Valentina Blanco, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloValentina Blanco, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Palabras Clavejuegouno
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
Alumno(s)Valentina Blanco

EL JUEGO

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Según lo que se sabe del juego y lo que Roger Caillois nos dice, el juego es una actividad libre, es voluntario y nadie esta obligado a jugar. Tiene un carácter incierto y al ser una actividad creativa el resultado final del juego fluctúa constantemente, lo que motiva la presencia de una agradable incertidumbre que cautiva al usuario. Es separada de la realidad, improductiva, reglamentada y ficticia. Clasificó el juego en 2 tipos, Padia y Ludus, el primero siendo actividades relacionadas con la diversión, el pasarlo bien, la experiencia, y el segundo juego s que contienen reglas más complejas, son actividades con dificultad para llegar a un resultaod final que requieren ciertas destrezas, Dentro de esta clasificación existen 4 subcategorías de los juegos, AGON, ALEA, MIMICRY, ILINX, siendo estas predominios relacionados a la competencia, azar, simulacro y vértigo respectivamente. Este tipo de conceptos engloban cada clasificación según su definición y se diferencian los distinitos tipos de juegos que existe n el mundo de ellos.

Johan Huizinga menciona en su libro "Homo Ludens" que el juego es una actividad que se practica en los tiempos de ocio ya que no forma parte de la vida cotidiana, son estos momentos de evado en los que uno tiende a recrearse de manera no productiva. En estos vacíos se producen momentos lúdicos de atención los que llamaríamos juego.

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OBSERVACIONES

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Podría decirse que el flujo del juego se mantiene en un dinamismo constante cuando existen 4 factores, la dinámica, la atención, la incertidumbre y el experimentar. La necesidad de romper el estado de ocio cuando este se siente atraído por algo que le llama la atención, puede ser una incertidumbre, una duda, un objetivo. Se ve a través de la acción dinámica del moverse y dar inicio a este flujo del juego.

El estado del jugar va generando un interés para el usuario cuando existe un objetivo. Para esto la dinámica es importante, ella ayuda a que el flujo sea continuo y no caiga en un bucle de aburrimiento, así todo fluye con gratitud y rapidez. Muchas veces esta dinámica, lo rápido, lo fluido, puede generar algo de incertidumbre y/o ansiedad en el usuario, pero esto implica mantener su atención e interés por el juego y el flujo constantemente. Este estado de flujo se encuentra al tener un diálogo con el entorno, el espacio, el contacto con los objetos y la superficies.

Lo es así un juego de luchas, el estar en constante ajetreo y acto dinámico, te mantiene en este estado de flujo y permite que siga hasta que uno obtenga la victoria. También por ejemplo, la carrera de dos niños al subir la cima de un juego, es rápido, y dinámico. Esto llama la atención de la persona desde su estado de ocio para así romperlo y encontrarse con este flujo.

Lo dinámico es lo que mantiene al juego en constante flujo. Llama la atención del usuario llevándolo por la incertidumbre ante el experimentar, rompiendo el ocio.

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CASOS DE ESTUDIO

Caso 1 : Chancho Inflado

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Juego de cartas, de 2 a más jugadores (máx 12), para todas las edades. El objetivo del juego es formar lo más rápido posible una combinación de 4 cartas del mismo número e inflar los cachetes. No hay límite de tiempo.

  1. Se baraja el mazo y se reparte 4 cartas para cada jugador, no pueden repartirse el número de cartas más de 2 veces, si es así a carta se devuelve.
  2. Ideal sentarse al rededor de la mesa, existe el repartidor y el basurero, en contrarreloj, el basurero sería el que esté a la izquierda del repartidor.
  3. El repartidor tiene todo el mazo y se encarga de ir tomando una carta boca abajo, la revisa, analiza si le sirve, si no es así la entrega al jugador de la derecha, si a este le sirve, la tomada la cambia por una de las suyas y esa la entrega al de la derecha, y así sucesivamente hasta llegar al último jugador. Este siendo el basurero, no puede volver a revisar las cartas después de botarlas.
  4. NO PUEDEN TENER MÁS NI MENOS DE 4 CARTAS EN LA MANO.
  5. El juego avanza rápido, apenas el primer participante toma una carta y luego la pasa, todo s comienzan a jugar al mismo tiempo, por lo que el juego es simultáneo y fluido.
  6. El primer jugador que combine las 4 cartas con 4 número iguales debe inflar los cachetes y seguir jugando, así engañar a los contrincantes.
  7. El último en inflar los cachetes pierde.
  8. Se puede volver a iniciar el juego pero cambiando de repartidor y basurero en sentido de contrarreloj, hacia la derecha de cada jugador.
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Caso 2 : EXIT

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Es un juego de mesa colaborativo en donde se deben unir para lograr superar el reto. Duración de partida de 45-90 min (o más), edades +12 años, jugadores de 1 a 4 (recomendación en parejas en adelante). Juego de acertijos y escape. Consiste en resolver todos los acertijos para lograr escapar del lugar en donde estás atrapado. Y lograr la mayor puntuación tras escapar, que dependerá del tiempo invertido y de las cartas de ayudas usadas. Cuanto menos tiempo y menos ayuda, mejor puntuación (1 a 10).

El juego tiene un disco descodificador con símbolos. Tiene tres ruedas giratorias llenas de símbolos y cada combinación de 3 símbolos muestra diferentes números. Hay que resolver 10 acertijos, estos acertijos van apareciendo en las cartas de acertijo, no van uno a uno, ni en orden. Al jugar van surgiendo acertijos, se puede tener varios acertijos a ala vez para ir trabajando sobre ellos. El juego entrega un primer acertijo para empezar. Está diseñado para que en todo momento se sepa cómo avanzar, saber si se acertó o no los acertijos. Una cualidad del juego es que solo se puede jugar una vez, este implica arrancar hojas del cuaderno que viene en el juego y cortar cartas con tijeras para resolver parte de los acertijos. No se puede terminar el juego sin “destrozarlo”, aquí que no se puede volver a jugar, tiene como diseña estar pensado para ser una experiencia más que un juego juego de mesa común. El juego concluye cuando logras resolver todos los enigmas y conseguido el objetivo final del juego (depende de cada versión de este) consiguiendo la mayor puntuación posible.

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Comparación

-Entre ambos juegos hay muchas comparaciones, uno es colaborativo y el otro es competitivo, uno es de cartas y rápido, genera un ambiente de ansiedad y tensión por su dinámica mientras el otro es quizás más pausado y va resolviendo ciertos enigmas y acertijos que el juego le propone. Se podría decir que la incertidumbre o el azar que viene con ambos juegos, al momento de no saber que carta te toca o le falta al otro para poder completar una combinación, o al momento de no saber cómo resolver un acertijo o con qué tipo de acertijo te sorprenderá el juego es algo en lo que se asemejan. También en la cantidad de jugadores necesaria para que el juego tenga relevancia, quizás uno se puede jugar por sí solo e ir resolviéndose pero en colaboración lo hace más potente. Ambos tienen el objetivo de ganar por lo que se consideran juegos finitos.

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CONCEPTO DE ESTUDIO

Incertidumbre

Según John Dewey en su libro “El arte como experiencia”, nombra en breves ocasiones la importancia de la incertidumbre como una emoción presente en la cotidianidad de las personas, es un sentimiento de necesidad natural.

La incertidumbre como concepto se refiere a situaciones que implican información imperfecta y desconocida. A menudo surgen en situaciones en las se debe tomar una decisión cuando los resultados de cada elección posible son inciertos. Esta es la falta de seguridad, de confianza o de certeza sobre algo cuando genera inquietud.

Este concepto se relaciona con el juego porque se presencia siendo una motivación al no saber cuál será el resultado final del juego, cautivando al usuario a seguir jugando. Muchos tipos de juego involucran esta idea en sus dinámicas para que este mantenga un flujo de juego más constante.

Juegos que permiten dudar de la siguiente jugada, juegos de azar, juegos aleatorios, juegos de preguntas, juegos de cartas, etc. Esto tipos de sistemas de juego crean esta situación de incertidumbre que mantiene al usuario interesado en el juego.

El concepto de incertidumbre se produce constantemente en juegos de azar. Se podría decir que va de la mano con este otro concepto, el azar. El echar a la suerte, a los dados, a lo que el destino decida.

Roger Calillois, escritor, sociólogo, crítico literario francés, clasificó los tipos de juego en 4 grandes áreas, estas serían Agon (competencia), Alea (suerte), Mimicry (simulacro), Ilinx (vértigo). Centrándonos en Alea, que se refiere a la suerte, este escritor francés dice que en esta calificación de juego “los participantes tratan de salir favorecidos por el destino, tienen la función de partir por igualdad absoluta, es el azar”. Estos juegos podrían ser los dados o arrojar una moneda al aire. El Alea viene del latín “aleatorio”, hace referencia al juego de dados.

Por lo que el azar y el Alea tienen una conexión directa con el concepto de la incertidumbre. Un juego que contenga azar, automáticamente está llevándolo por un camino de la incertidumbre, la duda, el no saber que me depara el destino. La suerte de los dados, de lo aleatorio que decide por él.

En este tipo de juegos las posibilidades de ganar o perder no dependen exclusivamente de la habilidad del jugador. Existen juegos de azar donde la habilidad del jugador puede influir en el desarrollo del juego, no obstante el resultado final del juego depende del azar y las cartas que toquen a cada jugador.

Para mantener al jugador en constante estado de juego este debe obtener una recompensa o un fin, debe ganar algo, ya sea una apuesta o simplemente ganar el juego que esté sobre la mesa. De esta manera funciona este flujo de mantener el interés del usuario, con la incertidumbre de si esta vez ganará o no, si el destino está de su lado o no.

Quizás no es necesario un juego de apuestas o total azar para que un juego contenga esta incertidumbre, por ejemplo en el juego del chancho inflado o del uno, se mantiene en constante incertidumbre al no saber que tipo de jugada te depara el destino, estas atento a todas estas jugadas y lo que hacen tus contrincantes pero las cartas son aleatorias. También en el exit, quizás no es un juego de azar como tal pero si sus acertijos vienen aleatoriamente y crean una incertidumbre de qué hacer, de duda, a los participantes para seguir avanzando. Como no, los juegos de tableros y dados, estos son echados a la suerte, depende de la probabilidad de los dados lo que salga para que un jugador avance ciertas casillas.

Modelo

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PROPUESTA DE JUEGO

Se propone un juego que abarque el concepto del dinamismo, la incertidumbre, la ansiedad y que contenga algo de colaboración entre los jugadores. En base a lo que se ha observado, lo dinámico, es esencial para mantener el flujo del juego y que este no recaiga en un bucle de aburrimiento, para esto se necesita generar un juego simple y rápido.

Se piensa en un juego que sea de azar, para que este no tenga que ver tanto con el pensamiento y así mantenga un un dinamismo constante, sea más fluido, no genere tiempos de espera.

Concepto de juego

Principalmente el juego debe ser una competencia dinámica y rápida entre jugadores, guiada por el azar de dados, que genere cierta ansiedad en base a la incertidumbre y que en algún punto se cree una colaboración de los participantes.

Nace así un juego que busca recorrer un camino de un punto a otro compitiendo con dos o tres contrincantes, se recorre un tablero donde se van encontrando con distintos tipos de trabas y dificultades mediante la suerte del azar de los dados. Frente a esto el juego busca ambientarse en un época más medieval, en la temática de los guerreros, escudos, castillos, dragones, por lo que sus dibujos y fichas tienden a aludir a este tipo de conceptos en su imagen. Cabe destacar que una particularidad del juego es que no sólo se juega contra el contrincante, si no que también contra el mismo juego.

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JUGADAS:

Jugador cae en casilla "?" y la tarjeta de decisión dice que el "JUEGO" retrocede una torre.
El jugador lanza justo el número exacto que necesita para llegar al final del juego y termina la ronda.
El jugador lanza un 7 y el "JUEGO" avanza hasta la torre más cercana.
El jugador lanza un dado y sale 5, justo cae en la torre donde está la ficha del "JUEGO", esto hace que el jugador retroceda una torre.
  • Nombre del Juego:
  • Categoría: Juegos de mesa, Competencia.
  • Participantes: 1 a 4 personas.
  • Campo de juego: En mesa, dimensionalidad física.
  • Tiempo ponderado: 5 min app, depende del azar y la cantidad de jugadores.
  • Piezas: 4 Fichas, tablero, 2 dados, 15 tarjetas.

Piezas El juego tiene un formato de tablero. Tiene un inicio y un fin, se transforma en un recorrido que se zigzaguea para abarcar todo el tablero en su ancho y en su alto. En cada esquina de este zigzag se encuentra una torre que marca entre ellas cada 20 casillas.

Un posible acercamiento a las fichas dadas las ambientaciones de juego, se buscan fichas que tengan que ver con la época medieval llevando estos conceptos y colores como primeras referencias. También un acercamiento de lo que puede ser la temática del tablero como tal y sus dibujos. Las tarjetas son pensadas para estar digitalizadas a su vez, este es el modelo.

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Objetivo: ¿Cuál es la finalidad?

El objetivo del juego es llegar de un punto del tablero al otro punto de este en la menor cantidad de jugadas posible, pasando por una serie de dificultades y eventos. Los jugadores deben competir entre ellos para llegar a la meta mediante la suerte del azar, teniendo la incógnita de que entre en competencia el mismo juego como un nuevo y poderoso contrincante.

Jugabilidad y Mecánicas del juego

  • Reglas:
  1. Avanzar la cantidad de casillas como números aparezca en los dados.
  2. Si sale 7 en el dado, avanza el JUEGO y no el jugador que lanzó los dados.
  3. Si un jugador cae en una casilla X, avanza el JUEGO.
  4. Cada vez que avanza el juego, este avanza de torre en torre.
  5. Si un jugador cae en casilla de “?”, su oponente debe leer y decidir su destino.
  6. Si un jugador cae en la misma torre que el JUEGO o al revés, el jugador se devuelve una torre.
  7. Se debe llegar a la casilla final con el numero justo de dados.
  8. Si un jugador cae en un +.. o -.. debe avanzar como retroceder la cantidad indicada en el tablero.


  • Procedimientos:

Cada jugador, por turnos, debe lanzar ambos dados e ir avanzando dependiendo del resultado que estos den con el fin de llegar al otro extremo del tablero en el menor tiempo posible, esto a través de una serie de trabas. Apenas uno lanza el dado le toca al otro jugador lo que hace el juego más dinámico y rápido. A su vez se genera una incertidumbre porque existe la posibilidad de caer en una casilla que obligue al jugador tanto a avanzar (“+..”) como a retroceder (“-..”) en el juego. También genera ansiedad porque existe la opción de caer en un casillero específico (“X”) o que los dados den el resultado de un número particular (nº7) que activen a un nuevo participante que es el juego, transformándolo en un poderoso jugador. Este entra en competencia una vez activado, avanzando más rápido que el resto de los jugadores, tiene más poder que ellos. Su avance no permitirá que el juego de los otros contrincantes logre su objetivo. Aquí es donde la competencia puede tomar una inclinación colaborativa a través de una tarjetas que aparecen en ciertas casillas (“?“), donde cae un jugador y sus oponentes deciden su destino. Esto genera una colaboración entre ellos al evitar que el JUGADOR EXTRA gane y con eso ellos tener más probabilidades de obtener el triunfo. Existen otras tarjetas dentro de estas que hacen que el JUEGO retroceda una torre dependiendo en la que se encuentre, esta tiene menos probabilidades de salir durante una ronda. La competencia se vuelve colaborativa-estratégica al momento de aparecer este nuevo contrincante que sería el JUGADOR DEL JUEGO. El primer jugador que llegue a la meta gana, incluyendo al jugador extra del juego.

Al ser un juego de azar y de dados puede ser un juego para todas las edades, 3-4 años en adelante.

Modelo de juego

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AVANCE PROPUESTA

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Teniendo en cuenta que el objetivo del juego es lograr llegar de un punto a otro del tablero en la menor cantidad de tiempo posible, abarcando los conceptos de dinamismo, incertidumbre, ansiedad y colaboración. Se moldean y refinan estos conceptos para que el juego logre una mecánica definida.

En primer lugar se llega la conclusión de que el juego debe ser diseñado para ser jugado de 2 o más jugadores, para que este pueda tener dentro de su dinámica un carácter colaborativo, y/o colectivo. Si bien el fin de este es la competencia entre jugadores, en algún punto estos deben aunar fuerzas para vencer a un mismo obstáculo.

  • Nombre del Juego:
  • Categoría: Juegos de mesa, Competencia.
  • Participantes: 2 a 4 personas.
  • Campo de juego: En mesa, dimensionalidad física.
  • Tiempo ponderado: 8 min app, depende del azar y la cantidad de jugadores.
  • Piezas: 5 Fichas, 4 dados, 1 tablero.

Piezas

  • Fichas: Las fichas de los jugadores son 4 distintos tipos de cascos medievales con un color cada uno, la ficha del jugador autómata se refleja en la cabeza de un dragón, ganándoles en tamaño para hacerlo ver más poderoso.


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  • Tablero: Se ensanchan las casillas del tablero para que así el espacio sea más cómodo y armónico de visualizar. El camino debe tomar protagonismo ya que por ahí es donde se moverán todas las fichas que se jueguen en el tablero. Se modifican las acciones de las casillas para que el tablero logre una dinámica más interactiva.
    • primer tablero
    • segundo tablero
    • segundo tablero tematizado.

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Narrativa

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Se propone un avance en la narrativa del juego, teniendo así una versión de un tablero y fichas ambientadas en la era medieval.

Un poderoso Rey ofrece una enorme fortuna para un valiente guerrero que tenga el coraje de enfrentarse a la montaña más temible del reino. Allí se encuentra su tesoro más preciado, al final de la montaña, en el castillo abandonado: tres cofres llenos de oro. El osado guerrero capaz de montarse en esta aventura y volver con todo el oro, recibirá uno de los cofres a cambio. Pero cabe destacar, varios lo han intentado y no han vuelto con vida, un dragón impide que la misión sea cumplida, ¿Te atreverás?

Mecánica del juego

El juego consiste en una carrera de 2-4 jugadores que van avanzando tantas casillas como les aparezcan en los dados. El tablero tiene un total de 60 casillas de las cuales 38 tienen penitencias o beneficios. Lo jugadores deberán pasar por este camino hasta llegar al final compitiendo entre ellos mediante el azar y con la incertidumbre de activar a un jugador autómata que les gana en juego y poder. Si quieren evitar que este les gane, deberán trabajar en conjunto en algunos episodios específicos y así seguir con su competencia.

  • Reglas:
  1. Se avanza la cantidad de casillas como números aparezca en los dados.
  2. El dragón avanza de torre en torre.
  3. Si un jugador lanza un número 7, avanza el dragón hasta una torre.
  4. Si un jugador cae en la misma torre que el dragón o al revés, el jugador se devuelve al punto de partida.
  5. Si un jugador cae en una torre sin el dragón, pierde un turno.
  6. Si un jugador cae en una huella de dragón, avanza el dragón.
  7. Si un jugador cae en un +.. o -.. debe avanzar como retroceder la cantidad indicada en el tablero.
  8. Si un jugador cae en una casilla de oportunidad debe lanzar dados de nuevo sólo si el dragón está en competencia. Si saca número par el dragón retrocede una torre, de lo contrario, el juego sigue su rumbo.
  9. Banderas obligan a todos los jugadores a lanzar un dado cada uno, si la sumatoria total es par el dragón retrocede; si es 7, este avanza y si sale impar todos los jugadores deben retroceder 5 casillas. Todos ganan o pierden por igual en esta casilla. (Si un jugador cae por defecto en otra bandera al retroceder 5 casillas, NO se valida esta acción, ya que esto es válido cuando se produce en su propio turno).
  10. El portal pausa el juego, por lo que se necesita mínimo 2 jugadores en esa misma casilla para poder abrir la puerta y continuar el juego. Apenas se abre, el dragón avanza una torre.
  11. El primer jugador en llegar a esta casilla debe esperar a los otros jugadores, perdiendo así su turno de lanzar sus dados. Deben llegar a la casilla con el número exacto en los dados.
  12. Se debe llegar a la casilla final con el número justo de dados.



  • Procedimientos:

¿Cómo se juega?

Para dar inicio al juego cada jugador debe tener una ficha de guerrero. Por turnos deben lanzar dados y avanzar cuantas casillas como números aparezcan en el dado. A su vez existe la posibilidad de caer en casillas que obliguen al jugador tanto a avanzar como a retroceder en el juego. También existe la opción de caer en la huella del dragón o lanzar un número 7 generando que esto active al dragón y dejándolo en competencia. Es aquí cuando deben caer en la casilla de oportunidad para tener la opción de retroceder al dragón una torre, sólo si sale un número par, de salir 7 avanza el dragón. Si esto no resulta, puede ser la posibilidad de caer en las banderas, aquí puedes retroceder al dragón, hacer que avance o que todos retrocedan. Esta casilla es colaborativa, todos deben tirar un dado y debe salir número para para que este retroceda, si sale impar retroceden todos, si sale 7 avanza el dragón. En la mitad del tablero hay un portal, en ese punto juego no permite su continuación, este necesita de al menos dos guerreros en la misma casilla para así abrir la puerta y poder seguir jugando. Haciendo una jugada colectiva, se debe esperar al jugador hasta que llegue a esta casilla. De caer en una torre, se pierde un turno y si el dragón cae con alguno, se debe retroceder hasta el inicio.

Según el azar se verán las probabilidades en el tablero por lo que el destino de los jugadores está echado a la suerte.

Video del juego

La jugada duró 12 min.

Modelo de juego

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PROPUESTA FINAL

La Ruta del Dragón

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Un poderoso Rey ofrece una enorme fortuna para un valiente guerrero que tenga el coraje de enfrentarse a la montaña más temible del reino. Allí se encuentra su tesoro más preciado, al final de la montaña, en el castillo abandonado: tres cofres llenos de oro. El osado guerrero capaz de montarse en esta aventura y volver con todo el oro, recibirá uno de los cofres a cambio. Pero cabe destacar, varios lo han intentado y no han vuelto con vida, un dragón impide que la misión sea cumplida, ¿Te atreverás?


  • Nombre del Juego: La Ruta del Dragón.
  • Categoría: Juegos de mesa, Competencia.
  • Participantes: 2 a 4 personas.
  • Campo de juego: En mesa, dimensionalidad física.
  • Tiempo ponderado: 8 min app, depende del azar y la cantidad de jugadores.
  • Piezas: 6 Fichas, 4 dados, 1 tablero.

Piezas

  • Fichas: Guerreros son las fichas a elección de cada jugador. El dragón es la ficha del jugador autómata (contricante del juego). EL portal cumple la función de ponerse y sacarse a medida que se va jugando.
  • Tablero: Desde un punto bajo de una montaña hasta la cima de ella, tiene forma de zigzag ya que de esta forma se puede abarcar todo el tablero y a su vez dejarlo con una perspectiva desde arriba y no plano, como un camino. Da la intención de estar subiendo esta montaña, de ir hacia arriba.
  • Dados: 2 dados en juego, cada jugador debe tener uno para las partes colaborativas del juego (4 dados).

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Objetivo: ¿Cuál es la finalidad?

El objetivo del juego es llegar de un punto del tablero al otro punto de este en la menor cantidad de jugadas posible, pasando por una serie de dificultades y eventos. Los jugadores deben competir entre ellos para llegar a la meta mediante la suerte del azar, teniendo la incógnita de que entre en competencia el mismo juego como un nuevo y poderoso contrincante.

Jugabilidad y Mecánica del juego

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El juego consiste en una carrera de 2-4 jugadores que van avanzando tantas casillas como les aparezcan en los dados. El tablero tiene un total de 60 casillas (61 es la ganadora) de las cuales 38 tienen penitencias o beneficios. Lo jugadores deberán pasar por este camino hasta llegar al final compitiendo entre ellos mediante el azar y con la incertidumbre de activar a un jugador autómata que les gana en juego y poder. Si quieren evitar que este les gane, deberán trabajar en conjunto en algunos episodios específicos y así seguir con su competencia.

  • Reglas:
  1. Se avanza la cantidad de casillas como números aparezca en los dados.
  2. El dragón avanza de torre en torre.
  3. Si un jugador lanza un número 7, avanza el dragón hasta una torre.
  4. Si un jugador cae en la misma torre que el dragón o al revés, el jugador se devuelve al punto de partida.
  5. Si un jugador cae en una torre sin el dragón, pierde un turno.
  6. Si un jugador cae en una huella de dragón, avanza el dragón.
  7. Si un jugador cae en un +.. o -.. debe avanzar como retroceder la cantidad indicada en el tablero.
  8. Si un jugador cae en una casilla de oportunidad debe lanzar dados de nuevo sólo si el dragón está en competencia. Si saca número par el dragón retrocede una torre, de lo contrario, el juego sigue su rumbo.
  9. Banderas obligan a todos los jugadores a lanzar un dado cada uno, si la sumatoria total es par el dragón retrocede; si es 7, este avanza y si sale impar todos los jugadores deben retroceder 5 casillas. Todos ganan o pierden por igual en esta casilla. (Si un jugador cae por defecto en otra bandera al retroceder 5 casillas, NO se valida esta acción, ya que esto es válido cuando se produce en su propio turno).
  10. El portal pausa el juego, por lo que se necesita mínimo 2 jugadores en esa misma casilla para poder abrir la puerta y continuar el juego. Apenas se abre, el dragón avanza una torre.
  11. El primer jugador en llegar a esta casilla debe esperar a los otros jugadores, perdiendo así su turno de lanzar sus dados. Deben llegar a la casilla con el número exacto en los dados.
  12. Se debe llegar a la casilla final con el número justo de dados.


  • Procedimientos:

¿Cómo se juega?

Para dar inicio al juego cada jugador debe tener una ficha de guerrero. Por turnos deben lanzar dados y avanzar cuantas casillas como números aparezcan en el dado. A su vez existe la posibilidad de caer en casillas que obliguen al jugador tanto a avanzar como a retroceder en el juego. También existe la opción de caer en la huella del dragón o lanzar un número 7 generando que esto active al dragón y dejándolo en competencia. Es aquí cuando deben caer en la casilla de oportunidad para tener la opción de retroceder al dragón una torre, sólo si sale un número par, de salir 7 avanza el dragón. Si esto no resulta, puede ser la posibilidad de caer en las banderas, aquí puedes retroceder al dragón, hacer que avance o que todos retrocedan. Esta casilla es colaborativa, todos deben tirar un dado y debe salir número para para que este retroceda, si sale impar retroceden todos, si sale 7 avanza el dragón. En la mitad del tablero hay un portal, en ese punto juego no permite su continuación, este necesita de al menos dos guerreros en la misma casilla para así abrir la puerta y poder seguir jugando. Haciendo una jugada colectiva, se debe esperar al jugador hasta que llegue a esta casilla. De caer en una torre, se pierde un turno y si el dragón cae con alguno, se debe retroceder hasta el inicio.

Según el azar se verán las probabilidades en el tablero por lo que el destino de los jugadores está echado a la suerte.

Video del juego

Partida duró 8 min app.

Modelo de juego

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