Diferencia entre revisiones de «4º DG 2013»

De Casiopea
 
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5. Modelo proposición
===5. Modelo proposición===


EL USUARIO > accede por web / otro - se entera > Intención de usuario (paseo, deporte) > Servicios (baños, estacionamientos, locales comerciales) > Señalètica y folletos (informar, orientar)  
EL USUARIO > accede por web / otro - se entera > Intención de usuario (paseo, deporte) > Servicios (baños, estacionamientos, locales comerciales) > Señalètica y folletos (informar, orientar)  
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IDENTIDAD: crear un nombre, formas de darle identidad, ya sea logo o nombre (Katherine: ''"El nombre es más delicado, pero se entiende que quieran abordarlo entero"'')
IDENTIDAD: crear un nombre, formas de darle identidad, ya sea logo o nombre (Katherine: ''"El nombre es más delicado, pero se entiende que quieran abordarlo entero"'')


==4. PARQUE JARDÍN BOTANICO==
==4. PARQUE JARDÍN BOTANICO==


1. Informacion
===1. Informacion===
1.1 Fortalezas
1.1 Fortalezas
La gente lo valora
La gente lo valora
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La gente no visita el Sitio Web.
La gente no visita el Sitio Web.


2. Circulación del Parque
===2. Circulación del Parque===
2.1 Fortalezas
2.1 Fortalezas


2.2 Debilidades
2.2 Debilidades
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Incorporar un estacionamiento en Laguna Lineo
Incorporar un estacionamiento en Laguna Lineo


3. Basura
===3. Basura===
3.1 Fortalezas
3.1 Fortalezas
Los basureros están divididos y son suficientes
Los basureros están divididos y son suficientes
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Basura
Basura
Explicar los sentidos del reciclaje y el manejo de la basura.
Explicar los sentidos del reciclaje y el manejo de la basura.


==Encargo==
==Encargo==
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- Partituras de Información (buscar proyecto de Título Katherine Exss)
- Partituras de Información (buscar proyecto de Título Katherine Exss)
- Si las anteriores no funcionan, pensar nuevas formas que sí lo representen.
- Si las anteriores no funcionan, pensar nuevas formas que sí lo representen.
--[[Usuario:Cchavez19|Cchavez19]] ([[Usuario discusión:Cchavez19|discusión]]) 10:06 10 may 2013 (CLT)
=Clase 16=
'''Viernes 03 de Mayo'''
==Encargo==
Partir por declaración de contenidos, poner elementos que vana  tener, hacer maqueta en blanco y negro, es un wireframe.
planificar un tipo de testeo.
- como se pueden evaluar los folletos (preguntandola  ala gente)
- También analizar lo web
*señalética
- pensar como se ven en tamaño real
- imprimir en b/n y ver los tamaños de las letras
- empezar a ver como se vana a visualizar los resultados finales
¿Como se muestra esto?
¿fotos?
¿dibujos?
¿bocetos?
=Clase 17=
7 de mayo
==Jardín Botánico==
"Definición de Contenidos"
===1. Journey Maps===
Se diagrama de una manera más ordenada para construír una lectura más fluida.
Se exponen los casos actualizados.
Uno de los ejemplos, es de un ciclista con su hijo. El problema era que se le aparecía un vehículo en el parque. Se plantea la solución: Recorre en auto, luego al llegar, se informa en el panel informativo, ve las tarifas y cancela la entrada. Al ingresar se informa que existe una vía de ciclista, por lo que ya sabe por dónde ir de manera segura. La mujer se separa de su familia y se queda leyendo, al llegar al paseo se encuentra con otro panel con información de la casa de los niños. De esta manera se genera una planificación en el parque.
===2. Definición de Contenidos===
* 8 paneles informativos, que se construyen en los puntos claves del parque, nombrando actividades, servicios y notas informativas.
* Sitio web: Mapa interactivo, se llega a través de un benchmark. Calendario interactivo,
* Cuerpo gráfico. Información simio de paneles informativos. Mapa general, historia del parque, notas.
Katherine: ''Quizás sería bueno que se incorporaran datos de botánica aprovechando su parque''
* Señaléticas > Peatón y ciclista > Velocidad permitida en vehículos
* Basureros (señalética) -> colores, materiales
Katherine: ''Les serviría hacer un benchmark de aquello''
Ubicación de mapas: Hay que definir y tener maquetas como para ver cómo se comportan las cosas y así mismo ir viendo cómo se adecua el objeto diseñado al parque.
* I. Panel de entrada:
Sectores a visitar / Circuitos / Horarios del parque / Mención de sitio web / Actividades a realizar > Educativas > Científicas > Deporte > Eventos culturales > Ocio / Contratados por terceros
* II. Paneles casa de los niños:
Información general / Actividades a realizar / servicios de ofrecimiento / Notas informativas
* III. Panel vivieros / invernaderos:
Sectores / Actividades a realizar / notas informativas
* IV. Panel sector los tilos:
Actividades a realizar / Servicios / notas
* V. Panel Laguna:
Actividades / notas
Katherine: ''Deben ver qué tan densos son los folletos, y pensar si acaso harán versiones infantiles y además pensar en cómo se presentan, desde lo gráfico y el lenguaje''
VI. Panel Canopy:
Información general / Circuitos / Servicios / notas
VII. Panel sector hornillos:
Actividades / Servicios / Notas
VIII.Panel Sector teatro:
Información general / Actividades a realizar / Servicios / Notas
* Pauta de panel
Panel orientador (sólo entrada) - Panel Informativo.
Campo de visión del objeto de lectura > Construcción de 1.5 a 2.5m de altura. Aún no se define si acaso se construye con vista inclinada o recto.
Katherine: ''De la sensación que los inclinados se destiñen más rápido por su recepción al sol, si se hacen, hay que ver qué conviene más en ese sentido. Ver materiales en lugares donde puedan tener elementos similares.''
Materialidad: Ver resistencia y duración.  La madera no interrumpiría con los materiales actuales del parque. La manera de fijarlo sería fijándolo al suelo. Una propuesta sería de Con madera tipo melamina.
Katherine: ''No hay que pensar en usar los espacios bajos del módulo, es demasiado improbable que alguien se agache a leer lo que se publique en ese espacio''
La parte gráfica depende si acaso de plantea reconstruir la imagen del parque (logo) o si acaso se va a tomar la imagen actual y adecuar los nuevos elementos a esa paleta gráfica, sin ser invasivos al parque.
Calendario interactivo: La idea es que las zonas puedan desplegarse en el mapa y uno tener más información, pero cuidando la superposición
Cuerpo gráfico: Contendrían información interesante en términos históricos
Basureros: La señalética abordaría las posibles basuras que lleve la gente al parque y poner información de qué sucede con la materia, su tiempo de degradación e información de reciclaje. "¿Qué es reciclaje?", procesos y estraga de tratamiento de residuos. Sus beneficios > Creación de nuevos productos, ahorro ambiental, etc. La idea es sembrar consciencia e interés al visitante. También utilizar basureros con colores de reciclaje.
Tareas pendientes: Medir los basureros y ver la posibilidad de usar el modelo actual o proponer un nuevo basurero.
==Parque Quinta Vergara==
"Construcción de elementos gráficos."
===1. Recopilación de información===
Base de datos e información bruta de todo lo que se utilizaría en los elementos. Historia, botánica, poemas, artículos históricos, etc.
===2. Redacción de contenidos===
===3. Elementos gráficos a diseñar===
3.1 Folleto informativo:
* Folleto guía > Presentación > historia > Lugares de interés > Mapa > Información de la ciudad, cómo el parque se encuentra y aparece en la ciudad, servicios, rutas, etc.
* Folleto Eventos trimestrales > Se presenta el parque > Contacto > Calendarización Visual de los eventos > Reseña de cada uno de los elementos.
Katherine: ''El benchmark se debe estar haciendo a cada rato, no sólo a través de internet''
* Folleto Museo Artequin > Presentación > Exposición permanente > Exposición itinerante > Contactos > Horario > Quizás poner un mapa e indicar sala de cine y tienda, pero aún no está cerrado porque el espacio es chico
Katherine: ''Quizás simplemente se puede nombrar y no sobre-diseñar''
3.2 Señalética del parque:
* Directiva
* Indicativa
* Landmarks
* Informativas > historias de árboles y lugares imperdibles
Se plantea diseñar una especie de "Mural" donde se exponen eventos, que estén bien organizados y dispuestos. Además nombrar al parque y que se entienda que existe el parque.
3.3 Sitio web:
Contenidos
Arquitectura de información
Wireframes
El grupo se enfoca en contenidos y no en diagramación.
==Parque Quebrada Verde==
===1. Recopilación de información===
* Historia
- Antes de Fonasa
- Fonasa
- Después de Fonasa (actualidad)
* Proyectos en curso
* Eventos realizados
* El sitio mezcla eventos - noticias - actividades y la propuesta es dividirlos en el sitio web.
* La identidad del parque esta perdida. Ya que tiene muchas actividades pero no hay coherencia (asados, exposiciones, esculturas). La propuesta es incorporar grupos culturales externos.
* Se consiguen información sobre la exposición de esculturas en el parque ( sin embargo la información del folleto no coincide con la realidad)
* La señalética no tiene el logo actualizado. Los basureros son feos pero fueron actualizados con los rasgos gráficos del nuevo logo.
* Se realiza un estudio de las reglas tipográficas en la construcción de señaletica de CONAF. Este organismo define momentos de ubicación de señaletica, colores, tipografía, tipos de señaletica, etc.
===2. Elementos gráficos a diseñar===
2.1 Sitio Web
* La web incorporaría una sección de "sitios de amigos"
* Se vincularán las redes sociales
* Se dividen los contenidos:
- El parque
- Planea tu visita
- Actividades
- Cultura
- Noticias
- Contáctanos
* La web debe funcionar en relación a imágenes. Se nota una clara copia al wireframe del grupo borde costero.
* Se piensan módulos que invitan al visitante a recorrer el sitio web.
2.2 Folleto
* Uno para niños / otro para adultos
* Debe hablar del parque, luego dos opciones: lo recreativo y lo cultura.
2.3 Señalética
* Al ubicarlas en el mapa, es necesario pensar de manera subjetiva. ¿Cuáles son las sensaciones de distancia del usuario? ¿Se pueden simplificar las trayectorias?
* Se hace un mapa en donde se ubican las distancias de los caminos y sus zonas.
* Señaletica instructiva
* Señaletica reguladora 
* Módulos Informativos
* Módulo de Bienvenida
* Módulos de Orientación
* Módulos de Flora y Fauna
* Módulo de Carretera
==Parque Borde Costero==
Se organiza y recopila la información y expone a través de un mapa de navegación.
===1. Recopilación de información===
I.1 Lugares
I.2 Plazas
I.3 Playas
I.4 Miradores
I.5  Hitos patrimoniales
I.6 Hitos geográficos
I.7 Áreas de recreación
II. Servicios
II.1 Gastronomía
II.2 Hotelerìa
II.3 Servicios
III. Actividades > ¿Qué hacer?
III.1 Deporte
III.2 Paseo
Parque Borde Costero > El espacio (Se define qué es) > Recorrido (Qué pasa en el tramo) > Elementos patrimoniales
===2. Elementos gráficos a diseñar===
* La señalética:
Se plantea de una manera objetiva y fundamentada. Según funciones > orientadora / Direccional / Reguladora / Informativa / Identificativa
Según tipos de sujeción > Abosadas > Auto soportantes > De banda > De bandera
Tipo de visión > Lectura de 1 cara > Lectura de 2 caras opuestas > Lectura de 2 caras opuestas y suspendidas > Lectura panorámica
* Legibilidad:
Lectura y distancia, la relación de la vista y el espacio. En promedio es de 1.6 metros, si está sentada es de 1.3 y en vehículo de 1.4 metros.
El estudio del espaciado y el interlineado, se definen grados de lectura, donde el 100% de legibilidad es con espaciado normal. Lo mismo pasa con la interlínea.
* Color:
Permiten crear contraste pero también es subjetivo, como señaléticas de peligro o precaución.
* Tipografía:
Generalmente son palo seco, buscando sencillez, síntesis, brevedad de información, comunicación instantánea y la claridad.
* Contraste de fondo y forma:
La importancia del contraste y cómo se aparece la tipografía en el fondo diseñado.
Katherine: ''Considerar todo esto al momento de diseñar y no quedarse en la lectura''
* Ergonomía y antropometría:
Utilizar simbología en manera óptima, variando en distancias y espacios.
Katherine: ''Vean familias de pictogramas, donde se vea la repetición de detalle, anchos de trazos, valores de contrastes''
* Benchmark:
Parque del recuerdo, en su estudio se encuentran detalles en los módulos, provenientes de una observación luminosa dentro del parque. Se rescata un rasgo gráfico y se lleva a un ornamento de la señalética.
Parque Quinta normal, existe una transparencia y además se construye como con una malla.
* Materiales:
Considerar el peligro inflamable e idealmente fácil de limpieza.
* Propuestas de Señalética:
Se determinan las zonas y cómo resolverían en aquella zona pero no dónde geográficamente.
La proporción se muestra, mostrando tamaños estimativos según investigaciones.
* WEB
Dónde ir / Qué hacer / Servicios / Historia / Galería / Comunidad
En las redes sociales, se busca que se relacionen entre cada red social, utilizando hashtag, el usuario puede contribuír a la comunidad con imágenes.
* WIREFRAMES
En eventos se busca difundir actividades variadas, vinculando al sitio original de dónde se realiza el evento.
Katherine: ''Cuidado con los vacíos en el sitio, que tenga una mayor articulación el sitio en la diagramación, usando estos vacíos a su favor, ya que existe un sidebar que extiende el vertical del sitio''
* MAPA BORDE COSTERO
Es más fácil usar google map considerando la complejidad del Parque, permitiendo al usuario acercarse al mapa y los ítems.
Katherine: ''A modo general se pueden incluír testimonios de la gente que lo visita, para meterlo en relación a experiencias pasadas''
Katherine: ''Amplíen la diagramación del sitio porque el parque es muy especial y se podría llevar al sitio''
==Encargo==
* Paper prototyping
* Wireframes de TODO
Digital y papel. Paralelamente se puede ir viendo la imágen y marca, paleta, usos, etc. El diseño de objetos se comienza a resolver por contenidos. El "testeo" será a través de poner a prueba los wireframes. Cómo se lee, qué opinan, etc. Contenidos y diagramación son los focos del testeo. La próxima semana ya deberíamos estar testando. El martes ya debería estar el resultado de los test. Es decir, para el viernes debería ya haber wireframes de los módulos con mapas y elementos gráficos.  Por lo menos determinar qué objetos se van a testear.
--[[Usuario:Idar|Idar]] ([[Usuario discusión:Idar|discusión]]) 23:22 9 may 2013 (CLT)


=Proyectos=
=Proyectos=

Revisión actual - 15:43 14 may 2013



Asignatura(s)Taller de Diseño Gráfico 7ª Etapa
Año2013
Tipo de CursoTaller de Etapa
TalleresDG 4º
ProfesoresKatherine Exss
EstudiantesSamira Bajbuj, Josefina Borja, Paulina Buvinic, Carlos Chávez, María Ignacia Falcone, Juan Antonio Godoy, Idar González, Danila Ilabaca, Gabriela Pérez, Catalina Reyes, Javiera Rojas, Simón Sandoval, Nicol Valenzuela
Carreras RelacionadasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.

Estudiantes

Importante: En el grupo del taller se realizará toda la comunicación oficial. Cada uno debe inscribirse para recibir los mensajes. El email es: taller-cuarto-dg2013@arquitecturaucv.cl.


Clase 01: Introducción al Taller

Martes 05 de Marzo


Archivo:Comparación Diseños.jpg


Transversalidad del diseño y su consistencia en los espacios


¿Quién?

(1980) Consumidor - Cliente - Usuario - Adaptador - Participante - Co-creador (2012)

Modalidad de trabajo

Observación - Generación - Construcción

Encargo

Salir a dibujar recintos donde se sientan las distintas intensidades de la ciudad. Observar y nombrar cuáles son esas graduaciones de intensidad, dónde se encuentran.

Mínimo 25 dibujos / Técnica libre / Formato libre

--Paulina.buvinic (discusión) 18:54 14 mar 2013 (CLT)

Clase 02: Definición de Intensidades

Viernes 08 de Marzo

La Intensidad Luminosa

La intensidad se define como una transición luminosa. Existe un traspaso luminoso, donde un objeto traspasa su luz a otro. Ej: Hay un carta en una vitrina y su luz se traspasa al rostro de quien lo lee.

Un lugar o espacio se construye a favor del acto. Un objeto posee un luz específica que construye el habitar ¿cómo es la luz de un banco? ¿Cómo se logra? ¿Qué genera?

Aparece la intensidad de la calle y el pasillo que se transita. La gente "aglutinada" en la ciudad, ¿dónde más se observa ese "aglutinamiento" en otro lugar?

La intensidad luminosa define el recinto. Según las intensidades se diferencian la CALLE y LA VEREDA. Lo mismo sucede al interior de una plaza, donde exterior e interior contrastan luminosamente haciendo aparecer las distintas intensidades.

Se debe elegir un lugar y estudiarlo en relación a su entorno. Existe un dificultad mayor para nombrar las luces interiores, menor obviedad.

Encargo

Observar las variaciones de intensidad luminosa en interiores al modo de música: piannissimo, staccatto,etc. Definir momentos de stress o tranquilidad en la ciudad. La observación debe realizarse en recintos interiores, tales como universidades, hospitales, etc. o bien recintos exteriores cerrados, tales como parques o plazas. Se deben definir entre 5 o 6 intensidades, describiendo las características propias de cada uno de los lugares.

Pensar además en los elementos que guían al visitante, ¿Cómo el lugar recibe al visitante? Señaléticas, mapas, etc. Nombrar el espacio según la sensación que ransmiten.

Formato libre (pensar que deben ser escaneados)

--Cchavez19 (discusión) 21:20 18 mar 2013 (CLT)

Clase 03: Arquitectura de Información

Martes 12 de Marzo

Revisión de trabajos

Josefina Borja
Sin nombres concretos. Se observó distintas situaciones de la ciudad. Iglesia: En día domingo. Lo calmado vs el ruido. Enfocado hacia el altar, todo hacia adelante, en conjunto. Silencio y desconexión. Quinta Vergara: Buscando el silencio, las personas + la naturaleza. Parejas, se crea un espacio íntimo, apropiado. Los turistas en cambio están en un acto de contemplación guiados por un personaje. A diferencia de la iglesia el enfoque es hacia los alrededores en lugar de hacia adelante. Se propone entonces el ir adentrándose en el ruido de la ciudad. Café: Espacio intermedio. Hospital Fricke: Movimiento, tránsito, paso. Aparece el contraste entre salas y pasillos. El pasillo es la máxima expresión de la fugacidad de los actos. Centro comercial: Es el mayor ruido, proveniente distintos lugares, desorden en movimiento.Tránsito fugaz de las personas. Disperso. Metro: Interacción entre el ruido exterior (ciudad) y el interior (metro). Actos sin voluntad, casi robóticos.

Simón Sandoval
Las intensidades son de acuerdo a la luz. Hospital Carlos Van Biuren, en su sala de espera hay gradaciones, intensidad a través de lo paulatino. En el Terminal de Valparaíso es un eje luminoso de dirección y de luz que divide un exterior de un interior. Las intensidades deTránsito luminoso entre exterior e interior, se ve en el Jumbo de Valparaíso. En él los productos son lo que más brilla. Se accede a la luz desde un pasillo sombrío. Entre exteriores, se ve en el Registro Civil. Se accede a la sombra, espera que se genera en el medio. La intensidad de centro luminoso, contacto mayor con el exterior. Los pasillos son intervalos luminosos.

Paulina Buvinic
¿Qué presenta el propio lugar? ¿funciona? Los nombres de las intensidades no están resueltos. Los lugares se encuentran divididos de acuerdo al flujo, las subdivisiones son de acuerdo a espacios y cantidad de gente diferentes. Primero se visita el mall Marina Arauco, espacio cerrado de pasillos estrechos. Posee un flujo continuo y abundante, es caótico. Su patio de comidas es distinto, en él se puede ver el exterior y posee un flujo más pausado, además de adquirir un pasillo.

El mall Boulevard es más abierto. Este recinto aprovecha su luminosidad. Cada sector posee distintos tipos de asientos, todos ocupados. Su flujo es pausado y equilibrado en cuanto a su estructura y cantidad de gente.

El terminal de Viña del Mar posee un exterior y un interior. La pared se contruye con la gente que está esperando. Posee un flujo pausado, no caótico. La línea de los asientos se prolonga. En su interior es similar, pero en el centro se produce una detención, mientras que sus bordes son más caóticos.

La parroquia posee una intensidad en la que todo es igual. Todos los asientos están puestos de manera que adquieran la misma luz. La igualdad en el recinto es tanto en el ruido como la luz.

También se observó un banco fuera del mall, mal diseñado, ya que la fila llegaba hasta afuera. En cambio, el minimarket (pensado para compras rápidas)está bien diseñado, proporcional.

Danila Ilabaca
Se observa que los flujos de gente dependen de la necesidad. Primero se va a una galería en Valparaíso, donde hay mucho espacio, pero los elementos dentro de ella ya no son muy necesarios. Luego se va a un banco. Éste es un lugar mucho más pequeño, donde el espacio está mal aprovechado.


Carlos Chávez
En la tarea anterior se vio el gesto, ahora se ve la luz. El Boulevard tiene luz superior, la luz es una proyección de los techos. Los pasillos son muy oscuros, se producen "escondites". La oscuridad es un contraste con la luz. En el Marina Arauco esto es al revés. Aquí está la oscuridad con franjas luminosas. En el patio de comidas la luz es diagonal, hay una interacción con las ventanas. En el terminal la luz es una transición entre lo oscuro y lo luminoso. En la parroquia la luz es continua, sus formas circulares modelan la luz.


Idar González
Sentir desde la levedad, lo sutil, lo tenue. Se visita la biblioteca, donde hay intensidad de contención. El sonido está ausente, construido. Hay señalizaciones, el ambiente es tenso. Su último piso es muy luminoso, de una luminosidad pausada para la lectura.

La caleta se aísla de la playa y del ruido del tránsito. Hay sombra y baja temperatura. Intensidad de reposo y distención, mirando hacia el mar y no hacia la ciudad.

En el pasaje Señoret se encuentra una intensidad palpitante, el tránsito a ratos es muy leve y sombrío y a ratos colapsa.

En la galería la intensidad es de transición. Se entra para acortar camino. Luminosamente en muy potente, hay mucha sombra y luces en las vitrinas. En orden de menor a mayor protagonismo están las tiendas, el tránsito y los juegos.

Gabriela Pérez
Consultorio: espera en el borde. La gente se va a las paredes para no obstruir el paso.

Patio de comidas: cuerpo en contención. Contención alrededor de la mesa, en la silla. Además se puede recorrer, espacios estrechos para transitar.

Terminal: intervalo. Espera en el lugar. Interrupciones al caminar, ir y venir. Gestos de la gente, erguido, de pie, sentado en el suelo o contra la pared.

Santa Isabel: fila o paso leve. Las cajas. Avanzan poco. A veces las filas obstruyen los pasillos.

Plaza: recorrido o pose en un lugar. Lugar de tránsito y descanso, no fijo.

M. Ignacia Falcone
Terminal de buses: se distinguen cuatro intensidades, espera reposada (gente esperando el bus sentada, relajada), espera tensa (esperando el bus de pie, en una fila, la gente se vuelve ansiosa), corredor abierto (en el hall, movimiento constante) y una última sin nombrar, el intercambio que se produce en boletería (se encuentra en los bordes, toda en un mismo nivel, la luz es construida.)

Parroquia de Viña: Intensidad de recogimiento colectivo (personas que atienden a la misa, todos participan dentro de un mismo espacio y de la misma actividad). Recogimiento individual (personas que no vienen a la misa, se quedan a trás e intentan aislarse). Esparcimiento, fuera del edificio la intensidad es otra. Aparece el ruido, el movimiento, las actividades recreativas.

Galería el Escorial: Se encuentra la misma intensidad presente en la boletería del terminal (en las tiendas y vitrinas). Además tiene una intensidad de corredor cerrado, el movimiento es constante, pero lineal y en un espacio con poca luz.


J. Antonio Godoy
Boulevard: Pileta, agua, ruido para ahogar el ruido de la calle. Vegetación y apariencia lujosa. Música en vivo, estética entendida. Densidad cromática.

El mall quiere traer lo natural y ordenarlo en el espacio, densidad geométrica. Alrededor de la pileta hay figuras geométricas.

Terminal: Línea o trazo para recorrer. Cada línea un andén.

Javiera Rojas
Otro tipo de interiores, creados por la gente. Se entiende intenso como algo impetuoso, que irrumpe. En calle Valparaíso la gente se concentra en los cafés, construye su habitar por los actos. Es mitad luz y mitad sombra. La parte sombría es más transitada (exterior creado), mientras que la luminosa es evitada (no construida). En la UAI está el habitar de las clases. Hay proyectores, tarimas. Reunión de gente. Mientras más luz es más tenso, mientras más sombra es más relajado.

Sobre la Arquitectura de la Información

Encargo

  • Encargo 1 (martes 19 de marzo)

Terminar de nombrar las intensidades (entre 3 y 5). Editar digitalmente en la wiki, con nota. Las fichas deben incluir: nombre de la intensidad. Lugar en el que se encuentra. Elementos (información, objetos, personas) que se relacionan para crear esta intensidad (aquí se puede profundizar en prosa). Dibujos elocuentes que representen lo nombrado.


  • Encargo 2 (viernes 15 de marzo)

Para continuar repetir un lugar (el ideal es no repetirlo). ¿Cuál es la arquitectura de la información de un espacio físico y su equivalente digital? Construir los mapas de navegación. ¿Cómo funciona esta analogía de navegación en ambos espacios? ¿Qué tienen en común y qué no?

Vamos a comparar esta analogía desde sus mapas de navegación. ¿Es posible crear un mapa de navegación de un espacio físico? Hay que hacer el mapa tanto del espacio físico como del sitio web.

Lugares elegibles: Quinta Vergara, terminal, biblioteca, universidad, hospital y el Centro Cultural Ex-Cárcel (museo).

--Mari falcone (discusión) 21:48 20 mar 2013 (CLT)

Clase 04: Wayfinding

Viernes 15 de Marzo

Revisión de Mapas de Navegación

Simón Sandoval: Clínica Ciudad del Mar

Mapa de navegación físico

La clínica se divide en 3 sectores, Clínica, Centro médico y Kinesiología, ésta es una división arquitectónica, por lo tanto el público debe transitar entres estas divisiones espaciales.

Mapa de navegación sitio web

En el sitio no existe división de departamento y suele ser un poco repetitivo. No se alcanza a entender la experiencia real de la clínica. Es más fácil navegar físicamente la clínica y entender cómo todo está agrupado, que experienciar el sitio que carece de orden.

Paulina Buvinic: Duoc UC - Sede Viña del Mar

Mapa de navegación físico

Primero que todo, para poder acceder al recinto se requiere de una credencial. Durante el acceso principal existen puestos de información, admisión 2013, para facilitar a los nuevos estudiantes. La organización de salas resulta confuso en algunos edificios, como por ejemplo en el Edificio de Administración y el Edificio Sur. A contraste del Edificio Tecnológico que está dispuesto en base a un centro y tiene un orden de salas, por lo tanto es mucho más fácil comprender las salas y recorridos del edificio.

Mapa de navegación sitio web

Al ingresar al sitio, se escoge la sede ya que el resto de información se mantiene para cada sede. El proceso de admisión y todo lo que implica, es siempre lo más fácil de encontrar al navegar el sitio, en ese sentido, es resonante con lo que ocurre físicamente.

Juan Antonio Godoy: Museo Historia Natural de Valparaíso

Mapa de navegación físico

Existe un pasillo principal que conecta todas las piezas del Museo, por lo tanto tiene una complejidad y confusión al momento de establecer un recorrido del espacio. La Sala Naturalista 1, es una exposición críptica y resulta difícil de mirar por su mal pensada disposición de objetos. Además cuenta con una exposición didáctica, que tiene una pizarra e imágenes y geografía. En el Salón Naturalista 2 es posible ver la historia e información del Museo, además de especies tratadas en taxidermia. Esta sala consta de 5 exposiciones y colecciones. El Salón Naturalista 3 tiene una zona de información, baños, una exposición de flora y fauna dispuesto geográficamente y dos pedestales de vidrio que contienen especies internacionales.

Mapa de navegación sitio web

Es un sitio muy reiterativo, se repiten temas y etiquetas, por lo tanto es confuso. Se aprende muchísimo en el museo mismo, en cambio en el sitio no ocurre mucho, sólo es útil una sección llamada "Biblioteca", donde uno puede descargar archivos, que posiblemente hayan estado expuestos en el mismo museo, aún así, no alcanza a ser tan atractivo como el Museo.

-Katherine- Al diseñar un sitio web de un lugar público es bueno tener en mente el potencial que uno puede traspasar desde lo físico al diseño web. Se debe dejar una expectativa, quizás sea bueno comparar con grandes casos, museos, parques, etc.

Josefina Borja: Hospital Dr. Gustavo Fricke

Mapa de navegación físico

La organización está completamente desordenada y dispersa, todo por causa de reparaciones en el edificio. Por lo mismo, existen varios "Orientadores", que ayudan al público, preguntándole qué necesitan y les muestran el lugar, además de darle un número (atención de órden de llegada), no hay libertad de navegación por el edificio, ni tampoco destinos claros. Los espacioes están colapsados y tampoco están bien adecuados para lo que se requieren.

Mapa de navegación sitio web

Una columna lateral donde existe la navegación y en la parte superior está la información útil. No tiene mucha navegación, es más, es muy básico, pasando a ser poco informativo y de información muy general.

Carlos Chávez: Terminal de Buses - Rodoviario Viña del Mar

Mapa de navegación físico

Se definen dos flujos, la gente y los vehículos. Consta de 4 ingresos, el hall es el espacio que conecta con todos los espacios del terminal. Existen servicios, juegos y algo de información. Es como una gran sala de espera.

Mapa de navegación sitio web

Sencillísimo, es un sitio sin intención. Tiene enlaces de otros sitios y no muestra todos los servicios, ni imágenes. La gran falla es que no se vende a sí mismo, desaprovechando todo lo que ocurre en el terminal. La única parte que da una idea de cómo es el lugar, es en el inicio por una fotografía.

María Ignacia Falcone: Jardín Botánico

Mapa de navegación físico

La navegación del lugar no está definido por espacios, por lo tanto es complejo separarlo y pensarlo como un recinto y salas. Se cancela la entrada y uno se encuentra con baños y una tienda, después de eso, con direcciones como para decidir una ruta/recorrido. Entonces uno va encontrándose con distintos elementos y selecciones de flora y fauna nacionales. La salida del lugar es fácil y no requiere cntrol. Es un recorrido divagante.

Mapa de navegación sitio web

Complejo con múltiples títulos, con difícil acceso a informaicón, al acceder a un enlace, generalmente uno se encuentra con una pobreza de contenido.

Idar González: Museo de Lukas

Mapa de navegación físico

Al acceder uno se encuentra con una dualidad de espacios, primero, la información y la recepción, que además tiene una tienda. Luego la cafetería y una sala de conferencia donde hay un video biográfico del artista. Luego se llega al segundo piso y está la parte organizativa del museo, secretaría, dirección, laboratorio. Luego está la sala de exposición, que se divide en 3 partes, la exposición de Lukas y sus dibujos en distintas categorías, el taller de Lukas con su escritorio y luego una sala donde van exponiendo distintos artistas, en esta ocasión era Mario Videla Herrera.

Mapa de navegación sitio web

Un sitio que carece de la personalidad del artista, donde el enfoque está centrado en la fundación, venta de mercadería y noticias y eventos, que están siendo actualizados constantemente. Una crítica también a que no es de fácil reconocimiento, ya que parece un café desde afuera.

Danila Ilabaca: Parque Cultural de Valparaíso

Mapa de navegación físico

Lo primero en aparecer es una caseta de guardia que se transforma en un centro de información. Luego existen salas de ensayo, la antigua construcción de la cárcel. La entrada antigua, es ahora una oficina. Luego está la sala de difusión, donde se realizan exposiciones, charlas, etc.

Mapa de navegación sitio web

Es útil porque existe información que no encuentras físicamente, como por ejemplo, horarios, exposiciones, ediciones, más acerca del lugar y su arquitectura, aún así, se siente poco específico. Quizás este énfasis en la difusión se da por la poca visita que ha tenido.

Michelle Camus: Duoc UC - Valparaíso

Mapa de navegación físico

Se siente que el sitio web muestra mucho más de lo que es accesible a las personas que no son estudiantes del lugar, ya que se requiere de una credencial para tener acceso a todo. Aún así, uno tiene acceso a la cafetería y en el sitio aquello está ausente. También así, las carreras e información, físicamente puedes acceder a información y en el sitio no.

Mapa de navegación sitio web Existen espacios que no puedes visitar si no tienes credencial, de cierta manera el sitio está centrado en los estudiantes exclusivamente. Los auspiciadores tienen un gran protagonismo.

Gabriela Pérez: Metro de Valparaíso

Mapa de navegación físico

En el terminal de puerto, existen dos ingresos, dos pisos, donde hay servicios y el acceso a los andenes. En los adenes es posible ver el saldo en máquinas y calcular el gasto del pasaje, basándose en señaléticas con tablas de horarios y distancias. El recorrido en estos espacios es definido, no hay divagación, todo está destinado.

Mapa de navegación sitio web

EL sitio está pensado de una manera servicial, dando posibilidad de calcular viaje, en dinero, ver saldo en tarjetas, todo esto en base a completar datos del usuario. Luego de todo esto, está la información de la empresa, su historia y prensa. Cosa que está ausente físicamente.

Catalina Reyes: Instituto de música de la PUCV

Mapa de navegación físico

Es complejo entender el espacio, por su densidad, baja iluminación, no hay buena señalización y esto provoca una confusión para el visitante que no sabe mucho del lugar. La biblioteca es una de las partes más vitales del espacio. También existen pizarras donde se va actualizando con información y noticias.

Mapa de navegación sitio web

El sitio es ordenado y tiene cartelera, es fácil de agrupar y es de fácil comprensión. Por lo tanto difiere de la experiencia física.

Wayfinding o la ciudad legible

¿Qué se gana o qué se pierde al usar un mapa de navegación sobre un espacio físico?, hubo ejemplos donde se caía en construír una imagen similar al espacio visto en planta.

Para esto, nos crearemos un proyeto en la Wiki, que agrupe todo, lo viste, los mapas se dispondrán de una manera comparativa, con anotaciones.

El Wayfinding. ¿Qué es el Wayfinding? Es un proceso de planificar y diseñar trayectos en el espacio con conceptos básicos.

  • Orientación. ¿Dónde estoy?
  • Decisión de ruta. ¿Puedo encontrar el camino?
  • Mapas mentales. Éstos se construyen con la experiencia personal.
  • Conclusión. ¿Estoy realmente consciente de cómo está todo dispuesto en el espacio?

Podemos tener en mente "¿Cómo busca la gente?"

¿Qué ven? ¿Qué es lo que notan? ¿Dónde pasan corriendo? ¿Dónde pasan caminando? ¿Qué es lo que retienen? ¿Cómo se usan los espacios?

Qué elementos existen para guíar

¿Luces, señales, suelos, mapas? ¿Cómo se reconocen los objetivos? ¿Son suficientes y claros?

¿Existe una imagen de ciudad en las mentes de la gente que la habita? Existen patrones que se repiten.

  • Caminos: Calles o rutas, paseos, rutas familiares.
  • Bordes: Barreras físicas, murallas, rejas, ríos o bordes costeros.
  • Nodos: Intersecciones o lugares de encuentro.
  • Distritos: Chinatown, Wall Street, lugares con identidad.
  • Puntos de referencia (Landsmark): Estructuras grandes, visibles que permiten una orientación física.

Encargo

  • Leer el capítulo 3: La imagen de la ciudad y sus elementos de Kevin Lynch.
  • A los que no tienen espacio, se recomienda visitar recintos de la PUCV.
    • Hacer un mapa de navegación real y del sitio web.
  • Además, analizar mediante los conceptos del Wayfinding (Caminos, bordes, distritos, nodos y puntos de referencia), al espacio real y al web.

Nuevamente...

  • ¿Cómo funcionan estas analogías de navegación en ambos espacios?
  • ¿Qué es un nodo? ¿Qué es un punto de referencia? En real y sitio web.

--Idar (discusión) 23:30 15 mar 2013 (CLT)

Clase 05: Analogías de navegación física y digital

¿Nos sirve como diseñadores los conceptos del wayfinding?

El wayfing es un proceso de orientación que se genera a partir de la información del entorno. Está acotado por diversos procedimientos perceptivos, cognitivos y de interacción que lo configuran y le dan sentido.

El cómo orientarse o cómo desplazarse en el espacio no es solo cuestión de una dimensión física, sino que también es parte de la experiencia de un usuario en un sitio web. En este sentido, tal cual un arquitecto o urbanista debiese considerar el wayfindig para disponer de los elementos de una ciudad de una manera apropiada a fin de optimizar el desplazamiento de los ciudadanos a través de ella; nosotros los diseñadores podemos aplicar la misma lógica para diseñar un sitio web, espacio por el cual navegaran probablemente cientos de usuarios.

Espacio físico v/s espacio digital

Como taller nos propusimos hacer el ejercicio de analogía de identificar estos elementos en un espacio físico (como una biblioteca, universidad, etc) tanto como en su equivalente digital (sitio web).

Exposición de tareas

Algunas personas analizaron la capa visual de un sitio y otras la estructural así que los resultados fueron muy diferentes. Los elementos a identificar fueron son los siguientes según la lógica de Kevin Lynch:

  1. Sendas
  2. Bordes
  3. Barrios o distritos
  4. Nodos
  5. Mojones o puntos de referencia.
  • 1. SENDAS: Si tomas el mapa de navegación del sitio que deseas analizar es fácil definir las sendas, porque es como ver una especie de laberinto desde arriba; sin embargo si lo analizas experiencialmente, el asunto se dificulta un poco. De esto se reflexionó lo importante que es que haya una señalización adecuada con respecto al nivel de profundidad del sitio que se va tomando, una señalización que te permita saber en que que lugar te encuentras para saber a donde te diriges y cómo puedes hacerlo.
  • 2. BORDES: Una de las diferencias mayores fue la idea de "borde" en un sitio web, que para las personas que lo analizaron visualmente identificaron como las barras laterales, footer o lo que fuese que se encontrara literalmente "en los bordes". Las personas que lo vieron por el lado estructural definieron que borde era el vacío que genera el salto que se genera de un sitio web a otro por medio de un hipervínculo. El argumento de esta última observación tiene argumento en que un sitio web es un un espacio alojado dentro de otro mayor que es la web, entonces yo como un navegante en el sentido literal ¿cómo podría saber que mi isla no es lo único que existe en el mundo? Cuando salgo de ella. Cuando me dan link a otro sitio es cuando me doy cuenta de que existe otra realidad fuera de la que estoy experimentado (la interfaz, o el como luce es una característica importante que los distingue, el "como se manifiesta").
  • 3. BARRIOS: Cada ítem del menú de navegación con sus respectivos niveles de profundización particular, el conjunto de ellos conformaría un barrio.
  • 4. NODOS: Se identificaron como nodos las noticias dinámicas y las secciones más concurrentes del sitio.
  • 5. MOJONES: Por landmarks fueron identificadas los elementos que más llamaban la atención, del sitio o los que se mantenían visible a pesar de pasar a otro contenido

También se hizo la aplicación de estos términos a espacios físicos que resultaba un poco más fácil.

Correcciones

  • Es importante hacer ambos ejercicios, el del mapa físico y digital para poder contrastarlos entre sí, el encargo era hacer la analogía.
  • Es necesario mejorar las presentaciones y va para todos. No poner mucho texto, y que el texto que se ponga sea legible. Ingeniarselas para exponer el mapa de navegación al taller. Complementar con dibujos, esquemas, y marcas sobre los mismos si es necesario.
  • Deben saber que el objetivo de hacer este tipo de ejercicios es llegar a decir con propiedad, X sitio web está muy mal diseñado ya sea porque tiene muy poca información o porque tiene mucha información irrelevante, la cual genera confusión , etc, etc; pero para eso, debemos profundizar los mismos con mayor afán, no quedarse en superficialidades.

Encargos

  • Hacer un proyecto personal en la wiki donde se vaya exponiendo el avance clase a clase de cada uno.
  • Hacer el mapa de navegación y wireframes de un portafolio personal.
  • Pensar como nombrar los 15 MAC, traer propuestas.

Aplicaremos nuestro punto de vista al respecto en el diseño de la interfaz de nuestros portafolios.

--Nikki Valenzuela 22:05 20 mar 2013 (CLT)


Clase 06: Mapas de Navegación y Wireframes de Portafolio Web

Correcciones

  • Jerarquizar de manera mas minuciosa los ítems y crear diferentes niveles.
  • Se debe acceder más fácilmente a los trabajos realizados por el diseñador, deben estar más visibles, ya que es lo más importante dentro del sitio
  • Es más óptimo generar visiblemente una separación entre el ítem que contiene los trabajos y "lo demás"
  • Cuando se usa fotografías en el sitio, debe pensarse en la horizontalidad y verticalidad para diseñar el wireframe, el diseño debe servir para estas dos variables.
  • Incluir trabajos realizados en general como diseñador, no sólo trabajos académicos, en caso de que los haya.
  • No realizar tantas subdivisiones que se encuentran bajo un mismo nivel de jerarquización
  • Dar más notoriedad a la "Galería" de trabajos
  • Dar la posibilidad de saltarse pasos, para que se pueda acceder más fácilmente a lo que se quiere ver
  • Cuando existen enlaces externos al sitio, eso debe estar óptimamente representado en el mapa de navegación, en cuánto al nivel en que se encuentra con respecto a los enlaces internos del sitio
  • En caso de que se vaya a presentar videos, esto debe estar pensado en la maquetación del wireframe con respecto a la visualización de fotografías y al formato.
  • No desglosar más niveles de lo necesario

Encargo Martes 26

  • Diseñar la interfaz del sitio
  • Resolver correcciones
  • Incluir diseño de páginas interiores del sitio, no sólo del HOME
  • Seguir pensando en la narrativa del portafolio, ¿Qué estoy contando?
  • Realizar en formato PNG de fireworks
  • Realizar avances de códigos HTML y CSS

Para programar

Herramientas para el navegador

Tipografías Web

Creación de Wireframes Online

--Samirabajbujr (discusión) 13:26 23 mar 2013 (CLT)


Clase 07: Diseño de Interfaz (Portafolios Web)

Diseñar la interfaz en relación a su posterior programación

Se procede a corregir los avances en cuanto al Diseño de Interfaz de los portafolios de cada uno de los integrantes del taller. Además, se comienzan a presentar los avances en la codificación de los sitios web, en Html y CSS. Aparecen conceptos como "Mapa de Divs", el cual jerarquiza los contenidos de un sitio, clasificándolos bajo un mismo patrón (rectángulos).

500px-Mapa de divs principes.png

Correcciones

Catalina Reyes

Portafolio incluye fotografía y diseño gráfico. Se ven dos maneras de visualizar las imágenes: una en la cual se ve todo, y otra en la que se filtra el contenido por categoría. Se destaca también la existencia de enlaces externos en el menú, como el Blog, el cual actúa como link.

Idar

La idea es principalmente poder acceder directamente a las subcategorías, destacando proyectos puntuales en el centro del sitio. El contenido de estas se va visualizando hacia abajo y los textos sobre las imágenes aparecen por roll-over. Se habla sobre la presencia de los títulos en la parte superior, para indicar al lector donde se encuentra. Tener en cuenta de que cuando se ponen objetos para ser descargados, en que lo importante es el formato de descarga y el peso del archivo. Se quiere ver el proyecto con sus variantes fotográficas en vez de textuales.

Samira Bajbuj

Se re-agrupan las categorías, haciendo desaparecer una, al agruparla con otra. Se muestra, en un principio el home sin imágenes y al desplegar las categorías aparecen los contenidos. Se piensa la grilla como dos grandes columnas, las cuales a su vez se dividen en dos más pequeñas. Tras pasar el cursor sobre la imagen aparece un texto descriptivo, pero por fuera de la imagen, una caída de texto. También existe Livebox para visualizar algún elemento especifico. La parte de contacto, no está pensado como formulario, sino como una categoría.

Katherine: Quizás no te conviene separar contacto de "sobre mi". Otra cosa es que se pierde la navegación, se tiende a perder la noción de dónde uno está. En cuanto a la codificación en Html, no se lográ hacer aparecer el logo.

Caco

Home se divide en dos partes, lo digital y lo impreso. Pero no se deja en claro eso, debido a que los títulos principales se encuentran abajo, además el color complementario (morado) no se lee bien con el fondo negro. Se podría ser más generoso con los tamaños de las letras, ya que no deben debilitarse por favorecer a las imágenes. Luego al acceder a los contenidos cambia la diagramación de los subcontenidos, lo que no puede ayudar a la comprensión eficiente del sitio, debido a que se le está enseñando una ley al lector, que luego se cambia, lo que podría generar una desorientación. Falta pulir diseño, la forma de navegar no está clara, tiende a ser confusa.

Simón Sandoval

El lightbox no se hace tan necesario si las fotos ya se visualizan en un tamaño generoso. Se debe hacer una distinsión visual entre lo que son proyectos y fotografía, es decir, que exista un lenguaje visual que diferencia lo uno de lo otro, ya que se diagraman de maneras distintas.

Josefina Borja

Que las cosas no queden mudas, que aparezcan todos los elementos visuales para poder entender el sitio. Hay muchas explosiones de elementos que no poseen mucha relación entre sí. La falta de texto hace que los elementos visuales se vean desproporcionados, es decir, no se entiende la diagramación: la grilla. (Que las cosas no queden flotando). La lógica de navegación está trabajada; se entiende.

María Ignacia Falcone

Se ve la crudeza del diseño, el cual se encuentra todavía muy cercano a los wireframes. Se debe definir la identidad y el nombre del sitio web. Regular proporciones de diseño, como el header, los anchos laterales, la fineza de la tipografía, entre otros.

Danila Ilabaca

Se libera el Mapa de Navegación, redistribuyendo los contenidos. Se muestran en el home proyectos y así se va navegando hacia lo más específico. En esto se pierde la ubicación de dónde estoy, debería estar escrito en alguna parte desde donde vengo. Hay detalles de interacción, como que se ponga color sobre las fotos, en las cuales se puede perder la legibilidad de estas.

Javiera Rojas

Se deben cuidar los tamaños, deben haber tipos de ellos, no poner aleatoriamente dependiendo de las imágenes que se necesiten en cada sección. Que los bordes sean proporcionales, es decir, si a la izquierda termina a cierta cantidad de píxeles desde el borde, al otro lado sea igual o tenga alguna proporción con respecto a esto. Se separan las fotos de las observaciones, pero se aconseja que sería interesante acceder a esta información desde la misma imagen. Cuidar los márgenes para la lectura y las visualizaciones de las imágenes.

Curva de aprendizaje de acuerdo al diseño

Variables: (T)Tiempo y (NA)nivel de conocimiento

1. Aprendizaje fácil. El sitio es muy simple y no se aprende de manera relevante.

Archivo:Gráfico 1.png

2. Luego otros que son muy complejos, el usuario debe introducirse mucho más y luego lo logra entender

Gráfico 2.png

3. El usuario no sabe nada, se aprende mucho al comienzo y luego le van quedando muy pocas cosas que aprender.

Gráfico 3.png

¿Cómo ayudamos con la interfaz al usuario a entender el sitio?

Decisiones de interacción son parte de esa identidad y ayudan al lector a navegar de una manera más eficiente.

Encargo

Para el próximo Martes poseer, por lo menos, el 90% del portafolio navegando.


--Simon 18:47 26 mar 2013 (CLT)

Clase 08: HTML y CSS

  • Nota: La próxima clase del viernes se corre a las 15 hrs, con Herbert Spencer.
  • Al escribir los códigos primero se deben definir los estilos de los enlaces generales.
  • Para que se puedan leer las tildes, se debe especificar en el <head> el tipo de codificación (UTF8). Además, al buscar fuentes en googlefonts, hay que fijarse que ésta posea los carácteres mínimos del español (por ejemplo, la "ñ").
  • Lo bueno es tener cosas muy genéricas, para así tener control sobre todo el documento.
  • Ocupar etiquetas semánticas, averiguar cuales son y para que sirven.
  • Cuidar todas las rutas de enlace.
  • No descuidar la información que debe contener el sitio web. Es importante que ésta sea de calidad. De repente puede ser más conveniente tener menos cantidad de categorías, tener la información menos repartida. No usar más el texto simulado. Quizás no es necesario tener una página completa ocupada por el perfil.
  • Las transparencias se pueden especificar en colores tipo rgba (0,0,0,0.3), donde el ejemplo 0.3 indica el grado de transparencia con valores entre el 0 y el 1 (1 es 100%).
  • No trabajar diseñando en el navegador internet explorer.
  • Al div se le pueden asignar un número de columnas, en lugar de utilizar tablas.
  • El sitio puede ser pequeño y simple. Lo importante es que está bien realizado.
  • Todos los portafolios deben estar alojados en la carpeta pública de dropbox personal. Hay que compartir el enlace del archivo index.html (o home.html o inicio.html, etc), para que podamos navergarlo online.
  • Los portafolios serán evaluados el próximo martes. Para ello, cada uno debe agregar el enlace a su portafolio en su página personal en la wiki.

--Mari falcone (discusión) 21:40 2 abr 2013 (CLT)

Clase 09: Metodologías de investigación del diseño

Diseño - "La diversión del hábito" (José Balcells). No basta sólo el método de la observación. Duchamp decía que ese antiguo arte estaba pegado a la superficie de las cosas. hoy nosotros requerimos inventar modelos o representaciones que justifiquen lo que hacemos. Tomamos ideas y les damos forma. Me inspiro y me informo: Me sumerjo en el algoritmo mental del usuario. Reconocer un arquetipo y desvelar su contexto; sus acciones de éste en un territorio. Hoy en día la investigación de los diseñadores tiene mucho que ver con el Software. Y requiere ser creíble en presencia de los ingenieros.

Círculo incremental iterativo

· Observación
· Generación
· Construcción

Se permanece todo el tiempo en estas tres metodologías. Trabajan en conjunto, pero a la vez separadas. El diseño digital nunca se termina. Nunca está fijo. Y con respecto al convencimiento que debe ejercer el diseñador, se debe comprender que "el valor está en la experiencia coherente de las personas".

·Requerimientos sociales, materiales y económicos.
·Explorar la forma y la expresión del diseño.
·Evaluar, enfocar y ajustar.

LIZ SANDERS - "Todas las personas son creativas" Constructivismo (Negociación. Productos culturales.)

Diseño centrado en las personas
·Análisis de uso.
·Etnografía aplicada.
·Encuestas.
·Historias dirigidas.

Diseño emocional
·Psicología humana.

Diseño crítico
·Objetos que desencadenan cuestionamientos.

Diseño participativo
·Modelo escandinavo de co-diseño.
·Herramientas generativas (que las personas construyan su propio diseño.)

Investigación

Manera de construir escenarios luego de habitar todo el territorio y generar las conbinaciones.

·Benchmarck: Marcas para levantar un territorio. Comparar las cosas que son parecidas. Códigos culturales que otorgan una imagen que el mundo tienen de las cosas.

-"El estado del arte" - Las cosas como están en la actualidad.

·Sondas: Recopilar información estructuralmente.

·Co-diseño: Diseño en conjunto. Poner a las personas sobre un vector temporal de acuerdo a una situación y que luego expliquen su diseño.

Las partidas

·Mirada del total: Mirada sistémica. Comprender el impacto en un ecosistema.
·Mirada del horizonte: El conocimiento y experiencia de otras disciplinas en la formulación de una obra.
·Mirada compartida: Facilitar la comunicación interdisciplinaria desde una postura empática. Construir objetos fronterizos (mapas conceptuales).
·Mirada ética: Mirada crítica y responsable de los cambios sistémicos proponiendo estrategias y desarrollo sustentable.

Hoy en día hay que preguntarse cuáles son los ámbitos de preocupación que tiene el diseño.

-Ej: Lenguaje y comunicación.


--Juan antonio godoy (discusión) 17:15 5 abr 2013 (CLT)

Clase 10: Estudio de un lugar: Parques

Martes 9 de Abril de 2013

Se invita a estudiar el uso de los parques en la ciudad, región Viña -Valparaíso tomando a partir de la observación en el lugar puntos de partida de la investigación. Se conoce que la región casi es como un anfiteatro (espacio mar - borde) que alberga y abarca gran parte de la extensión.Este espacio puede definirse como un entorno de relajo por la presencia del mar dentro de la ciudad igualmente ruidosa y creadora de casi un stress generado por todos. En Londres sucede lo contrario, hay muy pocos lugares de relajo, tipo parques que cumplen este rol, puesto la ciudad esta completamente rodeada de edificios y tránsito recurrente de peatones y vehículos.

Si bien el hábito de la gente que vive por ejemplo en la V región no es recurrente a visitar los parques, salvo días festivos o con más tiempo, como en vacaciones o fines de semana; deseamos abrir ideas en torno a cómo estos lugares pueden mejorar, aún cuando no tengan un gran problema visible.

Las categorías parque a analizar son:

  • Quinta Vergara
  • Jardín Botánico
  • Quebrada Verde
  • Borde Costero

Cabe la posibilidad de abarcar el área Ciudad Abierta como espacio parque-cerrado.

Las dimensiones o extensión del lugar afectan el nivel de complejidad del espacio. Se presenta un caso de estudio realizado en el Magíster por Katherine Exss, a manera de poder entender lo que investigamos y una forma de proceder.

Casos complejos de la ciudad de Londres, haciendo mapas mentales(MindMaps), que sería como las personas recuerdan los lugares visitados, que hay de ellos que ilustren o recuerden más. A través de estos mapas mentales se identifican patrones, características del lugar. Hay una capa de Observaciones, la observación del lugar,movimiento de la gente y tránsitos. Se presenta seguidamente la capa de Personas y Escenarios, donde se determinan de acuerdo al espacio las "personas tipo"(padres,madre-hijo,abuelos,jóvenes). Ejemplos, segmentaciones de casos, creación de personas tipo de acuerdo al escenario. Este recurso sirve para mantener el foco del diseño,se mencionan a lo largo de la investigación. Escenarios van asociados a personas , situaciones que pasan estas personas. Los mapas distintos se sobreponen para hacer aparecer las distintas observaciones realizadas, se crean rutas que recorren en el lugar estas personas tipo. Esta superposición de datos arroja en mapas de decisiones, donde se analiza qué sucede en el lugar, cómo actúa la gente.

Luego se observan modos concretos de señales:direcciones,señalizaciones, paneles,pantallas para entregar información. Se pueden determinar las debilidades del espacio con el fin de diseñar soluciones o posibles propuestas. Diseñar la estrategia a través de pasos sólidos. Propuestas de diseño pueden ser básicas o complejas(cambio de algo en particular o completamente)

En el proyecto se darán 3 fases o ciclos al pensarlo como lo expuesto por Herbert Spencer en la clase anterior. La primera fase vendría a proveer las ideas un tanto divergentes al comienzo. Donde se explora el territorio. Una pregunta es ¿qué tienen los parquesque pueden ,mejorar la vida de las personas en la ciudad? Los proyectos no siempre parten por algo que esta mal, alguna necesidad, etc,se enfoca en analizar e ir descubriendo sus componentes para quizás llegar a mejorarlo.

Encargo

Formación de grupos evaluados individual y grupalmente en el proceso.

  1. Grupo1: Samira- Carlos- Danila / Lugar: Parque borde costero
  2. Grupo2: Josefina - Juan Antonio - Gabriela / Lugar: Jardín Botánico
  3. Grupo3: Catalina - Paulina - Idar / Lugar: Parque Quebrada Verde
  4. Grupo4: Simón - María Ignacia - Javiera - Nicol / Lugar: Parque Quinta Vergara
  • Explorar el lugar- parque en conjunto.
  • El sistema aeiou (actividades, entornos, interacciones, objeto, usuario) puede servir para entender elementos asociados a espacio.
  • Entonces se pueden realizar: mapas mentales propios y a otras personas, croquis, observaciones,analizar datos.
  • Presentación en PDF
  • Crear en la wiki proyecto como grupo-parque.
  • También puede servir revisar la tesis de Dámaris Sepúlveda: La experiencia en la Salud Pública.


http://www.slideshare.net/hspencer/mtodos-de-investigacin-en-diseo

--Gabriela (discusión) 19:55 13 abr 2013 (CLT)

Clase 11: Resultados exploración del lugar

Quinta Vergara

Parque Quinta Vergara

Observaciones

  • Las bancas no se usan tanto dentro de la Quinta, los adultos mayores se sientan cerca de la entrada mientras que los jóvenes, en desniveles del terreno.
  • El espacio se convierte en un 'patio' para los jóvenes que estudian en la zona.
  • Las personas se detienen a leer el cartel sobre la construcción del palacio en la Quinta Vergara. Los turistas se encuentran ávidos por información.

Elementos gráficos

  1. Placas
  2. Elementos informativos
    • fijos
    • temporales
  3. Señaléticas
    • automovilistas
    • peatones
      • ubicación, invitación
      • advertencia, restricción

Mapas Mentales

  • Guardia: Marca bien la estructura del lugar aunque no su proporción
  • Estudiantes: Dibujan bien la entrada, la Quinta y el negocio, identifican caminos pero no los sectores del lugar
  • Visitante recurrente: Identifica los jardines en una primera instancia, los caminos se vuelven una consecuencia de los sectores.
  • Señoras en descanso del trabajo: Reclaman de señaléticas deficientes y de entradas no bien indicadas. Exigen aumento en actividades culturales del lugar



Borde Costero

Parque borde costero

Se hace una división del lugar en tres tramos delimitados por el tipo de experiencia.

1. Tramo 'Paseo y Vista'

Recorrido desde el Sheraton hasta el Casino. Se caracteriza por ser un paseo/circuito deportivo.

Observaciones

  • Hay tres miradores en el tramo, los tres se encuentran en malas condiciones.
  • Hay dos tipos de señaléticas informativas: lugares históricos de la Municipalidad de Viña del Mar y de las aves presentes en el sector. Buscan transmitir al usuario información cultural del lugar.
  • El circuito deportivo se da en el lugar a pesar de no existir delimitaciones para las actividades.

Mapas Mentales

  • Caminante: Experiencia visual, dibuja el recorrido de lo externo al paseo, de lo que el mismo observa.
  • Conductor: Identifica nombre de calles y palmeras, sectores pasan desapercibidos.
  • Ciclista: Identifica ruta del circuito.

2. Tramo 'Servicio'

Recorrido desde el Casino hasta 15 norte. Se caracteriza por sus múltiples accesos, y estar centrado en la diversión, el descanso y el servicio.

Mapas Mentales

Se realizan dos mapas mentales. En ambos el espacio se divide en áreas verdes, comercio y calles principales. Aparece el muelle como marca en el espacio, el mar y las calles como bordes del paseo.

Observaciones

  • Hay pocos peatones en el paseo debido a que es día de semana y en la mañana.
  • Un alto porcentaje de las personas presentes son trabajadores encargados del mantenimiento del lugar.
  • Un punto de interacción en el paseo es en la playa, donde un artista hace esculturas con arena. Otros puntos son los cafés, los kioskos y la entrada a hoteles.

3. Tramo 'Cuerpo y Horizonte'

Recorrido que va desde el Sanatorio Marítimo hasta el Club Naval. Es un sector que se caracteriza por bordearse por la playa y la vereda, y contener un circuito y áreas verdes.

Mapas mentales Se presentan dos mapas mentales. En éstos, aparece el mar como principal borde del paseo. La playa, las áreas verde, los juegos, los estacionamientos, son elementos que se consideran como contenidos dentro del sector. La Escuela Naval, los edificios y calles, sirven como referencia dentro del mapa.

Observaciones

  • Se producen actividades en torno a los cañones, niños juegan allí y pasa a ser un punto de turismo
  • Dentro de los mapas mentales, nadie considera las estatuas como puntos esenciales de referencia
  • Lugar de juegos tiene contemplado un espacio para que los padres se sienten a descansar



Quebrada Verde

Parque Quebrada Verde

Señaléticas

  1. Zonas: Indican zonas y destinos claves dentro del parque
  2. Servicios: Indican locaciones de los servicios presentes en el lugar, como senderos, puntos de reciclaje, prohibiciones
  3. Informativos: Cercanos al nivel del suelo, están objetos con mensajes de salud y sobre la consciencia del entorno natural. En la parte superior tienen una placa en lenguaje braille.

Objetos en el parque

  • Quinchos
  • Fuentes de agua
  • Bancas
  • Basureros
  • Sombrillas
  • Baños públicos

Mapas mentales

Se estudian dos casos de trabajadores dentro del lugar: un cuidador que recorre el parque en bicicleta, y un guardia de seguridad. Ambos dibujan las distintas zonas del parque, repitiéndose los baños, la administración, la zona de picnic, los miradores y la zona de ejercicio. Una cualidad a destacar es que el cuidador que recorre el parque en bicicleta no sitúa nada en el centro del mapa mental, sino que las zonas las ubica en los contornos del parque.

Mapa según el recorrido del lugar

A partir de los recorridos de estudio, se realiza un mapa del lugar, de las zonas visitadas, que muestra la percepción espacial en una primera visita.


Jardín Botánico

Jardín Botánico

ELEMENTOS ASOCIADOS AL ESPACIO

Actividades

AMPLITUD DEL ESPACIO Y EXTENSIÓN DE ACTIVIDADES

El desarrollo de actividades en el parque varía según el tipo de público que lo visita y sus intereses. Se despliega un abanico de posibilidades, abarcando momentos de lectura, caminatas, recorridos en bicicleta, fiestas, investigación, conciertos, etc. A partir de esto, se observa la gran diversidad de personas que visitan el parque y la gran variedad de recursos que hay en él. Aparece la amplitud del espacio, permitiendo a su vez la extensión de actividades, donde se hace presente la posibilidad del ocio, recreación, deporte, educación e investigación en el parque. Se presenta un modo libre de ocupar el espacio en contacto con la naturaleza, que permite la interacción con ella a través de estas actividades. Es la posibilidad del paseo, el dormir sobre el pasto bajo la sombra, el ir a alimentar a los patos, o el contemplar la botánica, lo que genera en los visitantes la conexión con la naturaleza, con su belleza.

Entorno

  • Administración
  • Cactario
  • Cactus y gaves mexicanas
  • Canopy
  • Casa de los niños
  • Colección Plantas Arch. Juan Fernandez
  • Entrada Jardín Botánico
  • El pueblo de colores
  • Geofitarium
  • Jardín Francés
  • Plantación Cerezos Japoneses
  • Plantación Palmas Chilenas
  • Plantación bosque valdiviano
  • Plantación Isla de Pascua
  • Sector Los Tilos
  • Sector Picnic Frío
  • Sector Picnic Hornillos - asaderos
  • Teatro
  • Vivero

Objetos

  • Bancas
  • Miradores
  • Piletas
  • Puentes
  • Señaléticas

Usuarios

Se observa una gran variedad de personas en el parque, las cuales hacen uso del espacio según sus propias atracciones. Esto genera una intención en las personas en su interacción con el espacio, las cuales varían principalmente según los grupos de edad. El parque obtiene su mayor cantidad de vistitas los fin de semana. Dentro de los grupos de personas hay una diferencia entre visitantes y los usuarios recurrentes del Jardín Botánico, ya que están los que llegan con el motivo de distracción, educación, estudio o trabajo. Esto se logra por extensión del parque y la diversidad de actividades posibles de realizar.

  • Universitarios (Zona picnic, fiestas)
  • Niños (Jardín Infantil, Colegios)
  • Familias
  • Padre-hijo
  • Adultos
  • Parejas
  • Turistas
  • Adulto Mayor

MAPAS MENTALES

Observación y experiencia a través de un otro

El desarrollo de esta actividad y solicitud a las personas ,de describir lo que podían recordar de su paso por el lugar mediante un mapa mental,trajo consigo maneras de exponer o traer a memoria el recorrido.

  1. Ciertas personas son capaces de describir el lugar de manera oral, no así de forma escrita.
  2. Al exponerla de manera escrita o gráfica les resulta difícil ubicarse dentro del punto donde se hallan en ese instante.
  3. Algunos participantes de esta actividad se enfocan más en ciertos lugares o áreas del parque.

En los mapas mentales participan 4 usuarios o personas que recorrían el lugar, entre ellos un encargado de seguridad del área Laguna.


Encargo

Para día martes 16

  • Crear 3 'personas'. Éstas no deben ser reales y deben incluir una foto, además de un escenario detallado en el cual se desenvuelven.
  • Hacer un 'benchmark' (estudio de mercado), de otros parques alrededor del mundo, basado en su sitio web.
  • Preparar material, herramientas, para conocer al público que visita al parque. Construir herramientas participativas.
  • Hacer un 'brainstorming' (lluvia de ideas) con soluciones tanto globales para el parque como también prácticas.
  • Iniciar mapas conceptuales objetivos de la situación actual del parque


--C.reyesnav (discusión) 09:29 14 abr 2013 (CLT)


Clase 12: Segunda visita y estudio del lugar

Borde costero

Parque borde costero

Observaciones

Jardín Botánico

Jardín Botánico

Observaciones

Caracterización de Personas

1. Joven: Se genera un personaje joven llamado Andrés de 22 años, es estudiante y además trabaja en un supermercado. El fin de semana decide hacer una junta con sus amigos en el Jardín Botánico.

2. Ciclista: Se genera un personaje adulto de 45 años de nivel socioeconómico alto que sale a andar en bicicleta al jardín botánico con su familia.

3.Familia Ramírez: Se genera una familia integrada por 4 personas, viven en un departamento sin áreas verdes, por esto asisten al Jardín Botánico el fin de semana. Llevan alimentos y van muy cargados, por esto van en auto. Encuentran mucha basura dentro del parque.

Benchmark

1. Jardín Botánico: Posee un plano en mapa de bits que se pixela, observan que las figuras no son representativas.Posee una interface pobre. Posee horarios, calendarios y futuros concursos.

2. Mapa Central Park: Posee un plano vectorial con opción de street view.Visualiza correctamente su calendario con fechas y horarios.

3. Mapa Golden Gate Park: Muy completo, posee mucha información. Es un plano de mapa vectorial que se presenta en dibujo e interactivo. Calendario muy completo con íconos.

Material de investigación

1.Experiencia de las personas

1.1. Encuestas 1.2. Entrevistas 1.3. Análisis de usabilidad

- Casos de aspectos negativos encontrados en el parque Se realiza una visualización de las falencias del parque el cual abarca los items de información turística, entrega de material informativo, actividades culturales, circulación de autos en el parque, ecotriciclos, acceso, sector Hornillos y abandono de animales en el parque.

2. Cuestionario
3. Brainstorming

3.1. La basura: Se observa que hay mucha basura, ya hay basureros en donde se separa la basura pero no hay información de uso de los basureros. Hay un sector en donde hay mucha basura acumulada.

3.2. Los automóviles: Hay muchos autos circulando, se piensa mejorar el acceso de micros al parque ya que el transporte público es muy pobre.

3.3. La información: Existen actividades que la gente desconoce como el Canopy o la cama elástica. Se piensa en entregar folletos o hacer un mural en donde se indiquen las actividades a realizar. En el parque existe un mapa que no todo entienden, solo hay un mapa en la entrada, por lo que si alguien se pierde tiene que volver a la entrada para ubicarse nuevamente.

3.4. El acceso: Se piensa en mejorar el acceso al parque ya que el transporte público es muy pobre. El paradero queda muy lejos.

4. Wayfinding

Se identifican los conceptos de Wayfinding dentro del mapa del parque.

5. Mapa conceptual

Se realiza un mapa conceptual de aspecto vertical muy completo


Parque Quebrada Verde

Parque Quebrada Verde

Observaciones

1.Observaciones
2. Mapas Mentales

Se realiza un mapa mental en donde se observan los puntos del Wayfinding. Se observa que dentro del parque hay esculturas (Hitos), algunas muy escondidas, otras más visibles. Dentro del parque se menciona una Laguna, pero en verdad esta permanece vacía, lo cual genera confusiones en cuanto a las "hitos".

3. Análisis A E I O U

El grupo realiza un análisis vertical de AEIOU. Se agregan usuarios, se visualiza lo observado definiendo las actividades mas representativas. En el mapa conceptual se especifican categorías. Se observa donde está el déficit del parque, se tocan temas como la basura, los eventos, etc.

4. Análisis Personas y escenarios

Persona 1: Romina Jara es una mujer de 32 años, es dueña de casa y solo asiste una vez al parque.Tiene problemas con los basureros, no encuentran lugares para comer, no hay nada en donde comprar bebestibles. No se sabe si el agua es potable.

Persona2: Xavier Ramírez es un hombre de 26 años, es un estudiante de biotecnología por lo que le interesa visitar el parque. Accede en auto con su polola.

Persona 3: Jaime Villalobos es un adulto de 44 años, es contador auditor y ha visitado 2 veces el parque. El También tiene problemas con los basureros ya que se toma un jugo y no sabe donde botar la caja.

5. Benchmark

5.1. Bryant Park: Lo primero es lo que está sucediendo en ese momento, eso es bueno ya que es muy directo. Posee también una tienda con artículos para poner en el mismo parque. Tiene un item en donde la gente puede organizar un evento, planificar fechas sitios e invitaciones. Posee WI-FI para todos. El sitio posee audio el cual realiza un paseo auditivo para los usuarios.

5.2. Parc guell: Se observa este sitio debido a las esculturas que posee, de alguna manera podría parecerse al parque Quebrada Verde. Posee un sector en donde uno se puede acercar a la ciudad como reserva de hoteles, lugares para comer, etc.

5.3. Parque Quebrada Verde: No posee muchas divisiones. Lo bueno es que muestra fotografías a gran tamaño.

5.4. Parque Oncol: Se elige debido a que es muy similar al Parque Quebrada Verde. El sitio no posee ningún mapa del lugar. Las noticias no tienen fecha, no hay actividades, ni horario, ni calendario, etc. No posee información básica.

Al finalizar el Benchmark se hace un cuadro comparativo de todos los sitios viendo que tienen en común y que no.

6. Brainstorming

- Lo primero que se observa es que la laguna no se puede nombrar si está vacía ya que genera confusiones.

- Se piensa en incorporar mas baños pero de manera muy leve para no invadir los sectores.

- Los senderos no poseen señaléticas adecuadas(no se definen distancias)

- Integrar Lockers

- Hacer una cafetería

- Arrendar bicicletas

- Granja educativa (aparece en el mapa pero no hay nada)

- Darle uso al anfiteatro

7.Proposiciones

7.1. Herramientas participativas

Parque Quinta Vergara

Parque Quinta Vergara

Observaciones

1. Benchmark

1.1. The Royal Parks Se define una identidad visual en cuanto a color y diseño. El footer se mantiene constantemente en todas las partes del sitio. La parte de los parque es más interactiva, hay mapas en donde se puede clickear el parque que se quiere visitar.El sitio es muy completo, siempre va a haber más información para buscar.

1.2. Parque Ibirapuera Se analizan las señaléticas en cuanto a color y forma.

1.3. Central Park No poseen mapa propio, solo aparece el de google maps. Posee una programación que no sigue la diagramación del sitio. Se le podría agregar una galería fotográfica.

1.4. Parque Bicentenraio Posee un mapa grande en donde aparece una infografía, pero hay demasiado texto de corrido que no es atractivo de leer.

2. Análisis: Estado actual/ Mapa conceptual
3. Actividades y sectores

Se genera un cuadro comparativo en dode se estudia al usuario, los sectores y los servicios.

4. Personajes

4.1. Sebastián Ramírez: Es un estudiante de 3ro medio que va al parque a menudo. Este personaje adquiere una bicicleta y tiene conflictos en cuanto a la seguridad del parque en cuanto a robos.

4.2. Felipe Ramos: Es un adulto joven que tiene un hijo pequeño, con el va el fin de semana al parque y se encuentra con que hay un evento, hay mucha gente, debido a esto se pierde su hijo, luego al encontrarlo decide nunca más volver al parque.

5. Posibles soluciones/ LLuvia de ideas

5.1. Identidad e imagen visual - Diseño de señalética - Diseño de identidad visual del parque 5.2. Diseño de interacción 5.3. Arquitectura y espacio


6. Métodos de investigación

- Recopilación de primero datos - Reevaluación de datos

6.1. Sondas de diseño (adultos)

6.1.1. Presentación

6.1.2. Sección dentro del parque

6.1.3. Sección fuera del parque

6.1.4. Sección final

Encargo

Trabajar en metodos de conocer al usuario, ver que se va a hacer y como. Para el viernes tener hecho los métodos de conocer al usuario, y para el martes ya se tiene q haber aplicado al público.

Para el viernes hay que hacer un mapa conceptual de todo el parque. (ver mapa sobre la salud pública de Dámaris Sepúlveda en la Wiki). Este es un mapa en donde aparece la realidad observada, observaciones mas destacadas acerca de lo que es.

Objetivos: ¿Como esta experiencia debe ser mejor? ¿que impacto queremos causar? ¿Queremos un cambio de actitud en la sociedad?


Hacer encuestas en www.surveymonkey.com

--Danilailabaca (discusión) 17:57 16 abr 2013 (CLT)

Clase 13: Definición de Intensidades

Viernes 19 de Abril

Corrección Mapa Conceptual Parques

Para el desarrollo de los mapas del estado actual de cada parque, es importante repetir la información, en un orden a nivel macro. El mapa debe empezar a tomar forma, notándose las ramas principales, a primera vista. Debe aparecer una jerarquía visual, a través de color, tamaño, etc., destacando frases importantes, para así ir evolucionando a algo más visual. Una posibilidad es hacer mapas más pequeños de los conceptos clave, donde usuarios y sentidos converjan. En la jerarquía visual aparece el uso de recursos gráficos que indican dirección y sentido.

Material de investigación

Clase 14: Metodologías de Investigación

Viernes 26 de Abril

Parque Quebrada Verde

Análisis de Datos

  1. Encuesta OnLine
  2. Entrevista Vistante
  3. Entrevista Guiada

Debido al escaso público que conoce el Parque Quebrada Verde, la encuesta online no solo se enfoca en sus usuarios, sino en los usuarios generales de todos los parques. De esta manera, se posee un rango para estudiar la respuesta a futuros cambios dentro del parque.

A través de las entrevistas se busca la identificación de las zonas más activas dentro del terreno, junto con el reconocimiento visual de ciertas zonas. Esto sirve para cruzar los datos con lo obtenido en la encuesta online, con el fin de verificar si existe una concordancia en los lugares favoritos y los más visitados.

Las sugerencias y comentarios obtenidos se clasifican en cinco grupos con el fin de poder ser estudiadas: infraestructura, información, actividades, servicios y seguridad.

El parque posee una identidad clara, la cual se tendrá que tener en consideración al diseñar: se busca potenciar la vida ecológica.

Observar si existe relación entre usuarios primerizos y usuarios avanzados respecto a la clasificación otorgada al parque. ¿existe un mayor conformismo? ¿cuáles son más exigentes?


Parque Quinta Vergara

Mapa Conceptual: estado actual

Tres ramas principales: administración, infraestructura, y usuario. Cada una se identifican con color. Términos repetidos se identifican a través de etiquetas, con el fin de mostrar las relaciones existentes en los distintos ítems.

Análisis de Datos

  1. Encuesta OnLine
  2. Entrevista Presencial
  3. Sonda Espacial, encuesta con actividades

Comprobar la relación existente entre los usuarios en el parque y los encuestados online.

No existe una concepción de parque para el sector de la Quinta Vergara. ¿Es importante que se defina de tal manera? ¿por qué?

Identificar cuál es la esencia de cada parque, de esta manera se puede crear una distinción respecto a otros parques.

Datos más abstracto a la hora de análisis, es el componente bruto. Luego viene la visualización de la información y el cruce de datos.

Se logra la identificación de dos usuarios de acuerdo a su recurrencia: avanzados y principiantes (¿Con qué frecuencia visita al Parque?) Se identifican cuatro recorridos principales. Se observa una concordancia con los sectores definidos en el wayfinding realizado en un principio. Por ejemplo, senda del Artequin, la cuál debería considerarse senda principal, en la práctica no lo es.

La identificación tiende a darse debido al tamaño de la señalética, ejemplo de baños.


Parque Borde Costero

Mapa Conceptual

Se construye en base a tres usuarios: deportistas, transeúntes, trabajadores Se debe identificar la capa visual, detectando los problemas de la relación actual.

Análisis de Datos

  1. Encuesta OnLine
  2. Encuesta Presencial

Identificar los tipos de usuarios, medios de difusión. Obtener información acerca de aquello que se considera como Parque Borde Costero, siendo el tramo más recurrente desde el Hotel Sheraton hasta las Salinas. Con fines del proyecto, se deberá restringir y determinar concretamente el área la cual se identificará como parque. Debido a esto, en la encuesta online, en algún punto se debió haber definido aquellos tramos, sino se generan vacíos. Se crea un inconsistencia en las respuestas, ya que se basan de acuerdo a la concepción personal del recinto. El punto más crítico de la encuesta queda en evidencia en la necesidad de información al visitante. Definir el trayecto y sus puntos de dispersión.

Es importante mencionar y mostrar el número de usuarios encuestados. De esa manera se tiene una idea del rango de personas a ser estudiado.

En la encuesta presencial también se busca el reconocimiento de elementos gráficos ubicados en el parque. Para ello se muestran 15 imágenes de señaléticas más significativas con el fin de ver si son identificables o no.

Nombrar las secciones o tramos. De esa manera existe una mayor comprensión de los casos estudiados.

Se deberá definir el espacio a ser estudiado: qué tramos, y por qué.


Parque Jardín Botánico

Mapa Conceptual

Se toma la experiencia observada para definir las distintas actividades. Para ello, se crean subdivisiones con el fin de relacionar distintos segmentos del mapa. Se realiza un diagrama de la situación actual del parque en torno a dichas subdivisiones, definiendo tipos de usuarios y locación.

Análisis de Datos

  1. Encuesta OnLine
  2. Encuesta Presencial
  3. Entrevista Presencial
  4. Investigación Participativa

Es recomendable armar gráficos en torno a planos cartesianos, con el fin de graficar los estados de felicidad del usuario dependiendo del rango de edad.

Se dividen los usuarios en torno a su rango de edad y ocupación (estudiante, profesional, pensionado/jubilado). Dejar claro los rango de edad en los cuales se esta trabajando, ya que el promedio no sirve. Se debe mejorar la visualización, dejando claro la conexión entre los rangos de edad con sus imágenes y el gráfico ubicado más abajo. A la hora de visualizar los datos, no se debe forzar la forma. Se debe buscar la manera de que se muestre, de manera clara, las conclusiones obtenidas, y nuevas relaciones entre datos obtenidos (si es que existen).

Se logra identificar distintas características en el tipo de usuario que responde a la encuesta online que la presencial.

En la entrevista presencial se le da al usuario mayor oportunidad para explayarse en el tema en cuestión, a diferencia de la encuesta, en donde debe seleccionar la respuesta que más se acerque a sus necesidades y opiniones. Se entrevistan a diez personas dentro del parque.

Para la investigación participativa se realizan tres visitas con tres grupos. Se deja a las personas recorrer el parque de manera libre y se observa su interacción con el medio y sus objetos. Se debe dejar claro el contexto en el cual se realizó la investigación: información relevante acerca de experiencias pasadas con el parque, número de visitas, entre otras.

Se puede pensar maneras de recorrer el parque en distintos momentos o estaciones del año. Buscar el potencial en los recorridos.


Encargo

I Cerrar etapas de observación: Presentación con lo más destacado (datos brutos y cruces).

II Estrategia del proyecto: Basado en lo que se recopiló se debe proponer. Lejos de empezar a diseñar, pero cercano en la forma de ser abordada.

Pueden ser muchas soluciones de los problemas observados y/o oportunidades encontradas, pero se debe plantear la estrategia. Cada decisión debe estar alineada con el problema a resolver. (ej: existe un problema de comunicación, se debe solucionar de forma gráfica, se quieren realizar afiches). La experiencia del parque comenzar a verla como una sola unidad, la cual tiene muchos elementos (antes, durante, y después de la visita). No solo la experiencia física ni digital, sino ir más allá.

Presentar el modelo de lo que debería ser. Modelo visual impreso, tamaño razonable para ser presentado en la clase.

--Paulina.buvinic (discusión) 11:45 26 abr 2013 (CLT)


Clase 15

Quinta Vergara

30 DE ABRIL

El trabajo presenta 3 momentos: Anterior a la Ida Estadia en el Parque Posterior a la ida del Parque

Debilidades: El parque no se encarga de dar información a si mismo

1. Escasa información previa sobre el parque

1.1 Se sabe del Parque Quinta Vergara

1.2 De los que no saben del Parque, han asistido a realizar actividades pero no lo consideran como tal

Estudio de la Difusión actual del Lugar Búsqueda en Google Wikipedia www.quintavergara.cl (información relacionada al Festival, no al Parque)

2. Identificación de Problemas

2.1 No da información en el parque La encuesta on-line da a conocer la poca información de la gente en el lugar.

2.2 Poca frecuencia en la actualización de la información Poca unificación gráfica de la señalética El mapa se encuentra en un lugar La señalética de "Advertencia" no tienen ni tamaños ni tipografías similares.

3.3 No enseña ni educa (información posterior a la experiencia)


3. PROPUESTAS DE DISEÑO

1) Diseñar Señalética Cómo se llega a los principales hitos

2) Sitio Web Que es? Cómo llegar? Qué hacer? Historia del Parque

3) Folleto Para lugares específicos del lugar, Sectores


ESTRATEGIA DISEÑO

1) Señalética (Definir tipos)

2) Definir mapa de navegación y Contenidos Sitio Web

3) Detalles Constructivos


MODELO VISUAL

El modelo presenta en el centro la experiencia (antes -durante- después) y en sus alrededores los futuros trabajos a realizar. Éste en un principio es usuario básico Cuidar que el modelo no sea muy mental, perdiendo la realidad de la interacción de los elementos. (evitar forzar las ideas a una forma que no necesariamente representa el funcionamiento del lugar) El modelo debe proponer visualmente la experiencia de la persona. Si parque y usuario no están correctamente relacionados, entonces el Modelo debería traducirse en una separación gráfica entre ambos elementos.


QUEBRADA VERDE

Existe un vacío entre el Sitio Web y el usuario, en cuanto no informa detalladamente sobre el lugar. Existen dos tipos de usuarios : el novato y el experimentado (dependiendo de las veces que ha asistido)

Para el novato hay un grado de decepción. Existe un grado de deserción, debido a que el usuario novato no se convierte en experimentado.

1. Problemas Identificados según Contenidos

Se estudian los puntos de decisión en el recorrido del lugar Las esculturas que se destacan y cómo señalizarlas. (puntos de mayor detención) Potenciar las visitas al parque, mejorando la experiencia (cómo captar al usuario y aumentar su recurrencia al lugar)

Si se potencian las rutas de los senderos se mejora el aprovechamiento del parque

¿Cuál es el medio de comunicación que más se utiliza? Las redes sociales son fundamentales. Primero éstas y luego la página web.

¿Qué tipo de evento ha asistido? Conciertos

2. Estrategia de Proyecto

Difusión Se realiza una división temporal de la experiencia (antes, durante y después) Se incorporaría la difusión de eventos, módulos informativos. El sitio web es confuso, describe las zonas y no tiene imágenes que representen cada zona. (replantear diseño) Vincularlo a redes sociales

Durante Inconsistencia de términos

La gente no sabe de los planes de construcción en el interior del Parque.

Posterior El folleto puede ser guardado, lo cual permite la visualización del lugar una vez que la persona se retira del lugar.

MODELO VISUAL

El modelo presenta el modelo en torno a la experiencia del usuario. Desde novato pasa a ser experto, en el proceso va adquiriendo conocimientos gracias a la comunicación gráfica. Sin embargo, la Comunicación Visual es un elemento que es transversal en el ciclo, y esto no se observa en el mapa.


PARQUE BORDE COSTERO

1. Estudio de reconocimiento

Se estudia el desconocimiento del "parque", lo recorre pero no sabe que existe de manera establecida. La entrevista presencial refleja lo mismo, donde sólo 3 personas sí sabían El problema es por la difusión, se estudia mediante internet y se construye un catastro de las primeras 20 búsquedas en Google. "Todo viña del mar" > Explica y muestra un plano (poco claro), galerías de imágenes, del lugar. / El blog, publica noticias. "Viña ciudad bella" > Se describe el parque pero se habla como "borde costero" y la calidad de información es vaga, sin mucho texto y nada de imágenes. Luego aparece mediante noticias de la construcción, prensa digital. Sitio web oficial del turismo pero no hay profundización, ningún sitio lo muestra de manera específica.

En base a esto, se definen 3 tipos de sitios. 1. Web municipales. 2. Prensa. 3. Particulares

2. Desconocimiento de la extensión

La principal respuesta es que consideran desde Sheraton a Salinas. De nuevo es por la poca información, no hay lugar establecido.

3. Unificación visual

No hay leyes tipográficas ni dimensiones ni líneas de diseño gráfico, por lo tanto no existe la unificación e identidad.

4. Estrategia

Mapa conceptual. Primero está el usuario, cómo se entera > web / otros Accede por espacio / servicios. Puede llegar por algún servicio pero ya se encuentra en el parque Espacio > Señalética Servicio > Folleto informativo (nodos)

Señalética > Orientación Mapas > Direccionales >

Mapa visual.

El ciclo infinito. El usuario se informa por web del parque. > Se encuentra con los folletos > Señalética > Comunidad > Comunidad en la web

Katherine: Las entradas deben estar en ambos lados. Para poder entrar en el circuito debe ser tanto físicamente como por web.

4. 1. Difusión

Sitio web > Información histórica patrimonial > Info de servicios > mapas de ubicación > Galería de registro > (Rutas?)

4.1.1 Comunidad Galería de usuarios > Redes sociales >

4.1.2 Folleto Mapas > Servicios > Fotografías

4. 2 Unificación Señaléticas orientadora Señalética direccional > tiempo > actividad y distancia Señalética informativa Señalética reguladora > Salvaguardar al usuario > info preventiva > LA YAPLA


5. Modelo proposición

EL USUARIO > accede por web / otro - se entera > Intención de usuario (paseo, deporte) > Servicios (baños, estacionamientos, locales comerciales) > Señalètica y folletos (informar, orientar) EXPERIENCIA > Se ubica (mapa) > Se dirige (Actividad, rutas) > Se informa (Lugar, deporte, paseo


Katherine: incluír toda esta actividad a la comunidad online, para que accedan a esta información y experiencia sin necesidad de estar en el parque, falta la experiencia web del parque. Quizás se encuentra con algo que le hagan sugerencia a la relación con lo web. De manera simultánea. ya sea aplicación o vinculación a las redes sociales.

Web > Todos Señalética > todos pero alguno encargado Folleto > todos pero alguno encargado

No vamos a programar, vamos a llegar a una maqueta navegable.

IDENTIDAD: crear un nombre, formas de darle identidad, ya sea logo o nombre (Katherine: "El nombre es más delicado, pero se entiende que quieran abordarlo entero")

4. PARQUE JARDÍN BOTANICO

1. Informacion

1.1 Fortalezas La gente lo valora Los basureros tienen panel de información y existen diferentes tipos.

1.2 Debilidades No hay difusión de las actividad El sitio web no tiene información en cuanto a las actividades La encuesta afirma que la gente demanda mas información La gente no visita el Sitio Web.

2. Circulación del Parque

2.1 Fortalezas

2.2 Debilidades Contaminación auditiva No presencia de estacionamientos No se respeta la velocidad

2.3 Argumentos Hay niños principalmente Se prefiere Laguna Lineo por lo que hay que recorrer todo el Jardín El 85% de las personas afirma ingresar al Parque en auto particular.

2.4 Propuestas Incorporar un estacionamiento en Laguna Lineo

3. Basura

3.1 Fortalezas Los basureros están divididos y son suficientes

3.2 Falencias No hay información sobre la basura Los picnics tienen otros tipos de basureros La información en los basureros difiere de la educación medioambiental (no hay relación entre los basureros y la información en ellos)


ESTRATEGIA

Información Mapa y Sitio Web en paneles. El panel cuenta con un esquema visual ("ud. está aquí")

Tríptico Cuerpo Gráfico que incluye sitio web, informativa digital

Sitio web Renovar mapa físico (vincular el lugar con la web)


Circulación al Interior Vías exclusivas peatón y vehículo Nueva entrada en Laguna Lineo Señalización de límites de velocidad


Basura Explicar los sentidos del reciclaje y el manejo de la basura.

Encargo

Viernes - Actualizar los personajes, la foto y los escenarios creados - Pensar los escenarios y personajes de uso que nos sirven para utilizar nuestra propuesta. - Pensar cual es la mejor forma de presentar los escenarios. Puede ser: - Journeymap, muestran las decisiones durante la experiencia - Partituras de Información (buscar proyecto de Título Katherine Exss) - Si las anteriores no funcionan, pensar nuevas formas que sí lo representen.

--Cchavez19 (discusión) 10:06 10 may 2013 (CLT)

Clase 16

Viernes 03 de Mayo

Encargo

Partir por declaración de contenidos, poner elementos que vana tener, hacer maqueta en blanco y negro, es un wireframe.

planificar un tipo de testeo.

- como se pueden evaluar los folletos (preguntandola ala gente)

- También analizar lo web

  • señalética

- pensar como se ven en tamaño real

- imprimir en b/n y ver los tamaños de las letras

- empezar a ver como se vana a visualizar los resultados finales

¿Como se muestra esto?

¿fotos?

¿dibujos?

¿bocetos?

Clase 17

7 de mayo

Jardín Botánico

"Definición de Contenidos"

1. Journey Maps

Se diagrama de una manera más ordenada para construír una lectura más fluida.

Se exponen los casos actualizados.

Uno de los ejemplos, es de un ciclista con su hijo. El problema era que se le aparecía un vehículo en el parque. Se plantea la solución: Recorre en auto, luego al llegar, se informa en el panel informativo, ve las tarifas y cancela la entrada. Al ingresar se informa que existe una vía de ciclista, por lo que ya sabe por dónde ir de manera segura. La mujer se separa de su familia y se queda leyendo, al llegar al paseo se encuentra con otro panel con información de la casa de los niños. De esta manera se genera una planificación en el parque.

2. Definición de Contenidos

  • 8 paneles informativos, que se construyen en los puntos claves del parque, nombrando actividades, servicios y notas informativas.
  • Sitio web: Mapa interactivo, se llega a través de un benchmark. Calendario interactivo,
  • Cuerpo gráfico. Información simio de paneles informativos. Mapa general, historia del parque, notas.

Katherine: Quizás sería bueno que se incorporaran datos de botánica aprovechando su parque

  • Señaléticas > Peatón y ciclista > Velocidad permitida en vehículos
  • Basureros (señalética) -> colores, materiales

Katherine: Les serviría hacer un benchmark de aquello

Ubicación de mapas: Hay que definir y tener maquetas como para ver cómo se comportan las cosas y así mismo ir viendo cómo se adecua el objeto diseñado al parque.

  • I. Panel de entrada:

Sectores a visitar / Circuitos / Horarios del parque / Mención de sitio web / Actividades a realizar > Educativas > Científicas > Deporte > Eventos culturales > Ocio / Contratados por terceros

  • II. Paneles casa de los niños:

Información general / Actividades a realizar / servicios de ofrecimiento / Notas informativas

  • III. Panel vivieros / invernaderos:

Sectores / Actividades a realizar / notas informativas

  • IV. Panel sector los tilos:

Actividades a realizar / Servicios / notas

  • V. Panel Laguna:

Actividades / notas

Katherine: Deben ver qué tan densos son los folletos, y pensar si acaso harán versiones infantiles y además pensar en cómo se presentan, desde lo gráfico y el lenguaje

VI. Panel Canopy:

Información general / Circuitos / Servicios / notas

VII. Panel sector hornillos:

Actividades / Servicios / Notas

VIII.Panel Sector teatro:

Información general / Actividades a realizar / Servicios / Notas

  • Pauta de panel

Panel orientador (sólo entrada) - Panel Informativo.

Campo de visión del objeto de lectura > Construcción de 1.5 a 2.5m de altura. Aún no se define si acaso se construye con vista inclinada o recto.

Katherine: De la sensación que los inclinados se destiñen más rápido por su recepción al sol, si se hacen, hay que ver qué conviene más en ese sentido. Ver materiales en lugares donde puedan tener elementos similares.

Materialidad: Ver resistencia y duración. La madera no interrumpiría con los materiales actuales del parque. La manera de fijarlo sería fijándolo al suelo. Una propuesta sería de Con madera tipo melamina.

Katherine: No hay que pensar en usar los espacios bajos del módulo, es demasiado improbable que alguien se agache a leer lo que se publique en ese espacio

La parte gráfica depende si acaso de plantea reconstruir la imagen del parque (logo) o si acaso se va a tomar la imagen actual y adecuar los nuevos elementos a esa paleta gráfica, sin ser invasivos al parque.

Calendario interactivo: La idea es que las zonas puedan desplegarse en el mapa y uno tener más información, pero cuidando la superposición Cuerpo gráfico: Contendrían información interesante en términos históricos Basureros: La señalética abordaría las posibles basuras que lleve la gente al parque y poner información de qué sucede con la materia, su tiempo de degradación e información de reciclaje. "¿Qué es reciclaje?", procesos y estraga de tratamiento de residuos. Sus beneficios > Creación de nuevos productos, ahorro ambiental, etc. La idea es sembrar consciencia e interés al visitante. También utilizar basureros con colores de reciclaje.

Tareas pendientes: Medir los basureros y ver la posibilidad de usar el modelo actual o proponer un nuevo basurero.


Parque Quinta Vergara

"Construcción de elementos gráficos."

1. Recopilación de información

Base de datos e información bruta de todo lo que se utilizaría en los elementos. Historia, botánica, poemas, artículos históricos, etc.

2. Redacción de contenidos

3. Elementos gráficos a diseñar

3.1 Folleto informativo:

  • Folleto guía > Presentación > historia > Lugares de interés > Mapa > Información de la ciudad, cómo el parque se encuentra y aparece en la ciudad, servicios, rutas, etc.
  • Folleto Eventos trimestrales > Se presenta el parque > Contacto > Calendarización Visual de los eventos > Reseña de cada uno de los elementos.

Katherine: El benchmark se debe estar haciendo a cada rato, no sólo a través de internet

  • Folleto Museo Artequin > Presentación > Exposición permanente > Exposición itinerante > Contactos > Horario > Quizás poner un mapa e indicar sala de cine y tienda, pero aún no está cerrado porque el espacio es chico

Katherine: Quizás simplemente se puede nombrar y no sobre-diseñar

3.2 Señalética del parque:

  • Directiva
  • Indicativa
  • Landmarks
  • Informativas > historias de árboles y lugares imperdibles

Se plantea diseñar una especie de "Mural" donde se exponen eventos, que estén bien organizados y dispuestos. Además nombrar al parque y que se entienda que existe el parque.

3.3 Sitio web:

Contenidos

Arquitectura de información

Wireframes

El grupo se enfoca en contenidos y no en diagramación.


Parque Quebrada Verde

1. Recopilación de información

  • Historia
- Antes de Fonasa
- Fonasa
- Después de Fonasa (actualidad)
  • Proyectos en curso
  • Eventos realizados
  • El sitio mezcla eventos - noticias - actividades y la propuesta es dividirlos en el sitio web.
  • La identidad del parque esta perdida. Ya que tiene muchas actividades pero no hay coherencia (asados, exposiciones, esculturas). La propuesta es incorporar grupos culturales externos.
  • Se consiguen información sobre la exposición de esculturas en el parque ( sin embargo la información del folleto no coincide con la realidad)
  • La señalética no tiene el logo actualizado. Los basureros son feos pero fueron actualizados con los rasgos gráficos del nuevo logo.
  • Se realiza un estudio de las reglas tipográficas en la construcción de señaletica de CONAF. Este organismo define momentos de ubicación de señaletica, colores, tipografía, tipos de señaletica, etc.

2. Elementos gráficos a diseñar

2.1 Sitio Web

  • La web incorporaría una sección de "sitios de amigos"
  • Se vincularán las redes sociales
  • Se dividen los contenidos:
- El parque 
- Planea tu visita 
- Actividades
- Cultura
- Noticias
- Contáctanos
  • La web debe funcionar en relación a imágenes. Se nota una clara copia al wireframe del grupo borde costero.
  • Se piensan módulos que invitan al visitante a recorrer el sitio web.

2.2 Folleto

  • Uno para niños / otro para adultos
  • Debe hablar del parque, luego dos opciones: lo recreativo y lo cultura.

2.3 Señalética

  • Al ubicarlas en el mapa, es necesario pensar de manera subjetiva. ¿Cuáles son las sensaciones de distancia del usuario? ¿Se pueden simplificar las trayectorias?
  • Se hace un mapa en donde se ubican las distancias de los caminos y sus zonas.
  • Señaletica instructiva
  • Señaletica reguladora
  • Módulos Informativos
  • Módulo de Bienvenida
  • Módulos de Orientación
  • Módulos de Flora y Fauna
  • Módulo de Carretera


Parque Borde Costero

Se organiza y recopila la información y expone a través de un mapa de navegación.


1. Recopilación de información

I.1 Lugares

I.2 Plazas

I.3 Playas

I.4 Miradores

I.5 Hitos patrimoniales

I.6 Hitos geográficos

I.7 Áreas de recreación


II. Servicios

II.1 Gastronomía

II.2 Hotelerìa

II.3 Servicios


III. Actividades > ¿Qué hacer?

III.1 Deporte

III.2 Paseo

Parque Borde Costero > El espacio (Se define qué es) > Recorrido (Qué pasa en el tramo) > Elementos patrimoniales

2. Elementos gráficos a diseñar

  • La señalética:

Se plantea de una manera objetiva y fundamentada. Según funciones > orientadora / Direccional / Reguladora / Informativa / Identificativa

Según tipos de sujeción > Abosadas > Auto soportantes > De banda > De bandera

Tipo de visión > Lectura de 1 cara > Lectura de 2 caras opuestas > Lectura de 2 caras opuestas y suspendidas > Lectura panorámica

  • Legibilidad:

Lectura y distancia, la relación de la vista y el espacio. En promedio es de 1.6 metros, si está sentada es de 1.3 y en vehículo de 1.4 metros.

El estudio del espaciado y el interlineado, se definen grados de lectura, donde el 100% de legibilidad es con espaciado normal. Lo mismo pasa con la interlínea.

  • Color:

Permiten crear contraste pero también es subjetivo, como señaléticas de peligro o precaución.

  • Tipografía:

Generalmente son palo seco, buscando sencillez, síntesis, brevedad de información, comunicación instantánea y la claridad.

  • Contraste de fondo y forma:

La importancia del contraste y cómo se aparece la tipografía en el fondo diseñado.

Katherine: Considerar todo esto al momento de diseñar y no quedarse en la lectura

  • Ergonomía y antropometría:

Utilizar simbología en manera óptima, variando en distancias y espacios.

Katherine: Vean familias de pictogramas, donde se vea la repetición de detalle, anchos de trazos, valores de contrastes

  • Benchmark:

Parque del recuerdo, en su estudio se encuentran detalles en los módulos, provenientes de una observación luminosa dentro del parque. Se rescata un rasgo gráfico y se lleva a un ornamento de la señalética.

Parque Quinta normal, existe una transparencia y además se construye como con una malla.

  • Materiales:

Considerar el peligro inflamable e idealmente fácil de limpieza.

  • Propuestas de Señalética:

Se determinan las zonas y cómo resolverían en aquella zona pero no dónde geográficamente.

La proporción se muestra, mostrando tamaños estimativos según investigaciones.

  • WEB

Dónde ir / Qué hacer / Servicios / Historia / Galería / Comunidad

En las redes sociales, se busca que se relacionen entre cada red social, utilizando hashtag, el usuario puede contribuír a la comunidad con imágenes.

  • WIREFRAMES

En eventos se busca difundir actividades variadas, vinculando al sitio original de dónde se realiza el evento.

Katherine: Cuidado con los vacíos en el sitio, que tenga una mayor articulación el sitio en la diagramación, usando estos vacíos a su favor, ya que existe un sidebar que extiende el vertical del sitio

  • MAPA BORDE COSTERO

Es más fácil usar google map considerando la complejidad del Parque, permitiendo al usuario acercarse al mapa y los ítems.

Katherine: A modo general se pueden incluír testimonios de la gente que lo visita, para meterlo en relación a experiencias pasadas

Katherine: Amplíen la diagramación del sitio porque el parque es muy especial y se podría llevar al sitio


Encargo

  • Paper prototyping
  • Wireframes de TODO

Digital y papel. Paralelamente se puede ir viendo la imágen y marca, paleta, usos, etc. El diseño de objetos se comienza a resolver por contenidos. El "testeo" será a través de poner a prueba los wireframes. Cómo se lee, qué opinan, etc. Contenidos y diagramación son los focos del testeo. La próxima semana ya deberíamos estar testando. El martes ya debería estar el resultado de los test. Es decir, para el viernes debería ya haber wireframes de los módulos con mapas y elementos gráficos. Por lo menos determinar qué objetos se van a testear.


--Idar (discusión) 23:22 9 may 2013 (CLT)

Proyectos

  1. Intensidades a partir del transitar en la ciudad(Alumnos: Simón Sandoval)