Virus Cibersónico

De Casiopea
Virus Cibersónico


TítuloVirus Cibersónico
Palabras Clavejuego
Período2024-2024
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2024
CarrerasDiseño
Alumno(s)Paloma Álvarez, Arturo Céspedes, Valentina Leiva
ProfesorHerbert Spencer

Virus Cybersónico
"Juego de mesa"

A partir del estudio y la observación individual, investigando la potencialidad del ludus y paideia en la vida cotidiana y analizando juegos existentes bajo los conceptos presentados, se desarrollará un juego de mesa. Este juego debe integrar las observaciones y conceptos desarrollados individualmente, sin centrarse en temas o narrativas específicas, y poniendo énfasis en el estado de flujo, las mecánicas y la rejugabilidad. El desarrollo abarcará sus diferentes etapas (alfa, beta y gama), prestando especial atención a la dimensión material y constructiva. Además, se buscará que el juego fomente la creatividad y la interacción entre los jugadores, promoviendo una experiencia enriquecedora y dinámica.




Fundamento

El siguiente estudio trae a presencia la experiencia levantada tras elaborar un proyecto basado en la observación de lo lúdico en lo cotidiano, y para ello nos proponemos abordar todas las facetas del juego como un tercer orden del Diseño de Interacción. Nuestro objetivo es encontrar un equilibrio entre conceptos aparentemente opuestos; como lo son el desafío y la dificultad, frente al goce y el disfrute. la destreza y la habilidad, en contraste con la fortuna y el azar. la dualidad de ludus y paideia, juego y cultura. Surge el interesante desafío de materializar estos conceptos abstractos en un tiempo y espacio determinado donde el juego toma forma y se despliega. Nos planteamos la siguiente interrogante: ¿Dónde ocurre el juego?, ¿Cuáles son los elementos que “entran en juego” al momento de generar este espacio, que aparentemente instaura una pausa dentro de nuestro ritmo cotidiano?

Como equipo de trabajo, abordamos esta interrogante desde la percepción de los sentidos y cómo es que ellos configuran el espacio que nos rodea, dándole forma a nuestra realidad y generando una atmósfera propicia para que el juego se desenvuelva.

¿Existe la manera de potenciar ciertos sentidos al abstraer otros?, ¿cómo es que la mística de lo desconocido nos desafía a descubrir qué es lo que estamos percibiendo?


Observaciones

TDIX C3 Observación Arturo Céspedes
TDIX C3 Observación Valentina Leiva
TDIX C3 Observación Valentina Leiva

La percepción de los sentidos en el juego
Valentina Leiva


Se busca generar una instancia lúdica a partir del rol que juegan los sentidos frente a lo desconocido y cómo es que esta tensión constante nos mantiene en juego. El goce y el disfrute están en descubrir y resolver aquel misterio con el uso de nuestras habilidades sensoriales que se pueden ver potenciadas al abstraer otras. Se abstrae el sentido de la visión, para potenciar el sentido auditivo y táctil. La comunicación no verbal desempeña un papel crucial en la dinámica del juego, creando un ambiente tenso e inmersivo donde cada movimiento y sonido son observados de cerca por todos los jugadores. El jugador ganador será aquel capaz de resistir ronda tras ronda, prestando la máxima atención a los sonidos y mensajes del juego. Dominar estas habilidades permitirá crear estrategias efectivas para saber cuándo colaborar y cuándo mantener la cautela con otros jugadores.


Casos de Estudio

  1. C3 Caso de Estudio - Arturo Céspedes
  2. C3 Caso de Estudio - Valentina Leiva
  3. C3 Caso de estudio - Paloma Álvarez


Salida a Buho Games

Se organizó una salida a Buho Games con el propósito de explorar diversas opciones lúdicas y descubrir dinámicas innovadoras que pudieran integrarse o adaptarse a la propuesta de juego actual. Durante esta visita, se probaron varios juegos populares, incluyendo Wombat, Coyote y Cortex. Cada uno de estos juegos fue seleccionado por sus mecánicas únicas y su potencial para aportar nuevas ideas.
Wombat se destaca en su enfoque en la estrategia y la gestión de recursos, proporcionando una experiencia de juego que desafía a los jugadores a planificar meticulosamente cada movimiento. Coyote, por su parte, destacó por sus elementos de bluffing y engaño, creando un ambiente de tensión y sorpresa constante que podría añadir un emocionante giro al juego. Finalmente, Cortex se vio por su énfasis en el desarrollo cognitivo y los desafíos mentales, ofreciendo una serie de pruebas rápidas y variadas que mantienen a los jugadores comprometidos y alertas.
Esta salida no solo permitió una evaluación profunda de las mecánicas de estos juegos, sino que también a considerar nuevas formas de interacción y competencia que podrían enriquecer la experiencia lúdica.

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¿De qué trata Virus Cibersónico?

En el año 2180, una amenaza cibernética sin precedentes se extiende por los rincones más oscuros del internet. En respuesta, se forma un equipo de élite compuesto por seis hackers que dominan habilidades sensoriales avanzadas, mejoradas con tecnología neural. Utilizando su aguda percepción táctil y auditiva, se embarcan en una misión crucial: adentrarse en el núcleo del ciberespacio para desactivar esta amenaza antes de que cause un cataclismo digital.

Virus Cybersónico es un juego para cuatro a seis jugadores en el que, a través de cuatro niveles, deben identificar y eliminar a los jugadores infectados por un peligroso Virus Cibernético. Equipados con tecnología avanzada que amplifica sus sentidos, rastrean el virus a través del sistema. El Virus es una pieza del tablero se transfiere entre los jugadores, poniéndolos automáticamente en riesgo de eliminación. Los jugadores pueden decidir estratégicamente si conservar o deshacerse de esta pieza. Transcurrido el tiempo de la partida, todos deben votar por quién creen que tiene el Virus en su dispositivo, basándose en las señales táctiles y auditivas recopiladas durante el juego. Los jugadores solo pueden avanzar de nivel una vez que atrapan al Virus y eliminan al jugador infectado.

Objetivos y claves del juego

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El juego se desarrolla a través del uso de los sentidos del tacto y la audición, permitiendo a los jugadores interpretar señales clave que fomentan interacciones dinámicas a lo largo de la partida. Las palabras clave que guían este juego son:

  • Misterio
  • Tacto
  • Audición
  • Colaboración competitiva
  • Alianzas y traiciones
  • Eliminación
  • Confianza y traspaso

El objetivo central es acumular la mayor cantidad de puntos posibles y ser el último jugador en pie, manipulando la percepción sensorial de los demás participantes mediante objetos con texturas y pesos variados para no ser descubierto al momento de contraer el virus. Esta estrategia busca confundir o inducir a alianzas basadas en interpretaciones sensoriales, sin depender de la vista como principal sentido.

La comunicación no verbal desempeña un papel crucial en la dinámica del juego, creando un ambiente tenso e inmersivo donde cada movimiento y sonido son observados de cerca por todos los jugadores. El jugador ganador será aquel capaz de resistir ronda tras ronda,acumulando puntos de victoria y prestando la máxima atención a los sonidos y mensajes del juego. Dominar estas habilidades permitirá crear estrategias efectivas para saber cuándo colaborar con otros jugadores y cuándo mantener la cautela ante posibles portadores del virus.



Diseño visual: Retrofuturista

El retrofuturismo se presenta como un estilo artístico y cultural que cautiva al combinar elementos del pasado con una visión imaginativa del futuro. Originado de las expectativas y especulaciones sobre el porvenir desde las décadas de 1920 hasta 1980, este enfoque estético fusiona la elegancia vintage con tecnologías avanzadas y conceptos futuristas. Esta fusión única de nostalgia e innovación no solo captura la imaginación, sino que también ofrece una perspectiva intrigante sobre cómo las generaciones pasadas visualizaban el progreso y la evolución de la humanidad.

Para el presente proyecto, se ha optado por adoptar el estilo del retrofuturismo debido a la temática cibernética que se explora. Ambientándose en un futuro potencial, este enfoque permite reinterpretar cómo podrían verse y funcionar los avances tecnológicos y sociales desde una perspectiva retrofuturista. Esta elección no solo añade profundidad y contexto visual a la exploración del tema cibernético, sino que también enriquece los elementos estéticos y narrativos del proyecto en sí.

Look & Feel

A continuación, se definirán los elementos que contribuirán a la apariencia visual y la experiencia inmersiva que caracterizará a Virus Cibersónico. Este proceso implica la selección y configuración de aspectos gráficos clave, como los elementos tipográficos que determinarán la legibilidad y el estilo textual, así como la paleta de colores que establecerá el tono y la atmósfera visual deseada. La fusión de estos elementos visuales permitirá definir la identidad distintiva y la experiencia inmersiva que Virus Cibersónico aspira a ofrecer a los jugadores.

Paleta de color

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Tipografía

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Decisiones materiales y constructivas

A partir de los anteriores prototipos (betas y alphas), se ha rescatado cada decisión material para mejorar en los siguientes desarrollos. Cada iteración ha permitido identificar áreas clave de mejora, lo que ha sido fundamental para refinar y optimizar el diseño del juego. Estas mejoras sucesivas han sido cruciales para llegar a la propuesta actual, la cual integra las lecciones aprendidas y las innovaciones más efectivas de cada etapa de desarrollo.

Primer prototipo

En el primer prototipo realizado, se puso especial énfasis en construir una gran estructura hexagonal que sirviera tanto de tablero como de juego en sí misma. Cada uno de los jugadores se ubicaba en un lado del hexágono y contaba con un "cajón secreto" para almacenar sus fichas. La principal complicación de este diseño radicaba en la incomodidad de ubicar a los jugadores alrededor de esta figura sobre una mesa rectangular. Además, presentaba problemas de producción debido a su tamaño poco práctico, lo que dificultaba su transporte y almacenamiento en el packaging.

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Segundo prototipo

En el segundo prototipo, se decidió crear módulos individuales para cada jugador, facilitando su disposición en el espacio y ofreciendo más privacidad tanto a los jugadores como a sus fichas. Este prototipo también incluía una estructura común donde los jugadores recolectaban fichas simultáneamente. La principal complejidad de este modelo radicaba en la dificultad de generar una estructura lo suficientemente amplia y cómoda como para que todos los jugadores pudieran introducir sus manos desde distintos ángulos y capturar fichas al mismo tiempo. Por ello, posteriormente se optó por repartir las fichas aleatoriamente al comienzo de la partida.

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Tercer prototipo

El tercer prototipo consistía en eliminar el pozo común de los jugadores, dejando solo los computadores hechos de cartón corrugado. Este modelo incluía una tela unida con velcro a la estructura, lo que resultaba en un acabado poco prolijo. Además, la forma y las dimensiones de la estructura dificultaban el movimiento de la mano en su interior, haciendo que el diseño fuera poco ergonómico. Asimismo, sus dimensiones planteaban el problema de cómo almacenarlo de manera eficiente en el packaging.

Computador de Cartón vista 1.pngComputador de Cartón vista 2.pngComputador de Cartón vista 3.pngComputador de Cartón vista 4.png

Cuarto prototipo

En este cuarto prototipo, se continuó con la propuesta modular, buscando diseñar un computador que fuera montable y desmontable mediante un sistema de anclajes. Esto permitía armarlo por piezas y ofrecía una nueva submodalidad de juego en la que el jugador descubría cómo ensamblar su propio módulo. Este prototipo, hecho de MDF de 3 mm, presentaba complejidades en su replicación debido a la rigidez del material y su peso, lo que dificultaba su transporte y empaque. Además, la forma del diseño todavía obstaculizaba el movimiento de la mano en su interior.

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Prototipo final

Para el prototipo final, se tomaron en cuenta todas las iteraciones anteriores y sus respectivas complicaciones para llegar a una solución integral. Se diseñaron módulos plegables hechos de papel hilado de 240 g a modo de pop-up, que ofrecen un montaje y desmontaje sencillos, además de un almacenamiento práctico dentro de su empaque. Esta decisión ayudó a disminuir el peso total del juego y permitió intervenir el material gráficamente con mayor libertad, aportando más carácter e identidad acorde con la propuesta visual de Virus Cybersónico. Para asegurar la rigidez del papel, se añadió una base de MDF de 3 mm, que mantiene estable la estructura y además realza el sonido del impacto de las fichas al caer en su interior.


Elementos de juego

Para garantizar una experiencia de juego fluida y dinámica, Virus Cibersónico integra elementos esenciales como computadoras y fichas, cada uno con roles específicos para mejorar la jugabilidad. Las computadoras sirven como centros de control estratégico, donde los jugadores gestionan chips, archivos o virus clave para la partida. Por otro lado, las fichas representan diversos aspectos del juego, desde la puntuación hasta dinámicas cruciales que afectan el desarrollo y resultado de la partida.

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Computadores

En el juego Virus Cibersónico, los computadores juegan un papel crucial al facilitar el intercambio estratégico de chips, archivos y el virus entre los jugadores. Estos dispositivos están diseñados con una estructura especial que permite a los jugadores introducir la mano para sentir las fichas, y cuentan con una abertura para recibir fichas de otros jugadores.

Los computadores están fabricados con una base de MDF de 3 mm de grosor, lo cual garantiza una claridad acústica durante la partida. Esto permite que los sonidos y las texturas de los archivos se perciban de manera efectiva, enriqueciendo la experiencia de juego. La estructura restante está hecha de hilado de 240 g, asegurando que sean fáciles de manipular, desplegar y replicar. Este diseño compacto también permite que ocupen menos espacio en el embalaje, lo que facilita su producción a mayor escala.

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Armado de computador

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Contenedor de computadores

Para asegurar que los seis computadores de Virus Cibersónico se mantengan organizados dentro del packaging y no se esparzan sueltos, se ha diseñado un contenedor de dimensiones 21 x 26 cm hecho de hilado de 240 g. Este contenedor no solo mantiene los computadores en su lugar, sino que también incluye instrucciones en una de sus caras sobre cómo armar los computadores, facilitando así la interacción del usuario al sacarlos para el juego. Esta solución de diseño garantiza que los componentes se mantengan ordenados y protegidos, al tiempo que proporciona una guía clara para su ensamblaje.

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Archivos de impresión


Sección de habilidades y chips de victoria

La base del computador de Virus Cibersónico, con dimensiones de 27 x 25 cm cuando está plegada, se despliega hasta alcanzar un tamaño de 27 x 50 cm. Al desplegarse, el computador revela dos áreas específicas: una destinada a colocar los chips de victoria que los jugadores han conseguido al acertar quién tenía el virus, y otra área para colocar las habilidades disponibles para su uso.

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Fichas

En Virus Cibersónico, las fichas se dividen en tres tipos distintos: archivos, chips y el virus, cada uno desempeñando roles específicos y fundamentales en el desarrollo del juego. Los archivos representan distintas habilidades para los jugadores, los chips sirven como unidades de puntuación, y el virus es una entidad dinámica que circula entre los participantes, afectando estratégicamente las decisiones y movimientos dentro del juego. Cada tipo de ficha tiene una textura, forma y peso especifico.

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Tipo de fichas

En cada nivel de Virus Cibersónico, encontrarás una serie de fichas y archivos que podrás utilizar o canjear durante tu partida. Estos archivos incluyen: Virus Cibersónico 1, Virus Cibersónico 2, archivos vacíos y archivos especiales. Los archivos especiales habilitan diversas habilidades que te serán de gran ayuda durante el juego. En primera instancia, la cantidad total de fichas se encontrará en el pozo común, también llamado base de datos. Tras el momento de recolectar, cada jugador tendría siete fichas mixtas al inicio de la partida.

Función Textura Forma Materialidad Peso Color Cantidad total
Virus Cibersónico Esta ficha se va pasando de un jugador a otro durante la partida. El último jugador que se queda con esta ficha cuando es descubierto, no participa en los siguientes niveles. Textura "Pinchuda". Chip con bordes dentados. MDF 9 mm Pesada Rosada 1
Chip de un punto Ficha de puntaje que le otorga al jugador un punto. Textura lisa Chip MDF 3 mm Liviana Tonalidad Azul (1) 60
Chip de dos puntos Ficha de puntaje que le otorga al jugador dos puntos. Textura lisa Chip MDF 6 mm Media Tonalidad Azul (2) 36
Chip de tres puntos Ficha de puntaje que le otorga al jugador tres puntos. Textura lisa Chip MDF 9 mm Pesada Tonalidad Azul (3) 18
Transacción Todos los computadores deben darselo al jugador que se encuentra a su lado a elección (derecha o izquierda). Textura lisa Flecha ciclica MDF 3 mm Liviana Plateada 3
Reunión Permite que uno de los jugadores convoque a una reunión durante el transcurso de la partida. Textura lisa Forma de globo de chat MDF 3 mm Liviana Plateada 3
Antivirus Permite al jugador bloquear el intercambio de otro jugador. Textura lisa Forma de escudo MDF 3 mm Liviana Plateada 3
Revelar Permite ver al jugador antes del intercambio qué fichas tiene el otro jugador a elección. Textura lisa Forma de ojo MDF 3 mm Liviana Plateada 3
Bloqueo Permite que otro jugador no pueda intercambiar fichas en su turno. Textura lisa Forma de bloqueo MDF 3 mm Liviana Plateada 3
Chip de victoria Carta que otorga mayor cantidad de puntos si se acierta al portador del virus o si en el nivel 4 el virus gana la ronda. Textura lisa Forma de chip Cartón forrado 250 g Liviana Rosa con morado y rosa con verde 12

Fichas de puntaje

Fichas de 1 punto.
Fichas de 3 puntos
Fichas de 2 puntos.

Fichas de habilidades

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Tarjetas de victoria

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Virus Cybersónico

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Mostrador

Entre los elementos destacados de Virus Cibersónico se encuentra un mostrador diseñado con hilado de 240 g para ocupar poco espacio en el packaging y mejorar la dinámica del juego. Este mostrador permite que los jugadores coloquen las fichas en el centro de la mesa, facilitando la visualización y el acceso a todos los participantes. Su función principal es proporcionar un área común donde se pueden identificar fácilmente la cantidad y el tipo de fichas de habilidad disponibles durante la partida. Al centralizar las fichas, se agiliza el ritmo del juego y se mantiene a todos los jugadores más involucrados.

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Jugabilidad

Virus Cibersónico es un juego para seis jugadores que, a través de cuatro niveles, deben identificar y eliminar a los infectados por un virus cibernético. Equipados con tecnología avanzada que amplifica sus sentidos, rastrean el virus a través del sistema. Una pieza del tablero se transfiere entre jugadores, poniéndolos en riesgo de eliminación. Los jugadores deciden si conservar o deshacerse de esta pieza y al final votan quién creen que tiene el virus, basado en señales táctiles y auditivas. Solo avanzan de nivel cuando atrapan al virus y eliminan al jugador infectado.

Para garantizar una experiencia de juego fluida y dinámica, Virus Cibersónico integra elementos esenciales como computadoras y fichas, cada uno con roles específicos para mejorar la jugabilidad. Las computadoras sirven como centros de control estratégico, donde los jugadores gestionan chips, archivos o virus clave para la partida. Por otro lado, las fichas representan diversos aspectos del juego, desde la puntuación hasta dinámicas cruciales que afectan el desarrollo y resultado de la partida.

Fase 1: Preparación de juego

Los jugadores comienzan colocando la misma cantidad de fichas en cada computador y posicionando el virus en un computador seleccionado aleatoriamente. Luego, asignan una habilidad a cada computador, excepto al que contiene el virus. A continuación, dos jugadores mezclan los computadores: primero uno mientras los demás no observan, y luego el otro mientras los demás tampoco observan. Después de la mezcla, cada jugador elige un computador. Los jugadores tienen 10 segundos para reconocer, mediante el tacto, las fichas que les han tocado y determinar si tienen el virus.

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Fase 2: Intercambio

En esta segunda fase, el jugador inicial tiene la oportunidad de elegir con quién realizará el primer intercambio. A partir de este punto, el jugador que recibió el intercambio será el próximo en realizar una transacción con otro jugador, y así sucesivamente con el resto de participantes. Durante estos intercambios, los jugadores pueden emplear habilidades especiales para influir en la dinámica del juego. Al finalizar el tiempo asignado para la ronda, los jugadores deben detener los intercambios, marcando el final de esa fase de juego intensivo y estratégico.

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Reglas

  1. Los jugadores deben escuchar el sonido de las fichas para identificar dónde está el virus.
  2. Deben tener cuidado en que no se vea el depósito que realizaron.
  3. Los jugadores no pueden ver las fichas que tienen, solo pueden sentirlas y escucharlas durante las partidas. Si se le pilla viéndolas, se le descuentan 3 pts.
  4. Durante el intercambio, el jugador que tiene el virus puede dárselo a otro o quedárselo durante la partida.
  5. Los jugadores pueden hacer uso de sus archivos de habilidades en cualquier momento.
  6. Solo pueden canjear habilidades si hay stock en el centro que se va reponiendo cuando los jugadores hacen uso de estas.
  7. Los archivos de habilidad se mantienen con el jugador siempre.
  8. Los jugadores pueden canjear habilidades por un costo de 2 pts solamente cuando sea su turno y deben selecionar quién sigue con el intercambio en caso de que realicen un canje.
  9. Si se utiliza un archivo de habilidad, el jugador debe devolverlo al centro.

Fase 3: Eliminación de jugador

En esta última fase, los jugadores comienzan a debatir entre ellos para identificar a los posibles sospechosos que podrían estar infectados. Cada jugador debe luego votar utilizando sus fichas de puntaje para decidir a quién eliminar de la partida, teniendo la opción de abstenerse si lo desean.

El jugador con la mayor cantidad de puntos votados es eliminado, pero antes debe revelar si tenía el virus. Existen dos posibles escenarios:

  • Acierto: Si el jugador eliminado es quien tenía el virus, el juego avanza al siguiente nivel y quiénes votaron acertadamente ganan un chip de victoria.
  • No acierto: Si el jugador eliminado no tenía el virus, se continúa con otra ronda hasta que se descubra al infectado.

Los jugadores eliminados no participan en la siguiente ronda, pero tienen la posibilidad de reintegrarse en el siguiente nivel. El juego prosigue utilizando los mismos computadores, y es crucial que los jugadores sean conscientes de que las fichas de puntaje que utilicen en la votación, ya que no se les serán devueltas.

Cuando los jugadores logran identificar correctamente al que tiene el virus, ese jugador es eliminado, pero tiene la ventaja de configurar las fichas de cada computadora, eligiendo dónde poner las fichas de puntaje, habilidades y la ubicación del virus en los computadores del resto de los computadores.

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Reglas

  1. En caso de empate en la votación, se debe realizar otra ronda y los jugadores recogen sus chips.
  2. Los jugadores que votaron acertadamente al portador del virus, reciben un chip de victoria.
  3. El jugador eliminado se podrá reintegrar cuando los jugadores pasen al siguiente nivel.
  4. Si los jugadores votan a quien no tenía el virus, la persona de los votos gana todos los chips que le fueron apostados.
  5. En caso de que un jugador votara por dos o más personas, que no fueron elegidos por la mayoría, se le serán devueltos sus chips.
  6. El jugador eliminado que tuvo el virus, debe dejarle mínimo a cada jugador una ficha. No puede dar sus chips de victoria.


Victoria y derrota

En este último nivel, donde se decide si se gana o se pierde el juego, solo el jugador con más puntos se coronará como ganador. Dos situaciones pueden surgir en este nivel decisivo. En la primera, los jugadores logran eliminar al portador del virus; en este caso, el jugador con más puntos gana.

En la segunda, si el portador del virus llega al final sin ser descubierto, se hace un conteo de sus puntos. Si el portador tiene más puntos que los otros dos jugadores, el virus gana. Sin embargo, si uno de los hackers tiene más puntos, entonces ese hacker gana. La tensión en este nivel es máxima, ya que cada jugador debe usar todas sus habilidades y estrategias para asegurar su victoria, mientras que el portador del virus debe evitar ser superado.

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Reglas

  1. Si la persona que tiene el virus tiene más puntos, gana. Siendo el virus quien logro infectar el sistema.
  2. Si los jugadores tienen fichas de habilidad, estas pasan a tener un valor de 2 pts sumandose al puntaje. Aplica en ambos casos.


Cantidad de fichas por jugador

La cantidad de fichas de ventajas, puntos, desventajas y neutras en cada partida se adapta en función del número de jugadores participantes. Este ajuste garantiza una dinámica equitativa y emocionante a lo largo del juego, proporcionando suficientes opciones estratégicas para todos los participantes. De esta manera, se mantiene el interés y la competitividad en cada fase, asegurando que cada jugador tenga oportunidades justas de utilizar las fichas según el desarrollo de la partida y el número de competidores involucrados.

Cantidad de jugadores Archivos de habilidad Chip de un punto Chip de dos puntos Chip de tres puntos
6 1 (Aleatorio) 10 6 3


Niveles

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles, cada uno con un aumento progresivo en la dificultad. A medida que los jugadores avanzan de nivel, se van ajustando los periodos de tiempo añadiendo presión y estrategia a las partidas. Esta estructura de niveles garantiza una experiencia dinámica y desafiante, manteniendo el interés y la emoción a medida que los jugadores progresan.

Nivel Tiempo de ronda
Nivel 1 1 min 30 s
Nivel 2 1 min 15 s
Nivel 3 1 min
Nivel 4 50 s





Manual





Packaging

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Prueba de usuario

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Video

Prueba 1

Prueba 2


Respuestas formulario




Lamina

Versiones anteriores

Versión alpha

Versión Alpha
"Primera propuesta"

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Para el encargo se entrega el primer prototipo con el sistema de juego a proponer, donde mendiante la jugabilidad, se busca generar una experiencia que exprese las obervaciones generadas de manera individual, a partir de esto el encargo se divide en 3 momentos:

  • Objetivos y Claves del juego: Responderse a que se experiencia se logra generar en el juego y ver su estado de flujo
  • Proceso del juego: Fragmentar los episodios del juego en su jugabilidad.
  • Prototipo final y prueba de usuario: Probar una primera experiencia y preveer complicaciones para futuros prototipos


Elementos del juego

los jugadores interactúan con tres elementos clave: las bolas de puntaje, el pozo común y los cajones individuales. Las bolas de puntaje son esenciales para acumular puntos duriante el juego, mientras que el pozo común actúa como una reserva compartida de recursos accesibles bajo ciertas condiciones. Por último, cada jugador cuenta con cajones individuales para almacenar y gestionar sus propios recursos de manera estratégica, lo que añade una capa de planificación y táctica a la competencia de manera que el resto no sepa.

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Sistema de puntaje

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Se usa el peso y la textura para expresar sensitivamente los puntajes, donde mediante leyes de peso se proponen los siguiente puntajes

Mientras más pesada la bola, más puntaje tiene. Por lo que serán de la siguiente manera:

  • Bola de RIESGO, muy pesada: Nominación directa
  • Bola pesada, rigida: 3 puntos
  • Bola media, levemente rigida : 2 puntos
  • Bola liviana,suave y moldeable : 1 punto


Jugabilidad

Fase 1: Etapa Inicial del Juego

En la primera etapa, los jugadores se colocan en uno de los lados del hexágono para comenzar el juego. Luego, se prepara el tablero posicionando a los jugadores en su respectiva zona de juego, plantando la pieza de nominación en el tablero, cerrando la superficie del tablero y dejando que la pieza caiga en alguno de los agujeros.

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Fase 2: Etapa de intercambio

Durante esta etapa, los jugadores intercambian pelotas de distintos pesos. A medida que realizan estos intercambios, comienzan a generar sus sospechas basándose en los diferentes ruidos producidos por las pelotas, que pueden variar de más suave a más fuerte según su peso.

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Fase 3: Etapa de enfrentamiento

A partir de las rondas anteriormente realizadas, según lo que el jugador escuchó, quien tiene la ficha pinchuda puede elegir a su oponente para revelar cuántos puntos tiene. Este momento es crítico, ya que el jugador con la ficha pinchuda debe utilizar la información recopilada durante los intercambios para tomar una decisión informada. Al elegir a su oponente, no solo revela los puntos de este, sino que también expone una parte de su estrategia y conocimientos al resto de los jugadores. Esto añade una capa adicional de tensión y táctica al juego, ya que cada revelación puede cambiar drásticamente el curso de la partida y las percepciones de los demás jugadores sobre quién podría tener el virus.

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Fase 4: Etapa de eliminación

En esta etapa, si el jugador con la ficha pinchuda tiene mayor puntaje en comparación con el oponente seleccionado, este último queda eliminado y no continúa en el juego. Esta eliminación inmediata aumenta la presión sobre los jugadores, ya que deben estar constantemente alerta y utilizar tanto sus habilidades de deducción como su capacidad para mantener la calma bajo presión. Los jugadores deben considerar cuidadosamente a quién desafiar, ya que una mala decisión puede no solo revelar información valiosa a los demás, sino también fortalecer la posición de sus adversarios.

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Prototipo

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Primera Versión beta

Versión Beta
"Segunda propuesta"

Para el actual encargo, se entrega una versión con modificaciones en el sistema de juego, generando cambios en la jugabilidad y forma. En base a modificaciones significativas en el sistema de juego, que introducen cambios en la jugabilidad y en la estructura del mismo. Dividiendolo en tres momentos claves:

  • Objetivos y Claves del Juego: En esta sección, se aborda qué tipo de experiencia se pretende generar en el juego y se analiza su estado de flujo.
  • Proceso del Juego: Aquí se fragmentan los episodios del juego, desglosando su jugabilidad para una mejor comprensión y optimización.
  • Prototipo Final y Prueba de Usuario: En este apartado, se prueba una segunda versión del juego para evaluar la experiencia inicial y prever posibles complicaciones en futuros prototipos.

Elementos del juego

Base de datos (tablero)

Propuesta 4 jugadores


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Propuesta 6 jugadores


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Computadores (Cajas)


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Carpetas (fichas)

Valorización de fichas

En cada nivel de Virus Cibersónico, encontrarás una serie de fichas y archivos que podrás utilizar o canjear durante tu partida. Estos archivos incluyen: Virus Cibersónico 1, Virus Cibersónico 2, archivos vacíos y archivos especiales. Los archivos especiales habilitan diversas habilidades que te serán de gran ayuda durante el juego. En primera instancia, la cantidad total de fichas se encontrará en el pozo común, también llamado base de datos. Tras el momento de recolectar, cada jugador tendría siete fichas mixtas al inicio de la partida.

Virus Cibersónico N°1 Virus Cibersónico N°2 Archivos Vacíos Archivos Especiales
Significado Esta ficha se va pasando de un jugador a otro durante la partida. El último jugador que se queda con esta ficha cuando es descubierto, pierde una vida. Esta ficha cumple la misma función que el Virus Cibersónico N°1, con la diferencia de que esta se añade desde el nivel 4 y tiene la capacidad de manchar Estas fichas no tienen ningún valor por sí solas, pero si logras juntar dos, puedes intercambiarlas por una ficha aleatoria de la base de datos (pozo cmún) Los archivos especiales te conceden habilidades especiales que te ayudarán durante tu partida y se clasifican en tres tipos diferentes: Canje, Sabotaje y Ventajas.
Textura Textura "Pinchuda", archivo de bordes dentados. Textura "Pinchuda", archivo de bordes dentados que además mancha los dedos. Relieves táctiles (Todas tienen la misma textura). Textura lisa/Lisa por un lado y texturizada por el otro. Relieves táctiles, texturizada por ambos lados (Todas tienen la misma textura).
Materialidad Filamento para impresión 3D. Carboncillo. Filamento para impresión 3D. Filamento para impresión 3D.
Peso Pesada Liviana Liviana Pesada
Cantidad total (para 4) 1 1 52 24


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Tipos de archivos especiales

Existen tres tipos de archivos especiales, son 8 en total.

Habilidades de Canje (Amarillas)

  • Destrucción de Archivo: Elige una ficha de habilidad en tu poder y destrúyela. Ganas una nueva ficha del pozo.
  • Canje de Base de Computador Personal (Algodón): Inserta una placa para insonorizar los archivos que son depositados en tu computador(recipiente personal).

Habilidades de Sabotaje (Rojas)

  • Bloquear la transferencia de archivos de otro jugador: Elige un jugador. Ese jugador no podrá depositar recursos en su turno.
  • Intercambio de datos Forzado: Elige dos jugadores (puedes incluirte). Estos jugadores deben intercambiar un archivo especial al azar.
  • Eliminación de archivos: Elige un jugador. Ese jugador debe descartar una archivo especial al azar.

Habilidades de Ventajas (Verdes)

  • Examinar archivos: Puedes mirar y elegir el contenido de todos los vasos antes de que los demás jugadores hagan su elección.
  • Antivirus: Durante el próximo turno, no puedes ser afectado por habilidades de bloqueo o sabotaje.
  • Duplicación de archivos: Puedes usar dos veces una de tus fichas de habilidad en este turno.


Jugabilidad

Los elementos esenciales del juego, detallados anteriormente, permiten a los jugadores sumergirse en una dinámica donde el objetivo principal es intercambiar fichas estratégicamente para liberarse del "virus" que ha afectado el sistema. Este concepto se desarrolla a través de diversas fases y niveles, cada uno con reglas específicas que aseguran un flujo continuo y coherente durante toda la experiencia de juego.

Fases de juego

Fase 1: Preparación del juego

Para preparar el juego, los jugadores deben colocar todos los elementos en la mesa, situando la base de datos (pozo común) en el centro para que todos puedan acceder fácilmente. Luego, se introduce el virus (ficha) en uno de los computadores (caja individual) de manera aleatoria. Un jugador mezcla los computadores mientras los demás no miran, y después otro jugador vuelve a mezclarlos para garantizar que nadie sepa en qué computador está el virus. Finalmente, cada jugador selecciona un computador.

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Fase 2: Recolección de fichas

Después de seleccionar sus computadores y situarse alrededor de la base de datos, los jugadores deben rellenarlo con una cantidad y tipo de archivos específicos (fichas) según el nivel en que se encuentren. Luego, utilizando un reloj de arena, se cronometrará el tiempo en el que deben extraer siete archivos (fichas) del pozo común. Todos los jugadores sacarán los archivos simultáneamente, creando una dinámica similar a la de una piñata. Después de recolectar las siete fichas del pozo común, los jugadores deben depositarlas en su computadora personal. De estas fichas, deben elegir tres para que estén a la vista de los demás jugadores, mientras que las otras cuatro se mantendrán ocultas en sus PC. Las fichas visibles permiten a los jugadores utilizar habilidades especiales sobre sí mismos o sobre otros jugadores durante la partida. Además, los jugadores pueden intercambiar dos fichas normales para obtener una ficha aleatoria del pozo común.

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Fase 3: Intercambio de fichas con jugadores

El juego inicia con el reloj de arena que dará tiempo según el nivel de la partida. Dando el inicio, el jugador que se encuentra ala derecha del que revolvió empieza la partida tirando un dado que definirá cuántos archivos tendrá que entregarle a otro jugador, de su elección, de la mesa, para depositarlo en el computador del otro terminando así el primer turno, para que luego en el sentido del reloj los demás participantes realicen lo mismo. En el intercambio los jugadores van a tener que estar atentos de las fichas que se depositan entre ellos para identificar en donde se encuentra el “virus” según el ruido que generan las fichas. Durante esta dinámica, también se hace participe del uso de las habilidades entre jugadores, en donde dependiendo de estas el jugador puede tener una ventaja para sí mismo, una desventaja hacia otro jugador o un canje. Finalizado el tiempo, cada jugador tendrá que discutir quién de todos tiene el “virus”. En caso de haber acertado, el que tenía la ficha perderá una vida, pero en caso de no haber acertado los jugadores perderán una vida excepto del sospechoso y quién tenía realmente la ficha.

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Niveles

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles, cada uno con un aumento progresivo en la dificultad. A medida que los jugadores avanzan de nivel, se van añadiendo nuevos desafíos y elementos que incrementan la complejidad del juego. En cada nivel, los jugadores pueden desbloquear nuevas habilidades que les permiten realizar acciones especiales, así como enfrentarse a periodos de tiempo ajustados o prolongado que añaden presión y estrategia a las partidas. Esta estructura de niveles garantiza una experiencia dinámica y desafiante, manteniendo el interés y la emoción a medida que los jugadores progresan.

Nivel Tiempo de ronda Fichas desbloqueadas
Nivel 1 Tiempo por definir
  • Se juega solo con fichas normales y amarillas.
Nivel 2 Tiempo por definir
  • Se juega con normales y habilidades verdes con amarillas.
Nivel 3 Tiempo por definir
  • Se juega con normales y habilidades verdes, habilidades rojas y amarillas.
Nivel 4 Tiempo por definir
  • Se juega con normales y habilidades verdes, habilidades rojas y amarillas. Se añade otra ficha de "virus".


Reglas

Reglas de niveles

  1. Durante todos los niveles se tiene tres fichas en el mostrador.
  2. Cada nivel se juega hasta descubrir el “virus”.
  3. En las rondas dentro de un mismo nivel se mantienen las fichas del mostrador.
  4. No hay límite de rondas por nivel.
  5. Cada nivel se empieza con fichas nuevas en el mostrador y en el vaso.


Reglas de jugadores

  1. Todos los jugadores tienen tres vidas.
  2. Si el jugador que tiene el “virus” es descubierto, pierde una vida.
  3. Si los jugadores aciertan, ganan una vida.
  4. Si los jugadores no aciertan quién tiene el virus, pierden una vida excepto el sospechoso y el que tiene realmente el “virus”.
  5. El jugador al perder todas sus vidas debe retirarse del juego.


Reglas de fichas

  1. Si el jugador no tiene más fichas en el “computador” debe sacar cuatro fichas del pozo común.
  2. Si el jugador al no tener fichas en el “computador” debe comenzar a renunciar a las del mostrador.
  3. Si los jugadores no encuentran a quién tiene el “virus”, su mostrador no tendrá cambios, pero las del computador sí.


Segunda Versión beta

Versión Beta
"Tercera propuesta"

Elementos del juego

Computadores

Computador de Cartón vista 1.pngComputador de Cartón vista 2.pngComputador de Cartón vista 3.pngComputador de Cartón vista 4.png

Fichas

Fichas de cartón 1.png Fichas de cartón 2.png Fichas de cartón 3.png Fichas de cartón 4.png

Carpetas (fichas)

En cada nivel de Virus Cibersónico, encontrarás una serie de fichas y archivos que podrás utilizar o canjear durante tu partida. Estos archivos incluyen: Virus Cibersónico 1, Virus Cibersónico 2, archivos vacíos y archivos especiales. Los archivos especiales habilitan diversas habilidades que te serán de gran ayuda durante el juego. En primera instancia, la cantidad total de fichas se encontrará en el pozo común, también llamado base de datos. Tras el momento de recolectar, cada jugador tendría siete fichas mixtas al inicio de la partida.

Función Textura Materialidad Peso Cantidad
Virus Cibersónico Esta ficha se va pasando de un jugador a otro durante la partida. El último jugador que se queda con esta ficha cuando es descubierto, no participa en los siguientes niveles. Textura "Pinchuda", archivo de bordes dentados. Madera de ... mm ... Liviana 3
Un punto Ficha de puntaje que le otorga al jugador un punto. Textura lisa Madera...... Liviana 45
Dos puntos Ficha de puntaje que le otorga al jugador dos puntos. Textura lisa Madera...... Liviana 24
Tres puntos Ficha de puntaje que le otorga al jugador tres puntos. Textura lisa Madera...... Liviana 14
Formateo Todos los computadores deben darselo al jugador que se encuentra a su lado a elección (derecha o izquierda). Forma de flecha Madera...... Liviana 1
Reunión Permite que uno de los jugadores convoque a una reunión durante el transcurso de la partida. Forma de globo de chat Madera...... Liviana 1
Antivirus Permite al jugador bloquear el intercambio de otro jugador. Forma de escudo Madera...... Liviana 1
Revelar datos Permite ver al jugador antes del intercambio qué fichas tiene el otro jugador a elección. Forma de ojo Madera...... Liviana 1
Bloqueo en transferencia de datos Permite que otro jugador no pueda intercambiar fichas en su turno. Forma de equis Madera...... Liviana 1


Categorización de fichas

Habilidades neutrales

  • Formateo: Todos los computadores deben darselo al jugador que se encuentra a su lado a elección (derecha o izquierda).
  • Reunión: Permite que uno de los jugadores convoque a una reunión durante el transcurso de la partida.

Habilidad de sabotaje

  • No intercambio: Permite que otro jugador no pueda intercambiar fichas en su turno.

Habilidades de ventajes

  • Antivirus: Permite al jugador bloquear el intercambio de otro jugador.
  • Revelar datos: Permite ver al jugador antes del intercambio qué fichas tiene el otro jugador a elección.


Jugabilidad

Los elementos esenciales del juego, detallados anteriormente, permiten a los jugadores sumergirse en una dinámica donde el objetivo principal es intercambiar fichas estratégicamente para liberarse del "virus" que ha afectado el sistema. Este concepto se desarrolla a través de diversas fases y niveles, cada uno con reglas específicas que aseguran un flujo continuo y coherente durante toda la experiencia de juego.

Fases de juego

Fase 1: Preparación del juego

En esta primera fase, los jugadores deben colocar la misma cantidad de fichas de puntos en cada computador, distribuyendo, dependiendo de la cantidad de personas que van a participar en la dinámica. Luego, se coloca la ficha especial, conocida como "virus cibersónico", en un computador seleccionado al azar. Dos personas participan en la mezcla de los computadores: la primera persona revuelve los computadores sin que los otros jugadores vean, seguida después por la segunda que también los revuelve para asegurar la aleatoriedad. Una vez mezclados, los jugadores eligen su computador. El juego empieza con el jugador que está a la derecha de la persona que realizó la última mezcla.

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Fase 2: Intercambio de fichas con otros jugadores

Para la segunda fase, en cada turno, se entregará una ficha a un jugador de tu elección. Luego, el jugador realiza el intercambio con la persona seleccionada, pudiendo ambos hacer uso de sus habilidades especiales durante esta fase. Una vez transcurrido el tiempo asignado para la ronda, los jugadores deben detener el intercambio.

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Fase 3: Elección de infactado

Al concluir el tiempo de la ronda, en esta fase, los jugadores deben detener el intercambio. Luego, cada jugador muestra sus fichas de puntos, permitiendo determinar quién tiene el derecho a votar sobre quién debe salir de la partida. Los jugadores pueden elegir mostrar solo las fichas de puntaje que les convengan, sin necesidad de mostrar todas. Pero quién tenga el mayor puntaje tiene el derecho a votar. En caso de quedar con los mismos puntos con otro jugador, el resto de las personas deben elegir quién debe ser el vocero.

Hay dos posibles resultados:

  • Acierto: Si el jugador con mayor puntaje acierta quién tiene el virus, se pasa al siguiente nivel.
  • No acierto: Si el jugador con mayor puntaje no acierta, se continúa con otra ronda hasta que se descubra quién tiene el virus.

Las personas eliminadas en una ronda no participan en la siguiente, pero pueden reintegrarse en el siguiente nivel. El juego sigue utilizando los mismos componentes hasta adivinar quién tiene el virus.

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Fase 4: Siguiente nivel

Ya cuando se pasa al siguiente nivel, al haber acertado quién tiene el virus, ese jugador queda eliminado. Sin embargo, obtiene la ventaja de formar la baraja de cada jugador, eligiendo las fichas de puntos, las habilidades y la ubicación de la pinchuda, todo en función del nivel en que se encuentren. Los jugadores eliminados se reincorporan en el siguiente nivel. El juego concluye cuando solo quedan dos jugadores en pie, representando al equipo y llevándolo a la victoria.


Niveles y dificultades

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles, cada uno con un aumento progresivo en la dificultad. A medida que los jugadores avanzan de nivel, se van añadiendo nuevos desafíos y elementos que incrementan la complejidad del juego. En cada nivel, los jugadores pueden desbloquear nuevas habilidades que les permiten realizar acciones especiales, así como enfrentarse a periodos de tiempo ajustados o prolongado que añaden presión y estrategia a las partidas. Esta estructura de niveles garantiza una experiencia dinámica y desafiante, manteniendo el interés y la emoción a medida que los jugadores progresan.


Niveles con 6 jugadores

Nivel Tiempo de ronda Fichas desbloqueadas
Nivel 1 Tiempo por definir
  • Se juega solo con fichas de puntaje.
Nivel 2 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje y habilidades de ventaja.
Nivel 3 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja y desventaja.
Nivel 4 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras.


Niveles con 7 jugadores

Nivel Tiempo de ronda Fichas desbloqueadas
Nivel 1 Tiempo por definir
  • Se juega solo con fichas de puntaje.
Nivel 2 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje y habilidades de ventaja.
Nivel 3 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja y desventaja.
Nivel 4 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras.
Nivel 5 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras.


Niveles con 8 jugadores

Nivel Tiempo de ronda Fichas desbloqueadas
Nivel 1 Tiempo por definir
  • Se juega solo con fichas de puntaje.
Nivel 2 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje y habilidades de ventaja.
Nivel 3 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja y desventaja.
Nivel 4 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras.
Nivel 5 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras.
Nivel 6 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras.


Niveles con 9 jugadores

Nivel Tiempo de ronda Fichas desbloqueadas
Nivel 1 Tiempo por definir
  • Se juega solo con fichas de puntaje.
Nivel 2 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje y habilidades de ventaja.
Nivel 3 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja y desventaja.
Nivel 4 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras.
Nivel 5 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras. Deben haber dos pinchudas en la partida.
Nivel 6 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras. Debe haber una pinchuda en la partida.


Niveles con 10 jugadores

Nivel Tiempo de ronda Fichas desbloqueadas
Nivel 1 Tiempo por definir
  • Se juega solo con fichas de puntaje.
Nivel 2 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje y habilidades de ventaja.
Nivel 3 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja y desventaja.
Nivel 4 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras.
Nivel 5 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras. Deben haber tres pinchudas en la partida.
Nivel 6 Tiempo por definir
  • Se juega con fichas de puntaje con habilidades de ventaja, desventaja y neutras. Debe haber una pinchuda en la partida.


Jugadores: Cantidad de fichas

La cantidad de fichas de ventajas, puntos, desventajas y neutras en cada partida se adapta en función del número de jugadores participantes. Este ajuste garantiza una dinámica equitativa y emocionante a lo largo del juego, proporcionando suficientes opciones estratégicas para todos los participantes. De esta manera, se mantiene el interés y la competitividad en cada fase, asegurando que cada jugador tenga oportunidades justas de utilizar las fichas según el desarrollo de la partida y el número de competidores involucrados.

Cantidad de jugadores Fichas de habilidad Fichas de un punto Fichas de dos puntos Fichas de tres puntos
6 1 de c/u 7 3 2
7 1 de c/u 6 3 2
8 1 de c/u 5 3 1
9 1 de c/u 5 2 1
10 1 de c/u 4 2 1


Reglas

Reglas de niveles

  1. Progreso de Nivel: Se avanza de nivel únicamente si se adivina quién tiene el virus.
  2. Reintegración de Jugadores: La persona eliminada vuelve en el siguiente nivel una vez que se descubre quién tiene el virus.
  3. Uso de Computadores: Los computadores se mantienen los mismos durante todo el nivel, a menos que una habilidad específica indique lo contrario.
  4. Duración del Nivel: No hay límite de rondas por nivel; el nivel solo finaliza cuando quedan el jugador con el virus y otro jugador, otorgando la victoria al virus.
  5. Condición para Avanzar: Solo se puede pasar de nivel si se descubre quién tiene el virus.


Reglas de jugadores

  1. Visibilidad de Fichas: Los jugadores no pueden ver las fichas que tienen. Solo pueden sentirlas y escucharlas durante las partidas.
  2. Eliminación del Jugador con Virus: Si se descubre al jugador que tiene el virus, este es eliminado y no puede participar en los siguientes niveles.


Reglas de fichas

  1. Uso de Fichas de Habilidad: Las fichas de habilidades solo se pueden usar una vez por turno.
  2. Reutilización de Fichas de Habilidad: Una vez usada una ficha de habilidad, no se puede volver a usar durante el mismo nivel.
  3. Configuración al Pasar de Nivel: Al pasar de nivel, el jugador que fue eliminado (el que tenía el virus) es el encargado de armar los computadores con sus respectivas fichas.


Tercera Versión beta

Versión beta
"Cuarta propuesta"

Elementos del juego

Computadores

Los computadores en Virus Cibersónico facilitan el intercambio estratégico de chips, archivos y el virus entre los jugadores. Diseñados con una estructura que permite introducir la mano para sentir las fichas, y con una abertura para recibir fichas de otros jugadores. Están fabricados con MDF de 3 mm de grosor, lo que asegura una claridad acústica durante la partida, permitiendo que los sonidos y las texturas de los archivos se perciban de manera efectiva en el juego.

Computador de madera 1.pngComputador de madera 2.pngComputador de madera 3.pngComputador de madera 4.png

Piezas

Piezas de madera.png

Armado de computador

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Fichas: Chips y Archivos de habilidad

En cada nivel de Virus Cibersónico, encontrarás una serie de fichas y archivos que podrás utilizar o canjear durante tu partida. Estos archivos incluyen: Virus Cibersónico 1, archivos vacíos y archivos especiales. Los archivos especiales habilitan diversas habilidades que te serán de gran ayuda durante el juego. En primera instancia, la cantidad total de fichas se encontrará en el pozo común, también llamado base de datos. Tras el momento de recolectar, cada jugador tendría siete fichas mixtas al inicio de la partida.

Función Textura Forma Materialidad Peso Color Cantidad total
Virus Cibersónico Esta ficha se va pasando de un jugador a otro durante la partida. El último jugador que se queda con esta ficha cuando es descubierto, no participa en los siguientes niveles. Textura "Pinchuda". Chip con bordes dentados. MDF de 3 mm Pesada Rosada 3
Chip de un punto Ficha de puntaje que le otorga al jugador un punto. Textura lisa Chip MDF de 3 mm Liviana Tonalidad Azul (1) 18
Chip de dos puntos Ficha de puntaje que le otorga al jugador dos puntos. Textura lisa Chip MDF de 3 mm Media Tonalidad Azul (2) 12
Chip de tres puntos Ficha de puntaje que le otorga al jugador tres puntos. Textura lisa Chip MDF de 3 mm Pesada Tonalidad Azul (3) 6
Formateo Todos los computadores deben darselo al jugador que se encuentra a su lado a elección (derecha o izquierda). Textura áspera Flecha ciclica Filamento Liviana Blanca 1
Reunión Permite que uno de los jugadores convoque a una reunión durante el transcurso de la partida. Textura áspera Forma de globo de chat Filamento Liviana Blanca 1
Antivirus Permite al jugador bloquear el intercambio de otro jugador. Textura áspera Forma de escudo Filamento Liviana Blanca 1
Revelar datos Permite ver al jugador antes del intercambio qué fichas tiene el otro jugador a elección. Textura áspera Forma de ojo Filamento Liviana Blanca 1
Bloqueo en transferencia de datos Permite que otro jugador no pueda intercambiar fichas en su turno. Textura áspera Forma de equis Filamento Liviana Blanca 1


Categorización de fichas

Habilidades neutrales

  • Formateo: Todos los computadores deben darselo al jugador que se encuentra a su lado a elección (derecha o izquierda).
  • Reunión: Permite que uno de los jugadores convoque a una reunión durante el transcurso de la partida.

Habilidades de sabotaje

  • No intercambio: Permite que otro jugador no pueda intercambiar fichas en su turno.

Habilidades de ventaja

  • Antivirus: Permite al jugador bloquear el intercambio de otro jugador.
  • Revelar datos: Permite ver al jugador antes del intercambio qué fichas tiene el otro jugador a elección.


Jugabilidad

Los elementos esenciales del juego, detallados anteriormente, permiten a los jugadores sumergirse en una dinámica donde el objetivo principal es intercambiar fichas estratégicamente para liberarse del "virus" que ha afectado el sistema. Este concepto se desarrolla a través de diversas fases y niveles, cada uno con reglas específicas que aseguran un flujo continuo y coherente durante toda la experiencia de juego.

Fases de juego

Fase 1: Preparación de jugador

En la primera fase los jugadores deben distribuir un conjunto igual de fichas de puntos en cada computadora, con tres fichas de un punto, dos de dos puntos y una de tres puntos respectivamente. Luego, colocan habilidades en computadoras seleccionadas al azar. Seguidamente, los jugadores introducen el virus en una computadora aleatoria y proceden a mezclar las ubicaciones de todas las computadoras, con dos jugadores alternándose para esta tarea. Una vez mezcladas, los jugadores eligen la computadora que desean utilizar. Finalmente, el juego comienza con el jugador que está a la derecha del último en mezclar las computadoras. Este proceso estructurado asegura un inicio equitativo y dinámico para cada sesión de juego.

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Fase 2: Intercambio

En esta segunda fase, el jugador inicial tiene la oportunidad de elegir con quién realizará el primer intercambio. A partir de este punto, el jugador que recibió el intercambio será el próximo en realizar una transacción con otro jugador, y así sucesivamente con el resto de participantes. Durante estos intercambios, los jugadores pueden emplear habilidades especiales para influir en la dinámica del juego. Al finalizar el tiempo asignado para la ronda, los jugadores deben detener los intercambios, marcando el final de esa fase de juego intensivo y estratégico.

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Fase 3: Eliminación de jugadores

En esta última fase, los jugadores comienzan a debatir entre ellos para identificar a los posibles sospechosos que podrían estar infectados. Cada jugador debe luego votar utilizando sus fichas de puntaje para decidir a quién eliminar de la partida, teniendo la opción de abstenerse si lo desean.

El jugador con la mayor cantidad de puntos votados es eliminado, pero antes debe revelar si tenía el virus. Existen dos posibles escenarios:

  • Acierto: Si el jugador eliminado es quien tenía el virus, el juego avanza al siguiente nivel.
  • No acierto: Si el jugador eliminado no tenía el virus, se continúa con otra ronda hasta que se descubra al infectado.

Los jugadores eliminados no participan en la siguiente ronda, pero tienen la posibilidad de reintegrarse en el siguiente nivel. El juego prosigue utilizando los mismos computadores, y es crucial que los jugadores sean conscientes de que las fichas de puntaje que utilicen en la votación, ya que despues no les serán devueltas.

Cuando los jugadores logran identificar correctamente al que tiene el virus, ese jugador es eliminado, pero tiene la ventaja de configurar las fichas de cada computadora, eligiendo las fichas de puntaje, habilidades y la ubicación del virus.

El juego concluye cuando solo quedan dos personas en pie, quienes representan al equipo y aseguran la victoria para el mismo.

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Cantidad de fichas por jugador

La cantidad de fichas de ventajas, puntos, desventajas y neutras en cada partida se adapta en función del número de jugadores participantes. Este ajuste garantiza una dinámica equitativa y emocionante a lo largo del juego, proporcionando suficientes opciones estratégicas para todos los participantes. De esta manera, se mantiene el interés y la competitividad en cada fase, asegurando que cada jugador tenga oportunidades justas de utilizar las fichas según el desarrollo de la partida y el número de competidores involucrados.

Cantidad de jugadores Archivos de habilidad Chip de un punto Chip de dos puntos Chip de tres puntos
6 Aleatorio 3 2 1


Niveles

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles, cada uno con un aumento progresivo en la dificultad. A medida que los jugadores avanzan de nivel, se van ajustando los periodos de tiempo añadiendo presión y estrategia a las partidas. Esta estructura de niveles garantiza una experiencia dinámica y desafiante, manteniendo el interés y la emoción a medida que los jugadores progresan.

Nivel Tiempo de ronda
Nivel 1 01:30 min
Nivel 2 01:15 min
Nivel 3 01:00 min
Nivel 4 00:50 segundos


Reglas

Reglas de niveles

  1. Solo se pasa de nivel si se adivina quién tiene el virus.
  2. La persona eliminada vuelve al siguiente nivel cuando se descubre quién tiene el virus.
  3. Se mantienen los mismos computadores durante todo el nivel, a no ser que lo pida una habilidad.
  4. No hay límites de rondas por nivel, solo finaliza cuando queda la persona infectada y una no infectada. Dandole la victoria a el virus.
  5. Solo se puede pasar de nivel si descubren quién tiene el virus.

Reglas de jugadores

  1. Los jugadores no pueden ver las fichas que tienen. Solo pueden sentirlas y escucharlas durante las partidas.
  2. Si el jugador que tiene el virus es descubierto, es eliminado y no puede participar en los siguientes niveles.

Reglas de fichas

  1. Solo se puede hacer uso de las fichas de habilidades una vez por turno.
  2. Una vez usada la ficha de habilidad, esta no se puede ocupar otra vez durante el nivel.
  3. Al pasar de nivel, el jugador que fue eliminado (el del virus), es quién arma los computadores con sus respectivas fichas.
  4. Si el jugador se queda sin fichas durante la votación, es a juicio de él cómo intercambia.


Manuales

Manual de jugabilidad

Manual de armado de computadores