Vegvísir
Título | Vegvísir |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | juego |
Período | 2022-2022 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2022 |
Carreras | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Alumno(s) | Andrés Aliaga Chandía, Valentina Dietz, María Consuelo Pulgar, Matilde Croxatto Ullrich, Anaís Johnson |
Profesor | Herbert Spencer, Daniela Salgado, Leonardo Aravena |
M3 - Juego
Observaciones individuales
Observaciones Valentina D - Métodos complementarios de reconocimiento
El estudio se sitúa dentro del museo de arte precolombino, en donde cada exposición se distingue por el tipo de exposición, manera de exponer, diseño del espacio, la luz, etc. En el recorrido dentro del museo nos encontramos con una sala expositiva bastante particular donde los elementos se situaban dentro de "cápsulas" transparentes, sobre mesones alargados, que permitían rodear el objeto expuesto; silbatos ancestrales, pipas, elementos de rituales, etc.
Cada objeto estaba acompañado de una pequeña ficha descriptiva que comentaba acerca de este mismo. También apareció el sonido; pequeños parlantes situados al costado que reproducían el sonido de cada silbato.
Intuitivamente la exposición tiene un recorrido visual designado, en donde primero nos acercamos al objeto por la vista, lo que nos llama la atención. Luego pasamos a poder reconocer este elemento de una manera descriptiva gracias a la cartola que nos habla metafóricamente; de que se trata este objeto? de donde viene? que hace?. Y finalmente se logra complementar la idea con el sonido. Aparecen sonidos repetitivos que permiten identificar a lo que se refiere en las fichas descriptivas. Cada experiencia perceptiva se va sumando a una experiencia en totalidad, lo que permite reconocer de mejor manera lo que se esta presentando y también abriendo puertas para poder viajar un poco en el tiempo y situarse frente al objeto con otros ojos.
Entonces aparecen 3 elementos imprescindibles y complementarios entre sí dentro de la interacción con la exposición:
- Objeto central: primer acercamiento - visual, forma. Permite el reconocimiento visual de lo que se está leyendo y escuchando. Une las percepciones anteriores dentro de una forma volumétrica que genera "asombro" al lograr conectar los elementos.
- Descripción impresa: Segundo acercamiento - lectura, metáfora. Logra entender de dónde aparece este objeto y qué genera, para qué era utilizado.
- Sonido en parlante: tercer acercamiento - audición, sonido. "Ohhh! escuchas? que lindo el sonido"
Anaís
Para adentrarse en el mundo del juego, nos adentramos en la observación, en un espacio abierto donde niños juegan, disponiendo de diferentes elementos con los que interactuan de multiples manera. Esto nos ayudo a entender como un usuario se comporta una conducta de juego determinando un espacio y ciertas normas, que se dan a relucir por la repetitividad de la acción, como lo son la clasificación, la reciprocidad y la materialidad.
Teniendo un campo mas claro de ciertos conceptos de juego, perseguimos una idea mas abstracta, nos detuvimos en la expansión y deformción de la imagen a traves de las sombras, la extension de esta en los reflejos y como un objeto al ocultar la mirada abre paso a una adivinanza del receptor tratando de atrapar aquello observado por el otro.
Nos quedamos finalmente con 2 conceptos a trabajar que nos dieron las situaciones observadas. La comunicación a traves del reflejos como este puede ser un puente que permite a pesar de la distancia acercar una imagen. Por otro lado el resolver un mensaje oculto, dado por un emisor.
Propuesta de juego
Se propone un juego en equipos en el cual cada equipo dispone de espejos, un laser y un objetivo. Estos por turnos deberan ir moviendo los espejos, comunicandose entre si, para poder reproducir la imagen del laser en el punto objetivo.
Andrés
Matilde
Para iniciar el estudio del juego y su expresión en nuestro habitar nos dirigimos a la cotidianeidad, para poder identificar aquellos momentos, lugares y características de nuestras costumbres que den paso a la posibilidad del juego.
- Se observó en mayor medida la interacción se niños con su ambientes y entre ellos. EL reconocimiento de elementos naturales, texturas, formas, tamaños, materialidaded. Juegando con la arena creando dibujos y formas, elevadasdel suelo, escabando un canal para recolectar agua que la marea empuja hacia sus castillos, algunos desarmados por esta.
- Escalando y saltando por las distintas alturas de los roquerios en la playa, uno escapando del otro - El cuerpo se acomoda a las superficies siendo estas muy distintas, una recibe y y absorve el peso, otra la golpea, la frena y sostiene.
- Pisando hojas buscando que estas suenen, presión dirigida por forma o color, en busca de una expresión sonora.
- Molmento lúdico al descubrir el eco producido por un vacío interior. palabras dichas en voz alta, o un elemento rígido que golpea la superficie enrejada. Reververancia expansiva en intensidad disminuida.
- Con los dedos se golpean una superficie, aquello genera una percución, ya sea siguiendo un ritmo o una frecuencia continua. con una o dos manos, a veces con los pies.
- Al caminar y ver los autos pasar fijandose en las patentes de los autos, reaccionando con "piñiscos" cuando estas tienen pares de números o letras iguales. También armando frases o palabras con las las letras de las patentes.
María Consuelo
Avance grupal 06.06
Encuentro de elementos individuales para lograr la unión de estos mismos e ir creando un concepto central en común.
Avance 09.06
El avance se trató principalmente de intentos constructivos ligados a las observaciones principales. Cada uno desarrolló una idea de propuesta de un elemento central para el juego. Por una parte tenemos el juego con el color y la idea de usar las percepciones visuales. Por otro lado la interfaz digital que transmite un sonidos mp3.
Pruebas de color
Uso del "camuflaje" a partir de los colores. Capas de papel celofán, cartón, papel blanco e imanes para revelar o esconder estos escritos símbolos o dibujos.
Interfaz
Avance 13.06
Modificaciones para llegar a elementos que permitan el juego. En el proceso fuimos agregando conceptos con lluvia de ideas de las cuales fuimos opinando, descartando y agregando. Luego del encuentro logramos idear el tipo de juego, los elementos que debe tener y así logramos una propuesta mas completa.
Propuesta de juego
- JUEGO VIKINGO -
- De qué se trata?
El juego trata principalmente de vikingos que deben navegar a través del mar para recolectar runas y así completar su escudo y acercarse o llegar a Odín.
Para lograr esto, los jugadores deben ir recorriendo el tablero para llegar a las islas en donde se encuentran las runas. En este camino hacia las islas existen obstáculos que enlentecen la llegada. Estos obstáculos son "acertijos o retos" que deben pasar los jugadores para lograr su misión. Dentro de estos trayectos existen encuentros con los demás jugadores, en donde se deben intercambiar, ceder o robar runas. Así se construye una parte estratégica y dinámica en este espacio de juego.
- Qué elementos contiene?:
- Tablero: fondo de mar, en donde se sitúan islas y obstáculos para llegar a estas (ballena, pulpo y reto)
- Runas: elementos gráficos que se buscan entre los 4 jugadores.
- Barcos: fichas que se mueven sobre el tablero integrados de "vidas" dentro de ellos.
- Escudo: elemento particular de cada jugador, en donde se encuentran gráficamente las runas que deben buscar.
- Cartas: de sucesión y acertijos.
Instructivo Juego
Cartas de suceso y acertijos - Algunos ejemplos
En juego- Elementos a mejorar
Al probar los juegos dentro del taller, pudimos destacar elementos para avanzar en sus mejoras. Hablamos con nuestros compañerxs para ver su opinión acerca del dinamismo y la mecánica de juego. A partir de esto realizamos una lista con elementos a re-plantear y observar para el avance.
- Agregar otra manera de encontrar runas
- Mejorar el dinamismo del juego
- Tablero con movimientos bien proporcionados
- Tamaño fichas
- "Vidas" definir función
- Parte grafica del tablero y sus fichas
- Materialidades
- Simbologías
- Replanteamiento de acertijos y cartas de suceso
Avance 16.06
Manejo del tablero. Cambios dentro de la mecánica de juego; "rieles" para el movimiento de los barcos, redistribución de los elementos conectados a las cartas de suceso: ballenas, pulpos y puntos de quiebre.
Cambios dentro del tablero
En esta propuesta nos enfocamos principalmente en mejorar los detalles de la mecánica que involucran al tablero directamente. Integramos nuevos elementos de movimiento de las fichas (barcos) a través de "rieles" que indican la dirección de movimiento, y así podemos variar las llegadas y estrategias para conseguir runas desde un punto. Por otro lado existe una búsqueda de los elementos gráficos enfocados a la temática vikingos, los cuales son particularmente especiales. Tenemos la revelación de ciertos animales marinos y simbolismos antiguos que crean este ambiente del propio juego.
Luego buscamos soluciones para la estrategia de conseguir las runas, agregamos métodos que consisten en integrar un espacio dinámico de interacción entre jugadores para tener este "fluir" que finalmente nos lleva a la esencia del juego. Retos de destreza que se ven a través de la comunicación entre los participantes.
También integramos nuevas modificaciones dentro del instructivo, para poder dejar entender mejor el método de juego.
Elementos gráficos
Los elementos gráficos integrados nos hablan de la mitología vikinga. Simbologia, runas, animales marinos, escudos, brújulas y escudo de vientos.
Instructivo con nuevas modificaciones
(Instructivo vertical alargado modificado en dos partes para seguir formato wiki)
Avance 20.06
Pruebas constructivas. Impresión 3d de elementos volumétricos, nuevos cambios gráficos y organización dentro del tablero. Corte láser de las piezas "runas" y escudos.
Cambios dentro del tablero
A partir de las maquetas anteriores, fuimos uniendo conceptos para llegar a una nueva organización, en donde el movimiento de la ficha (barco) se mueve cada 4 cm. Es decir 1un = 4cm. Y así podemos generar una espacialidad prolija y proporcionada dentro del tablero. También integramos nuevos elementos gráficos cómo la brújula y animales mitológicos.
Elementos gráficos integrados
Barco vikingo
Avance dentro de los detalles que son realizables en la impresora 3d. Anteriormente buscamos respuestas de los elementos estéticos dentro de los barcos para que sean identificables como vikingos, por lo que agregamos escudos y distintas formas que crean esta particularidad de la cultura. (Filamento de madera)
Runas y escudos
Cortamos las piezas en la láser y agregamos los símbolos de runas como un grabado sobre la pieza.
Avance 23.06
Pruebas constructivas. Avance dentro de la impresión 3d de las islas y barcos. Pruebas de grabado sobre madera para el tablero. Avance de elementos gráficos del tablero e Interfaz. Pruebas de jugabilidad y comparación con la pauta.
Islas
Impresión en diferentes tipos de plástico. Pruebas dentro de fusión 360 y modelado 3d.
Barcos
La nueva versión de barcos se compone de dos partes impresas por parte; El barco y la bandera. Estas partes tienen la particularidad de la unión entre sí.
Tablero
Gráfica
Pruebas de grabado láser
Impresión de algunos elementos gráficos de prueba. Pudimos observar que algunos elementos se imprimen de manera completa y otros se dividen. Esto nos llevó a corregir el tablero en donde todos los trazos estén de manera lineal. Finalmente logramos encontrar los parámetros de impresión adecuados para el grabado del tablero sobre madera. En las imágenes se muestran los procesos desde la primera impresión hasta la ultima.
Interfaz - Elementos de azar y cartas de sucesión
En juego
Al jugar entre nosotros nos detuvimos varias veces en detalles de la mecánica del propio juego. Nos encontramos con varios elementos para re-pensar. Dentro de estos elementos hablamos por ejemplo acerca del tiempo de juego, de la cantidad de runas, de los acertijos, de la interfaz, etc.
Aquí una lista de notas realizadas en el transcurso del juego:
- "El jugador con mas runas pierde una" - ¿A Quién se entrega?
- Si el dado da 3 y yo necesito avanzar 2 para llegar, pierdo +1
- Carta inter runa... Si ninguna runa me sirve ¿Qué pasa? - ¿Sacar una runa de la bolsa?
- Runa de Odín - ¿Vuelve a la bolsa?
- Si una runa está conquistada y llega otro jugador se activa la apuesta - Puntaje suceso
- Acumulación de runas
- "El equipo con más runas gana una" - 2 equipos, otro suceso, queda sin efecto
- "...que este dispuesto a entregar" - Confuso, cambiar.
- Se puede llegar a una isla y no hacer nada
Avance 27.06
Tablero - Versión 27.06
Integración de un nuevo elemento gráfico y mecánico dentro del tablero: "el remolino - sirena". Este elemento genera una traslación de barco de un lado a otro dentro del tablero.
Elementos gráficos - dibujos
Islas - Modificación dos runas
La mitad de las islas se fueron modificando para albergar dos runas dentro de ellas, por lo que tienen dos sacados rectangulares. Mientas que las otras se mantienen con solo un sacado.
Nuevo elemento: Libro de acertijos
Páginas del libro - Acertijos
Los acertijos se concentran en paginas individuales identificables con un numero. Estos números se revelan desde la interfaz, indicando la página a leer y descifrar.
Bolsa de Runas
Pequeño Bolso contenedor de runas. Material: Cuerina.
Nueva versión de escudos
La nueva versión de escudo contenedor de runas permanece de igual manera que la versión anterior en ámbitos de función, pero existen cambios dentro de su forma y organización de uso. Los espacios para las runas acostadas responden a la problemática visual que generaba, ya que no todos los jugadores lograban ver las runas de su contrincante. También existe una modificación enfocada en la posición de los banderines (fichas), en donde realizamos orificios a cada escudo que resguarda las banderas.
Avance instructivo y descripción del juego
Avance Interfaz y botones
Circuito con laminas de aluminio que se unen desde el centro hacia los extremos; botones. El circuito esta normalmente abierto lamina 5 volt. 5 laminas 1 por cada boton hacia el arduino esas dos laminas van separadas po una membrana de PET de 0,05mm. cuando uno presiona las dos laminas se juntan. Este grosor permite la separacion para evitar el contacto.
Re-producción del juego
Pensando en el proceso de reproducción del juego, llegamos a una manera mas económica y práctica de volver a hacer; por medio de cartas. Esta solución nace desde nuestra problemática con la Interfaz electrónica integrada, ya que se vuelve dificultoso tener cada vez una nueva interfaz programada.
Propuesta gráfica cartas:
Guardado y presentación del tablero - Pruebas
- Propuesta 1: Plegado del tablero por medio de vértices. Propuesta geométrica.
- Propuesta 2: Tablero "puzzle". Dividido en 3 partes que luego se unen por ranuras.
En juego - Cuarta prueba de jugabilidad
En esta prueba de jugabilidad invitamos a nuestras compañeras a participar del juego e integrar sus opiniones para ver la funcionalidad a partir de la rúbrica exigida.
Mientras transcurría el juego pudimos notar algunos elementos destacables y otros elementos a mejorar. Finalmente les realizamos preguntas acerca de qué cambiarían y qué les gustó. Entre estos elementos podemos ver:
- Eliminación de runa X: Su funcionalidad no aporta realmente a la finalidad del juego.
- "Resuelve un acertijo" - cartas de suceso: Genera la repetición de acertijos.
- Gusto por la estrategia: Motivación por el desafío con el contrincante.
- Colores del tablero: camuflaje y poco entendimiento visual.
- Motivación por estética gráfica. Gusto por los dibujos y ambiente "vikingo"
Avance 30.06
Runas y su bolsa
La cantidad de runas fue cambiando a partir de las pruebas de jugabilidad que realizamos; buscamos minimizar el tiempo de juego, para así generar en los jugadores una sensación de más dinamismo y rapidez estratégica. Eliminamos ciertas runas y agregamos otras.
Por otro lado, se modificó el formato de la "bolsa de runas" para una mejor interacción entre la mano y el objeto, y así generar mayor comodidad al usar.
Avance Interfaz
lamina de 5 voltios. cuando existe contacto los 5 voltios pasan hacia las otras laminas que estan direfenciadas dependiendo de la función (respuesta en arduino).
placa de cobre y placa de aluminio se unen por presión, contacto.
borneras: unión por soldaduras conectadas a placas de cobre. Las borneras reciben los distintos cables en sus entradas. Estos cables van hacia el arduino.
6 cables: 5 al arduino (se conectan a ambos lados de borneras) y 1 (voltios)
Cables hacia Arduino: del digital 2 al d6.
lector y reproductor de archivos mp3 - dfplayermini.
Cuando el arduino recibe una de las 5 señales (botones), dependiendo del botón, envia una señal al reproductori de mp3 para abrir alguna de las 4 carpetas que existen.
- 01 - Carpeta Acertijo
- 02 - Carpeta Dado
- 03 - Carpeta respuesta
- 04 - Carpeta Suceso
Tablero: Nuevos elementos gráficos y materialidad
Tablero grabado sobre madera. Los elementos gráficos fueron pensados en distintos parámetros de grabado láser para realzar algunas de sus partes y dejar otras de una manera mas sutil. Dentro de este proceso también se encuentra la parte estética integrada pensando en todas las piezas que completan el juego. La ambientación y estilo de juego rústico se puede ver a partir del uso de madera, cuerina, colores tierra, runas, la voz de Odín, etc.
Islas y barcos en nuevo filamento
Islas:
Proceso Barcos:
Re-producción
- Cartas: Interfaz materializada en cartas con gráfica vikinga. Estos elementos reemplazan la interfaz para la re-producción del tablero.
Prototipo Final
VEGVÍSIR
Juego Vikingo // Grupo: Los ángeles de Andrés
Tribus Vikingas navegan por el mar en busca de Runas, conquistando y robando Islas para completar su escudo y conseguir la bendición de Odín, pero su viaje se verá dificultado por los acertijos de los Dioses y ataques de tribus aledañas que también están en busca del Valhala.
- De qué se trata?
El juego trata principalmente de vikingos que deben navegar a través del mar para recolectar runas y así completar su escudo y acercarse o llegar a Odín.
Para lograr esto, los jugadores deben ir recorriendo el tablero para llegar a las islas en donde se encuentran las runas. En este camino hacia las islas existen obstáculos que enlentecen la llegada. Estos obstáculos son "acertijos o retos" que deben pasar los jugadores para lograr su misión. Dentro de estos trayectos existen encuentros con los demás jugadores, en donde se deben intercambiar, ceder o robar runas. Así se construye una parte estratégica y dinámica en este espacio de juego.
- Reglas básicas de Participación:
+14 Años // 4 Personas
- Qué elementos contiene?
Tablero - Islas: Tablero armable de madera, en donde se encuentran los elementos gráficos, botones, interfaz, islas y caminos por donde los jugadores se pueden mover. Materialidad: Filamento Plástico y Terciado de Eucaliptus rosado.
Los jugadores avanzan desde los soles (extremos) hacia el interior del tablero, pasando por obstáculos (pulpo, pez y ataque) para dirigirse a las islas en donde pueden encontrar runas.
Dentro del tablero existen 8 islas; la mitad de ellas cambian sus puertos (movedizas) y las otras 4 se mantienen fijas.
Por otro lado, los vikingos interactúan con los botones del tablero la mayor parte del tiempo, ya que este los va guiando de cómo y cuanto deben moverse (dado). También va revelando los sucesos y acertijos.
Barcos - Fichas: Elemento identificativo de cada jugador. Barcos que recorren el tablero en busca de runas. Materialidad: Filamento Plástico.
Escudos: Contenedores de runas. Son una identificación de cada equipo y es el elementos que deben completar para ganar el juego. También resguardan las banderas que posteriormente se irán posicionando sobre las islas. Materialidad: Terciado de eucaliptus rosado.
Bolsa de runas: Contenedor de Runas que se mantienen al azar durante el juego. Materialidad: Cuerina.
Interfaz: Elemento centrado y volumétrico del tablero. Voz guía que dirige la mecánica del juego. Materialidad y Circuito: Madera, Acrílico, Arduino, Placa mp3, Láminas de aluminio, cobre, cables, etc.
Libro de Acertijos: Libro que contiene los acertijos escritos por páginas. El jugador interactúa buscando el numero de página y leyendo el acertijo para poder descifrarlo en un tiempo determinado y así ganar una runa y conquistar la isla. Materialidad: Cuerina y papel ahuesado.
Cartas: Elementos reemplazables de Interfaz en el proceso de re-producción. Cartas de Acertijo y suceso.
Instructivo:
Guardado del tablero - Contenedor
Archivos de corte láser e impresión 3d
Link Github: https://github.com/MatildeCU/Vegvisir-juego-de-mesa
Barcos - Banderas:
Tablero:
Escudos:
Cartas: