Zoótropo / Catalina Jorquera Kruberg
Título | Zoótropo / Catalina Jorquera Kruberg |
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Asignatura | Taller de Fabricación |
Del Curso | Taller de Fabricación 2019 |
Carreras | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Nº | 6 |
Alumno(s) | Catalina Jorquera Kruberg |
Proyecto Final
Como proceso de cierre del taller 2019, se propone el diseño de una máquina de ilusión optica, además del requisito de la implementación de al menos 3 máquinas digitales para su confección. El trasfondo de este proyecto a nivel taller es el dominio del alumno hacia la manipulación de estas máquinas y demostrar lo que él puede lograr según el avance de su proyecto.
Zoótropo
El zoótropo se le reconoce como uno de los principales diseños antecesores al origen del cine. Consiste en una máquina óptica que a traves del movimiento de una serie de imágenes interiores junto a un movimiento circular, genera una secuencia de movimientos provocados por orificios que posee dicha máquina para generar el efecto "película". Esto funciona de tal manera de que al momento de que la máquina gire, este movimiento se basa en la persistencia de la retina fundamentado en la capacidad que tienen los ojos al lograr retener y procesar una imágen que se encuentra en movimiento.
Este dispositivo mecánico fue inventado por William George Horner durante el año 1834. Los primeros que se elaboraron eran hechos en metal y madera y fue una gran revolución durante el siglo XIX ya que adultos y niños podían disfrutar de él.
Fundamento
Se realiza el proyecto en base al avance de una forma creada a través del programa "Rhinoceros 5" donde se llega a una forma a través de una extensión del programa llamado "Grasshopper", basado en diseños paramétricos. Como parte del proyecto se implementan técnicas de pegado "Stitch and glue" para que dichas piezas creen la forma visualizada en el programa Rhino. De esta forma se busca una proyección de dicho proyecto que quedó sin terminar y se decidió brindarle un sentido a la forma que se creó a través de un proceso dígital.
Se inicia el proyecto con la investigación del concepto de zoótropo y se une con la forma del proyecto anteriormente seleccionado. Por consecuencia se llega a la mutación de ambas partes y se crea una forma indefinida que presenta las partes de un zoótropo que de acuerdo a su forma, al momento de girar brinden la ilusión óptica. Por consecuencia se piensa en que el objeto deba ser considerado de manera manual para la persona que lo utilice y a la vez se le brinda un circuito que permita que el zoótropo gire en distintas velocidades para así experimentar sobre como va cambiando la ilusión óptica según su movimiento. Debido a la forma en que la persona percibe la serie de imágenes en movimiento, se le brinda una segunda visión debido a que la forma del zoótropo cuenta con una sobreposición de las partes que van concorde al objeto en movimiento, de esta forma al ir aumentando la velocidad, la forma se vuelve concorde al movimiento percibido por los ojos.
Por consecuencia se llega al diseño de un objeto con formas relacionadas al movimiento, junto con un diseño gráfico que llame a la manipulación del zoótropo desde distintas perspectivas que se relacionan entre sí y permiten la ilusión óptica potenciada por un circuito electrónico.
Primeros Bocetos
Primer prototipo
Proceso
Corte Router
Impresión 3D
Circuitos
Piezas
Piezas lasser
Prototipo Final
Propuesta Gráfica
Proyecto Final