientos y la gestualidad la mano que la dibuja, por lo que se buscó conservar este gesto como un dibujo presente en todas las pantallas de nuestra interfaz. Esto se convirtió en la base gráfica no sólo en las pantallas de la interfaz, sino que también al momento de representar a los estudiantes dentro de la App.

  • Uso del color:Debido a lo estudiado anteriormente al momento de croquear a los estudiantes a las afueras de un preuniversitario, es que se observa y rescata la forma en que los jóvenes utilizan el color en pequeñas proporciones mediante sus objetos (bufandas, audífonos, gorros, etc), aquellos a pesar de ser proporcionalmente menores a los grises uniformes escolares, relucen y destacan sobre ellos, destacando su color y unicidad. Es por este estudio y observación que se opta por elegir una paleta que por un lado utiliza el gris en mayor proporción, pero que por otro lado, utiliza cinco colores brillantes y contrastantes entre ellos, colores que si bien son utilizados en una menor proporción, resaltan dentro de las pantallas y guían la mirada y la navegación.

A su vez, los estudiantes son dibujados mediante un trazo único y continuo con sólo un gris oscuro, contrastando con los objetos que intencionalmente resaltan por sobre los uniformes a través de esta cromia más lúdica y brillante, tal cual como es el uso que los jóvenes le dan a sus objetos al momento de utilizar sus uniformes escolares.


  • Desarrollo de iconografía: Ya testeada la iconografía en un nivel conceptual se decide conservar su simbología y significancia, sin embargo son dibujados nuevamente en base a nuestros nuevos lineamientos gráficos, en donde la línea fluye de manera más natural y la curva es protagonista en los dibujos, alejándonos de nuestra geometría anterior y utilizando el color en una menor proporción. La iconografía es trabajada tanto en positivo como en negativo, esto según el uso que se le da dentro de las pantallas durante la navegación.


  • Uso tipográfico: Se utilizan las tipografías Montserrat para títulos y Karla para textos, debido a las curvaturas que poseen y la alta compatibilidad que tienen al ser vinculadas.


Visualizador de proyectos: Energía cívica

Para poder observar el desarrollo del sitio Alumnus, encontramos necesario diseñar un método que permitiera generar patrones dentro de la creación de proyectos, y su desarrollo, facilitando así ver cuántos proyectos hay realizados, en qué categoría se encuentran y en qué estado se encuentran. Para esto fue necesario abstraer los conceptos de nuestra gráfica, de esta línea que vincula los distintos elementos dentro de nuestra aplicación: las personas, los proyectos y la participación. Estos tres elementos se encuentran enlazados de manera que la información de cada proyecto se pueda ver de manera visual y rápida, disponiendo esta información de manera que se pueda identificar el proyecto, su categoría y su estado.

Energía: línea vinculante que da paso a la participación

El recorrido de esta línea va de manera fluída y se mueve de manera natural como el movimiento de una idea cuando es transmitida, o como el movimiento de la electricidad cuando pasa por un cable. Es por esto que se decide hacer alusión a que las ideas se comportan como electricidad que se dirige hacia un motor principal, que es la participación, donde los proyectos realizados se agrupan, y en la parte inferior se encuentran los proyectos en su respectiva etapa de maduración, es decir si se encuentran inactivos (aún no han sido votados), votados (ya sea por alumnos y/o comisión) y finalmente ejecutados.

Requisitos técnicos

Estructura y requisitos técnicos

  • Público y momentos de uso

Su público está comprendido para jóvenes entre 13 y 18 años que esten cursando enseñanza media dentro de una institución, y para docentes y cuerpo administrativo de un establecimiento educacional.

Los momentos de uso son en estados de esparcimiento de los usuarios, ya sea en el recreo o en el hogar, ya que la aplicación requiere tiempo para ingresar la información. Debido al alto flujo de conexión de nuestros usuarios, estos pueden conectarse seguido y rápidamente a aplicación.


  • Tipo de plataforma y especificaciones

Alumnus pretende ser una aplicación de gestión basada en datos, debido a que su función es ser un sistema informático integrado por múltiples herramientas para ejecutar distintas tareas, que en conjunto ayudan a organizar al cuerpo escolar para fomentar la capacidad creativa y propositiva de sus integrantes. Pero también le brinda control y autonomía a los adminstradores de esta, los miembros de la comisión académica que les permite estar al tanto de los intereses de los alumnos. Sistemas que reconoce: Android, iOS, Windows phone, Web.

La tecnología de desarrollo que se pretende usar es de aplicación híbrida, ya que requiere desarrollarse como plataforma de escritorio y como aplicación móvil. La aplicación necesita conectarse a servidores para realizar búsquedas, actualizar su información en tiempo real y mostrar los resultados.

Los tipos de servidores que requiere son servidores de aplicaciones y servidor de base de datos, que dependerá de la cantidad de usuarios estimados que tenga la aplicación. También para su desarrollo se pueden utilizar las herramientas o frameworks Phonegap o Córdova, que trabajan con los tres lenguajes HTML, CSS y JavaScript.

  • Estrategia de monetización

La aplicación posee fines sociales como la educación, participación activa y la toma de decisiones. Es por esto que podría utilizarse un modelo de pago por suscripción, la cuál la institución administra.

Alcance de la App

Para poder visualizar el alcance de nuestro sitio, nos basamos en los datos que entregan las estadísticas de la educación del Centro de Estudios MINEDUC, donde muestra los números de establecimientos escolares que poseen educación media.

Políticas de privacidad

En esta política se describirá en detalle la manera en que nuestra App recopila y trabaja los datos personales e institucionales en su calidad de “usuarios” de la comunidad Alumnus.

1. ¿Qué tipo de información recopilamos? Datos personales: Recopilamos la información y el contenido que tú nos proporcionas al momento de registrarte como usuario con conocimiento y consentimiento previo, datos que son modificables en la sección Ajustes dentro de tu Perfil. Se recopilaran los datos del mail de los padres o apoderados, sin embargo estos se utilizarán solo al momento de registrar un perfil y luego serán eliminados.

  • Datos institucionales: Estos corresponden a los datos de carácter administrativo de la institución escolar que se ha registrado dentro de Alumnus (nombre de alumnos, cursos, nombre del establecimiento, nombre de personal administrativo, etc). Estos datos son ingresados por una entidad responsable del establecimiento, el cual se ha registrado como usuario Comisión.
  • Redes y conexiones: Recopilamos la información de las interacciones que realizas dentro de la app, tales como las noticias/contenido/proyectos que son de tu interés y has decidido guardar dentro de tu Perfil.
  • Información de los dispositivos: Utilizamos información de las computadores y teléfonos que han descargado y aceptado las políticas y condiciones de nuestra app, estos datos son necesarios para resguardar y asegurar la seguridad de tus datos y privacidad, los cuales serán detallados a continuación:
  • Cualidades del dispositivo: información como el sistema operativo, la potencia de la señal, zona horaria y el tipo de navegador que está utilizando la app.
  • Datos de la configuración del dispositivo: información que nos permites recibir mediante la configuración de tu dispositivo como la cámara o las fotos, los cuáles requieren de tu consentimiento previo.


2. ¿Cómo usamos esta información? Utilizamos los datos que estrictamente necesitamos de tu información personal y de los datos del establecimiento educacional para crear perfiles de usuario que puedan navegar e interactuar dentro de la app, como también reconocer y guardar tus intereses y el contenido que vas realizando dentro de Alumnus. Por su parte, la información registrada de los sistemas operativos y de los dispositivos en los que utilices la app será utilizada para enviar las notificaciones requeridas al momento de descargar la app. Esta información es de carácter privado y se encuentra resguardado dentro de la App. Ningún tipo de dato recopilado será divulgado a terceros ni será utilizado para uso comerciales.

3. ¿Cómo se comparte esta información? Al momento de crear un usuario dentro de la app, existe información personal que es de carácter público y se encuentra a la vista y alcance de los demás usuarios, sin embargo los contenidos que son de tu interés y el registro de tu actividad en la app es de carácter privado, es decir, solo tú puedes verlo. Es por esto que te recordamos que tu información personal puede ser administrada en todo momento en la sección de Ajustes dentro del perfil.

Si bien la información que recopilamos se encuentra estrictamente limitada y resguardada, te recomendamos que pienses bien la forma en que quieres compartir tu contenido, ya que las personas que ven tu actividad pueden decidir compartirla con otros que no pertenecen al público que elegiste.

Por ejemplo, si decides comentar una publicación o publicas un proyecto, estos pueden tomar una captura de pantalla de dicho contenido para volver a compartirlo con otras personas dentro o fuera de nuestra app.


4. ¿Cómo te notificaremos acerca de los cambios que se efectúan dentro de nuestra política de privacidad? Recibirás una notificación a la vía elegida previamente antes y al momento de realizar los cambios respectivos de nuestra política de privacidad, por lo que si no estás de acuerdo con las modificaciones realizadas puedes dejar de utilizar nuestros servicios y desinstalar la app.


5. ¿Qué sucede con mis datos si decido dejar de utilizar la app? Nuestra política de conservación de datos rige hasta que egresas de tu establecimiento educacional, por lo que es responsabilidad de la comisión de la institución desinstalar tu perfil al momento de egresar de dicho establecimiento, términos que fueron aceptados al registrarse en la App. Aún así, si tu perfil ha permanecido inactivo durante un año tu cuenta expirará automáticamente, sin embargo, si aún permaneces en el establecimiento puedes reactivar tu cuenta.

Condiciones de uso

Las condiciones señaladas a continuación rigen el uso y comportamiento adecuado que los usuarios registrados dentro de Alummnus deben cumplir para resguardar el orden y el buen funcionamiento de la app.

  • ¿Quién puede utilizar

Alumnus? Los usuarios registrados dentro de la app deben cumplir con los siguientes requisitos:

Tener minimo 13 años de edad. Si tienes entre 13 y 17 años deberás contar con autorización de uno de tus padres o apoderado, al cuál se le notificará en la vía acordada previamente al momento de registrarte dentro de la App.

Ser parte de algún establecimiento educacional, ya sea cumpliendo los roles de alumno/ profesor o personal administrativo.

Brindar información precisa sobre ti. No compartir tu contraseña con otros, ya que esto puede ser perjudicial para ti y el resto de los usuarios.


  • ¿Qué contenido puedes compartir en Alumnus?

Queremos resguardar tanto tu navegación dentro de la app como la del resto de nuestros usuarios, por lo que no debes crear contenido dañino para ti y/o terceros, ya sea creación de proyectos o comentarios que inciten al odio, contengan contenido ilegal, discriminatorias, racistas o que infrinjan cualquier tipo de derechos de otra persona.

Si es así, tu proyecto y/o comentario serán eliminados de nuestra app y tu cuenta será reportada y suspendida durante una semana. Si tu perfil recibe 3 reportes de este tipo, tu cuenta será desinstalada e inhabilitada de nuestros servicios, al igual que tu información personal.

El uso de fotografías de menores de edad (alumnos registrados en la App) será notificado previamente a los padres/apoderados al momento de autorizar la creación del perfil, el cuál explicitará que quizás se publiquen fotografías del pupilo que no comprometen su integridad ni incitan al odio ni hostigamiento.


  • ¿Cómo te notificaremos acerca de cambios en nuestras condiciones de uso?

Trabajamos continuamente para mejorar nuestros servicios y mantenernos actualizados e informados con respecto a tus derechos legales y del resto de nuestros usuarios, por lo que de haber cambios recibirás una notificación a la vía elegida previamente antes y al momento de realizar los ajustes pertinentes de nuestras condiciones de uso, por lo que si no estás de acuerdo con las modificaciones realizadas puedes dejar de utilizar nuestros servicios y desinstalar la app.

Para contribuir con nuestra comunidad te recomendamos y solicitamos que reportes cualquier tipo de contenido que infrinja tus derechos y/o el de terceros (incluyendo propiedad intelectual) o que no cumpla con nuestra política de privacidad y condiciones de uso.

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