"Sebastián Perucci, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020"

De Casiopea


TítuloSebastián Perucci, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño y Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Sebastián Perucci
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

El juego

Actividad que se realiza generalmente para divertirse o entretenerse y en la que se ejercita alguna capacidad o destreza.Actividad recreativa física o mental en la que compiten dos o más personas sometiéndose a unas reglas. El juego es una actividad libre; es un acontecimiento voluntario, nadie está obligado a jugar. Es una actividad convencional, ya que todo juego es el resultado de un acuerdo social establecido por los jugadores, quienes diseñan el juego y determinan su orden interno, sus limitaciones y sus reglas.

Esquematronspc.jpg

En este esquema se muestra como de un estado menta, una disposición corporal, se pasa al juego al interactuar desde la imaginación con el entorno, ya sea que esta se exprese mental o físicamente. La concentración llega por el interés nato ante algo de origen propio o diseñado para uno, como un juego comprado o imaginado, donde se conoce la existencia del fiero, sin conocerlo como tal, solo conociendo la sensación, sabiendo que a veces el éxito es la forma más segura de experimentar el fiero. Y la Heurística también aporta al multiplicar los resultados o las posibles variaciones dentro de cualquier juego, donde la imaginación realmente no pone límites, teniendo el jugador una participación mas activa sobre como y que se juega.


Lúdico:

del juego o relacionado con esta actividad.

El uso lúdico:

adjetivo lúdico se utiliza para calificar a aquello vinculado al juego: la actividad que se realiza con fines recreativos o para competir y que se basa en reglas.

El juego como una actividad física y/o mental, donde se ejecuta alguna capacidad o destreza, de manera voluntaria, adentrándose en un acuerdo social, al ser los jugadores quienes determinan su orden, limitaciones y reglas. Siendo incluso el uso lúdico de algún objeto cuyo propósito original no se necesariamente el juego.


Observación

Estas son imágenes que hice luego de los croquis, donde intento mostrar como el cuerpo usado y usando todas sus cualidades este se puede transformar y transformar el entorno.

" Un relato, un cuento, una narración, llenan la mente de imágenes, que el cuerpo interpreta" " Utilizar lo elemental del cuerpo para convertirlo, transformarse y transformar el entorno, el contexto."

Estudio de casos de juego

Carcassonne:

Los jugadores irán colocando por turnos las losetas de terreno. De este modo se irán creando caminos cada vez más largos, construyendo imponentes ciudades, visitando monasterios y cultivando los fértiles campos de la región. A su vez irás poniendo tus seguidores para que hagan de bandidos, caballeros, monjes o campesinos. Éstos te aportarán puntos de victoria durante el transcurso de la partida y al final de la misma. ¡Al terminar la partida y tras el recuento final se determinará qué jugador tiene más puntos y se erige en el vencedor! Veamos cómo... Desarrollo de la partida En Carcassonne se juega en sentido horario, empezando por el jugador más joven. En su turno cada jugador realizará las acciones que se indican a continuación, siguiendo siempre el orden señalado. Luego empezará el turno del jugador situado a su izquierda y, concluido el de éste, el del siguiente, etc. Examinemos primero las acciones y expliquémoslas una a una. Las acciones que podremos hacer dependerán en parte de los caminos, ciudades o monasterios que aparezcan en las losetas. ¿Pero cuáles son estas acciones? 1-Colocar una loseta de terreno El jugador siempre tiene que robar una nueva loseta de terreno del montón y colocarla de modo que toque al menos el lateral de otra loseta. 2-Poner un seguidor A continuación el jugador puede poner uno de los seguidores de su reserva sobre la loseta que acaba de colocar. 3-Provocar una puntuación El jugador tiene que realizar cualquier puntuación que hubiera ocasionado al colocar su loseta.

Carcassonnejuegospc.jpg


¿Qué llama la atención de ese juego?

Me gusta como permite que la imaginación sea parte del juego, dejando la construcción del mapa, del tablero, bajo la responsabilidad y estrategia del jugador, dando la sensación de control y participación, aumentando las posibilidades para el jugador, aumentando los posibles fieros y fracasos, manteniendo al jugador en este equilibrio de tensión que atrae.

imagine:

Jugadores: 3-8 (cuanto más, mejor) Edad: 8+ Duración: 30 min. Por turnos, el jugador activo coge una de las tarjetas, el resto de los participantes le indica un número del uno al ocho y el jugador activo podrá elegir el concepto asignado a ese número o el inmediatamente superior o inferior, de tal forma que siempre tendrá tres opciones entre las que escoger. A continuación, tendrá que hacer adivinar al resto de sus rivales el concepto elegido. Para ello podrá utilizar cualesquiera de las cartas transparentes repartidas en la mesa. El ‘escenario’ para realizar la representación es el interior del círculo formado por las cartas. Como son transparentes, el jugador puede superponerlas y moverlas a modo de teatrillo, pero no podrá hacer ningún tipo de sonido ni interactuar con cualquier otro elemento que no sean las propias cartas. El primer jugador que adivine el concepto se llevará un token de puntuación y el jugador que lo esté representando recibirá otro.

Imaginejuegospc.jpg

¿Qué llama la atención de ese juego?

Este juego te permite literalmente dejarte llevar por tu imaginación, usando una combinación de elementos tan genéricos y aleatorios al mismo tiempo, que las posibles combinaciones parecen ser infinitas, dejando la responsabilidad del avanzar del juego en el jugador.


Investigación de concepto del juego:

Manifiesto por un siglo lúdico.

Jugar es parte de lo que significa ser humano, esa capacidad de encontrar goce en una actividad aun siendo tan simple como pasar los dedos por la arena, creo que tiene directa relación con la Heurística, ya que el juego esta ligado a la imaginación, a la capacidad de dejarse llevar entrando a un mundo desconocido de manera voluntaria. “jugar con la información disponible del juego, multiplicando las posibles variables dentro del juego, como sorpresas o trampas, creadas por el juego en conjunto con el jugador.” “más control al jugador sobre la situación, participación activa, para mantener su atención.” “el juego para consumir arte y diseño.” Hay que ser juguetón. Un sistema lúdico es un sistema humano, un sistema social lleno de contradicciones y posibilidades, “… las partes de un sistema se unen para crear un todo complejo con efectos emergentes…” “Jugar un juego profundamente es pensar cada vez mas como diseñador de juegos: jugar, retro-diseñar y modificar un juego para encontrar nuevas formas de jugar.”


Game design 101. Gil Hova.

El diseño, el juego pueden tener balance, tensión, estrategia, es mas especifico que solo diversión.

El Flow :

  • Condición mental.
  • Completa concentración en la tarea.
  • Perdida de la noción del tiempo.
  • Completamente inmerso y absorbido.

¿Qué genera Flow en los juegos?

  • 1. Un conjunto claro de objetivos para trabajar.
  • 2. Retroalimentación inmediata sobre su acción en relación con cualquier objetivo.
  • 3. Los objetivos no son ni demasiado fáciles ni demasiado difíciles.

Fiero:

“es lo que sentimos después de triunfar sobre la adversidad. Lo sabes cuando lo sientes, cuando lo ves. Eso es porque casi todos expresamos fiero exactamente de la misma manera que arrojamos nuestros brazos sobre nuestra cabeza y yei!!” Jane McGonigal. “Reality is broken.” Fiero! No necesariamente es ganar, es la sensación de hacer algo increíble, justo cuando el otro estaba ganando y exclama- oh no, casi!- y tu sientes ese impulso de – sih! Lo hice.-

Diseño de juegos en tres palabras, “incentivar comportamiento interesante” Incentivar el momento fiero. Game design es un incentivo creativo, se quiere que el jugador este en un estado de animo o comportamiento especifico que favorezca el flujo, y esto seria este comportamiento interesante. Si hay un comportamiento que quite el “fiero” a un jugador, entonces este será un mal comportamiento, y se debe evitar. A menos que este comportamiento al quitar el “ fiero” a un jugador aumente el de otro y lo intensifique, entonces seria razón suficiente para mantener ese comportamiento.

Heurística:

Método para aumentar el conocimiento, La heurística es vista como el arte de inventar por parte de los seres humanos, con la intención de provocar estrategias, métodos, criterios, que permitan resolver problemas a través de la creatividad, pensamiento divergente o lateral. Board game design 101. “…es una regla de juego que el jugaor usa para guiar sus acciones en/del juego. Debiendo ser acciones que ayuden y estimulen al jugador, impulsándolo hacia su objetivo…” Gil Hova.


Palmtreespc.jpg Buscar el equilibrio entre la frustración y lo aburrido, que no sea ni muy difícil ni muy fácil.


Estudio de concepto lúdico:

El ridículo, ridícula.

Que provoca risa o burla por resultar muy extraño, grotesco, extravagante, etc. Que es escaso, pequeño o menor de lo que podría o debería ser. Se propone tratar el ridículo como un factor que favorece la experiencia de juego, siendo usualmente un comportamiento que se evita, nadie quiere cometer un error y hacer el ridículo, o quedar como ridículo, pero si a veces se quiere hacer el ridículo para llamar la atención o ser chistoso, todo depende del contexto, se trata de ver este comportamiento y quitarle ese valor de la opinión ajena que solo logra incomodar, liberando una parte animal, humano? Que todos tenemos. Entonces siendo el juego algo tan humano, es algo que se debería ver fuera de los marcos del prejuicio, por eso considerando que el juego es un contexto voluntario, al que se llega con un comportamiento especial, el que se invita a aprovechar, a aprehender el ridículo como herramienta de expresión y comunicación. La mejor forma de jugar es haciendo el ridículo.


¿Qué es lo que atrae al jugador?Del ridiculo

El ridículo, la oportunidad de ver o hacer el ridículo, y que es un desafío el comunicarse a través de mímicas.

Heurística. Método para aumentar el conocimiento, La heurística es vista como el arte de inventar por parte de los seres humanos, con la intención de provocar estrategias, métodos, criterios, que permitan resolver problemas a través de la creatividad, pensamiento divergente o lateral. Board game design 101. “…es una regla de juego que el jugador usa para guiar sus acciones en/del juego. Debiendo ser acciones que ayuden y estimulen al jugador, impulsándolo hacia su objetivo…” Gil Hova. Son estrategias que el jugador puede ir desarrollando con el transcurso del juego, conociendo a su pareja, en el caso de mi propuesta, creando un lenguaje, etc.


Propuesta de juego

Si!h

El nombre propone ser una verbalización de lo que significa “fiero”, ya que se busca que durante el juego se experimente este sentimiento cada vez que se adivina una mímica, aumentando el fiero de quien la adivina tanto como de quien la actúa, incentivando el comportamiento interesante, a mostrar que el resultado de una buena mímica es el fiero… y que mejor que sentir fiero.


Objetivo:

El objetivo es divertirse, reírse y dejar el miedo al ridículo, experimentando fiero cada vez que se adivina una mímica, y para ganar debes llegar primero al centro de la espiral cuadrada, adivinando las mímicas, mímicas según el color de la carta, carta asociada a una categoría.

Cantidad jugadores:

Modo clásico: en parejas, mínimo 3 parejas, 6 jugadores o mas. Modo cuarentena: 3 - 4

Edad:

15+

Duración:

30 min. - 1 hr.

Tablero:

Construido con carton, con calados para encajar las paredes de la espiral, evitando el uso de pegamento, las casillas son bloques de madera, cada cubo tiene 4 colores variando entre tonalidades azules, verdes, rojas y amarillas, siendo estas cambiables cada vez que se arma el tablero. Cada color está asociado a una categoría.

Categorías:

Estas se escriben por cada jugador al comienzo del juego, se debe escribir 3 papeles por categoría, idealmente, si no sabes está bien.

Cartajuegospcrojo.jpg Objeto. Rojo.

Cartajuegospcamarillo.jpg Actividad física. Amarillo.

Cartajuegospcazul.jpg Naturaleza. Azul.

Cartajuegospcverde.jpg Random. Verde.

Propuesta artística/visual:

Aquí se ven estas cuatro cartas, que son el cuadro completo de cada configuración de color. Según el "Manifiesto por un siglo lúdico." y cito-"Cuando la información se pone en juego, las experiencias de juego reemplazan a los medios lineales. Los medios y la cultura en el siglo lúdico son cada vez mas sistúmicos, modulares, personalizables y participativos. Los juegos incorporan todas estas características en un sistema muy directo. Cada vez mas, las formas en que las personas pasan su tiempo libre y consume arte, diseño y entretenimiento serán juegos, o experiencias muy parecidas a los juegos…”- Por lo que se propone que el tablero este compuesto por estas pinturas que reemplazan los clásicos colores, identificando los cubos del tablero con las cartas de categorías.

Cuboamarillospcjuego.png Cuborojospcjuego.png Cartasjuegospc.jpg

Elementos:

  1. Tablero, compuesto por 36 cubos.
  2. Fichas, una por jugador o equipo.
  3. Cronometro de 1 minuto.
  4. Dado convencional.
  5. Cartas de Si!h.
  6. Tu ingenio.

Spcdibujojuego3.jpg Tableropiezasspcjuego.jpg Tableronegrospcjuego.jpg Tablerofinalspcjuego.jpg


Como jugar:

Partida: Se lanza el dado y el equipo con el número menor comienza.

Desplazamiento en el tablero:

Para comenzar el juego debes armar el tablero ubicando los cubos dentro de la espiral cuadrada, quedando estos como casillas con los colores ordenados aleatoriamente o según algún orden que se desee. Luego se lanza el dado para ver en que casilla se caería, sacando una carta del color de la casilla, nombrando la categoría como pista para adivinar la mímica.

Modo cuarentena:

Si adivinan la mímica dentro del tiempo (1 minuto), entonces avanzan quien la adivino y quien la actuó, si no la adivinan dentro del tiempo, entonces avanzan los jugadores que no actuaron, como castigo al actor. Si se diese la situación de que pasado el tiempo y dicho lo que salía en la carta, y se considera que la mímica era la adecuada pero que los jugadores fallaron, entonces nadie avanza.

Modo clásico:

(6 jugadores, 3 parejas mínimo) aquí la forma de avanzar es distinta, si la mímica es adivinada por la pareja del actor, entonces avanzan las 3 parejas, si la adivina otro jugador, entonces avanza solo esa pareja, y si no la adivina nadie al termino del tiempo, entonces avanzan las parejas que no actuaban.Cuando avanzan todos, esto se cumple para los jugadores que tengan sus fichas a tres o menos casillas de la ficha que esta en turno, si esta a 4 o más entonces no es beneficiado por este avance.

Finalizando cuando algún jugador llegue a la casilla del medio del tablero.



Link al vídeo explicativo:

En este vídeo se explica el "modo cuarentena", el cual se crea en función de explicar el juego con tres personas, al no tener mas jugadores: [video]

Cubosjuegospcfondo.jpg