Vicente Quezada Salfate, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloVicente Quezada Salfate, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)Vicente Quezada Salfate
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer, Catalina Pérez

Observación y teoría del juego

Observaciones:

  • Croquis 1

Un niño, en un auto, juega a dibujar con su dedo el el vidrio empañado. El juego y el jugador o el jugar, aparecen tras la espera o , en este caso, el tiempo de viaje, es decir, el tener que realizar una acción, que requiere poca atención, provoca el inicio de una segunda, con el fin de hacer más llevadero el tiempo que tarda en finalizar la actividad inicial.

En este juego o flujo, el chico puede realizar una sola jugada o acción que es dibujar. Sin embargo, dentro de ella hay muchas posibilidades, ya que se pueden hacer muchas variaciones de lo dibujado. También existen las limitaciones, dentro de esta jugada, como el grosor del dedo y lo que tarda en volver a empañarse el mismo dibujo, estas dos afectan en el nivel de complejidad o detalle del dibujo.


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  • Croquis 2

Se juega al hacer girar las llaves con las manos, para ello se introduce un dedo dentro de la argolla que une los elementos y se hace rotar con los movimientos de la muñeca. La simpleza de este juego logra facilidad en su aparición. Se presenta mayoritariamente cuando nos encontramos con una continuidad que acoge a la dispersión, es decir, un estado persistente de que requiere poca atención.

En este caso o juego, me encontré con 3 jugadas principales. La primera consiste en girar las llaves por todo el recorrido de la argolla o el dedo (giro 360°), en donde puede variar la velocidad y/o la intensidad con que se realice. La segunda es acerca de el movimiento de las llaves dentro de la palma, osea, una rotación limitada por los tres dedos (meñique, anular y medio) y el pulgar. En esta jugada hay un mayor n° de repeticiones debido a el corto desplazamiento, también existe una movilidad más exigente para la muñeca, por lo que la jugada tiene una perduracion más corta gracias a el desgaste. Finalmente, la ultima jugada se trata de que las llaves realizan un giro desde la palma al dorsal de la mano. Siendo esta la jugada más lenta, debido a que el recorrido entre los choques o limites en ella hacen que una repetición sea más tardía.

Las jugadas presentan la variable de la velocidad en que se realiza una repetición, siendo la 2da la más rápida y la 3ra más lenta. En tanto por otro lado, esta el aspecto del sonido, que es más agudo y fuerte mientras más alta sea la velocidad presente en la jugada.

El reconocer las variables de velocidad, tiempo y tipo de jugada, en este caso tipo de giro, permite la confección de un ritmo, al ir experimentando con la combinatoria de estas variables

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  • Croquis 3

Cuando el viento sopla continuamente, a partir de su choque con el cabello se puede jugar con los estilos creados, esto se permite con la clara condicionante de tener el cabello largo. En este flujo también existe la variedad de jugadas (estilos/peinados) para seleccionar, los cuales están determinados por la inclinación del cuello.

La situación de juego nace gracias a las condiciones (viento y largo del cabello) en que se presenta, con ellas presentes se estimula la posibilidad de romper con lo cotidiano. El participante se adecua a esta nueva situación, la estudia y se encuentra con el control que tiene sobre ella, este tiempo que se le dedica al estudio del juego nace desde este deseo intuitivo de conquistar nuevo enfrentamientos, en otras palabras, el sobrevivir ante la adversidad.

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  • Croquis 4

El lanzar el teléfono es un estado de flujo que esta caracterizado por la repetición de la acción, más no del tipo de esta (jugada). En otras palabras, se repite el hecho de lanzar, pero no la forma en que se lanza. Las jugadas o tipos de lanzamiento se diferencian por el ángulo en que gira el celular, esto determina la posición en que la mano debe lanzar o recibir (motricidad).

Esta repetición es un acto lúdico por la adrenalina y dificultad que contiene. El primer factor es dado por el hecho de que este objeto no puede caerse, debido a la delicadeza y fragilidad de su composición, por lo que fallar puede llegar a ser perjudicial. En tanto, el segundo factor viene desde el peso y tamaño del celular, lo que provoca que este caiga rápidamente; siendo recibido por la mano, la cual tiene una superficie igual o menor que el objeto.

Los aspectos nombrados radican en la destreza que debe manejar e ir perfeccionando el jugador, es un fundamental para la duración y/o avance en el juego.

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  • Croquis 5

El chico juega a transformar el folleto, lo manipula en búsqueda de los limites experimentales de su materialidad.

La maleabilidad del papeles lo que permite el nacimiento del juego, ya que con ello se abren todas las jugadas: darle diferentes niveles de curvatura, construir un ' telescopio' (desde la curvatura vertical) y formar un acordeón. En la 1ra y 3ra jugada se hace uso solo de las manos para la dinámica, mientras que la 2da jugada también las incluye, pero ahora van acompañadas de de los ojos, en virtud del objeto creado. Con esto ejemplificamos la variedad de posibilidades y la apertura del ingenio que nos entrega la maleabilidad.


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  • Croquis 6

Aquí hay dos casos en una sola imagen, se encuentran juntos debido a que en ambos ejemplos se sopla.

En el primer caso, los chicos juegan a soplar el papel con el fin de que no caiga. Se trata de un juego colaborativo, es decir, trabajan juntos por un objetivo en común; en donde se busca mantener el papel en el aire, entonces se esta realizando una jugada que busca su misma perduración. Se diferencia este ejemplo de los demás, por ser un juego en el que se apunta a seguir jugando. En tanto los demás flujos le dan importancia a el tiempo o duración que toma una sola jugada, más no al juego completo.

En el 2do caso, el niño sopla las partículas, que caen de un árbol, hacía la chaqueta de quien tiene al frente, para conseguir que queden fijadas y poder acumular la mayor cantidad. Aquí la jugada tiene dos objetivos: el adherir y acumular, por tanto el juego comparte la idea de que más es mejor.

Como en ambos ejemplos se utiliza la misma jugada: el soplar, se reconoce la diferencia en que el objeto soplado tiene diferentes destinos. En el 1er caso, este debe perdurar en el aire, en cambio, el 2do caso se trata de que el objeto no perdure en el aire y llegué a una superficie.

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  • Reflexión

El nivel de experimentación y/o variabilidad de un juego afecta en la cantidad de ingenio y concentración que se le entrega. Los aspectos nombrados juegan a favor de una experiencia más lúdica. ¿Como se incluyen diferentes sentidos? Concluyendo todo lo observado, en particular, se puede concluir que el juego interrumpe fácilmente lo cotidiano cuando hay poca demanda de atención por parte de una actividad principal. En especial, si el juego tiene a la simpleza y accesibilidad como parte de sus cualidades

Estudio de casos de juego

Se decidió estudiar juegos con diferentes categorías (físico, de mesa y cartas) para abarcar una mayor variación de situaciones, factores, dimensiones, entres otros.


La Escondida

Es un juego popular cuyo objetivo es ocultarse y no ser descubierto hasta el final, mientras que l objetivo de el que la cuenta es pillar a todos los demás, se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse, tales como un colegio, un parque, un jardín o una casa grande. No necesitas ningún material para jugarlo.

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  1. El grupo de jugadores elige a la persona encargada de buscar a los demás, tradicionalmente se escoge mediante un cachipún. Este jugador va a contar y pillar en un lugar especifico.
  2. La persona elegida tiene que contar con los ojos cerrados hasta el número que se decida, suelen ser 10 segundos por cada jugador.
  3. Al terminar de contar, la persona debe avisar diciendo "ya voy" o "salí" y comenzar a buscar a los demás.
  4. Al encontrar a una de las personas escondidas tiene que volver a la base y al llegar debe gritar su nombre
  5. Si uno de los niños quiere ganar el juego y salvarse de ser encontrado, tiene que correr hasta la base, tocarla y gritar "libre"
  6. Al terminar la partida, se reconoce quien fue pillado primero para que sea ' el que busca' en la próxima partida.

Debido a que es un juego tradicional, las reglas suelen cambiar según la zona, al igual que la forma de nombrar las cosas. También existe la regla 'Libre por mi y por todos mis compañeros', la cual se le determina el uso previo a el comienzo de la partida.

  • Observación

El juego fue escogido por ser de la categoría física, también por lo tradicional que es y las emociones que siempre evoca, a pesar de ser un clásico. En el flujo de este, se vive una gran adrenalina por la incertidumbre que se siente, al no saber si alguien se encuentra cerca tuyo, al igual que por tener que estar preparado para correr si te descubren o, si eres el que pilla, por el momento en que se esta contado, ya que se genera una ansiedad al saber que lo demás huyen cada vez más lejos. El juego es principalmente jugado por niños, se concluye que es debido a la alta energía que requiere, que a los chicos les sobra, y a su dimensión física, ya que la gente mayor prefiere aquellos juegos que presenten un reto mental.

Monopoly

Es un juego de mesa clásico y fácil de jugar en el que debes evitar la bancarrota y convertirte en el jugador más rico que juegue para ganar este juego.

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Considerando la gran amplitud reglas y condicionantes en el juego, se hace un resumen de estas:

  1. Colocar el tablero sobre una mesa. Las cartas del Cofre del Azar y del Cofre de la Comunidad boca abajo en sus espacios asignados en el tablero.
  2. Cada jugador elige una ficha para representarlos mientras viaja por el tablero.
  3. A cada jugador se le dan 1500 divididos de la siguiente manera:

2 x 500, 2 x 100, 2 x 50, 6 x 20, 5 x 10, 5 x 5, y 5 x 1

  1. Comenzando con el Banco, cada jugador lanza los dados. El jugador con el total más alto comienza el juego.
  2. Tras esto, cada jugador coloca su ficha en la esquina marcada «Casilla de Salida», lanza los dados y mueve el número de espacios indicados por los dados.
  3. Las fichas permanecen en los espacios ocupados y proceden desde ese punto en el siguiente turno del jugador.
  4. Dependiendo del espacio al que llegue la ficha, usted puede comprar la propiedad, o estar obligado a pagar el alquiler, pagar impuestos, dibujar una tarjeta de Chance o Community Chest, Ir a la Cárcel, o etc….
  5. Si lanzas dobles, mueves tu ficha y estás sujeto a cualquier privilegio o penalización relacionada con el espacio en el que aterrices. Luego puedes lanzar de nuevo y mover tu ficha como antes.


  • Observación

El juego atrae por el amplio control que le brinda al usuario, virtud adictiva para ciertas personas. Es un juego en el que se llama mucho a la ambición, por el aspecto de conquista territorial que existe.


Uno

Se trata de un juego de cartas, que tiene como objetivo deshacerse de todas las cartas, diciendo la palabra Uno cuando queda la última carta en la mano; si el jugador no dice Uno cuando tiene solo una carta será penalizado con 2 cartas.

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Cuenta con un total de 108 cartas para el juego Uno original. El juego varía según el lugar donde se practique, contiene una serie de cartas comodines capaces de ayudar durante la partida, estas son: más 2 y más 4, Cambio de color, cambio de sentido y Restricción de carta.

  • Número de jugadores : A pesar de que se han creado distintas modalidades de juego, incluyendo una que permite jugar solitario, el clásico admite de 2 a 10 participantes.

Preparación: Se barajan las cartas y cada jugador recibe siete cartas. Las cartas restantes se ponen encubiertas en el centro y forman el mazo. La primera carta se desvela y se pone al lado. Este mazo es el mazo de descartes. Un jugador se sortea y empieza la ronda.

  • Observación

Es un juego en el que se vive la incertidumbre de saber cual sera la jugada del otro, porque así se determina cuales son mis posibilidades. La dependencia de la acción del otro, logra que la concentración sea aun mayor en el tiempo que se da, debido a que el jugador tiene la atención puesta en sus cartas y en la de los demás

Investigación de concepto: Jugadas

La jugada es aquella decisión que puede tomar el participante en el juego, esta puede traducirse en una intervención o en simplemente nada. Cada juego tiene sus jugadas únicas que se adecuan a su contexto, esta investigación se busca capturar las variables de estas pueden presentar.

Este concepto es levantado desde mis observaciones, en donde pude abstraer como se hacen presentes en flujos coloquiales.

Cuando un jugador tiene una sola jugada en frente, busca explotarla y experimentar lo que más pueda con ella, crea un reto en si mismo por llevar al máximo el potencial. Mientras que si se le presentan muchas jugadas, por lo general, se crea una estrategia que aproveche la combinatoria de estas.


  • Intervención: Cambio realizado en el juego
  • Acción: la jugada en sí, el movimiento realizado.
  • Tipos de jugadas:
    • La jugada que realiza una sola intervención, puede ser llamada jugada simple, ya que no presenta variabilidad y, por lo tanto, el cambio que acciona es bastante predecible. ej: saltar la cuerda
    • parecida a la anterior, esta aquella jugada que realiza una única intervención, pero esta puede ser aplicada a distintas entidades, dependiendo de la estrategia del jugador. Se puede ejemplificar como una intervención que se puede accionar a través de personajes u objetos que contenga el juego.
    • La jugada que puede realizar solo una acción, pero dependiendo de su ejecución tiene diferentes intervenciones, osea, es aquella que realiza un único movimiento, pero este puede ser realizado dentro de un amplio campo. ej: Lanzar un dardo

El entender que tipo de jugadas hay en un juego, permite reconocer el modelo con el que se trabaja y así tener un mejor despliegue en la participación, al igual que nos permite predecir o intuir que puede pasar con jugador en especifico o en todo el juego. Nos abre a pensar como funciona el tiempo del juego, su mecánica y dinámica.

Propuesta de juego

Es un juego de mesa en el que cada jugador va lanzar una pieza, con una resortera, y debe acertar en uno de los cubos al otro extremo del campo de juego, estos tienen valores que determinaran la cantidad de espacios que puede avanzar el participante en el camino.

Primera Propuesta

  • Nombre del Juego: xxxxx
  • Categoría: Juego de mesa, competencia y destreza
  • Participantes: Dos jugadores o más
  • Campo de juego: En mesa.
  • Piezas: Tablero, resortera, cubos y piezas de jugador
  • Tiempo ponderado: 5-7 min
  • Objetivo: Cruzar el camino o tablero.

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  • Objetivo

Los jugadores apuntan a cruzar el tablero con su pieza personal, al avanzar por las casillas. Este progreso por el camino, se determina según el valor que tiene el cubo acertado.

  • Mecánicas y Reglas
    • Inicio: Se comienza con la elección de la pieza personal por cada jugador, luego se decide quien comienza, a través de un clásico cachipún o puede ser con un lanzamiento, siendo ganador el menor o mayor valor, según el criterio de los jugadores.


    • Jugadas: El participante comienza su jugada con el lanzamiento de la pieza a través de la resortera con el objetivo de insertar en un cubo, existiendo tres intentos para poder acertar en cualquiera, de lo contrario pierde la jugada. Si se acierta, el jugador debe avanzar la cantidad correspondiente, a lo indicado en el cubo, con su pieza personal a través de las casillas del camino.

Los cubos de menor tamaño tiene mayor valor, al contrario, tienen un valor menor aquellos cubos con mayor tamaño. Esta variable es considerada para una duración más prolongada del juego, al ser más difícil insertar en los cubos con un número más alto.



Segunda Propuesta

  • Nombre del Juego: xxxxx
  • Categoría: Juego de mesa, competencia, colaborativo y destreza
  • Participantes: Dos jugadores o más
  • Campo de juego: En mesa.
  • Piezas: Tablero, resortera, cubos, tarjetas y piezas de jugador
  • Tiempo ponderado: Relativo, desde 6 min. hasta 10 min.
  • Objetivo: Cruzar el camino o tablero, mientras se trabaja en la perduración del juego con el compañero para mantener
  • Objetivo

Los jugadores apuntan a cruzar el tablero con su pieza personal, al avanzar por las casillas. Este progreso por el camino, se determina según el valor que tiene el cubo acertado. Al mismo tiempo, se colabora con los compañeros para conseguir que la suma de sus valores se mantenga entre el intervalo dado.

Se agrega el intervalo como un recurso que atrae mayor concentración al juego, ya que los jugadores están al pendiente del resultado del otro, en función de identificar cual debe ser el destino de su próxima jugada.

  • Mecánicas y Reglas
    • Inicio: Se comienza con la elección de la pieza personal por cada jugador, luego se decide quien comienza, a través de un clásico cachipún o puede ser con un lanzamiento, siendo ganador el menor o mayor valor, según el criterio de los jugadores.

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  • Jugadas: El participante comienza su jugada con el lanzamiento de la pieza, a través de la resortera, con el objetivo de insertar en un cubo, existiendo tres oportunidades para poder acertar en cualquiera, de lo contrario pierde la jugada. Si se acierta, el jugador debe avanzar la cantidad correspondiente a el cubo, con pieza personal a través de las casillas del camino; en el caso de obtener un valor negativo, este debe dividirse en 2 y pasarse a positivo para poder continuar el camino.

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  • Colaboración/Puntaje en el intervalo: Cada jugada tiene un valor (postivo o negativo) que se sumara con el que obtenga(n) su(s) compañero(s), para obtener un resultado que se debe mover dentro de un intervalo, este varia según la cantidad de participantes.
    • 2 jugadores = [5,15]
    • 3 jugadores = [15,25]
    • 4 jugadores = [25,30]
    • 5 jugadores = [30,35]

Si el resultado de la suma se encuentra fuera, del intervalo, se pierde el juego o se realiza una penitencia general, dependiendo del nivel de avance. El uso del intervalo tiene la intención de sumar una capa de dificultad al juego, que obligue al jugador a tener un pensamiento de equipo. 5protvq.jpg


  • Casillas X/ Tarjetas: Al avanzar, si un jugador cae en la casilla X debe tomar una de las tarjetas, previamente revueltas, y tiene que cumplir con lo que esta presente. Las tarjetas contienen variantes que pueden perjudicar o favorecer a quien se encuentre con ellas, como ejemplo: 'Avance x cantidad de espacios' . Ellas agregan incertidumbre y azar al juego, haciendo la experiencia más rica.

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  • Juego presentado

¡Huye que te quemas! ¡Lanza que te congelas!

  • Categoría: Juego de mesa, competencia y destreza
  • Participantes: Dos jugadores o más
  • Campo de juego: En mesa, medio físico.
  • Piezas: Tablero, resortera, 10 cubos, 8 tarjetas y 4 piezas de jugador
  • Tiempo ponderado: Relativo, 2 jugadores 10-15 min; 3 Jugadores 15-20 min; 4 Jugadores 20-25 min.
  • Objetivo: Cruzar el camino o tablero.


Fundamento

El juego busca relacionar la destreza con el pensamiento constante, debido a que la combinación de estos factores logra que un aumento en la concentración del participante, con respecto al juego. La destreza se aprovecha como un factor que atrae a la persona, por el hecho de ser una habilidad de fácil adquisición a partir de la constancia, es decir, cualquiera puede lograr su dominio si le dedica tiempo. En el caso de este juego, la destreza se presenta gracias a la resortera. El incluir este tipo de jugada es satisfactorio para el usuario, ya que le permite tener un control mayor sobre el destino de su jugada, al mismo tiempo se va realizando un estudio de esta nueva destreza, para ir perfeccionandola.

Por otro lado, el pensamiento constante se refiere al estar con la concentración puesta en más de una acción, esto fue observado en situaciones que presentaban un acto de poca demanda mental que pasaba a segundo plano, al nacer un flujo que rompe con lo monótono de lo anterior. Se aplica esto con la atención que requiere cada jugada, osea el avanzar, sumado a el calculo del intervalo, ya que requiere el estar al pendiente de los resultados del contrincante, logrando que el participante no tenga 'tiempos muertos' durante el desarrollo.

Se ahonda más en el control sobre el juego, al aprovechar la construcción que se realiza con los cubos, siendo un escenario colaborativo de libre accionar, es decir, donde ambos jugadores pueden decidir sobre algo que no tiene limites muy rígidos.

Objetivo

Los jugadores apuntan a cruzar el camino a su universo con su pieza personal, al avanzar por las casillas. Este progreso por el camino, se determina según el valor que tiene el agente cubico acertado. En cada jugada, el objetivo es avanzar la mayor cantidad de espacios, teniendo en cuenta el intervalo de temperatura.

Narrativa

¡Huye que te quemas! ¡Lanza que te congelas! es un universo paralelo en el cual una tripulación de naves a entrado, y tú eres capitán de una de ellas. Aquí, unos malvados agentes cúbicos manipulan la temperatura del lugar para que sus habitantes mueran. Los alienígenas de este universo le cuentan a los tripulantes que pueden huir si cruzan todo el universo hasta un portal, que tiene capacidad para que una sola nave pueda volver a su hogar.


En el camino a recorrer debes ir luchando con estos agentes cúbicos a través de la manipulación de la brutal resortera, pero ¡CON CUIDADO! debes atacar al agente correcto para que la temperatura con la que avances se mantenga en el intervalo de vida, de lo contrario este te va dificultar y no podrás avanzar.

  • El concepto de la temperatura nace al buscar un tema que logre relacionar los lanzamientos de la resortera con la variable del intervalo, debido a que en la cotidianidad este factor también es una variante que puede ser ataca, pero la diferencia es que en el juego se lleva a los extremos, partiendo con que los grados son dominados por un 'alguien' que busca matarte y puedes atacarlo cambiando la temperatura del lugar, al contrario de solo cambiar la t° de tu cuerpo, como es en la realidad.

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Mecánicas y Reglas

  • Preparación: Se piensa el juego como una construcción previa al jugar en sí, ya que es una instancia ludica que sirve para que los jugadores puedan adentrarse de forma más acogedora. Para ello se monta la resortera y los cubos, al igual que se revuelven las cartas y se escogen piezas de personaje.
  • Inicio: Se comienza con la elección de la pieza o nave personal por cada jugador, luego se decide quien comienza, a través de un clásico cachipún o puede ser con un lanzamiento, siendo ganador el menor o mayor valor, según el criterio de los jugadores.

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  • Jugadas: El participante comienza su jugada con el lanzamiento de la pieza a través de la brutal resortera con el objetivo de insertarla en un cubo, existiendo tres oportunidades para poder acertar en cualquiera, de lo contrario pierde la jugada. Si se acierta, y la cantidad es positiva el jugador debe avanzar la cantidad correspondiente a el cubo, con pieza personal a través de las casillas del camino; en el caso de obtener un valor negativo, este debe dividirse en 2 y pasarse a positivo para poder continuar el camino.
  • Se corrigieron los cubos a un tamaño igual para todos, ya que tras realizar pruebas, se observo que los diferentes volúmenes funcionan bien cuando no esta presente el intervalo, de lo contrario brindarle esta cualidad a los agentes sobra. Además, se agregaron pestañas en los bordes superiores de los cubos, para permitir la construcción en el eje y, al final una mayor variación en los modos de juego

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  • Colaboración/Puntaje en el intervalo: Cada jugada tiene un valor (postivo o negativo) que se sumara con el que obtenga(n) su(s) compañero(s), para obtener un resultado que se debe mover dentro de un intervalo:
    • [0,15]

Si el resultado de la suma se encuentra fuera, del intervalo, se pierde la jugada. El uso del intervalo tiene la intención de sumar una capa de dificultad al juego, que obligue al jugador a tener su concentración puesta en el, al igual que es una característica que ayuda a la prolongación del juego.

  • Se llego a el intervalo dado tras realizar varias pruebas con diferentes n° intervalos y n° de jugadores, siendo este resultado un espacio que aporta a una mayor prolongacion del juego, que no interrumpe mucho el flujo y no interfiere cuando se aumentan los participantes.

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  • Casillas ! / Tarjetas: Al avanzar, si un jugador cae en la casilla X debe tomar una de las tarjetas, previamente revueltas, y tiene que cumplir con lo que esta presente. Las tarjetas contienen variantes que pueden perjudicar o favorecer a quien se encuentre con ellas, desde un 'Avance x cantidad de espacios' hasta el ' los jugadores cambian a la ubicación del otro'. Ellas agregan incertidumbre y azar al juego, haciendo la experiencia más rica.

Los resultados que vengan de los retos no van a afectar en la variación del intervalo.

  • Se decide usar el signo de exclamación como icono de las tarjes y casillas, ya que es un símbolo que engloba bien los retos contenidos, además se adecua al contexto de incertidumbre.

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  • Tablero: Contiene el camino a avanzar, que esta compuesto por 31 casillas, de las cuales 8 tienen el !; cuenta con el indicador del intervalo, considerado dentro del tablero debido a que, al realizar pruebas, a los jugadores principiantes se les olvidaba el calculo que se efectúa con el; y finalmente, tiene la resortera, un elemento removible desde sus astas.

El fondo del tablero expone los extremos de la temperatura, presentes en este universo, a través de la contraposición de tonos y como se mezclan los colores, ya que en la parte cálida hay un fundido suave, mientras que el contrario frió tiene limites precisos. Sin embargo, se unen ambas contraposiciones al hacer un gradiente con el amarillo al centro, esto es para mostrar como aún siendo polos opuestos pertenecen al mismo mundo.

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  • Modelo del Juego

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¡Huye que te quemas! ¡Lanza que te congelas! - Presentación

  • tiene voice over